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[Orks] 750 points de vert


Fogia

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Salut salut !

Après m'être essayé aux tyranides avec succès (défonçage de Marine le dernier week-end en 750 points), je me lance sur les orks car on ne va pas laisser les orks de Black Reach prendre la poussière, autant les utiliser. Je verrais également par la même quelle armée je monterais en priorité. Voici donc mon ébauche de liste à 750 d'orks que je jouerais demain.

Pour info, ce sera encore de l'annihilation en bataille rangée, et cette fois contre du Blood Angel (mes potes jouent marine et moi populeux, original heing ?)

Ork 750 - (Orks) : 752 Points

QG

  • 1x Gros mek (90 pts)
    • Automatik, Fling', Kikoup'
    • 1x Armure lourde , 1x Champ de force kustom , Charge féroce , L'Union fé la Force , Outils de mékano , Personnage indépendant , Waaagh

Troupes

  • Boyz Orks (26 unités / 166 pts)
    • 25x Boyz Orks
      • Automatik, Kikoup'
      • Charge féroce , L'Union fé la Force , Waaagh

      [*]1x Boyz Orks Nob

      • Automatik, Kikoup'
      • Charge féroce , L'Union fé la Force , Waaagh

    [*]Boyz Orks (26 unités / 166 pts)

    • 25x Boyz Orks
      • Automatik, Kikoup'
      • Charge féroce , L'Union fé la Force , Waaagh

      [*]1x Boyz Orks Nob

      • Automatik, Kikoup'
      • Charge féroce , L'Union fé la Force , Waaagh

Attaque Rapide

  • 1x Kopters (60 pts)
    • Gros Fling' Jumelé, Kikoup', 1x Scie circulaire
    • Charge féroce , Désengagement , L'Union fé la Force , Scouts

Soutien

  • 3x Boit'kitu (135 pts)
    • Arme de corps à corps, 3x Bazoogrot

    [*]3x Boit'kitu (135 pts)

    • Arme de corps à corps, 3x Bazoogrot

BBCode Généré par Warhammer 40K Army Creator

Déjà, j'ai du mal à voir comment chopper la fameuse pince pour les nobz et limite je me demande même de la pertinence de leur présence au sein des boyz, qu'en pensez-vous ?

  • J'aime beaucoup le concept des Boit' donc je vais tenter d'en jouer 2*3 histoire de voir ce que ça peut meuler au corps à corps. Le gros mek sera avec elles histoire de bénéficier du profil bas afin d'ariver au close de manière relativement "sereine". Pensez-vous qu'ils soient bien équipés ? Sinon je pense que leur utilité sera beaucoup plus "coutea-suisse" que les unités qui vont suivre.

  • Le kopter sera présent afin d'aller chercher un Vindicator ou un Prédator par les fesses et faire un gros trou dans son blindage de 10. J'aurais limit envie d'en rajouter un 2ème car je sens qu'il va sortir des chars mais je ne sais plus trop où rogner des points ... Ou sinon le remplacer par un buggy/roket et donc gratter des points et pincer mes nobz ?

  • Les boys avanceront de concert, droit devant mais je me demande si je dois les mettre en fling'boyz ou en boyz tout court. Etant donné que je jouerais contre du Blood, je pense que l'ajout d'une attaque en plus serait plutôt bien vu car de toute manière il va tout faire pour venir à moi, et c'est tant mieux.

Encore une fois, si au détour de mes réflexions de newbie je me plante comme un gland, n'hésitez pas à me le faire savoir.

Si vous avez des idées pour orienter cette liste, voire même une liste comportant plus de points (pour plus tard) anti-SM, je suis toujours preneur.

Modifié par Fogia et son chat
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Bonsoir,

Tu vas voir que le FnP des BA est vraiment chiant pour faire des morts à coup de kikoup. Tu fais masse attaque et au final, 1 ou 2 morts. Frustrant. Tu vas avoir besoin de tes pinces pour gagner les engagements.

S'il te charge avec un chapelain + prêtre sanguinien + 5 assauts, il te restera 10 boyz qui vont se craquer au dés en réponse. Il n'y aura que ta pince pour lui faire mal, le reste c'est du flanc à cause du FnP.

Pour un petit format, essaie peut-être moins de boit'kitu en 3 * 1 ou 2*2

Avec les 135 points tu te payes tes 2 pinces, et tu complètes en boitkitu et/ou kopter par exemple.

En théorie le Bazoogrot est très bien, mais au final il ne fait pas pêter la svg, ni le FnP. De plus il tire à 18 ps ce qui est la distance d'engagement des assauts. Il pourrait être intéressant d'essayer de profiter de la "monstreuse" :lol: CT des boit'kitu pour mettre un lance-rokette. Ca fera moins de touche, mais peut-être plus de mort. A voir.

Pour rester dans ton idée de départ au maximum, je partirai sur 3 boit'kitu (bazoogrot pour que tu vois ce que ça donne), je prendrai les pinces dans les escouades et je rajouterai bien un kopter (pour le lance-rokette jumelé). Et on doit pas être loin du compte.

Houlala, bon courage.

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Yeah, comme quoi j'aurais pas mal fais de poster ma liste finalement (j'hésitais). J'avais complètement zappé le insensible à la douleur des BA et je vais rogner sur le Boit' pour mettre les fameuses pinces.

Sinon fling'boyz, boyz tout court ou un mélange des deux au final ?

Si d'autres conseils, ne vous privez pas.

Merci à toi :lol:

EDIT : voici la nouvelle liste

J'ai viré une Boit', rajouté des pinces en troupe et ai rogné un boyz dans une escouade pour arriver à 751 points

Ork 750 - (Orks) : 751 Points

QG

  • 1x Gros mek (90 pts)
    • Automatik, Fling', Kikoup'
    • 1x Armure lourde , 1x Champ de force kustom , Charge féroce , L'Union fé la Force , Outils de mékano , Personnage indépendant , Waaagh

Troupes

  • Boyz Orks (26 unités / 191 pts)
    • 25x Boyz Orks
      • Automatik, Kikoup'
      • Charge féroce , L'Union fé la Force , Waaagh

      [*]1x Boyz Orks Nob

      • Automatik, 1x Pince énergétique
      • Charge féroce , L'Union fé la Force , Waaagh

    [*]Boyz Orks (25 unités / 185 pts)

    • 24x Boyz Orks
      • Automatik, Kikoup'
      • Charge féroce , L'Union fé la Force , Waaagh

      [*]1x Boyz Orks Nob

      • Automatik, 1x Pince énergétique
      • Charge féroce , L'Union fé la Force , Waaagh

Attaque Rapide

  • 1x Kopters (60 pts)
    • Gros Fling' Jumelé, Kikoup', 1x Scie circulaire
    • Charge féroce , Désengagement , L'Union fé la Force , Scouts

Soutien

  • 3x Boit'kitu (135 pts)
    • Arme de corps à corps, 3x Bazoogrot

    [*]2x Boit'kitu (90 pts)

    • Arme de corps à corps, 2x Bazoogrot

BBCode Généré par Warhammer 40K Army Creator

Modifié par Fogia et son chat
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Vue la portée des marsouins à l'assaut, et celle des fling', je dirais les deux, puisque il faut bien garder l'objo, quand même, et que du coup on peut pas bouger, donc serrer les fesses en espérant saturer assez..

L'autre en pistol, puisque pour kloser le bonus est bien meilleur que l'éventuelle phase de tir qui sera sûrement unique contre du BA

Sinon, dans la mesure où le rokkets sont monotir et que derrière il y a de la résistance quand même (genre couvert), je penche pour le bazoogrot quand même, à la saturation. Et des marines contre des boit', ils ont beau charger ça fait pas grand chose en général si le gant est pas là (et encore).

Pour le kopta, franchement seul il fera pas grand chose amha. Parce que ça prends trop vite la mort et que le craquage au dé est loin d'être exclu avec la CT2 même jumelé quand on est tout seul. Donc soit par 2, le minimum syndical, soit pas du tout, amha.

Pour le placement du gromek, je le verrais bien protéger tout, façon voleur de poules. Donc genre un déplacement en (<3, les boites devant et à un poil moins que 6ps, le gromek à la pointe du coeur, pour protéger les deux escouades (dont celle dont il fera partie), qui s'étirent donc en direction du mek pour profiter du couvert.

Parce que s'il sort du vindic, sans couvert les boyz vont souffrit le martyr.

Alors que étendu au max et sous SAG, c'est nettement moins drôle pour l'adversaire

Comme ça tu avance groupé, et s'il s'avance assez tu lances la waaagh ! pour clozer tout ça à 13-18ps.

Et en plus s'il s'avance vers toi il a pas d'autre choix que d'amener tout ce qu'il a, sinon les pains vont voler et il va sentir la scie sauteuse lui passer dessus (et ça fera mal XD).

ça pour l'annihilation, et un O) pour les objos, en laissant l'autre bande à couvert pour garder l'objo

A noter, quand même, que s'il mets du sanguinien de manière à couvrir toute l'armée, rien qu'avec ses choix de troupe (à 200+pts équipés convenablement, c'est du marines quand même), il aura pas grand chose à côté.

Pareil pour le chapi.

Et il faut considérer aussi le QG, bien souvent aux alentours de 150pts minimum (en tant qu'eldar je me suis retrouvé une foi contre du capitaine à poil, épée tronço et pistolet... je me suis bien marré en le tuant au gardien eldar XD... ça a bien été la seule foi, après il sortait la lame relique et le bouclier^^)

Donc tabler sur du 600-650pts pour ses choix obligatoires me semble pas abhérant, reste donc entre 100 et 150pts pour touts ses transports et autres couanneries du genre des prêtres... donc de deux choses l'une, soit il sort du vindic' (et un seul), soit il sort des supplétifs d'escouade genre chapy ou garde (deux max, je pense)

Et je ne parle pas de la CDLM... mais s'il la sort, alors le kopta sera bienvenu pour les ballader, il est vrai.

Au demeurant, s'il sort de la CDLM, soit il a presque rien à côté et il a rogné sur des trucs, et il sort avec 3 troupes soit il a deux escouades de troupe, donc une seule opé, et c'est suicidaire car de base quand bien même il te stratopoutre il lui faut une table rase pour espérer la victoire dans 2/3 des cas, sinon il a au max un égal...

Tout ça pour dire qu'il faut savoir proportions garder, et que jamais il ne te sortira d'assauts avec à la foi chapy et prêtre... ça, ça peut éventuellement se voire au delà de 1500pts, et encore un seul des deux à la foi le plus souvent, donc il faut pas non plus paniquer dessus, heing...

Pour les autres conseils, je pense que mettre des rokkets sur les boyz serait pas inutile pour gérer un peu les blindés, avant de pouvoir lancer les boit' et autres joyeusetés dessus.

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Ils ont pas l'air de jouer "mou mou" non plus hein.

Et le prêtre file ses bonus en aura, il n'a même pas besoin d'être de la baston.

Mais il est certain que vu le format, il n'aura pas beaucoup de latitude.

Quoiqu'il en soit, dans la dernière liste, je virerai encore 2 boit'kitu pour les transformer en :

- 1 kopter de plus (lance-rokette) ça peut vraiment faire le café

- Je passerai l'autre kopter en lance-rokette

- De l'emblème car ça mange pas de pain et ça peut aider à tenir. Il serait dommage de voir filer une pince qui pourrait charcuter encore un peu.

Du lance-rokette dans au moins une des 2 escouades pourrait être sympa, mais la CT des orks me gène un peu pour tout dire dans un si petit format. On ne sait jamais sur un malentendu :wink: mais quand même. A toi de tourner un peu tout ça pour que ça corresponde à ce que tu as envie aussi.

Là malgré tout, tu as déjà :

- un peu de monde

- de la pince

- de la rokette jumelée maniable

- de la galette

- 3 blindage

- un CFK

Ca devrait pouvoir faire quelque chose de sympa.

Je plussoie Urhtred pour au moins une unité de fling' boyz. Je ne joue majoritairement que ça, mais plus par "fluff" que par optimisation. Ahhhhhh ! Que les Bad Moonz aiment le Dakka.

Mais le nombre de tir nettoie bien quand même. Et effectivement, en gardien de but, ils auront au moins quelque chose à faire.

Et si tu vois un prêtre ... "c'est là qu'il faut frapper !" :wink:

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Mes deux compères ont déjà pas mal répondu. Juste pour dire que perso je prendrais les deux unités de boyz en fling'boyz, moins d'attaque en corps à corps mais nettement plus en tir et tout adversaire tuer en tir sera un de moins qui frappera avant toi au corps à corps.

Perso, j'ai une seule unité de 30 fling'boyz pour trois ou quatre de pistol'boyz et je regrette régulièrement de ne pas en avoir collés plus en fling'boyz (en même temps avec le codex v3 le fling'boyz était moins intéressant).

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Bon bon bon.

Tout d'abord encore merci pour vos conseils, maintenant petit debriefing :

Mon adversaire disposait :

- Archiviste (arme de force)

- 10 tactiques + Bolter lourd

- 5 réacteurs dorsaux

- Predator Baal (canon d'assaut jumellé + lance flamme sur les flancs)

- Vindicator

Moi j'ai gardé la liste juste en haut en mettant une roquette dans chaque escouade de 24 boyz mais j'ai carrément zappé de les faire tirer.

Tour 1 :

- Son Vindicator fait un trou dans mes boyz (7 ou 9 en moins sur mes 24) et il avance le reste de son armée.

- J'avance et j'envoie mon kopter sur le cul de son predator, résultat : immobilisé pour toute la game et il ne peut plus tirer.

Tour 2 :

- Le vindicator rate son tir. Il me charge avec ses réacteurs dorsaux et son prêtre sanguinien les boyz qui avaient subis un trou , me tue pas mal de boyz, moi je lui en tue 2 et on tient. Sa tactique défonce mon kopter, mais il était là pour ça.

- D'un cri guttural et venant des tréfonds de mon abdomen je crie "Waaaaaagh" et mon armée fait son move, sprint, charge, et là c'est le drame. Les boyz entamés annihilent les réacteurs dorsaux et le prêtre. Les Boit'ki tue moissonnent les marines avec son QG, mon autre escouade de 24 boyz se farcit le Vindicator qui s'était un peu trop approché. Abandon de mon pote au tour 2.

Résultat : Partie pliée en 2 tours

Pour les fling'boyz, je ne sais pas, j'ai du mal car contre du marine qui veut aller au corps à corps je doute de l'utilité de les flinguer de loin car les occasions ne vont pas (et ne se sont pas) se présenter. Après je testerais histoire de.

En tout cas les nobs pincés ça défouraille sévère il a fait en général autant de mort que les reste des boyz (moyenne de 2 morts pour 4 attaques). Donc maintenant c'est clair, jamais mes boyz ne sortiront sans leur nob pincé, ça c'est dit ! Les boit'ki tu j'adore la figouze et le concept mais là j'adore encore plus sur une table. C'est assez marrant de voir les marines de la mort trotro fort au corps à corps ne rien pouvoir faire avec leurs armes de force et tout le tralala contre le blindage des boites. D'ailleurs comment les adversaires gèrent les 3*3 boites ?

Le codex regorge de possibilités que t'as l'impression que tout ton fric va y passer si tu veux tout tester mais il y a des solutions détournées pour ça :wink:

Modifié par Fogia et son chat
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Bravo à toi !

Je pense que ton adversaire a mal géré la partie alors que toi tu as assez bien réagit.

Là, c'est vrai que la perte de ses chars a été un handicap, puisqu'il perdait l'avantage du tir...

Et orks comme BA sont des armées d'assaut, la seule différence étant que les BA choisissent leurs combats tandis que les orks en troupeaux ont pas franchement d'autres choix que de foncer.

Donc une foi que tu tenais et qu'il t'a laissé la possibilité de charger, forcément...

A propos des nobz, en effet la pince est vraiment monstrueuse, tout particulièrement en assaut avec une F9 des plus dangereuse pour tout ce qui se croyait en sécurité derrière du gros blindage ou de la grosse endu.

A propos des boit', les marines gèrent ça soit au gant (totor) s'il n'y a rien à côté, mais plus généralement à l'arme spéciale genre plasma ou fuseur.

Et les règles d'escadron étant ce qu'elles sont, avec le BL 10 même des bolters, et à fortiori lourds, peuvent les crasher sur un immobilisé.

Les fling'boyz, même contre de l'assauteur il faut pas les négliger puisqu'ils font une formidable troupe garde-objo de manière générale, dans un couvert pour baisser les distances de charge (assaut) et faire mal aux autoportées qui atterrissent dessus. Il faut pas oublier que sur 60 tirs, même avec une CT pitoyable on a quand même 20 tirs qui passent avec du profil bolter (donc à la louche 3-4 marines lambdas à terre en une phase, de quoi bien épurer avant un éventuel assaut).

En considérant les ennemis sans grenades, des orks ensuite qui tapent avec l'initiative font très très mal et suffisent souvent à éradiquer la menace s'ils sont par 30 et ayant pu placer une voire, luxe suprême, 2 phases de tirs sur les assaillants.

Mais en effet, pour aller à l'assaut contre une autre armée d'assaut, les pistols ont toujours l'avantage.

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Tu avais eu de bons conseils.

Tu les a suivi à moitié.

Heureusement, tu as mis les pinces, qui effectivement étaient N°1 sur ma liste des choses à faire :ph34r: .

Après, ton kopter a eu super de la chance, 2 bases de rockette jumelées la prochaine fois, tu peux pas te permettre...

Ton adversaire, lui, s'est pris les pieds dans le tapis. Après, s'il avait pas prévu tous ces marcheurs, on peut pas le décrier, ça fait toujours bizarre :unsure: .

les bazoogrot comme équipement restent sujet à débat contre du marsoin. J'sais pas.. :lol: .

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Je me demandais d'ailleurs comment s'en sortent les boit'kitu contre des marines qui ont des grenades, ça doit faire BOUM non ? J'ai peur pour me futures 9 boit'kitu tout d'un coup. J'ai pas mon Livre de Règles sous les yeux mais ça se lance qu'en charge des fig' qui portent les grenades non ? Mais vu que tous les SM en ont je doute finalement sur leur utilité (des boites).

En tout cas en tant que joueur ork tu as hâte d'être au 2nd voire 3ème tour car tu serres les fesses au début, c'est marrant car après une fois au corps à corps tu relâches un peu la pression des muscles fessiers.

Le truc du bazoogrot, c'est que je n'ai même pas eu le temps de les utiliser, mais je pense (espère) qu'à la saturation je les aurais ces SM.

Je posterais sous peu une liste 1000 points dans le même délire (avec la même base ou presque) car j'aime drôlement bien ces p'tites boites :shifty: Next time contre du SM full tir, ouch ...

Modifié par Fogia et son chat
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