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[Bret] 2500pts


freeknight

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Ca fait plaisir de voir une réaction si rapide!

Merci encore pour la partie,ça me fait apprendre à grand pas.

Je me suis levé très tard et j'ai foncé à Laval pour me prendre une rouste face à Patrick et ses Gdc.

Bilan, le flanc refusé marche pas avec ma liste et je rejoins les autres conclusions que tu a faites 18h avant moi.

Je modifie une dernière fois ma liste avec tout les coûts en points correct et je l'envoi aux orgas ce soir.Je préfères les prendre avant le tournoi que pendant!!

Les modifs apportées sont minces, mais ça donne une armée plus simple à jouer et plus agréables à manipuler.

Je garde les fondamentaux, modifie un peu les équipements des paloufs pour les rendre plus passe partout et moins cher.

J'ai hâte de tester la version finale de la liste et de me faire la main avec.

Pas mal de baffes dans la gueule mais une meilleure approche du jeu au sens tactique et toujours autant de fun à jouer.

Je poste la version définitive de la liste demain, elle fait un peu la synthèse des discussions sur ce post et garde un côté perso que j'aime bien.

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freeknight Écrit 02 Apr 2011 - 20:45

j'ai foncé à Laval pour me prendre une rouste face à Patrick et ses Gdc.

Bilan, le flanc refusé marche pas avec ma liste et je rejoins les autres conclusions que tu a faites 18h avant moi.

Excuses-moi d'intervenir freeknight mais, d'après ce que tu m'as dit, l'histoire du flanc refusé n'a rien à voir avec ta défaite...

Tu as perdu parce que tu as envoyé tes charges les plus importantes sur le seul régiment qui avait la couronne de commandement...

La prochaine fois ne charge pas le régiment avec seigneur.

S'il y a un héros, balance toute tes attaques sur lui (le résultat de combat fera le reste), ou relève le défi avec un perso capable de tuer un héros du chaos. Ce n'est pas si difficile avec un bon seigneur. Si le héros du chaos a la couronne de commandement, il ne pourra pas être ultra blindé en sauvegarde invulnérable.

Sans cette couronne qui a jaillit à point nommé, il me semble que tu traversais direct un pack de guerriers à cent millions de dollars, non ?

Face à des armées aussi peu fines que celle que tu as affronté samedi, les Bretos n'ont rien perdu de leur superbe : leur maniabilité pré-charge, les archers, les sergents montés et les pégases qui pourrissent les mouvements adverses, les galettes de trébuchets qui réduisent les rangs et le nombre effarant de bonus fixes auxquels ont accès les Bretos réduit en miettes ce type d'armées pour enfants de cinq ans.

Le truc, c'est de ne pas oublier que tu n'es pas obligé de charger au tour un (ou alors jette tes trébuchets et abandonne à cause de l'indomptabilité).

Tu peux attendre le troisième tour avant de partir au close. Il faut juste être sûr de traverser. Évites donc de charger le régiment avec 44 héros et 39 Seigneurs... Traverse ce que tu peux et laisse pleurer le reste.

Cordialement,

the ghost of Betty Boop.

Modifié par the Ghost of Betty B00P
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Tu peux attendre le troisième tour avant de partir au close

Je suis d'accord aussi. En fait la V8 t'oblige à jouer tes Bretonniens plus "défensivement" :rolleyes: .

Si si c'est pas une blague ...

En même temps je vais pas étonner grand monde. Ils ont l'habitude de me voir avancer dans un premier temps pour menacer le plus possible l'avancée adverse avant de reculer le plupart du temps sur mon centre.

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+1 pour vos réponses en tout cas, ça fait plaisir!

Aller je poste la liste finale et je posterai par la suite des tactiques potentielles inspirées de vos conseils qui me semblent parties après parties de plus en plus juste.

Seigneurs :484pts

Seigneur Bretonnien: 219pts

Général de l'armée.

Équipement: destrier caparaçonné, armure lourde,bouclier. Lame ogre, talisman de préservation.

Il rejoint le Fdl de 12 chevaliers du royaume, et il est pour l'instant ma plus grande réussite dans la liste,fiable simple et pas trop mou.

Prophétesse: 265pts

Equipement: destrier. Niveau 4, parchemin de dissipation.

Mago de niveau 4, à ne pas oublier avant de sortir, ça peut vraiment aider à pas prendre une piquette totale, je la joue en domaine de la vie offensif ou défensif fonction de l'adversaire.Elle rejoint le seigneur et son fdl.

PS: autre point de la liste qui marche bien.

Héros :529pts

Paladin Porteur de la Grande Bannière: 174pts

Equipement: destrier caparaçonné, armure lourde. Bannière de la dame du lac.

La GB qui offre un joli +4 ( GB+ rgs) et même +5 en charge, si j'arrive à faire sauter l'indomptabilité la bannière aide vraiment à traverser (faut quand même que m'en serve face à une unité non tenace.

Paladin: 126pts

Equipement: destrier caparaçonné , bouclier, armure lourde. Grand heaume de Gromril, épée de puissance.

Plus passe partout que les précédents paladins et dans le même ordre de coût en points, un perso boost des 8 chevaliers du royaume.

Paladin: 109pts

Equipement: destrier caparaçonné , armure lourde. Lance du dragon, bouclier enchanté.

La petite surprise à la charge dans le fdl de chevaliers errants. La lance du dragon en v6 et v7 était une grosse daube, comme beaucoup d'objets magiques de notre bien aimée Bretonnie.

Maintenant on gagne 2d6 touches F3 enflammées, une fois par partie....ça peut être fun!

Damoiselle du Graal: 120 pts.

Equipement: destrier. Niveau 1, Miroir d'Argent.

La suivante de la prophétesse, qui me rend de fier service depuis que je la sors sous cette forme dans toute les listes que j'ai faites jusque là, donc aucun changement même si l'objet est cher ça peut toujours flinguer un sorcier ( jamais réussi pour le moment , mais pourquoi pas) et vu les restrictions de magie au tournoi des squigs ça me blinde vraiment en anti magie.

Unités de base :924pts

10 Archers: 70 pts.

Porte-étendard.

En fond de table ou au centre , permet de faciliter mon déploiement, gêne l'adversaire, tue ses [chien/cav légére/etc etc] unités ch*antes.

10 Archers: 70pts.

Porte-étendard.

Les mêmes que les précédents, mais pour un problème de calcul des coûts en points ils perdent leur fonction précédente de tirailleurs, donc même usage que les autres.

12 Chevaliers du Royaume: 312pts.

Porte-étendard, Champion , Musicien.

La base solide de l'armée qui acceuille la GB, la magote et le gégé, grosse unité sac à points mais apte à passer sur presque tout sans s'arrêter si bien joué.....HAHAHA la blague ( faut encore que je progresse)

10 Chevaliers Errants: 241pts.

Porte-étendard, Champion et Musicien. Sainte Bannière.

Nouveauté, ils acceuillent la niveau 1 et le palouf draconique, leur pauvre CC3 est compensée par la F6 en charge.La deuxième unité pivot de l'armée, à placer sur le flanc opposé à la première.

8 Chevaliers du Royaume: 231pts.

Porte-étendard, Champion et Musicien.

Bannière de rapidité.

Unité rapide pour flanquer l'adversaire/tenter des charges lointaines ( si ça a une chance minimal de passer , j'ai compris : charger à 19pas c'est pas bien!)

Unités spéciales :380pts

6 Chevaliers de la Quête: 195pts

Porte-étendard, Champion,Musicien

Moins nombreux et plus maniable, représentant une cible moins tentante et ayant le même rôle que les 8 chevaliers du royaume, venir flanquer l'adversaire après la première charge ou charger conjointement avec un des deux fdl pivots.J'aime toujours autant leur F6 permanente.

3 chevaliers pégases:185pts

Champion,porte-étendard.

Alors, bon il est vrai que j'étais sceptique, mais ça va de mieux en mieux au fil des parties, même si j'ai encore jamais vu une machine de guerre en face de moi en v8, ils sont bien pratiques quand même.

Unités rares :180pts

Trébuchet: 90pts

Trébuchet: 90pts

Heuuu, bein les trébuchets je ne sais que dire à part que j'aime/ j'adore/ je surkiffe mais que c'est pas précis du tout et que ça ne peut rien faire dans une partie.

TOTAL: 2497pts

Je pense placer les archers au centre et faire 2 groupes de 2 packs sur les flancs en associant les fdl en fonction de l'ennemui rencontré ( ex: je place pas mes quêteux face à du chevaliers du chaos de khorne....mais j'essai de les éviter, puis je les charges et pas l'inverse!)

Les pégases vont du côté le plus rapide, qui doit effectuer un contournement.

Les trébuchets sont placés au début du déploiement dans les coins en fond de table.

Niveau magie je joue toujours mono-vie, ça marche bien et j'aime bien le domaine.

Test à faire!

Modifié par freeknight
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Va falloir que je travail bien le déploiement en effet pour pas manquer de prendre l'init des mouvements même si je joue en T2.

Je crois avoir compris que si l'adversaire est obligé de bouger pour faire face à une menace et que cette menace se déplace elle même ( qui plus est souvent plus vite)....bein les mouvements ennemis sont dans le vent.

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MODO ON

Alors, la première liste avait du être édité pour une remise en forme selon les "standards" de la section, à la lecture en survol du topic, il me semble nécessaire de rappeler les règles de mise en forme. En effet, la présentation des liste ne doit pas s'arrêter à la première...

Je ferme donc le topic en attendant un mp de l'auteur pour modification de la présentation des listes présentées.

MODO OFF

Sujet rouvert pour modifications

Modifié par Arandir
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La petite surprise à la charge dans le fdl de chevaliers errants. La lance du dragon en v6 et v7 [..]

Maintenant on gagne 2d6 touches F3 enflammées, une fois par partie....ça peut être fun!

... ou pas ! Le définition de cette Lance précise bien que l'attaque de Souffle ne peut être effectuée au càc. Et aux dernières nouvelles, ça n'a pas été erraté.

A part ça, qqs remarques sur ta liste :

- Trop de perso ? 6 Persos dont 2 Seigneurs, ça fait quand même beaucoup, même à 2500.

- Bannière de la Dame du Lac ? Bof, chère pour ce que c'est devenu en V8. Soit l'unité adverse à peu de rangs et ça ne sert à rien, soit l'unité adverse à beaucoup de rangs et est donc Indomptable et ... ça ne sert à rien non plus. Bref, la "fenêtre" d'utilisation est mince et la rentabilité de cet OM hasardeuse. De plus la PGB se retrouve à poil et a peu de chance de survivre au 1er round de càc si l'adversaire est un peu intelligent.

- Archers. Une unité en Tirailleurs c'est quand même sympa. Ca évite d'avoir 2 unités en fond de table qui n'ont plus rien de ciblable dès le tour 2 (distance, vue gêné par les autres unités, ...)

- Chevaliers. Finalement pour du Full Cav ça manque un peu de Chevaliers. Le 3ème FdL porté à 12 serait bienvenu.

- CQ. J'en suis grand fan ! Mais à l'instar des Joueurs d'Epées et autres Bestigors, les CQ, pour être efficace ont besoin d'avoir une masse critique suffisante pour pouvoir supporter qqs pertes tout en conservant un nombre de ripostes correct. Pour moi, c'est 9-12 ou rien. Dans un rôle de soutien 5-6 CE/CR feront aussi bien (voire mieux).

- CP

Je préfère le Musicien (pour faciliter les ralliements parce qu'un test de Panique suite à la perte d'un CP, même à Cd8, ça peut se louper) à l'Etendard qui est contestable vu les cibles privilégiées des CP (MdG, Mages isolés, ...).

- 2 Tréb. A ce format, pas de doute à avoir, c'est un must :devil: .

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Alors pour le choix des archers et de la bannière sur les CP c'est lié aux règles du tournoi dans lequel je me rend.

Beaucoup de perso certes, mais ça fait jamais de mal même si ça coûte cher, ça boost un peu les fdl.

Si j'avais voulu faire plus bourrin j'aurai simplement remplacé les CQ par des CG ( mais j'ai pas les figs donc ça sert à rien de rêver).

Là encore, le tournoi vise le no-limit mais les restrictions et les régles de scénario n'avantagent pas forcément les armées full gros bill.

J'ai pris pas mal de rouste avec cette armée, mais je vois maintenant comment la jouer à peu près correctement.

Merci pour le coup de la lance, je savais pô! Bon pas grave on verra ce que ça donne à l'usage....

Pour la bannière de la dame du lac, ça permet de gagner le combat beaucoup plus facilement et ça peut toujours servir.

Pas les points pour les tirailleurs.....j'aurai voulu aussi...

2 trébuchets: j'adore aussi.

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