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Warhammer Forum

Wand

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Tout ce qui a été posté par Wand

  1. Ce qui est sympa avec les Salamenders c'est que forgeworld fait vraiment ce qu'il faut pour pouvoir résonaliser son armée, les épaulettes sont vraiment belles, le dread en jettes vraiment, y a les portes et plaques pour les véhicules... Si tu joues Salamenders ça peut être une bonne chose d'avoir Vulkan Hes'tan en QG, il apporte des avantages à l'armée qui sont à la fois bill et fluff ! Ce qui va orienter ton armée vers des choix te permettant de profiter des dits avantages (des armes à flammes et à fusion partout, du termi d'assaut marteaux...), ça + le modélisme, ça donne une armée ayant beaucoup de personnalité. Ensuite ben tu as 2 escouades tactiques (la base), un dread (ça fait assez Salies), tu ajoutes Vulkan et te voilà grosso modo à 800pts, y a plus qu'à ajouter des transports et une connerie ou 2 qui te font plaisir dans le codex et t'as une armée à 1000pts. Rappele toi que chaque Salamender est un forgeron et bricole son arme lui même, donc on peut s'attendre à voir du sergent bien équipé, avec arme combinée et tout (ça tombe bien c'est optimisé pour le jeu). Fais une liste maintenant !
  2. Qui dit pod ne dit pas forcément en plein dans les lignes ennemmies comme un kamikaze ! Tu peux utiliser ta capacité à te déployer ou tu veux pour mettre une escouade dans une position avantageuse MAIS en sécurité (en jouant aussi avec le pod pour bloquer la ligne de vue), et ton unité la mieux pour faire ça est ton escouade tactique. L'unité de vétérans en one shot est aussi une solution envisageable, mais pour ça il vaut mieux 5 combi, pour être sûre... Donc tu as 2 solutions possibles, tu peux choisir l'une ou l'autre en fonction de la partie (flexibilité !).
  3. Si on avait une bride de stratégie ce serait bien, au moins l'ordre des pods. Et ton chapitre ce serait pas plutôt les Crimsoms Fist ?
  4. Alors déjà je voudrais bien savoir qui joue les termis par 10 en optimisé, et avec griffes... Pour les hordes, si c'est du tyty en principe c'est sous contrôle synaptique, de l'ork c'est sans peur, du Gimp c'est obstiné, donc pour faire fuir ces unités là accrochez vous... La seule solution c'est d'avoir attendri au tir avec tout ce qu'on a sous la main et de finir l'unité en une bonne charge, mais bon là on parle de synergie, plus des termis d'assaut.
  5. Je pense que tu peux aussi relire le codex, le fulgu du vindic est d'origine ^^ Pour le capitaine si tu utilises celui de la boite d'assaut sur BL il a un bolter, si tu utilises celui montable mets lui un combi fuseur ! Gantelet obligatoire sur l'escouade d'assaut sinon elle sert à rien. Les canons laser seraient mieux pour toi sur le razor, tu as si peux d'armes antichar... Perso j'aurais pas joué l'escouade termi à 1000pts, mais je suppose que tu les as avec la boite de base... Enfin contre des joueurs ne sachant pas comment les gérer ça peut le faire. Essaie de trouver un lance missiles cyclone, histoire qu'il y ait une vraie arme de tir. Le vindic c'est tout bon. Ton escouade tactique est effectivement illégale, mais si tu la passes à 10 tu sais plus où mettre ton capitaine... Y a une place dans le Razorback, dans ce cas tu peux essayer de mettre une arme combinée sur le sergent, ça ferait une petite escouade pouvait faire quelque chose sur une phase de tir, et se débrouiller au corps à corps... Pas mal de point à chercher pour pouvoir faire ces modifs, je pense que tu vas devoir laisser tomber l'escouade d'assaut... ça te coûtera moins cher !
  6. Suivant où tu les podes et aussi en fonction de ce que tu as autour, y a quand même moyen de les faire survivre... D'autant plus en seconde vague, mais attention ils peuvent arriver tard. Justement vu que tu les mets en seconde vague, le multifuseur est moins bon, tu ne peux pas tirer au tour où tu arrives alors tu prends le risque de pas tirer avant le tour 4. Pour mes vétérans je joue entre 3 et 5 combi (en fonction des points dispo) et 1 LFL. L'unité fini rarement la partie, mais elle fait assez de dégâts pour se rentabiliser et elle met assez le boxon pour laisser le champs libre aux escouades tactiques.
  7. À moins que Cassius soit une exeption, tu ne peux prendre l'escouade de commandement qu'avec le capitaine.
  8. Y a au moins 5 sujets sur ça, et ça en parle même dans ce tactica. En fep c'est faisable, mais ça fait aimant à tir plutôt qu'autre chose dans le tour où on peut pas charger, y a aussi la déviation qui est problématique, mais dans une liste avec du pod avec balise en soutiens why not, disons qu'il faut calculer son coup.
  9. La "hiérarchie" des unités les plus rentable reste la même avec Vulkan, sauf qu'il rend l'armée généralement plus performante. Le jumellage est surtout bon pour rentabiliser les unités ayant peu de fuseur (Dread du Ironclad, Landspeeder...), et rend très puissante la déjà assez efficace escouade tactique full fusion ou lance flammes. On peut aussi économiser des points, par exemple en mettant 3 combi fuseurs dans des vétérans au lieu de 5... En gros, c'est surtout l'antichar qui subit un gros boost. Rien de mystérieux en faite !
  10. J'avais jamais envisager les choses sous cette angle mais c'est vrai que c'est une bonne idée. Genre j'ai une liste avec Vulkan ou un archiviste, 3*10 tactique en Rhino que je compte pas splitter, pas d'escouade de termi d'assaut ou de vétérans d'appuis, alors on peut envisager ça. Bien sûre il faut les points en rab', mais ça reste moins cher que l'escouade de commandement, et meilleurs qu'une tactique vu qu'on peut prendre un petit flammeur.
  11. Stats contre du Meq : Escouade avec 1 gantelet et 2 LF, sans chapelain : 4,17 mort. La même avec chapelain : 5 mort pour l'escouade et 1,78 pour le chapelain. La différence est de 2,61 morts de plus, ce qui fait fait 62% d'efficacité supplémentaire si on compte les attaques du chapelain.
  12. Wand

    Liste SM 3500pts

    @ Marmoth Même en apo on ne peut pas prendre un Rhino en transport assigné pour des scout, car si apo libère de la limitation du schéma standard, les unités s'achètent telle que décrites dans leur codex, avec les mêmes options. Genre on peut pas avoir une escouade de commandement si on a pas de capitain, mais on peut jouer zéro choix de Troupes ou six QG car ça ça touche au schéma. Voilà HS mais c'était juste pour info, vu que plus haut y en a qui commentent la liste alors qu'elle est pas légale (rien que les scouts en rhino qui prennent de flanc moi ça m'a sauté aux yeux), je pense que cette petite précision était justifiée... @le Rodeur Finalement ton armée fait assez Ravenguard, tu pourrais peut être jouer Shrike en count as, là tu pourrais prendre de flanc ou infiltrer avec tes vétérans d'assaut...
  13. Wand

    Liste SM 3500pts

    Ce que je remarque surtout sur les QG, ce n'est pas l'absence de perso spé, mais plutôt le fait qu'il y ait 3 choix QG, et que même à ce format, le maximum est de 2... Ok ta liste est prévu pour jouer en apo, mais en attendant sur une partie standard tu dois éliminer un QG. Je remarque aussi qu'une escouade de scout a un Rhino en transport assigné, et ça c'est pas trop autorisé non plus. Je vois un Razorback dans la catégorie "autre", on peut supposé qu'il est le transport assigné de l'escouade tactique IV ? À part ça y a beaucoup à dire sur l'optimisation de la liste mais est ce ton but ? Pour les vindics il est clair que si tu n'as pas le premier tour ils vont manger du tir, et si tu as le premier tour tu devras gérer les lignes de vu et faire attention à pas tirer sur tes propres troupes.
  14. Le problème de vouloir utiliser une escouade d'assaut en antitank ou antiélite c'est que dans la même catégorie (AR), on a les escadrons de motards. Outre le fait de les passer en troupe, pour en gros le même prix que l'escouade tri plasma, on a un escadron de 6 motards + moto d'assaut avec ce qu'il faut en fuseur ou en plasma.. D'où comme le dit Cromm, l'escouade d'assaut ne peut pas avoir de rôle antichar.
  15. Juste une petite chose concernant la config full plasma avec tueur de char. A partir de blindage 12, le fuseur sans tueur de char pénètre plus que le lance plasma avec tueur de char. Et à partir de 11, le fuseur prend le pas à cause de sa PA1. Si on met tueur de char au fuseur, je calcule pas mais bon on a comprit... Donc j'aurais plus tendance à utiliser la capacité de Sicarius avec des fuseurs... Mais bon, autant prendre Vulkan ;-)
  16. Mon petit mot sur les assauts, je sais pas si ça a été dit par ce que j'ai parcouru vite fait, mais voilà : 1. Tout le monde fait la comparaison de l'escouade d'assaut face à escouade de ceci, escouade de cela... On a le même débat que pour les tactiques, mais c'est une approche bête de la stratégie de partir du fait que telle ou telle escouade va aller affronter toute seule des pavés de 30 ! Un des meilleurs atouts des escouade SM par rapport aux gros pavé de 30 toute armée confondu c'est leur flexibilité qui leur permet de se déplacer un peu comme ils veulent sur une table et d'engager comme ils veulent. Moi SM face à ton pavé de 30 boyz qui prend un huitième de l'espace de la table, je t'envois 2 tactiques ou 1 tactique et 1 assaut. Faisez sortez vos calculettes... Alors me direz vous, "oui mais tu monopolises 450pts d'armée pour 1 seul élément adverse qui est moins cher". Ben non, je débarque, je fais le ménage, je rembarque, y a encore 3/4 tour pour faire du boulot et l'adversaire à perdu son gros bloque. Conclusion, une escouade d'assaut n'a pas pour vocation d'affronter toute seule 30 boyz, l'escouade d'assaut est là pour accompagner une escouade tactique preneuse d'objectif, en suivant le Rhino, ensemble ils font du gros boulot. 2. Le lance flamme a grosse réputation d'être une arme juste bonne à griller du piou piou, et pour trouer un SM like, faut un lance plasma. Sachez que sur 6 touches de gabarit, un lance flamme a des stats très proche du lance plasma en tir rapide, ajouter à ça les couvert (fréquents), là le lance flamme sera meilleur dès 4 touches, ce qui est facile à obtenir.
  17. Wand

    SM vs SMC

    Je trouve que l'idée qu'un SM est sensé ignorer l'existance des SMC est totalement illogique. En cas d'incursion démoniaque ok (et encore...), mais vous allez me dire qu'un BA ne sait pas à quoi corresponde toute ces visions qu'il se tape toute sa vie ? Qu'un Ultramarine ne sait pas qui a fait la blessure que papa se traîne à la gorge ? Les Imperial Fist on oublié leur haine des Iron Warrior ? Les chapitre ayant défendu le palais de Terra ne savent pas contre qui ils l'ont défendu ? On mesure tout le temps la pureté mental de chaque frère, mais on sait pas depuis quand pourquoi ? Les chapitre les plus vieux savent qu'ils ont jadis été une légion, mais ils ne savent pas pourquoi ils ont été séparé en chapitre ? Avec une telle ignorence, Abaddon pourrait direct frapper à la porte de Calgar pour faire une partie de carte (j'exagère un peu là mais bon y a de l'idée). Y a pas un seul codex ou bouquin où un SM ignore l'Hérésie d'Horus. "ah oui mais non, le fluff actuel est pourri, le vieux est le seul vrai fluff, et on peut le lire sur Taran" Ah oui là où on a un capitain Ultra qui est un demi Eldar et où la Grande Croisade a été mené par des surhommes incapable de tourner la tête ? Attention je ne dénigre pas Taran, c'est une formidable source, mais tout comme y a pas mal de m***e dans le fluff pondu aujourd'hui, y a aussi des trucs à prendre avec des pincette sur Taran, qui rappelons le est une compil' de fluff V2 et avant, et que depuis GW (seule entité qui a droit de dicter le fluff) a fait évoluer certaine chose depuis, et pas que en mal. Après, outre les sources y a aussi la logique. Concernant le sujet initial, c'est délicat de comparer performence SM vs SMC car déjà ils n'ont plus la même façon de combattre. Les SM, tout en étant aussi de très bons combattants de ligne, sont devenu des spécialistes de l'assaut chirurgical sur des points stratégique, alors que les SMC (en fonction des légions) sont observés dans les récits à combattre la masse, ils ont peut être aussi besoin de massacre. C'est peut être cette différence qui donne une supériorité tactique aux SM, en outre ces derniers ont sûrement beaucoup plus de moyen aéroporté que les SMC (utilisation massive du thunderhawk). Mais sinon à part les romans mettant avant pour héros les SM, j'ai quand même l'impression que les SMC sont plutôt violent dans les récits...
  18. Les FAQ c'est pour les bas ambigus, là c'est explicitement écrit dans le codex.
  19. La création d'un chapitre issu des Dark Angel doit être marrante pour le coté culture. Au début des officiers DA viennent instruisent le nouveau chapitre, puis quand il est sur les rails on prend les nouveaux gradés et on leur débale le pot aux roses : "Bon maintenant on va vous expliquer un truc, y a des ancien frère vieux de 10 000 qui nous ont trahient, et il vous incombe à vous aussi de laver votre honneur en gaspillant vos ressources en les cherchant partout dans la galaxie et ce pour l'éternité. C'est ça un vrai Dark Angel !"
  20. Wand

    Colis reçu !

    Tout s'est passé impeccable, vendeur sérieux.

    Allez y c'est de la bonne !

  21. 3 armes énergétique ça fait que 12 attaques énergétiques en charge, ça fait que 3 morts sur du SM et la plupart des élites adverse, c'est pas énorme, donc pour maximiser l'impact je pencherais pour les 2 AE, supplémentaires. Tu peux aussi ajouter un gantelet...
  22. Pour détourner les tirs d'un vindic il y a le Land Raider rempli de quelque chose de bien gras, mais à 1000pts c'est pas possible, sinon tu as l'Ironclad podé au 1er tour. Là ton adversaire va tout desuite sentir la moutarde et en principe tu as une assez bonne chance de survit sur le vindic si tu mets les fumigènes sur le Clad. Et bien sur 2 rhinos autours...
  23. Je trouve ta liste pas mal comme elle est, et pour moi tu as assez d'antichar. L'escouade tactique est performante quand elle est bien équipé, et à 2000pts 3 grosses ça tient la route. Par contre en testant ta liste tu devras voir si c'est une bonne chose d'avoir Lysander et les vétérans en réserve. Aussi pour les vétérans, je pense que tu devrais mettre 2 lances flammes lourds plutôt que 3 combis, ça pique et ça ne sert pas qu'une seule fois. Je trouve ta liste pas mal comme elle est, et pour moi tu as assez d'antichar. L'escouade tactique est performante quand elle est bien équipé, et à 2000pts 3 grosses ça tient la route. Par contre en testant ta liste tu devras voir si c'est une bonne chose d'avoir Lysander et les vétérans en réserve. Aussi pour les vétérans, je pense que tu devrais mettre 2 lances flammes lourds plutôt que 3 combis, ça pique et ça ne sert pas qu'une seule fois.
  24. Wand

    [SM] 2000 points

    Sans trop changer la nature de ta liste, tu devrais te débrouiller pour poder tes 2 dreads au premier tour. Pour ça tu passes une tactique en pod, et les vétérans en rhino (un échange quoi), et tu payes un pod au dread. Tu as tour 1 paf 2 dreads (MF et lance flammes lourd), tour 2+ une tactique qui deboule pour apporter un soutien et/ou prendre un objectif. Le capitain bon si tu l'aimes joues le mais l'archiviste est beaucoup plus performant. Sinon tu peux toujours lui mettre un combi fuseur et le mettre avec ta tactique podé en full fuseur pour ouvrir du char ou même tout en plasma pour l'élite. Vu que tu as besoin de point et que le maître de forge n'apporte rien tu peux le sauter. Le razorbak est moyen pour une tactique de 10, si tu joues en annihilation il te met dans le caca. Préfère le rhino, qui en plus te permet de tirer par la trappe. Enfin pour le predator, en ce moment la config qui va bien c'est AC+CL, en plus tu as assez d'antitroupe avec tout ces lances flammes et lances flammes lourds... Voilà ! Tout ça ne change change pas beaucoup ton armée mais l'optimise beaucoup.
  25. Wand

    [40K-SMarines] Train du Méchanicum

    Absolument magnifique ! Les proportion sont parfaites, le look est parfaitement dans le style mechanicum, chaque wagons différents... Une des plus belles et des plus originales réalisation que j'ai vu !
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