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Warhammer Forum

[SM] Salamanders de la 4ème compagnie en vadrouille


megazord

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Hello Bonsoir !!!

Je vous présente une petite liste que je viens de finir, je voulais tenter de faire dans le jeu SM alternatif à celui qu'on voit d'habitude. Ma liste est basée sur du Salamander puisqu'elle intègre Vulkan.

Ici je tente de produire une liste très très robuste, peu mobile, mais qu'on a vraiment pas envie d'approcher et qui en envoie pas mal au tir.

J'espère que ça va vous plaire ^^ parce que moi, oui ! Si j'avais des sous je tenterai cette liste :P

Sauf si vous arrivez à me convaincre du contraire :)

J'ai démarré la liste après avoir remarqué une association assez sympa : le dread vénérable, qui a la faculté de faire relancer le dé sur le tableau des dégâts est déjà très efficace, mais si en plus on a un techmarine derrière, et qu'il a un petit blindage renforcé, il devient pas mal résistant !

Bref en pensant aux techmarine et aux dreadnoughts, je me suis dit : quelle armée pour faire ça ? bin pardi, les salamanders ! ^^ Voilà vous savez tout, après quoi j'ai intégré vulkan, mis du totor d'assaut, 1 maître de la forge pour caser les dreads et avoir un 3ème techmarine, puis de la troupe parce qu'il en faut, et pour accompagner les techmarines. J'ai essayé de faire une armée aussi fluff que possible, ça m'a l'air plutôt réussi, qu'en pensez vous ?

Bonne lecture, voici la liste (le format a été déterminé après avoir choisi les unités que je voulais intégrer dedans) :

----------

QG

Vulkan [190]

1 maître de la forge [130]

marteau tonnerre

ELITE

1 techmarine [75]

servo-harnais

1 techmarine [75]

servo-harnais

10 Termis d'assaut [400]

10 mt/bt

1 Land raider assigné [275]

blindage renforcé, MF

TROUPES

10 tactiques [220]

LF, MF, arme énergétique, rhino

10 tactiques [220]

LF,MF, arme énérgétique, rhino

5 tactiques [130]

razorback

5 tactiques [130]

razorback

SOUTIEN

1 dreadnought vénérable [190]

MF, arme de dread avec LFL, blindage renforcé

1 dreadnought vénérable [190]

MF, arme de dread avec LFL, blindage renforcé

1 Land raider [275]

blindage renforcé, MF

TOTAL

17 KP [2500]

----------

TACTIQUE :

vulkan => land raider + 5 totor

maitre de la forge => land raider + 5 totor

techmarine 1 => razorback + 5 tactiques

techmarine 2 => razorback + 5 tactiques

Tout le monde est déployé comme des gros boeufs, on essaye de profiter des couverts qui d'ailleurs sont améliorés par la présence de pas moins de 3 sapeurs !

La liste est quasi-symétrique (j'adore ce genre de liste, allez savoir pourquoi...), elle ne varie que sur les QG.

On pourra donc se battre sur deux fronts avec des chances égales.

Le principe de la liste est qu'elle allie de la robustesse et de la puissance au tir comme au close, ce qu'elle paye par sa lenteur. Mais on peut pas tout avoir ^^

Au niveau antichar, j'ai laissé les MF sur des dread à pied, oui oui, ils sont jumelés (vous me direz, ils ont CT5, mais j'ai pas de points à mettre dans l'armement ! ^^) et ça tire à 24 pas (30 effectif) en plus de créer une zone d'interdiction, donc pour moi c'est tout bon. Ensuite j'ai 2 MF (jumelés toujours) dans les tactiques, au cas où. Puis 2 autres MFj sur les land raiders, ainsi que 4 CLj. De ce côté là ça me semble pas si mal. Au pire j'ai toujours les totors avec leur force 8.

Au niveau anti-infanterie, comme je n'avais presque rien dédié au populeux, j'ai décidé d'orienter mes tactiques dans cette branche, avec LFj et AE, ça fait le ménage chez les termagaunts :wink: Sinon j'ai 4 BLj, et tous les closeurs totor+QG avec marteaux de maître.

Au final j'ai pas une masse de tir ni d'attaques énorme, mais tout est jumelé ^^

----------

Merci de vos lectures, tout commentaire, remarque ou question sont les bienvenus, même les plus brefs ! :)

Modifié par megazord
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Cela fais un moment que je lis ta liste et je me demande encore comment la battre franchement je n'ai rien a redire et je joue depuis 4 ans avec ces petits SM bravo.

P.S. Si d'autres voudrais m'aider a trouver des faiblesses a cette liste j'accepte

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Merci pour ton commentaire ! :P je ne m'attendais vraiment pas à ça comme réponse !! Ca fait plaisir :wink: !

Et puis de voir qu'on peut trouver quelque chose d'original (pour moi ça l'est je n'ai pris aucune liste de référence ^^ juste le dex) ET jouable encore maintenant c'est cool !

Si les faiblesses sont à chercher je pense que c'est d'abord du côté des escouades rattachées aux techmarines, ça fait un peu... bouche-trou : tactiques à poil, razorback idem... c'est douteux comme truc ^^'

Je me tâte à les mettre carrément à pied, avec des serviteurs ou des bandes de scouts, ce serai moins cher... mais le blêm c'est qu'ils seront seuls à être à pied après... donc ils vont prendre tous les tir anti infant dans la tronche... donc c'est pas la solution ^^

Peut être même que deux (j'en ai 3 quand même !) suffisent, mais le maître de la forge est déjà bien occupé avec ses termis et son land raider. Une autre solution c'est de prendre une escouade tactique de 8 ou moins, dans un rhino, avec les 2 techmarines, comme ça les techmarines descendent uniquement quand il y a besoin, et la tactique sert d'escorte (mais ne peut en escorter qu'un :/).

Après réflexion ça peut être pas mal, à pied avec des serviteurs, mais bien planqués derrière le reste, et éventuellement leurs couverts améliorés (cf. sapeur)

Des idées ?

Modifié par megazord
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Tu n'as aucun anti-char longue distance hormis sur le LR. Donc, l'adversaire le détruit et tu ne pourras plus rien faire de la partie.

Là, tu postes une liste en format 2500 pts (ce qui change des formats 2000) cela peut donner une (fausse) impression de masse. Mais en équivalent points, tu peux faire bien plus dur et bien plus robuste en SM.

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Le format est "par défaut"

et une table fait combien de long à ce format ? 48 ?

zone de déploiement à 12ps + 0-6-12ps de déplacement + 24ps de portée de tir pour des multifuseur jumelés c'est pas dégueu non plus (ok c'est la même force qu'un lance roquette à cette distance, mais c'est suffisant pour péter du transport, qui plus est avec pa1) et 4 canons laser jumelés pour les plus gros.

Je comprends bien ton point de vue cela dit, ma liste est axée sur la défense, et c'est dans le cas où l'ennemi s'approche que ça va devenir dur pour lui. Donc contre plus défensif que moi, on va dire du tau au hasard, va falloir un engagement rapide donc pour ça c'est déplacement max avec les véhicules, fumigènes etc...

Par contre à part me dire : "il y a plus dur" et "ça donne un fausse impression" ^^ aurais tu quelques conseils pour améliorer ma liste ? du style mettre des faisceaux de conversions sur les techmarines ou je ne sais pas quoi... parce que je demande pas un changement de liste pour arriver au basique spam de vindicator et avoir une liste bien plus dure et bien plus robuste... tout le monde sait faire...

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Ta liste est excellente,je l'avoue,meme si dans l'esprit des salamanders vaudrait mieux des veterans d'appui que d'assaut :P

Mis a part ça,qui est juste une remarque pour le fluff,je vois mal moi aussi comment battre ton armée,et cela fait....moins d'un mois que je joue les salamanders,et les space marines aussi^^.

EDIT:Pardon,je n'avais pas vu que c'etaient des terminators,donc ma remarque sur le fluff ne compte pas^^

J'en conclue donc que ta liste est solide niveau jeu et niveau fluff,felicitations :wink:

Modifié par klikas
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Persos je ne suis pas aussi convaincu !

En effet la liste est bien monté et respecte le fluff Salamander rien à redire la dessus. Au contraire j'apprécie ce genre de liste. Par contre tu dis être très axé sur la défense mais le problème c'est que, en gros, les space marines sont tout de même un force d'assaut en générale et dispose de tout l'arsenal qu'il faut pour accomplir cette tâche. Alors bien sur il sont aussi très efficaces à ce petit jeu là mais tu te feras très certainement surclasser en shooting pur par des armées comme les TAU ou les GIMP surtout à ce format là.

Je trouve que refuser un minimum de tactique offensive avec des marines c'est un peu dangereux et dommage.

Pense juste que tu pourrai te retrouver dans le même genre d'esprit à 3*2 Broadside et moulte anti-char supplémentaire qui feront de tes LR des confettis en moins de deux.

Ou encore de la garde impériale et ses batterie d'artillerie bien planqué et surpuissante.

Mon propos est de dire que à ce jeu là les marines ne sont pas les meilleures et que quitte à le faire tt de même autant garder quelques cartes bien SM dans sa poches pour au moins perturber le dispositif ennemie comme du pod par exemple.

Je ne fait en aucun une critique de ta liste que je trouve très cool, bien organisé qui démonte sec et en plus super fluff, mais étant joueur garde je me dis que quitte à refuser l'offensive je peux déployer plus de puissance de feu brute a longue portée et contre ce genre d'adversaire tu aurai plus de mal.

Sinon encore une fois félicitation ça en envoi tout de même vachement (dread + techmarine miam).

PS : pfiouu je m'emballe vite aujoud'hui :P

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Bon je pense qu'un de tes principaux défauts, c'est que t'as pas vraiment de quoi gérer les masses.

Ok, tu a 4 barbecues jumelés dont 2 modèles XL, mais ça suffit pas:

Je joue SM, ork et un peu Gimp, et je peut te garantir que mon format ork 1500 points contient un paquet de piétaille, en tout cas plus que tu ne peut en gérer.

Si, à tout hasard je te bloque tes vénérables avec un tas de boyz avec le nob qui pince (pour faire bonne mesure), l'unité me coûte 215 poins (les 30 boyz), ils bloquent ton dread qui ne pourra jamais tous les tuer, et avec le nob ils gardent un espoir de lui arracher les boulons.

Si je répète l'opération sur l'autre dread, et que je te shoote tes marines tactiques (c'est pas le grand challenge non plus) t'as plus tes chers lance flammes, et par extension du mal à gérer la piétaille.

Les totors d'assaut, je critique pas, je pars jamais sans (rien que pur les voirs résister à tout), mais contre les masses, ils perdent. Le tas précité de boyz peut (s'ils te chargent donc c'est pas forcé) tuer environ 5 totors avant toute riposte, ce qui est gênant, même pour un ork.

Si tu veut de l'antichar pas cher qui frappe la où tu veut, tu pourrait prendre un petit land speeder avec multifuseur (pour 60 points, c'est pas la mort), et pour augmenter ta capacité en anti-infanterie, tu pourrait te fendre le crusader (depuis que je l'ai essayé, il m'a toujours impressionné, comme par exemple la fois ou en un tour il à démoli un sky ray et 14 kroots qui passaient par là :P )

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A la premiere lecture ça peut paraitre bourrin, mais quand je commence à reflechir à ce que je prendrais à 2500 pts ça fait de suite moins peur

Quelques remarques:

- T'es vraiment pas populeux du tout à 2500 pts, à moins de 50 pietons tu vas te sentir bien seul sur le terrain

- 3 sapeurs qui ne servent quasiment à rien c'est dommage, je saisis le theme des techmarines mais 1 maitre + 2 techmarine ça fait beaucoup vu le prix et la faible solidité du techmarine

- Les vénérables sont très bon avec leur MF, mais à condition d'être à portée, de plus, jumeler une CT5 bof quoi... Autant poder des dreads de base ça fera probablement bien plus mal à ton adversaire.

Un vénérable oui, 2 tu commences un peu à cramer le budjet je trouve

- Finalement, t'as peu de tir anti char pour ouvrir les transport des futures cibles de tes termi (portée surtout).

Tu vas devoir choisir entre tirer avec tes land raider ou avancer vers l'ennemi alors que leur utilité principale est sensée être de faire charger les termi qui sont à bord

- 0 Attaque rapide, un peu étrange vu le choix qu'il y a. A 2500 pts garder ce genre de chose en réserve peut être tout à fait indiqué et fera surement une meilleure office que tes vénérables avec MF.

Bon pour le fluff tu peux te limiter aux speeders MF par exemple.

Des speeders storm MF en attaque de flanc ça serait groovy non? CT3? Bah t'es jumelé, que demande le peuple? Des scouts dedans pour mettre le brin chez l'ennemi ça ne gache rien.

- En anti masse, tu ne casse pas 3 pattes à un canard non plus. Je n'ai pas de commentaires pour le moment, peut être après ta premiere modif.

1 maître de la forge [130]

marteau tonnerre

I4 2PV pas de save invu, le marteau de maitre c'est bien, mais seulement quand il a le temps de frapper.

Une épée me parait bien suffisante puisque tu as deja 2 coups de pince I1.

5 tactiques [130]

razorback

1 techmarine [75]

Les KP un peu faciles, même si ta liste en compte peu.

En te payant 5 tactiques de plus tu gagnerais un lance flamme jumelé et une demie escouade avec une arme lourde à mettre dans un couvert amélioré, pourquoi s'en priver?

24ps de portée de tir pour des multifuseur jumelés c'est pas dégueu non plus
Le MF est surtout marrant à moins de 12 ps quand même, ne l'oublions pas
bouche-trou
c'est douteux comme truc
Je n'aurais pas dit mieux... :lol:

T'as plus qu'à modifier ça. ^_^

La liste est quasi-symétrique (j'adore ce genre de liste, allez savoir pourquoi...)
Pour ne pas avoir à réflechir lors de ton déploiement? Je reste sceptique, car en face tu n'auras probablement rien de symétrique.

Je n'ai rien contre un équilibre du front à droite et à gauche (mettons les 2 land raider, et le nombre de tir de soutien) mais de là à faire tout pareil partout, ça me parait bizarre.

Ca pourrait être un bon principe si ça ne t'avais pas amené à prendre 2 fois 5 SM en razor avec un techmarine servo harnais juste pour la symetrie (un peu :lol: quoi...)

Au final il n'y a pas tant de modif à faire pour qu'elle tienne un peu plus la route cette liste

Modifié par marmoth
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TACTIQUE :

vulkan => land raider + 5 totor

maitre de la forge => land raider + 5 totor

Ce n'est techniquement pas possible.

Les PI rejoignent les unités au tout début du déploiement avant toute autre chose (cf. FAQ GBN 1.2), tu as donc initialement une unité avec Vulkan, le maître de la Forge et les 10 Terminators.

Mathématiquement, la règle escouade de combat ne peut pas alors s'appliquer.

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Merci de vos (nombreux !) commentaires ! ^_^

je ne répondrais pas à tout parce que sinon j'en ai pour la journée ... ^^ c'est pas que ça me déplaise, au contraire j'aime bien débattre, mais je suis pris par le temps...

Bref, j'ai quand même lu avec attention toutes vos remarques que je trouve (presque :wink:) toutes pertinentes.

@ TheBoss™ : si je décide de placer 5 totor+QG dans un land, sans préciser que les QG ont rejoint l'escouade et qu'au début de la partie je dise que les QG rejoignent les totors en land, ça passe ?

Enfin bon ce que je veux faire c'est quand même pas une vilaine combo atroce, mais c'est vrai qu'au niveau règle faut être pointu dans certaines conditions (tournoi ou autre...)

Bon du coup la solution c'est quoi ? Sachant qu'au final je veux effectivement (ça changera peut-être d'ici quelques posts) :

vulkan => land raider + 5 totor

maitre de la forge => land raider + 5 totor

Certains se reconnaîtront dans les changements que je vais proposer ^^

Je propose :

- virer un techmarine (libère un choix d'élite)

- passer au format 3000

- mettre une grosse squad de vétérans d'appui en pod blindée de combi fuseurs et lance flammes lourd pour atomiser rapidement un truc (ou deux si je mets 10 vet que je splitte au déploiement). Mais le bug c'est que ça va coûter hyper cher.

- remplir mes tactiques "bouche-trou", en razorback armé CL+LPj, pour accueillir maître de la forge sans arme (ou AE à la limite, je me rends compte qu'au càc il ne vaut pas grand chose par rapport à vulkan) et le techmarine restant. Les bouts d'escouade arme spé et sergent dans les razor avec le maître ou le techmarine, les bouts armes lourdes (je pense notamment au CL) en fond de table pour tenir mes objo, et là le doublon de règle sapeur me servirait beaucoup plus, puisqu'elles me permettraient de bien défendre ces tactiques de fond de table. De plus le maitre de la forge pourrait désormais remplir son rôle

- passer les land en crusader, avec multi fuseur

- éventuellement changer les armes des vénérables, mais j'aimerai garder les vénérables.

- j'avais déjà pensé aux attaques rapides, mais bon déjà j'aime pas trop ça même si c'est balèze, mais ça rentre pas trop dans ma liste "lourde et peu mobile" xD. C'est si facile la triplette de LS MF LFL, surtout avec vulkan... :!: Puis ok les salamanders en ont, mais ça rentre moyen dans le délire je trouve

- je pourrais mettre un pod à l'un des dreads, que je laisserai vide (sauf cas exceptionnel). Avec les vét d'appui ça me permettrait un peu plus de flexibilité pour pas trop cher : si je décide de placer 10 véts dans un pod et que l'adversaire sait qu'ils vont arriver tour 1, il peut s'en défendre "facilement", tandis que si ils arrivent plus tard (avec un peu de hasard) ce sera plus difficile pour lui de s'en défendre.

Je posterai une liste asap, mais je dois partir là :)

Merci encore !

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Hello ! Je viens poster ma liste, j'ai le temps aujourd'hui ^^

J'ai donc fait la majorité des changements pré-cités, voici la liste :

----------

QG

Vulkan [190]

1 maître de la forge [100]

ELITE

1 techmarine [75]

servo-harnais

10 vet d'assaut [320]

pod, 2 lfl, 3 combi fuseurs

10 Termis d'assaut [400]

8 mt/bt, 2 paires de griffes

1 Land raider crusader assigné [275]

blindage renforcé, multi fuseur

TROUPES

10 tactiques [220]

LF, multi fuseur, arme énergétique, rhino

10 tactiques [220]

LF, multi fuseur, arme énérgétique, rhino

10 tactiques [255]

LF, canon laser, razorback, canon laser + lance plasma jum.

10 tactiques [255]

LF, canon laser, razorback, canon laser + lance plasma jum.

SOUTIEN

1 dreadnought vénérable [225]

MF, arme de dread avec LFL, blindage renforcé, pod

1 dreadnought vénérable [190]

MF, arme de dread avec LFL, blindage renforcé

1 Land raider crusader [275]

blindage renforcé, multi-fuseur

TOTAL

19KP [3000 poins]

----------

TACTIQUE

vulkan => pod + vétérans (ajout d'un LFL et d'une force de close)

5 termis => land raider 1

5 termis => land raider 2

maître de la forge => razorback 1 + tactique 1 splittée avec arme spé

techmarine => razorback 2 + tactique 2 splittée avec arme spé + sergent

2 dread => à pied (pod vide pour me laisser de la marge avec mon sac à points de vét)

tactique 1 splittée du razor avec sergent (pour le cd) et arme lourde => fond de table, si possible derrière un couvert amélioré (sapeur)

tactique 2 splittée du razor avec arme lourde => fond de table, si possible derrière un couvert amélioré (sapeur)

Les autres tactiques dans leurs rhinos

Les changements principaux sont donc le retrait d'un techmarine au profit des véts en pod. J'ai choisi d'en mettre 10 pour pouvoir splitter. Certes ça fait sac à points, mais je trouvais l'option presque incontournable. Donc au split évidemment on aura 2 LFL d'un côté et 3 combi fuseurs (jumelés !) de l'autre si split il y a. Vulkan ira côté LFL.

Les tactiques "bouche trou" ont desormais leur place en tant qu'escorte pour techmarine et maître de la forge. Leurs sergents ne sont pas équipés parce que : 1) je n'ai pas les points :whistling: 2) les PI ont déjà 2 attaques de gantelet 3) je me sers du cd du maître de la forge, j'ai donc choisi de placer le sergent en fond de table avec l'arme lourde. Les razorback en ajoutent au stock d'armes lourdes.

Les termis se retrouvent tout seuls, donc ajout de griffes pour taper un peu à l'initiative et pour la répartition.

Les armes lourdes des tactiques se planquent en fond de table, sur objo si possible.

----------

Je n'en dis pas beaucoup plus car la tactique reste globalement inchangée, mis à part le fait de balancer du vét en surcharge pondérale avec un vulkan énervé dedans.

Des remarques ? any question ? ^^

Modifié par megazord
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