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megazord

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Tout ce qui a été posté par megazord

  1. Le gros soucis de ton armée : Calgar + terminators embarqués dans un land raider = quasiment la moitié de ton armée. Détruire/immobiliser un LR rapidement est presque à la portée de tout le monde, c'est donc un pari risqué/quitte ou double/mettre tout ses oeufs dans le même panier. Si tu veux envoyer Calgar faire un maximum de boulot, cherche plutôt la FeP, soit via terminators (moins fiable sauf balise), soit par drop pod, il sera plus assuré de ne pas courir tout le champ de bataille. Pour les tactiques, j'enlèverai gantelets (défis) et lance missiles (ils sont constamment en mouvement), j'envisagerai le pod à la place du rhino pour certaines. L'option sergent est inutile grâce à Calgar. Tu économises 115 points, "presque" une autre escouade tactique. Les vétérans n'ont pas besoin de 5 combi fuseurs mais 3 (vis à vis des statistiques), ni du 6ème membre, ou alors il faut gonfler les effectifs, mais ça les rend plus prioritaires dans l'ordre d'élimination. Pense aussi aux combi plasma et combi grav (ces derniers en combinaison avec la doctrine devastator sont particulièrement bons). La déva qui tient la ligne aegis mérite soit moins de LM, soit quelques membres supplémentaires. Avec un timing parfait, les tactiques de combat feront le reste.
  2. M'est avis qu'il faut construire des listes autour de ces bestiaux, et ne pas essayer des les ajouter à la pelle dans la métagame actuelle ou de les envisager séparément (enfoncer les portes ouvertes, fait !). Ils sont lents et méthodiques, ne peuvent arriver en FeP et l'option Land Raider est prohibitive. De là, deux choix : soit les mettre en fond de table pour leurs canons lasers et lance missiles, soit les faire progresser avec le reste de l'armée. Le premier choix rend leur profil quasi inutile selon moi, autant mettre une devastator classique qui nous fera économiser des points. Reste le second choix. Une idée : je les verrai bien en un-deux packs conséquents, 3 CG + 2 CL/LM, accompagnés par une infanterie piétonne assez nombreuse leur conférant couvert (toujours possible de créer 1-2 lignes de vues dans nos escouades) et contre charge. Au devant plusieurs drop pods iraient orienter le jeu adverse en bloquant une partie de la table. Les CL/LM sont là pour leur permettre de faire quelques tirs efficaces avant d'être à portée de CG, en cohérence avec la règle "lents et méthodiques". On avance, on tire au CL/LM, le reste de l'armée temporise et s'occupe de l'infanterie légère.
  3. Salut à tous ! Je vous présente ma liste de reflexion sur les nouvelles possibilités du codex. Sans inclure de centurions pour l'instant, qui restent assez difficiles à placer pour le moment, à voir sur de futures parties. [color="#0000FF"]Ultramarines[/color] (1997 points) QG 1 : [color="#0000FF"]Marneus Calgar[/color] (275) [i][boost aux doctrines, permet de s'affranchir du prix des sergents, maître de chapitre presque tout équipé et dotés de règle spéciales qui valent plus que leur prix][/i] QG 2 : [color="#0000FF"]Capitaine[/color] (185) [color="#8B0000"]Lame incandescente, moto, armure d'artificier[/color] [i][remplacement du classique griffe-gantelet, mobile, accompagne une troupe de motard][/i] Troupe 1 : [color="#0000FF"]9 tactiques[/color] (181) [color="#8B0000"]combi-fuseur, fuseur, drop pod[/color] [i][doctrines tactiques = jumelage des fuseurs][/i] Troupe 2 : [color="#0000FF"]10 tactiques[/color] (195) [color="#8B0000"]combi-fuseur, fuseur, drop pod[/color] [i][doctrines tactiques = jumelage des fuseurs][/i] Troupe 3 : [color="#0000FF"]9 tactiques[/color] (161) [color="#8B0000"]rhino[/color] [i][tenue d'objectif, couvert mobile, facile à dissimuler lors du premier tour pour éviter le premier sang][/i] Troupe 4 : [color="#0000FF"]5 motards[/color] (125)[color="#8B0000"] 2 fuseurs[/color] [i][doctrines tactiques = jumelage des fuseurs][/i] Elite 1 : [color="#0000FF"]6 vétérans d'appui[/color] (217) [color="#8B0000"]4 combi-grav, drop pod[/color] [i][doctrine de combat devastator = salve 3 des combi-grav ou doctrine tactique = jumelage des bolts spéciaux][/i] Elite 2 : [color="#0000FF"]Dreadnought[/color] (145) [color="#8B0000"]double autocanons jumelés, vénérable[/color] Elite 3 : [color="#0000FF"]Dreadnought[/color] (145) [color="#8B0000"]double autocanons jumelés, vénérable[/color] Soutien 1 : [color="#0000FF"]5 dévastators[/color] (170) [color="#8B0000"]4 lance missile avec option anti-aérien[/color] [i][en position dans la ligne de défense, leur coût et la possibilité de les mettre à terre les rend difficiles à neutraliser dès le premier tour, à moins de sacrifier trop de tirs][/i] Soutien 2 : [color="#0000FF"]Canon thunderfire[/color] (100) Fortification : [color="#0000FF"]ligne de défense Aegis[/color] (100) [color="#0000FF"]autocanon quadritube[/color] [color="#FF0000"]Stratégie[/color] Marneus Calgar embarque en drop pod avec les vétérans d'appui ou la première escouade tactique (Troupe 1). Si l'ennemi possède une force d'interception, il peut embarquer dans la troisième escouade tactique (Troupe 3). Le capitaine accompagne les motards (Troupe 4) pour garder une force mobile d'intervention. Les tactiques (Troupe 1 et 2) et vétérans podées iront au coeur des lignes ennemies pour défaire quelques chars, réduire une élite/CM et finalement capturer des objectifs. Calgar rejoint par le capitaine formeront le gros des possibilités de close en tant que menace et aimant. Les devastators, la ligne de défense, le canon thunderfire et les dreadnoughts seront l'arrière garde et le gros des tirs longue portée, accompagné de l'escouade tactique en rhino qui prendra l'objectif et aura la possibilité de les défendre un minimum. L'objectif général est de bloquer la progression adverse grâce aux drop pods et motards, puis de casser un maximum d'unités grâce aux armes lourdes restées en retrait. Modification de la stratégie en cas d'ennemi très rapide voire FeP nombreuses, les modules viennent consolider la position des armes lourdes en faisant écran partiel (ne pas bloquer toutes les lignes de vue). Les doctrines Ultramarines sont particulièrement efficaces avec les modules d'atterrissage. [color="#FF0000"]Vue générale[/color] Calgar, vétérans, tactiques (troupe 1 et 2) = Frappe chez l'ennemi, de préférence sur un seul flanc (868 points) Capitaine, motards, tactiques (troupe 3) = Mobilité, force d'intervention (471 points) Devastators, dreadnoughts, thunderfire, aegis = bastion d'armes lourdes longue portée (660 points) Vos avis ? Megazord
  4. [quote name='Belesprit' timestamp='1369595068' post='2370793'] Excellente synthèse. Je remarque que l'on ne parle pas d'une possibilité à laquelle je n'ai pas fait attention avant Le Deva arme spéciale. Là, j'ai pas le temps de dévelloper. J'essayerai demain. PS. Dans les exemples, LPL à la place de LP puisque les deva peuvent le prendre. [/quote] Les déva n'ont pas accès aux armes spé tu as du confondre avec la dév chevaliers gris LPL en effet, c'est corrigé.
  5. [quote][size="5"][b][color="#000080"][ESCOUADE DEVASTATOR][/color][/b][/size] L'escouade devastator est composée de marines de base ayant la possibilité de prendre jusque quatre armes lourdes. Le mix des armes est à limiter car leurs rôles et leurs portées varient, pouvant rendre l'une ou l'autre peu utile voire inefficace. Le point le plus important pour cette escouade réside dans leur déploiement car pour tirer meilleur parti de leurs armes il leur faudra rester immobiles. [color="#0000FF"][size="4"][b]EQUIPEMENT[/b][/size][/color] Les équipements du sergents sont inutiles, il ne s'en servira pas, ou rarement. Pensez cependant à utiliser son signum ! On cherchera souvent à équiper quatre fois la même arme pour optimiser les tirs. Petit récapitulatif par ordre de rentabilité : -le lance missiles est aussi bon en antichar qu'en anti-troupes, sa polyvalence et son faible coût le placent meilleur choix de cette entrée. - le lance plasma lourd est un excellent anti élite avec sa F7 PA 2. Il peut aussi se jouer en anti tank léger et anti troupe type space marine sur lesquelles il sera vite rentabilisé. Seul le tir sur les blindages élevés lui fera défaut. - Le canon laser est un exellent antichar, et à la précieuse PA 2, mais en mettre plus d'un ou deux fait trop monter le prix de l'escouade. - le bolter lourd est utile par la saturation F5, cependant il reste situationnel de la liste et du type d'ennemis. Il sera souvent dépassé par le lance missile, qui est plus polyvalent, mais n'est pas à exclure. - Le multi fuseur est un choix peu intéressant malgré sa puissance. A cause de sa courte portée, l'adversaire saura facilement les ignorer. A éviter ! Transport : Basiquement, un transport ne servira pas à l'escouade devastator. Il reste un ajout possible, un drop pod vide pour compléter un assaut orbital ou un razorback pour disposer d'une arme lourde supplémentaire/couvert mobile (options de secours pour meubler une liste). [color="#0000FF"][size="4"][b]UTILISATIONS[/b][/size][/color] Il est souvent utile de rajouter 1-3 marines "fusibles" sans arme lourde à cette escouade, pour ne pas perdre les armes lourdes trop vite. Comme dit plus haut, [b][u]le déploiement est essentiel[/u][/b]. Votre adversaire sait où ils pourront tirer tout au long de la partie du fait de leur mobilité proche de zéro. Il s'agit donc de prévoir ses mouvements, créer des zones d'interdictions tout en protégeant l'escouade par des couverts. Cette escouade est en concurrence avec les prédators, le choix va dépendre de l'orientation piéton ou blindé de la liste. [b]*/ Effectifs[/b] - 5 marines : économique, on peut mettre trois armes lourdes : l'escouade reste viable tout en ayant un fusible. A partir de quatre, pensez que la moindre sauvegarde ratée tuera un porteur d'arme. - 6 à 9 marines : ajout de fusibles, on peut inclure quatre armes lourdes ici. Notez que 8 et 9 marines commencent à faire trop. 6-7 forment un bon compromis. - 10 marines : accès au split, possibilité de faire deux escouades incluant deux armes lourdes chacunes pour augmenter les lignes de vues. Cependant, cela a tendance à affaiblir la liste et reste une option de secours. [b]*/ Combinaisons d'armes[/b] Il y a énormément de combinaisons d'armes possibles, aussi lorsque vous en créer une, gardez ces quelques règles en tête : - quels sont les besoins de ma liste ? (Anti-char, anti troupe) par exemple, 4 bolters lourds seront moins utiles dans une armée déjà très axée anti-troupe. - dans le cas d'une composition mixte, est-ce que toutes les armes de l'escouade seront efficaces à chaque tour ? (pas nécessaire mais important) par exemple, la composition 2 bolters lourds + 2 canons lasers est à exclure. - est-ce que le coût de mon escouade est justifié ? (une dévastator se transforme rapidement en sac à points), par exemple 4 canons lasers vont coûter une fortune qui se justifie difficilement. [b]*/ Exemples[/b] - 4 lances missile : efficace contre toute sorte d'unités (exception faite pour les sauvegardes 2+), c'est la forme la plus rentable par sa portée, son coût et sa polyvalence. - 4 lances plasma lourds : onéreux et dangereux, il reste cependant un atout majeur étant donné la profusion d'armées space marines ou équivalent et de blindages légers, il n'est pas uniquement rentable sur des escouades à sauvegarde 2+. Peut également s'attaquer aux CM. - 4 bolters lourds : saturation sur les xenos à 4+ ou moins de sauvegarde (taus, tyranides, orks, eldars) et des blindages 10. Blesse relativement facilement les E5-6. - 1 CL et 3 LM : escouade antichar qui peut aussi servir contre du populeux, il faut donner la ct5 du signum au CL. - Ligne Aegis/Bastion Impérial avec emplacement d'arme Icarus et signum du sergent - 2 armes lourdes en rhino : protection et ligne de vue par les postes de tir. - "FUN" Kayvaan Shrike en infiltration avec 4 multi fuseurs. [/quote]
  6. Salutations fils de Rynn ! Première remarque qui ressort en parcourant la liste : tu as trop d'unité devant être statiques. Toutes tes escouades scout sont équipés de snipers/armes lourdes : les vétérans et pedro vont se sentir bien seuls. Une ou deux escouades armés de fusils à pompe (ou pisto/lame) seront les bienvenus, avec le +1 A de pedro je te conseille le fusil à pompe. Tes vétérans méritent un ou deux combi supplémentaire, au vu du prix c'est un moindre mal (la conversion d'un bolter en combi est facile à réaliser). De plus, le gantelet est selon moi en trop même si c'est fluff pour la main rouge. Le land speeder n'a pas trop sa place en tant que plateforme de tir, utilise le pour amener des scouts de close, c'est bien plus intéressant avec la règle de véhicule découvert (tu peux charger en débarquant). Pour les motos et la ligne de défense Aegis, RàS elles feront leur boulot. En bref, tu as besoin de plus de scouts closeurs histoire d'accompagner pedro et ses vétérans, sinon ils seront trop seuls et ciblés rapidement. Je te conseille aussi de rajouter quelques vétérans et de passer ton razorback en rhino. Les dreads sont aussi fluff pour les Crimson Fists, pense-y Dernière remarque, retire les sous-totaux des points au risque de te faire taper sur les doigts par la modération. Mets uniquement les valeurs totales des escouades.
  7. megazord

    [BA] 2000pts

    Hello ! Si tu pouvais nous en dire plus sur ce que tu comptes faire avec cette liste, par exemple pour quelle milieu est-elle destinée ? Cherche tu l'optimisation, un thème etc. Un petit ajout sur la stratégie serait le bienvenu également
  8. shrike01 : j'attends la fin de la bagarre pour refaire un nouvel article
  9. [quote name='Davescaud' timestamp='1368909919' post='2365696']J'aimerais prouver que les fils de Russ sont encore capables de monter sur les podiums et battre tous leurs adversaires.[/quote] Faut redescendre, le SW c'est franchement bourrin. Ce topic m'a d'ailleurs fait redécouvrir le bonheur de ne pas avoir accès à la divination en vanille Pour l'anti-aérien faudra attendre que GW ai vendu assez de volants et mette à jour les lance missiles. Sinon quadritube long crocs comme dit plus haut, pas le choix. Quand vous parlez de full piéton c'est avec ou sans pod ?
  10. Bon après ton autre soucis c'est que tes vindics vont prendre la mort étant donné qu'ils sont les seuls blindés => les armes antichar ennemies qui n'auront "pas" d'autre taf vont les cibler. Mais c'est pas simple de jouer full piéton ou full méch en SM.
  11. J'entends bien répondre à vos remarques j'ai tout groupé avec les posts de marmoth c'est plus simple. [quote name='marmoth' timestamp='1368895602' post='2365579'] [b]Correction du post devastator[/b] [quote name=' megazord']- le bolter lourd est utile en anti-troupes, cependant il est complètement dépassé par le lance missile, qui est plus polyvalent. A éviter.[/quote]Bon, soyons clair par rapport au pred AC/2BL une deva BL est bien chere, par contre pas sure qu'elle soit à jeter à la poubelle. Perso j'ai déja testé et ça ramone quand même pas mal, c'est pas forcément plaçable dans toutes les listes, ni efficace contre tout mais par exemple quand un démon se pointe t'as quasi plus de chance de l'avoir à la saturation F5 qu'au LM Sur le Pred 1 AC 2BL ça sature un peu, mais 4 BL ça sature beaucoup plus: 12 tir, 8 touches, 4 blessures sur un thon endu 5 tout de même et sur de l'endu 3 c'est souvent 6 morts donc ça dépeuple vite les escouades sans avoir de renfort de tir, là où un pred n'en aurait pas assez. Si on focus ses Att rapide sur du MF ça peut etre interessant d'avoir du bolter lourd en soutien. Le truc par rapport au pred c'est qu'une deva peut etre protegée plus facilement qu'un pred et est bien moins sensible à la destruction ou à la neutralisation (pred sonné secoué). Du coup la presence de BL dans une deva à la place d'un pred va souvent etre une question de liste d'armée. [/quote] Ce qui ressort de ta réponse est que le BL est très situationnel, or on essaye ici d'obtenir un point de vue généraliste ! De plus des "thons" E5 c'est pas non plus très fréquent (un peu plus en v6). Un pred AC/BL fait quand même 3 blessures sur une E5 (en coutant deux fois moins cher !). Sur de l'E6 on tourne environ à 2,6 blessures (au full BL qui coute au bas mot 150 points), c'est clairement peu sachant que E5 E6 va souvent avec une sauvegarde 3+ qui se brise au LM. Je concède que le "à éviter" est peu être en trop, mais je persiste à dire que vous surestimez largement le BL. [quote name='marmoth' timestamp='1368895602' post='2365579'] [quote name='megazord']Il est souvent utile de rajouter 2-3 marines "fusibles" sans arme lourde à cette escouade, pour ne pas perdre les armes lourdes trop vite.[/quote]Je mettrais 1-3 , 1 c'est peu et 3 ça commence à faire beaucoup [/quote] Je suis d'accord ! [quote name='marmoth' timestamp='1368895602' post='2365579'] [quote name='megazord']- 5 marines : économique, on peut mettre seulement trois armes lourdes : l'escouade reste viable tout en ayant deux fusibles.[/quote]On peut en mettre 4 des armes lourdes c'est juste risqué de les perdre si on ne prend pas de fusibles. Sinon 5 deva 3 armes lourdes c'est pas 2 fusibles, le sergent ne doit pas etre sacrifié en second, juste en 3° ou 4° Rater des jets de moral ça arrive plus souvent quand on n'a plus le sergent et surtout le signum est déterminant pour les armes sans gabarit [/quote] J'ai juste dit "on PEUT mettre trois armes..." mais c'est vrai que c'est pas très explicite. C'est drôle parce que je le sacrifie mon sergent Pour moi ça marche comme ça : avec un CD à 8 il faut faire un jet élevé pour le rater. Puis, étant donné qu'on est dans la zone de déploiement, il faut refaire un jet élevé pour en sortir (sachant qu'au tour suivant on se regroupe auto). Entre une arme lourde et un +1 CD +1 CT pour moi il n'y a pas photo, sachant que quand on commence à se faire dégommer son escouade deva de 5 en règle générale elle y passe. [quote name='marmoth' timestamp='1368895602' post='2365579'] [quote name='megazord']- 10 marines : accès au split, possibilité de faire deux escouades incluant deux armes lourdes chacunes pour augmenter les lignes de vues.[/quote]Tout est question d'équilibre dans sa liste mais le split parait souvent peu rentable et tend à ramolir un peu la liste. Deux armes lourdes c'est quasi autant qu'une tactique splittée mais n'est pas opérationnelle. 3 fusibles pour 2 armes lourdes c'est beaucoup mais peut se rentabiliser dans l'achat d'armes tres cheres, par exemple 1CL+ 1LM / 2LPL. C'est souvent une solution de secours pour équilibrer sa liste et mixer l'anti-infanterie, l'antichar et l'anti-elite ou simplement quand on veut prendre des armes qui ciblent des unités trop différente ou quand certaines entrées d'armées sont déja remplie comme dans l'utilisation de speeder storm ou de dread podé en soutien par exemple [/quote] J'approuve "option de secours". [quote name='marmoth' timestamp='1368969463' post='2366010'] [b]Commentaire/Avis/Test devastator et armes[/b] (dsl du double post, mais sinon même moi je ne m'y retrouvais pas^^) [quote name='hallalkimiste']Je trouve le plasma lourd peu fiable au vu de son prix. Les cibles pour qui le LPLrd est le plus pertinent sont souvent peu nombreuses et la déviation fait que seule une partie des tirs feront mouche.[/quote]Je teste le LPL sur une demie tactique en ce moment et le bilan est mitigé: Beaucoup trop de déviation pour etre pertinent, j'ai parfois préferer tirer plus loin que de cibler une unité à portée de bolter de peur que ça me retombe dessus ou visé une unité particuliere en espérant lui faire mal, sans grand résultat. Bon je jouais contre du démon donc la PA2 n'a pas franchement servi faut dire et aussi il faut garder à l'idée que ça coute pas tres cher. J'avais la même impression sur le laser d'une tactique, l'impression qu'il faisait jamais rien, avant de me rendre compte que ce tir unique n'était qu'un bonus servant à essayer de pallier l'echec précédent d'une autre unité ou à défaut de tenter le tir chanceux qui va retourner la partie. Pour le LPL dans une deva il va etre rare qu'on ait qu'une autre unité en ait, à part peut etre une demie tactique justement. Deva LPL + demie tactique LPL me parait un bon combo à tester, comme CL dans une tactique + un pred CL en est un. Sinon c'est se condamner à la frustration assez souvent (comme dans le cas des vindicators tout seul...) [b]Faudra que je teste 2 (voir 3) LPL dans une deva pour voir si le nombre compense la déviation, avec si possible un LPL dans une tactique, en "joker".[/b] Enfin je trouve que ça coute deja cher pour une faible efficacité en fin de partie. D'ailleurs mettre 2 LPL oblige presque à monter à 10 et à spliter (pour un prix elevé), et en mettre 3 ça coute un bras (mais c'est peut etre necessaire... Dur d'imaginer l'efficacité sans tester. [u]Des avis? Quelqu'un qui a tester plusieurs LPL pourrait en dire un mot?[/u] [/quote] Arf, les armes lourdes sur les tactiques ont donc bel et bien toutes ce même défaut ! C'est logique au final, une seule arme ne fait pas grand chose avec tout ces jets de dés. Avez vous déjà testé du 4LPL ? Contre la méta actuelle (encore une fois) c'est vraiment pas mal. 1 seul LPL ça va pas faire grand chose ! Autre chose, c'est plutôt marrant de voir des choses comme "la déviation fait que seule une partie des tirs feront mouche". Depuis quand les autres armes font des touches auto ? La déviation c'est 1 chance sur 3 de pas dévier puis 2/3 de dévier de 3ps en moyenne à CT4. C'est clairement pas aussi précis qu'une arme de tir normal mais c'est pas non plus désastreux. La surchauffe est un problème par contre (pour le prix), j'ai surtout vu ça sur des leman russ executionner pour l'instant. [quote name='marmoth' timestamp='1368969463' post='2366010'] [quote name='hallalkimiste']Avec 4 CL, on a par contre 3tirs assurés (un poils moins en fait) qui font de la MI sur beaucoup de monde, qui fait mal au bonhommes en 2+ et qui fait peur au char.[/quote] [quote name='megazord']Sinon pour les canons lasers ya toujours moyen d'en mettre 2 + 2 LM mais je sais pas si ça vaut vraiment le coup... [/quote]Meme si c'est techniquement interressant sur le papier rajouter des CL se verra peu car ça coute une blinde et que seulement un seul aura acces au signum. 7 deva 2CL+ 2LM c'est 222 pts, 6 deva 3CL c'est 227 pts, à ce prix là, malgré le signum on va être vite tenté de prendre un prédator full laser à 165 pts. Le pred est moins planquable et aura moins facilement un couvert (encore qu'une demie tactique qui bougera à chaque tour pour lui en donner un sans masquer ses lignes de vue reste tres jouable) mais touchera quasi autant pour 60 pts de moins, ça commence à faire cher la save de couvert... [/quote] En bref on engrange encore des points pour la suprématie du LM sur les dévastators et le CL descend. [quote name='marmoth' timestamp='1368969463' post='2366010'] [b]Sinon on pourra ajouter le combo devastator + emplacement d'arme, de ligne aegis ou de bastion[/b], notamment avec la CT5 du signum et un canon icarus - Pour la ligne ça rendrait de l'interet aux fusibles suplémentaire qui utiliseraient l'emplacement d'arme - Dans le cas du bastion ça rendrait de l'utilité au splittage: * Sergent sur le rempart avec une arme lourde (eventuellement différente des 3 autres et en rapport avec celle de l'emplacement d'arme) * 3 armes lourdes à l'interieur ce qui donnerait 2 fusible pour utiliser les bolters lourds et encaisser les touches qui traverseront. Comme les objectifs ne peuvent pas etre mis dans les fortifications y mettre une deva prendrait du sens [b]Vous en pensez quoi?[/b] [/quote] Je l'ai envisagé plusieurs fois en ligne aegis mais jamais concrétisé, ça peut le faire je pense. J'apprécie moins le bastion par contre. [quote name='marmoth' timestamp='1368969463' post='2366010'] [b]A noter aussi la possibilité de rajouter un razor/module vide avec sa déva [/b] - Le razor est moins solide et moins mobile qu'une moto avec un BLj mais pourra aisément meuler les effectifs adverses au tir en restant le plus loin possible IL offrera la possibilité d'un couvert mobile, utilisable aussi pour se proteger des FEP Comme il sera vide on pourra penser à un CAj LPj+CL (pas le LFLj hein...) pour rendre un peu de punch à l'armée, je ne suis pas super fan du CLj, un peu cher, pas solide et sensible au dégat arme détruite il va se faire trop vite cibler - Le module viendra parfaitement combler un nombre insuffisant pour l'assaut orbital (avoir un nombre impair pour maximiser le nombre de modules rempli arrivant tour 1) [/quote] Autant pour le pod je suis d'accord, même si c'est une option de secours qui montre que la liste n'est pas optimisée (ce qui n'est pas un mal en soi, mais il faut le signaler), par contre le razor tout seul c'est très bof, le CAj est à éviter selon moi... Beaucoup trop cher pour la faiblesse du porteur. [quote name='marmoth' timestamp='1368969463' post='2366010'] [quote name='Belesprit' timestamp='1368998592' post='2366374'] Je suis assez de l'avis de Marmot concernant le LPL. La déviation le rend très peu fiable pour le prix. Pour moi, il n'a de raison que dans une composition mixte et dans le rôle de gérer l'élite. On peut alors fiabliliser le tir avec le Sigmun et il a ainsi plus de chance de se rentabiliser. Le CL est une arme cher que je n'utiliserai aussi en tout état de cause que dans une unité mixte composée par 1-3CL+LM selon l'impact antichar désiré. Je pense que c'est une erreur de méjugé le BL par 3 ou [size=2]4. Cela à une bonne force de saturation qui peuvent gérer n'importe qu'elle menace non blindée si le reste de l'armée a suffisement d'anti-tank. Pour réduire le risque d'absence de cible, j'opterai pour une compo 3BL+1LM.[/size] [/quote][/quote] Encore une fois, le LPL ne gère PAS QUE L'ELITE . En plus, ça ne se fiabilise pas vraiment avec signum, d'où tiens-tu ça ? Essaye au moins une fois, tu verras. J'ai l'impression que tu fondes ton avis sur ce que tu vois sur le papier, je me trompes peut être. Et je parle bien de les jouer par 4 (voire 3 allé), en bref soit on y va à fond soit on y va pas du tout. Pour conclure je dirai que j'ai sous estimé le BL (je l'ai direct jeté à la poubelle ) mais que vous le surestimez clairement, va falloir trouver un compromis. Par contre tout le monde s'accorde à dire que le MF est à éviter, que le LM domine (en déva) et que le CL est à placer à l'unité en combinaison avec le signum (mais ça reste anecdotique). Il n'y a plus qu'à statuer sur le LPL et le BL. EDIT : mais au final, beaucoup de blabla pour pas grand chose, c'est seulement la déva
  12. [quote name='hallalkimiste' timestamp='1368797053' post='2364892'] Je finirais en ajoutant que le LM est tellement au dessus du lot que je me laisserais difficilement convaincre par d'autres options. [/quote] C'est exactement ça !! Faudrait peut-être plus le souligner dans l'article... à voir. Sinon pour les canons lasers ya toujours moyen d'en mettre 2 + 2 LM mais je sais pas si ça vaut vraiment le coup...
  13. Les cibles pour le LPL peu nombreuses ? Tu fais quoi de tous les spaces marines qui se baladent en masse sur les tables de jeu ? Envoie une série de galette sur une escouade tactique tu verras. C'est pas parce que c'est pa2 que tu dois obligatoirement taper sur du termi... 4 CL vu le prix c'est prohibitif ! Et puis la MI bon... Ca concerne qui ? Les nobz (sans moto), les guerriers tyranides (pas très joués) ? On peut en rajouter à la liste mais voilà des multi pv E4 ça court pas les rues non plus. En antichar le potentiel est indéniable mais v'là 140 points d'armement, outch ! Le BL est vraiment pas top pour son prix et les options à côté (sur un pred AC BL je dis pas). Une escouade dévastator remplie de BL c'est 8 touches à mettre sur du non-MeQ (qui est le plus répandu encore une fois). Si c'est du grouilleux, c'est fait pour, si c'est pas du grouilleux, c'est forcément protégé par un couvert une invu ou je sais pas quoi, sinon c'est que l'ennemi a mal fait son boulot. Compter sur des erreurs ennemies pour faire fonctionner une unité c'est pas le must. Et surtout, le rôle du BL est déjà rempli par les autres unités space marines avec leurs bolters. Je mettrai ex-aequo le BL et le MF en fin de compte ^^
  14. Me suis permis de repasser sur ton article Envoyez les critiques ! [quote][size="5"][b][color="#000080"][ESCOUADE DEVASTATOR][/color][/b][/size] L'escouade devastator est composée de marines de base ayant la possibilité de prendre jusque quatre armes lourdes. Le mix des armes est à limiter car leurs rôles et leurs portées varient, pouvant rendre l'une ou l'autre peu utile voire inefficace. Le point le plus important pour cette escouade réside dans leur déploiement car pour tirer meilleur parti de leurs armes il leur faudra rester immobiles. [color="#0000FF"][size="4"][b]EQUIPEMENT[/b][/size][/color] Les équipements du sergents sont inutiles, il ne s'en servira pas, ou rarement. Pensez cependant à utiliser son signum ! On cherchera souvent à équiper quatre fois la même arme pour optimiser les tirs. Petit récapitulatif par ordre de rentabilité : -le lance missiles est aussi bon en antichar qu'en anti-troupes, sa polyvalence et son faible coût le placent meilleur choix de cette entrée. - le lance plasma lourd est un exellent anti élite avec sa F7 PA 2. Il peut aussi se jouer en anti tank léger. - Le canon laser est un exellent antichar, et à la précieuse PA 2, mais en mettre plus d'un ou deux fait trop monter le prix de l'escouade. - Le multi fuseur est un choix très moyen à cause de sa courte portée, l'adversaire saura facilement les ignorer. A éviter. - le bolter lourd est utile en anti-troupes, cependant il est complètement dépassé par le lance missile, qui est plus polyvalent. A éviter. [color="#0000FF"][size="4"][b]UTILISATIONS[/b][/size][/color] Il est souvent utile de rajouter 2-3 marines "fusibles" sans arme lourde à cette escouade, pour ne pas perdre les armes lourdes trop vite. Comme dit plus haut, le déploiement est essentiel. Votre adversaire sait où ils pourront tirer tout au long de la partie du fait de leur mobilité proche de zéro. Il s'agit donc de prévoir ses mouvements, créer des zones d'interdictions tout en protégeant l'escouade par des couverts. Cette escouade est en concurrence avec les prédators, le choix va dépendre de l'orientation piéton ou blindé de la liste. [b]*/ Effectifs[/b] - 5 marines : économique, on peut mettre seulement trois armes lourdes : l'escouade reste viable tout en ayant deux fusibles. - 6 à 9 marines : ajout de fusibles, on peut inclure quatre armes lourdes ici. Notez que 8 et 9 marines commencent à faire trop. 7 est un bon compromis. - 10 marines : accès au split, possibilité de faire deux escouades incluant deux armes lourdes chacunes pour augmenter les lignes de vues. [b]*/ Combinaisons[/b] - Full lance missile : efficace contre toute sorte d'unités (exception faite pour les sauvegardes 2+), c'est la forme la plus rentable par sa portée, son coût et sa polyvalence. - Full lance plasma : onéreux et dangereux, il reste cependant un atout majeur étant donné la profusion d'armées space marines ou équivalent et de blindages légers. Peut également s'attaquer aux CM - 1 CL et 3 LM : escouade antichar qui peut aussi servir contre du populeux, il faut donner la ct5 du signum au CL. - 2 armes lourdes en rhino : protection et ligne de vue par les postes de tir. - "FUN" Kayvaan Shrike en infiltration avec 4 multi fuseurs. [/quote]
  15. [quote name='Fred22' timestamp='1368689786' post='2364044']partie amicale et sans volant.[/quote] => Pléonasme ? Sinon pour ta liste je passerai les deux escouades de motos en version fuseur, c'est bien plus intéressant, et sers-toi de l'escouade tactique pour l'anti infanterie, mets les en rhino et enlève le canon laser pour un bolter lourd (tir au jugé !) ou un LM et un combi flame. J'enlèverai les gantelets des sergents motards, au moins celui de l'escouade archiviste, ils sont trop exposés. Je mettrai également le capitaine en armure + griffe + gantelet + moto, la lame relique est trop faible tandis que cette combinaison lui donne une attaque supplémentaire et une grande polyvalence pour 5 points de moins (ça vire le bouclier tempête). Je ne suis pas sûr de l'intérêt de l'archiviste, quels pouvoirs comptes-tu lui mettre ? Je te conseille au moins la zone neutre et pourquoi pas le vortex funeste vu l'implacable. Les boucliers de siège se justifient dans ta liste mais je laisserai tout de même les lames de buldozer, c'est suffisant, le dégât immobilisé n'arrive qu'une fois sur 36 avec les lames, c'est cher payé pour ôter cette seule chance. Avec les quelques points gagnés je rajouterai une moto d'assaut ! En bref : capitaine armure + griffe + gant + moto archiviste moto 10 tactiques cLF + LF + rhino 4+1 motos 2 fuseurs + 1 multi 4+1 motos 2 fuseurs + 1 multi 3 motos d'assaut vindic lame de buldo vindic lame de buldo vindic lame de buldo
  16. @ Terence : reprends la forme de ton article en te basant sur les autres (ajoute les couleurs, les paragraphes etc), c'est pas très exploitable là (no offense). De plus comme dit plus haut il y a quelques erreurs. Soit plus généraliste et moins catégorique ! 3 sous parties pour les effectifs (5 marines, 6 à 10, sergent) puis parle du pourquoi on configure au mieux en full et par ricochet que le plus optimisé reste le full LM, mais parle quand même des autres configurations, plus quelques autres qui valent le coup. Tu peux même ajouter des options marrantes comme kayvaan shrike + 4 multifuseurs en infiltration ou que sais-je encore, puis peut-être une ouverture sur la ligne aegis. D'autres trucs à signaler comme les LPL qui défoncent du termi, la réalité est différente avec les socles de 40mm, la déviation etc. Ton "escouade suicide" est inutile, à la limite avec shrike comme j'ai dit, mais pas en pod ! Bref, il y a du boulot
  17. Je tiens juste à préciser que je n'ai pas parlé de l'impact psychologique du vindicator en toute connaissance de cause. Ca effraye les débutants mais ça n'aura aucun impact sur des joueurs vétérans, ça se gère très bien. Je peux faire la dévastator sans problème soit dit en passant !
  18. Je jouais "fluff" comme tu dis en tournoi mi-dur, avec la bannière sur laquelle j'avais peint un message provocateur (du genre "COME HERE MOTHE******* !" avec une grosse flèche ou je sais plus ^^), c'était plus pour le délire qu'autre chose bien que la bannière se révèle assez utile avec son +1 au résultat de combat. Bref, ce que je te propose c'est d'équiper ta bannière avec un fuseur et tes deux autres vétérans avec des fuseurs également. Soit ça, soit pencher vers le close. Donc, deux choix possibles (j'ai joué les deux !) : 1) Mode "tir" : apothicaire, champion, vétéran bannière fuseur, vétéran fuseur, vétéran fuseur : tu dégommes n'importe quel véhicule au débarquement (avec 3 fuseurs là c'est 58% de chance de faire exploser un BL14, je te laisse imaginer les dégâts pour les blindages inférieurs !), c'est efficace et surtout pas très cher. 2) Mode "close" : apothicaire, champion, vétéran bannière bouclier, vétéran bouclier gantelet, vétéran bouclier : là tu fais de la protection rapprochée pour un QG, trois boucliers tempêtes c'est le minimum si tu veux que ton escouade tienne la route, le gantelet est un ajout remplaçable par une griffe (ou même rien) si tu veux réduire les points. Sinon comme tu dis, deux haches, ça tient la route c'est pas très cher par contre ne met pas de bouclier tempête avec tu perds une attaque et tu rends la figurine excessivement chère. Tout dépend de comment ton escouade est transportée et si tu mets un QG avec. En [b]V5[/b] mi dur (juste un peu de place pour le fun) je la jouais tel que en DROP POD (je te sors pas toute la liste hein, juste l'escouade) : -> capitaine en armure avec lame relique et bouclier (le bourrin qui brille) -> vétéran apothicaire -> vétéran champion -> vétéran fuseur bouclier bannière (COME HERE !) -> vétéran fuseur bouclier -> vétéran gantelet bouclier Du coup je jouais que deux fuseurs mais bon, c'est l'esprit quoi. Une escouade de commandement avec des figurines toutes différentes (aussi pour la répartition des blessures à l'époque ).
  19. Hop hop, je propose ça pour le vindic, ça permettra de relancer le tactica : [quote][size="5"][b][color="#000080"][VINDICATOR][/color][/b][/size] Le vindicator est un char assez simple à utiliser et plutôt rentable si bien joué. Quelques subtilités peuvent cependant améliorer son efficacité. Joué jusqu'en mi-dur, il peut également trouver sa place en milieu dur. [color="#0000FF"][size="4"][b]EQUIPEMENT[/b][/size][/color] La lame de buldozer est à prendre systématiquement, oubliez le reste. En effet, la courte portée et l'angle d'action du canon démolisseur impliquent de ne pas avoir à se soucier du décor pour placer de manière optimale le gabarit. On peut éventuellement opter pour un bouclier de siège (faut avouer ça a de la gueule) mais clairement la dépense n'est pas utile. Les autres équipements sont trop chers et superflus. [color="#0000FF"][size="4"][b]UTILISATIONS[/b][/size][/color] Le vindicator excelle en anti infanterie et saura en remonter aux chars grâce à sa F10 PA2 artillerie. Son but est simple, faire de gros trous. Il sert également à multiplier les menaces blindées dans le cas d'une liste mécanisée où il pourra par exemple détourner des tirs destinés à nos précieux land raiders. Sa principale faiblesse réside dans sa courte portée, ce qui bien souvent l'exposera à des tirs fatals. Notez qu'il se revèle peu utile contre les créatures monstrueuses étant donné qu'il ne fera, au mieux, qu'une touche par figurine. Favorisez les masses et les véhicules. [b]*/ comment le protéger ?[/b] En plaçant votre vindicator entre deux couverts, que ce soit des rhinos ou un "couloir" dans le décor, ses chances de survie seront nettement améliorées. Il est rare qu'un vindicator puisse tirer dès le premier tour, aussi est-il judicieux d'avancer le plus possible dès le début, pour le cacher et mettre les fumigènes. Il faut tirer parti des décors à l'aide de la lame de buldozer. [b]*/ la doublette, la triplette[/b] L'intérêt d'une telle formation n'est pas de faire hurler votre adversaire (quoi que) mais bel et bien de fiabiliser le tir. En effet, un vindicator ne crachera qu'un gabarit par tour, la déviation est fréquente et le fait de doubler voire tripler ce choix permettra de s'assurer un tir sur la bonne cible. En règle générale on jouera donc nos vindicators dans la même zone afin de pouvoir pilonner la même unité. [b]*/ le combo archiviste zone neutre[/b] Simple et efficace : placez votre zone neutre puis tirez. La relance des sauvegardes invulnérables réussies sur de la F10 PA2 ne pardonne pas, de quoi faire taire une escouade de terminators/démons/etc.[/quote]
  20. Hop hop, je propose ça pour l'escouade d'assaut : [quote][size="5"][b][color="#000080"][ESCOUADE D'ASSAUT][/color][/b][/size] [i]contributeurs : megazord marmoth kenchine superdady[/i] L'escouade d'assaut est une des rares entrées du codex space marine taillées pour le combat rapproché. Cependant, il faut garder à l'esprit qu'ils n'ont que des profils de marines, par conséquent ils se feront mettre en pièce contre des unités spécialisées (haute initiative, PA3, surnombre, grande résistance, créatures monstrueuses etc.). Leur véritable force réside en fait dans leur mobilité. Cette unité est peu optimisée mais reste jouable jusqu'en mi-dur. [color="#0000FF"][size="4"][b]EQUIPEMENT[/b][/size][/color] Leurs armes spéciales sont chères, il convient de bien réfléchir avant investissement. L'impact des pistolets plasma sera limité, un seul tir en surchauffe, pas d'effet au close et surtout un coût terriblement élevé. Les lances flamme auront un impact certain, mais leur profil est redondant avec le reste des attaques, attention donc à ne pas faire d'overkill, puisqu'on cherchera rarement à foncer sur des gros packs d'infanterie (voir paragraphe "utilisations"). [b]*/ de 5 à 9 marines :[/b] 2 pistolets plasma (sergent inclus) ou un lance flamme. L'action des armes spéciales est ici plus significative sur les petites escouades (5-6), les porteurs sont relativement protégés et cela permet d'améliorer leur efficacité. [b]*/ à 10 marines :[/b] 3 pistolets plasma (sergent inclus) ou deux lance flamme, un gros investissement pour les plasma, les lance flammes feront leur office. [b]*/ sergent :[/b] possibilité de gantelet énergétique (ou marteau) en accompagnement d'un QG de close, l'arme énergétique et la bombe à fusion formeront une bonne alternative. La griffe éclair est envisageable bien que la perte d'une attaque soit dommageable. Le bouclier tempête relève d'une utilisation anecdotique, à savoir un spam de la règle "attention chef" sur les personnages indépendants. Le bouclier de combat est tout simplement inutile du fait de sa très faible fiabilité. La bombe à fusion est un classique presque toujours rentable, ne pas hésiter. Evitez de suréquiper votre sergent, notamment sur les configurations à faibles effectifs. [color="#0000FF"][size="4"][b]UTILISATIONS[/b][/size][/color] [b]Escouade avec réacteurs dorsaux[/b] (marteau de fureur, saut, frappe en profondeur) Leur mobilité et la capacité de saut leur permet d'évoluer à couvert puis de franchir de bonnes distances, il faut la considérer comme une unité d'intervention. On cherchera donc la contre charge pour limiter l'avancée adverse, l'élimination d'unités de tir, la poursuite d'unités affaiblies, l'aide aux unités alliées enlisées dans un close. En rôle exceptionnel, on peut les placer en rempart de sorte à empêcher l'ennemi de charger une de vos unités voir tenter d'enliser une unité. L'utilisation de la frappe en profondeur relève également de l'exceptionnel. [b]*/ Par 5-6 :[/b] Configuration minimaliste pour des parties de petite taille (~1000 points), on peut y adjoindre un lance-flamme pour améliorer son efficacité. [b]*/ Par 7-9 :[/b] On cherche ici à améliorer la résistance de l'escouade, pour des parties de taille moyenne (~1500 points). [b]*/ Par 10 :[/b] L'escouade au complet permet d'obtenir une entrée d'arme supplémentaire et d'accéder au split. Efficacité et résistance accrue pour un moindre coût dans des parties de grande taille. [b]*/ Avec QG :[/b] Basiquement un chapelain, le capitaine a sa place au même titre. Anecdotiquement, l'archiviste peut se servir de cette escouade pour placer ses pouvoirs psychiques (zone neutre, vengeur), c'est là que le bouclier tempête du sergent peut être utile (voir paragraphe "équipement"). Le chapelain/capitaine va permettre d'améliorer grandement l'impact au close de l'escouade, on cherchera souvent à avoir une escouade bien remplie pour garantir la résistance de l'escorte. Le chapelain permet de plus les relances pour toucher, mais empêche l'utilisation des tactiques de combat par la règle sans peur. Le capitaine a accès aux combis (moins intéressant sur le chapelain qui perdrait une attaque), ce qui peut être un bon bonus (attention, le combi plasma est tir rapide, pas de charge après !). Un ajout de pistolet plasma est également le bienvenu si l'escouade en possède déjà 3. Le principal inconvénient réside dans le fait que l'escouade et le QG représenteront beaucoup de points, et qu'il sera donc peu cohérent de rester passif pour attendre la contre-charge. [b]Escouade en rhino/pod[/b] L'intérêt est moindre puisqu'ils perdent le marteau de fureur la possibilité de charger à souhait et le saut, et le gain de points avec le transport gratuit s'en trouve limité. En comparaison, 5 marines tactiques en rhino coûtent 125 points contre 100 points pour la même escouade d'assaut et 10 marines tactiques en rhino coûtent 205 avec deux armes contre 190 points. En bref, c'est encore moins rentable. La mission qu'ils peuvent remplir au mieux est l'escorte de QG spécialisé corps à corps. 10 marines d'assaut qui tombent en pod avec un QG, ça coûte pas très cher et ça fait son travail (qui consiste uniquement à avoir 1 attaque de plus que des marines tactiques). Cette configuration est à éviter (on y perd trop de règles spéciales sans réel gain), bien que jouable.[/quote]
  21. [quote name='marmoth' timestamp='1365552723' post='2341526'] [quote]Moi, j'ai essayé un pitaine avec 2 gantelet, c'est vraiment bourrin, mais ça marche. [/quote]T'es au courant que que ça sert à rien de payer 2 gants? Gant/griffe donne le même nombre d'attaque pour 10 pts de moins avec le choix de l'arme en plus [/quote] Ouai mais ça a plus de gueule Pas mal l'article sur le capi, mais faudrait souligner que son endu 4 est une vraie plaie (tu l'as déjà un peu fait), ainsi que ses 3 attaques de base qui ne font pas de miracles (gros problème pour la lame relique). Moto griffe gantelet armure, c'est le plus opti sans être ultime.
  22. Pour ma part la seule utilisation que je vois des escouades d'assaut c'est en escorte de PI close sur des petites parties (>1000 points), parce que c'est 100 points avec un véhicule. Si on veut les jouer par 10 sur de plus grosses parties faut les orienter close au max, pas d'armes spé, sergent arme énergétique et bombe à fusion et chapelain en réacteur dorsaux bombe à fusion. Le tout bien planqué derrière des chars, en attente de sauter par dessus pour closer ce qui arrive. Au pire ils peuvent suivre l'avancée des chars (qui ont la même vitesse) dans le cas d'une liste défensive en face. Pas d'arme spé car efficacité limitée pour un coût trop grand (on les veut quand même low cost à la base). Pour les chars que le pisto plasma peut atteindre, ils ont presque toujours un blindage de 10 à l'arrière ce qui se gère à la grenade antichar et à la bombe à fusion, qui plus est avec la relance du chapelain. Contre du MeQ ? Au mieux on casse 2-3 marines avec (monotir), pour 45 points le triplé c'est mal rentabilisé je trouve. Le lance flamme est un peu cher et pas vraiment utile à cause de la charge marteau+relance (supposé qu'on vise les bonnes cibles), si trop de figurines partent en face entre pisto bolter et double lance flamme, c'est pas bon pour les distances de charge. Ca reste jouable.
  23. [quote name='canard' timestamp='1364405068' post='2333319']Peut faire de l'anri aérien.[/quote] Tiens je savais pas que les LM vanilles pouvaient faire de l'anti aérien ! Sinon pour ta liste, c'est encore très mou, une tactique à pied, deux en plasma pod et surtout balise, puis 10 terminators de tir, 1 ironclad tout seul (pas d'autre blindage pour détourner les tirs), capitaine faiblard même au milieu d'une escouade tactique à cause des défis.
  24. Si j'ai appris un truc à propos des capitaines normaux, c'est que la profusion de F8 F9 les rend très fragiles. Hop, 2 sauvegardes ratées, l'attention messire ne sert plus à rien et il meurt. Clairement pour moi le capitaine c'est soit à moto, soit un perso spé de préférence avec guerrier éternel (lysander mon ami). Sinon, archiviste ou à la limite maître de la forge pour sa règle spé.
  25. @ vietlord : D'accord pour les combi, je rajouterai même des bombes à fusion je les ai trouvés très utiles jusque là. Par contre pour les termis d'assaut c'est dur de les jouer sans land raider... C'est précisément sur ce point que ça pêche pour moi.
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