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megazord

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Tout ce qui a été posté par megazord

  1. En fait le razorback te permet d'avoir les deux (tout comme ses collègues prédator, whirlwind et vindicator mais qui eux sont ch€rs). Donc certes c'est pas très rentable d'acheter un char pour l'utiliser comme rhino après mais ça te permet de voir un maximum de possibilités. Le drop pod c'est pas mal, tu te rendras compte par toi même de ses qualités et défauts , son problème c'est qu'il est pas "recyclable" en predator ou autre... http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=114690&pid=1927221&start=200&st=200#entry1927221 Le tactica "approuvé" pour les marines tactiques.
  2. [quote name='tnttheboss' timestamp='1309545149' post='1946980'] [quote name='megazord' timestamp='1309529821' post='1946818'] Par contre pour le tervigon ça peut être utile, parce que lui n'a "que" de la F6. [/quote] Dans ce que je comprends de ta phrase, tu pars du principe que la règle perforante s'applique si je ne me trompe pas? Au cas où donc je (re?) précise que les entrées d'équipement "Pinces Broyeuses" et "Pinces broyeuses hypertrophiées" sont différentes et n'ont en commun qu'un élément du nom. Au niveau des règles des hypertrophiées, il n'est pas précisé que les règles des pinces broyeuses classiques s'appliquent, donc un carnifex ou un tervigon ne suivra que les règles de l'arme dont il est équipé. [/quote] Pas du tout, je parlais juste de la règle perforante, en disant que pour le tervigon ça peut lui être utile.
  3. [quote name='Nazar CAGE' timestamp='1308769994' post='1940646'] [b][color=blue]QG[/color][/b] [list] [*][color=red][u]§ Maître de Chapitre Pedro Kantor[/u][/color] (175 pts) [/list] [/quote] RAS pour du crimson fist, même si il bouffe un sacré paquet de points en 1000. [quote name='Nazar CAGE' timestamp='1308769994' post='1940646'] [b][color=blue]Elite[/color][/b] [list] [*][color=red][u]Escouade de Vétérans d'appui[/u][/color] (7 unités / 225 pts) [list][*][color=#00a650][u]5x Vétéran[/u][/color] [list][*] 2x Arme combinée (Bolter/fuseur), 1x Fuseur [/list][*][color=#00a650][u]Sergent Vétéran[/u][/color] [list][*] 1x Gantelet energétique [/list][*][color=#00a650][u]Module d'atterrissage[/u][/color] [/list][/list] [/quote] C'est un peu du suicide ! Mais bref. Pense à remplacer le fuseur par 2 combis, c'est plus intéressant car leur espérance de vie est limitée. Enlève aussi le gantelet il ne tapera jamais. C'est un investissement bien trop lourd pour une unité comme celle là. [quote name='Nazar CAGE' timestamp='1308769994' post='1940646'] [b][color=blue]Troupes[/color][/b] [list] [*][color=red][u]Escouade de Scouts[/u][/color] (8 unités / 124 pts) [list][*][color=#00a650][u]7x Scouts[/u][/color] [list][*] 1x Bolter Lourd, 6x Fusil sniper [/list][*][color=#00a650][u]Sergent Scout[/u][/color] [list][*] 1x Fusil sniper [/list][/list] [*][color=red][u]Escouade Tactique[/u][/color] (7 unités / 196 pts) [list][*][color=#00a650][u]5x Space Marine [/u][/color] [*][color=#00a650][u]Sergent Space Marine[/u][/color] [list][*] 1x Arme énergétique [/list][*][color=#00a650][u]Razorback[/u][/color] [list][*] 1x Canon laser+lances plasmas jumelés [/list][/list][/list] [/quote] Réduire les scouts à leur plus simple expression : par 5, avec capes. Ils ne sont de toute façon bons à rien d'autre que pour prendre des objos ou à la limite attaquer au close des unités faibles ^^ L'escouade tactique n'a pas vraiment besoin d'arme énergétique, je la remplacerai plutôt par un combi et une bombe à fusion (même prix, efficacité plus grande). Là encore 5 gus suffisent. [quote name='Nazar CAGE' timestamp='1308769994' post='1940646'] [b][color=blue]Attaque Rapide[/color][/b] [list] [*][color=red][u]Escadron de Motards Scouts[/u][/color] (5 unités / 165 pts) [list][*][color=#00a650][u]4x Motards Scouts[/u][/color] [list][*] 2x Lance Grenade Astartes[*] 1x Mines Antipersonnel [/list][*][color=#00a650][u]Sergent motard scout[/u][/color] [list][*] 1x Balise de localisation [/list][/list][/list] [/quote] La balise dans cette liste n'est utile qu'une fois pour un pod qui n'en a pas besoin avec toutes ses règles spé. La balise de loc est intéressante pour les FeP de vet d'assaut (seule façon de réussir une intervention héroïque), de totors et pour les téléportations d'archiviste. C'est moins utile pour les pods. Ce que j'aime bien avec les motards scouts c'est le "mouvement scout" de 24ps avant le premier tour juste génial. Par contre les équipements optionnels sont à virer je pense (lance grenades et mines). [quote name='Nazar CAGE' timestamp='1308769994' post='1940646'] [b][color=blue]Soutien[/color][/b] [list] [*][color=red][u]Vindicator[/u][/color] (115 pts) [/list] [/quote] 2x ça pour fiabiliser le bouzin, et avec lame de buldo, ce serait pas mal ^^ Mais c'est vrai qu'en 1000 c'est ric-rac. Ce serait peut être pas mal de le remplacer par un predator, qui est plus fiable lorsqu'il est tout seul. De façon générale, la stratégie est bien pensée mais tu as une liste assez faible au final, parce que tes unités sont chères, peu résistantes ou dures à fiabiliser. Tu n'as pas non plus d'unité "centrale", bien que ce ne soit pas un point essentiel dans toutes les listes, tu n'as aucune unité sur laquelle tu peux compter à 100% ou sur laquelle tu peux te "reposer".
  4. L'archiviste est bien mais demande un peu de savoir faire. Le capichef c'est très bien, même si je trouve qu'acheter la boîte d'officier est dommage tellement elle est ch€re... (sachant que j'ai fait mes QG à partir de marines normaux , héhé ^^) Je t'ai juste proposé quelque chose d'équivalent en terme de prix à ce que tu proposais, après si tu as de quoi en prendre un peu plus il faudra voir à prendre encore des tactiques (pense aux boîtes de black reach sur internet, 14€ les 10 tactiques sur grappe c'est pas négligeable) et d'autres chars, ou land speeder par exemple.
  5. Hello ! Personnellement (joueur space marine depuis quelques siècles) je te conseillerai de n'acheter qu'une escouade tactique, tu disposes alors de deux troupes de 5, c'est pas génial mais pour le nombre de points que tu auras ce sera très bien. Prends ensuite un razorback, car il est toujours transformable en rhino, au contraire du rhino qui ne peut pas être transformé en razorback (pour quelques euros de différence ça te permet de cerner les possibilités des deux chars). Ensuite prends un char qui te plaît : vindicator ou predator, mais évite le whirlwind. Un capitaine c'est assez classique mais ça s'adapte bien à tout, donc c'est un bon choix pour commencer.
  6. Pour un carnif, la règle perfo est absolument inutile puisque ton jet minimum pour avoir une perfo c'est un 6 et 1, qui sont déjà suffisants pour passer du bl.16 comme l'a dit carnassire. Par contre pour le tervigon ça peut être utile, parce que lui n'a "que" de la F6. Bon voilà je ne fais que répéter ce qui a été dit en fait ^^
  7. [quote name='Spartan51' timestamp='1309524246' post='1946751'] [quote]Si vous voulez péter du termi, 2 vindicators ça coûte le même prix et ça fait 30 fois + de boulot. [/quote] 2 coup de CL ( ou fuseur ) plus tard y'a plus rien La ça vient de mon points de vue, je considère très mal les chars jouant full pieton avec 2/3 razorback. De plus une tactique pour ce prix te tient aussi un objo, ne bougeant pas permettant au LPL de tirer aussi. [/quote] Stop aux arguments en mousse. 1 coup de CL c'est 7% de chances de péter un vindic, ça va comme réponse ? ^^ Ton point d'étude est trop variable, un coup tu me parles d'efficacité contre les totors, l'autre coup tu me dis que la tactique a l'avantage d'être opérationnel. Aucun rapport là, "je ne sais plus sur quel pied danser". Bon sinon les dreads en pod je trouve ça cool, mais le problème c'est que généralement, envoyer 1 pod tout seul dans les lignes ennemies, c'est bien souvent une offrande pour l'adversaire. Qu'importe le contenu. ^^
  8. [quote name='Silverick' timestamp='1309521960' post='1946708'] [quote name='megazord' timestamp='1309514370' post='1946614'] J'ai pas compris ton explication, quoi qu'il arrive tu te poses à portée de fuseurs ?? Ca ne change rien au problème qu'il soit en pod. [/quote] Je n'avais pas saisi ton point de vue. Oui, il est possible que je me pose à portée des fuseurs adverse. Mais bon, personne n'est stupide et personne ne posera son pod près d'une arme lourde tel que le fuseur ^^ [/quote] Je t'explique, si tu poses ton pod dans les lignes ennemies, en supposant que ton adversaire n'est pas totalement débile, les fuseurs sont la plupart du temps embarqués et au front. Partant de là, son transport fait 12ps, le dépose à 2ps, et il a une distance de fusion de 6ps, donc un rayon d'action de 20ps. Si tu arrives à poser ton dread dans la zone de déploiement sans te manger un fuseur (car il en aura quelques uns), c'est que ton adversaire est vraiment pas doué (ou n'en a pas, mais ça c'est autre chose). [quote name='Silverick' timestamp='1309521960' post='1946708'] [quote name='megazord' timestamp='1309514370' post='1946614'] Le plasma c'est pas forcément pour le risque de surchauffe, mais pour le fait qu'il n'apporte pas grand chose aux escouades tactiques qui manquent tellement de punch. En fait, il n'a pas de cible bien définie lorsqu'il est dans une escouade tactique. En dehors de ça, c'est une très bonne arme je dis pas le contraire ! ^^ [/quote] La cible défini pour les plasma, c'est l'infanterie lourde. La PA 2 me permettras de potentiellement gérer du termi et tout ce qui à une +2 et plus en armure. [quote name='Spartan51' timestamp='1309516483' post='1946640'] Peut être mais n'importe quel autre 2+ se fait aussi purifier par le LP comme les termi SM qui eux ont une invu à 5+ et que un seul PV, et je sais pas pour vous mais à 1000p j'en voit très souvent. De plus ce qui est efficace contre la 2+ reste rentable pour la 3+ et la on voit encore plus souvent. [/quote] Tout à fait d'accord avec toi. [/quote] Tout à fait pas d'accord. Vous n'avez pas compris mon point de vue ^^ DANS une escouade tactique, le lance plasma est TOUT SEUL. Généralement il fera 1 à 2 touches, et a souvent 1 chance sur 6 de ne pas blesser. Bref, vous faites 1 blessure PA2 [u]généralement[/u]. Ma question est : en quoi ça gère du terminator ? De plus, les bolters deviennent inutiles dans cette optique ! En gros, vous n'optimisez pas du tout le tir de l'escouade tactique, et vous n'apportez rien en antichar. Le lance plasma apporte juste la possibilité de faire 1 blessure PA2, c'est assez maigre. Mon point de vue c'est que [u][i][b]côté optimisation[/b][/i][/u], le lance plasma dans l'escouade tactique est complètement à côté de la plaque. Si vous voulez péter du termi, 2 vindicators ça coûte le même prix et ça fait 30 fois + de boulot.
  9. [quote name='Spartan51' timestamp='1309515154' post='1946625'] [quote]Alors ça j'aimerai bien voir x) 1 tir de lance plasma (même lourd) qui rase une escouade de paladins ? Ils ont de l'invu et 2PV, le plasma ne faisant pas de MI et n'enlevant pas l'invu... [/quote] Tir de LPL + LP tir rapide + bolter tir rapide + manque de chance en face = 5 paladins sur 5 en moins PS : en même temps la partie ça à été ça : je te tir dessus avec le psycanon lourd de mon cuirassé ! Je dévie de 11 pas ça me retombe dessus, bah j'ai fait 6 pour blesser = perf et je rate mon invu .... [/quote] Ce débat est inutile puisqu'il repose sur la malchance (soit dit en passant, malchance GIGANTESQUE de l'adversaire, et en considérant que les paladins soient à poil dans la pampa). En règle générale (non en fait, 99,9999% du temps), tu ne rases pas une escouade de paladins avec une tactique full plasma, c'est tout.
  10. megazord

    [BA] 2000pts

    Ha c'est mieux Je trouve que le 2nd QG n'a toujours pas sa place, d'autant + que le tien dans sa config coûte 155 points et pas 160 L'escouade de vét a bien été allégée, c'est un bon point, même si je trouve que le marteau est un peu en trop. AMHA, c'est une bonne liste que tu proposes là !
  11. [quote name='Spartan51' timestamp='1309514422' post='1946616'] [quote]Pour le reste, c'est une vision différente, mais je reste persuadé que le plasma, ça vaut le risque de tenter une surchauffe. [/quote] Bah le plaisir de raser une escouade de paladins CG ( ou équivalent ) arrivé en frappe en pro en un tir ça n'a pas de prix ^^ [/quote] Alors ça j'aimerai bien voir x) 1 tir de lance plasma (même lourd) qui rase une escouade de paladins ? Ils ont de l'invu et 2PV, le plasma ne faisant pas de MI et n'enlevant pas l'invu...
  12. [quote name='Silverick' timestamp='1309513853' post='1946609'] [quote name='megazord' timestamp='1309512490' post='1946593'] L'ironclad, tu le balances dans les lignes, à portée de... FUSEUR (ou équivalent comme zoanthrope) !! Donc pas besoin de mobiliser grand chose, deux ou trois tirs suffiront généralement ^^ [/quote] Porté de fuseur effectivement, par contre, il arrive en dropod, le truc qui n'a quasiment jamais d'incident de frappe. Je peux le balancer en plein milieu de ces unités, ça va dévier pour se poser tranquillement. Ensuite, je peux mettre mon dread à 2 ps du pod. Il y a beaucoup de chance que je sois à porté de fusion bien que ça porté soit très courte. Je peux très bien décider que "podder" sur le LR adverse et sur un hit, je dévie juste à côté. Ensuite, il ne faut pas oublier le LFL. [/quote] J'ai pas compris ton explication, quoi qu'il arrive tu te poses à portée de fuseurs ?? Ca ne change rien au problème qu'il soit en pod. [quote name='Silverick' timestamp='1309513853' post='1946609'] [quote] Le gantelet, évite franchement de le mettre sur une unité qui compte moins de 8 membres, elle risque de tomber avant que le gantelet fasse quoi que ce soit. [/quote] Comme pour ton multifuseur de dissuasion, le gantelet fait le même effet. On va hésiter avant de charger une unités contenant un gantelet. Tu sais ce que l'on dit de Dame Chance Pour le reste, c'est une vision différente, mais je reste persuadé que le plasma, ça vaut le risque de tenter une surchauffe. [/quote] Sauf que le multifuseur de dissuasion, il est gratos ! Ca couterait 10 points, c'est sûr que je le prendrais pas ! Là les 25 points du gantelet risquent fortement d'être inutiles et c'est dommage... Le plasma c'est pas forcément pour le risque de surchauffe, mais pour le fait qu'il n'apporte pas grand chose aux escouades tactiques qui manquent tellement de punch. En fait, il n'a pas de cible bien définie lorsqu'il est dans une escouade tactique. En dehors de ça, c'est une très bonne arme je dis pas le contraire ! ^^
  13. Merci ! Personnellement j'aime bien, mais du full pod ça réduit franchement les choix d'unités. QGs, Dreadnoughts, tactiques, escouade de commandement et à la limite véts d'appui, voilà tout ce qui est bon à mettre dedans. Donc tu te retrouves à spammer du dreadnought et quelques escouades tactiques en espérant que ça va passer, c'est moyen mais ça peut surprendre. Généralement tu fous du 3x dread avec MF, LFL et arme de càc en pod (et c'est tout ! Après ça coûte trop cher), puis 2-3 escouades tactiques. Les QG ont un rôle plus important ici, tu peux en prendre deux je pense, genre un archiviste et un capitaine, ça te donne accès au vengeur, à la zone neutre ou au portail (pour se libérer d'un càc ou se redéployer sur un objo). Le capitaine boost le càc (double griffe ou lame relique + combi fuseur) et donne accès à l'escouade de commandement. 4 Armes spé à disposition, un truc du genre 2 fuseurs + 2 LP/LF (ou bien un quadruplé de lance plasma, c'est bourrin mais peut être pas aussi optimisé que du 2 fuseurs + 2 lance plasma), avec 2 boucliers tempête et en avant la musique. Le truc le plus important pour le full pod, c'est de ne jamais oublier la règle tactiques de combat des vanilles, c'est littéralement ce qui va faire que vos escouades auront une chance de survie après leur débarquement (débarquement à prévoir en conséquence d'ailleurs).
  14. Ouai comme je disais, liste faite un peu à l'arrache j'avais même pas vu que l'archi était tout paumé dans la cambrousse xD L'ironclad, tu le balances dans les lignes, à portée de... FUSEUR (ou équivalent comme zoanthrope) !! Donc pas besoin de mobiliser grand chose, deux ou trois tirs suffiront généralement ^^ Le gantelet, évite franchement de le mettre sur une unité qui compte moins de 8 membres, elle risque de tomber avant que le gantelet fasse quoi que ce soit. Le problème du lance plasma dans une escouade tactique c'est que ses blessures vont être réparties, qu'il surchauffe, qu'il n'est pas forcément fiable (2 tirs de lance plasma ça peut ne rien faire), et que dans certains cas c'est 10 points inutiles (tu vas pas tirer au LP sur des termagaunts !)... En fait le multifuseur tu le prends, mais c'est pas pour l'utiliser (lol !). Ta tactique se balade, et puis si l'adversaire décide de poser un char dans les 12ps autour, tu bouges plus et tu lui balances un bon steak de MF. Ca crée une zone d'interdiction pour les chars, c'est pas évident pour l'adversaire de traverser la zone avec son land raider sachant qu'il a 27% de chances de se le faire cramer... 2ème effet : l'allocation des blessures : imaginons que tu aies 9 blessures normales et 2 de plasma (re-lol ...), ben tu pourras allouer les 2 de plasma au multifuseur, tu perdras 1 marine au lieu de 2. Après c'est vrai que ce que je te donne, c'est pas la vérité absolue, et ce ne sera peut être pas ton style de jeu ou à ta portée au niveau des figurines. En tout cas essaye de prendre + de LS typhoon
  15. Malédiction de la machine n'est PAS un antichar, il provoque de simples dégâts superficiels, juste suffisant pour ralentir le char ennemi, rien d'autre... Je le répète, ce n'est pas un antichar ^^ Pour la conversion de combi fuseurs, j'ai trouvé deux techniques qui rendent très bien en pratique, je te les illustre ici : [URL=http://imageshack.us/photo/my-images/12/cfus.jpg/][IMG]http://img12.imageshack.us/img12/4492/cfus.jpg[/IMG][/URL] Uploaded with [URL=http://imageshack.us]ImageShack.us[/URL]
  16. Yo ! A 1000 points tu peux faire du très lourd (mais aussi très sale, du style 1 archi 2x10 tactiques 3 vindic) Voyons ta liste : L'archiviste au mieux de sa forme (le zone neutre/portail est super aussi), RAS. Aïe, une seule unité en pod (le clad), c'est souvent un cadeau fait à l'ennemi ! Les vétérans d'appui sont trop chargés, enlève 1 vét et le gantelet. Pour le triple combi fuseur + LFL, c'est parfait. Niveau troupes, ça se gâte ! La tactique full plasma est généralement inutile (le lance plasma synergise mal avec les bolters et apporte peu d'antichar, le lance plasma lourd coûte des points pour au final ne pas tirer). En arme lourde, préfère les armes gratuites puisque ta tactique va bouger, avec une petite préférence pour le multifuseur opportuniste. Niveau arme spé, fuseur ou lance flamme, selon les besoins. Le gantelet est bien, veille à ne pas splitter ta tactique en conséquence. Les scouts snipers avec capes, je te préviens ça ne fait rien de la partie xD (c'est du vécu...) mais ça campe plutôt bien pour pas cher tant que ça se fait pas charger ou vaporiser par un LFL. N'hésite jamais à les jeter à terre ^^ La ptite moto est en mode free KP, elle ne va pas bien avec la dominante blindée de ta liste. Le land speeder typhoon, RAS, mais il mériterait bien d'avoir un pote avec lui (sur un autre slot bien sûr). La liste est relativement bien construire, mais avec 1,5 troupes, tu ne vas pas aller loin en capture d'objo... Si tu veux du tournoi, et en restant dans la même optique de ta liste, je te conseille de doubler ou tripler le LS typhoon, de mettre 2 tactiques LF, MF rhino (éventuellement gantelet), puis du vétéran d'appui ou du dread double autocanon (mais pas du dread podé tout seul) 1 archi 100 2x1 dread 2x125 double autocanon 2x10 tactiques 2x230 gantelet, lance flammes, multi fuseur, rhino 2x1 LS typhoon 2x90 et y reste 10 points, pour 1 Kp de moins que ta liste edit : dans ma liste j'ai oublié de quoi bien gérer les land raider et équivalents ^^ mais voilà l'idée est là
  17. On ne le répétera pas assez, mais pour avoir accès aux armes spéciales des tactiques, il lui faut compter 10 membres ! Ensuite tu n'as pas mis le nombre de vétérans d'appuis, ni la quantité de combi fuseurs. En pouvoir pour l'archiviste je te conseille dans les choix suivants : zone neutre, portail d'infinité, vengeur, dôme de force. Mets les bonnes quantités, les bons équipements (les ironclads sont de base je suppose, encore que ?) et ensuite on pourra parler optimisation
  18. Voilà une nouvelle liste en prenant en compte de vos remarques. NON il n'y aura pas de transports ça je sais déjà très bien faire. [color=red]QG[/color] 1 archiviste 100 pouvoirs : portail d'infinité, zone neutre [color=red]ELITE[/color] 5 vet d'appui 155 armes : 3 bolters, 2 canons laser 5 vet d'appui 155 armes : 3 bolters, 2 canons laser 5 vet d'appui 155 armes : 3 bolters, 2 canons laser [color=red]TROUPES[/color] 8 scouts 149 armes : 7 bolters, 1 combi fuseur, 1 gantelet 8 scouts 149 armes : 7 bolters, 1 combi fuseur, 1 gantelet 10 tactiques 190 armes : 8 bolters, 1 gantelet, 1 lance flammes, 1 lance missile [color=red]ATTAQUE RAPIDE[/color] 10 marines d'assaut 235 armes : gantelet, 2 lances flammes [color=red]SOUTIEN[/color] 5 dévastators 150 armes : épée tronçonneuse, 4 lance missiles. 5 dévastators 150 armes : épée tronçonneuse, 4 lance missiles. 5 dévastators 150 armes : épée tronçonneuse, 4 lance missiles. [color=red]TOTAL[/color] 11 points d'annihilation pour 1750 points Les scouts sont maintenant en infiltration/AdF (j'ai fait une game récemment qui m'a une nouvelle foi prouvé l'inefficacité des snipers). Un des archivistes nous a quitté ( ), mais une escouade d'assaut est venue se joindre à la fête (). Les déva ont fait un petit régime, et j'ai 100 points de gantelets dans ma liste (tristesse). Question : c'est intéressant de mettre quelques pisto bolter + épée tronço dans les scouts, pour les adf notamment ? autre question : pour l'allocation des blessures, ça peut être sympa de mixer les armes entre fusil, bolter et pisto+épée ? Dernière : j'ai mis l'escouade d'assaut à 10 membres et les scouts à 8... devrai-je plutôt essayer de mettre les scouts à 10 ??
  19. [quote name='Agresang' timestamp='1309170094' post='1943697'] Salut, Juste en passant, joue pas BA mais je peut te dire Krimir que le canon démolisseur du vindic est une arme d'artillerie... et donc pour tirer tu dois pas bouger. Je suis aussi joueur ork, donc je conseillerais de pas trop compter sur les escouades d'assaut. Essaie de mettre un predator Baal avec LF (je sait plus si ça existe) ou land speeder... des galettes ou souffles quoi. [/quote] Sisi tu peux tirer avec le vindicator en ayant bougé de 6ps (12ps pour les BA donc), ce sont les armes d'artillerie [u]de barrage[/u] qui doivent rester immobiles dans le cas où elle font leur tir à estimation. (cf.p58 du gbn)
  20. Yop ! Pourrais tu mettre ta liste (voire tout ce dont tu disposes en BA) pour illustrer tes propos ? C'est pour savoir s'il n'y a pas quelques bugs... Bon sinon, les BA et en général les marines, c'est pas si simple que ça en à l'air. Et puis faut voir que tu débutes avec tes BA contre un ork bien rodé ^^ Généralement on prend ça pour une armée de corps à corps les blood angels, mais c'est pas complètement vrai. En fait il ont la capacité de se battre contre de bonnes unités de close (ou d'exploser les tireurs et MEQ), seulement si tu les as amochées avant. Et ça ne passe pas que par les pistolets bolters et la double arme spéciale des escouades d'assaut dans le cas d'une bande de 30 orks xD Bref, poste ta liste et on verra ce qu'il en est !
  21. [quote name='dantejrl' timestamp='1309117300' post='1943401'] liste fun et intéressante Cependant j'aurais plutôt mis des scouts aux bolters/LM et sergents mouflés pour créer une zone de sécurité, plus efficace qu'avec des snipers (bien que tirant moins loin), autour de tes escouades d'armes lourdes. Le sniper est rigolo mais tu as 1 tir/scout avec "seulement" 50% de chance de toucher et 50% de chance de blesser. Je trouve que pour soutenir tout en gardant une certaine polyvalence, l'ensemble bolters, LM et gant est plus adapté [/quote] Le problème c'est la portée justement, et puis les bolters c'est pas beaucoup mieux, ya du 50% partout aussi ^^ Et puis si c'est pour jouer du bolter, autant prendre une escouade tactique [quote name='dantejrl' timestamp='1309117300' post='1943401'] pour le coté dur, la liste est ptet un peu trop statique... je n'ai pas assez d’expérience en tournoi pour affirmer mais j'ai souvent remarqué que la clef de la victoire reposait, en partie, sur une armée mobile et fluide [/quote] Le fait que la liste soit statique, c'est inhérent au thème... Evidemment qu'une armée mobile est plus dure, mais là les conditions sont posées En fait j'aurai du dire aucun blindage ET pas de motos (sinon j'avais juste à faire une bête liste capitaine à moto). J'disais juste que j'essayais de faire dur malgré tout. Optimisé si tu préfères Je me demandais aussi si prendre une escouade d'assaut avec un chapi pourrait être sympa pour la contre charge ? Mais j'ai plus l'impression que ça va ramollir la liste qui se doit de produire énormément de tir assez rapidement...
  22. [quote name='marmoth' timestamp='1309042503' post='1943018'] [quote]le sergent sert de tampon[/quote]Je perds 1 en commandement et je fuis hors de la table... ça arrive plus qu'on ne crois... Je prefere perdre 1 tir que de risquer de fuir, d'autant que le signum ça roxe^^ [/quote] Une déva ne doit généralement pas être placée en bord de table (du moins sur une table conventionnelle), donc regroup auto au tour suivant normalement. En config opti, je donnerai 7 déva 4 LM.
  23. Salut à tous, La petite idée est en partie née grâce à cydonia, le but c'est le full piéton en space marine vanille. Beaucoup de copié collé, j'ai quand même tenté de faire dans le dur. Donc qu'est ce que j'entends par piéton : aucun blindage, pas de motos. Que des gus qui tiennent sur leurs deux pieds quoi ^^ [color=red]QG[/color] 1 archiviste 100 pouvoirs : portail d'infinité, zone neutre 1 archiviste 100 pouvoirs : portail d'infinité, vengeur [color=red]ELITE[/color] 5 vet d'appui 155 armes : 3 bolters, 2 canons laser 5 vet d'appui 155 armes : 3 bolters, 2 canons laser 5 vet d'appui 155 armes : 3 bolters, 2 canons laser [color=red]TROUPES[/color] 10 scouts 185 armes : 9 snipers, 1 bolter lourd, bombe à fusion équipement : capes 10 scouts 185 armes : 9 snipers, 1 bolter lourd, bombe à fusion équipement : capes 10 tactiques 190 armes : 7 bolters, 1 combi fuseur, 1 fuseur, 1 lance missile [color=red]SOUTIEN[/color] 7 dévastators 182 armes : 3 bolters, 4 lance missiles. 7 dévastators 182 armes : 3 bolters, 4 lance missiles. 6 dévastators 166 armes : 2 bolters, 4 lance missiles. [color=red]TOTAL[/color] 11 points d'annihilation pour 1750 points Premier point à éclaircir : mais que sont ces étranges unités en élite ?! Et bien c'est juste que 5 vet avec 2 canons laser c'est moins cher que 5 déva avec 2 canons laser xD Bon ensuite, c'est assez simple, 13 lance missile, 6 canons laser pour l'antichar, les escouades de sniper aidées des dévastators en anti infant. Les archivistes sont là pour donner un bonus de vitesse dans les derniers tours pour prendre les objectifs, ils seront principalement avec l'escouade tactique splittée pour plus d'aisance dans les téléportations. Ils peuvent également permettre un replacement de certaines unités. Il faudra jouer à fond les couverts bien sûr. Qu'en pensez vous ? Des idées pour améliorer ??
  24. [quote name='Technaugure' timestamp='1308973694' post='1942432'] Alors on fait du ouin ouin ?[/quote] Commentaire inutile. [quote name='Technaugure' timestamp='1308973694' post='1942432'] Ce que le dex vanilla a de plus que les SW/BA : La capacité de transport accrue des Drop Pod (génial) et des Land Raiders, toutes versions (moins important). Le Land Speeder Storm (je pleure en BA et en SW de ne pas y avoir accès). Vulkain. Les Totors BT/MT un peu moins chers que pour les BA, beaucoup moins cher que pour les SW. Les motards en troupe avec le Cne qui va bien. [/quote] Les pods permettent toujours de prendre un marcheur, de plus je te rappelle qu'on s'en fout totalement en BA, et qu'en space wolf même si c'est intéressant avec la contre attaque, on s'en fout aussi car de toute façon le pod, c'est MOU (certes ça permet de balancer les gardes loup en armure termi parce qu'ils ne FeP pas). Idem les land raiders, y'a qu'un fourrage, 5 totors, donc on s'en tape. Land speeder storm, certes, mais sérieusement c'est mou ce truc. Ok pour vulkan, mais ça reste un perso spé. Les totors sont plus cher en effet, mais n'oublies pas qu'ils ont contre attaque+full répartition en SW et souvent charge féroce+FnP en BA Les motards, c'est un peu mou (pour info j'en joue), et le capitaine à moto c'est pire. Ce ne sont que des pertes [u]marginales[/u] et [u]mineures[/u], ce que les vanille gagnent en mollesse, les autres le gagnent en dureté. Prenons exemple d'unités pas marginales tiens, la troupe de base : le marine d'assaut chez les BA, pour 18pts t'as un gus sans bolter certes, mais qui a 1 chance sur 6 de choper sans peur et charge féroce, qui FeP très très bien ou qui réduit le coup de son transport affreusement bien. Transport qui est totalement abusé par son prix du coup, avec la règle rapide. Mais lui, c'est pas le pire, y'a qu'à voir le chasseur gris, arme de càc bonus tout en conservant le bolter, il gagne la contre attaque et a l'indécence de coûter 1 point de moins que ses homologues. Nous on a un gus avec un bolter qui peut rater ses tests de com (je rappelle que c'est souvent inutile pour les close avec la percée). Un autre exemple : les dévastators : pourquoi sont elles moins chères chez les autres ? Rien ne justifie ce coût inférieur, honnêtement tu trouves ça fluff que les déva des BA soient moins chers que ceux des vanilles ? Oui bien sûr, c'est évident ^^ Je parlerai même pas des longs crocs pour qui c'est encore pire. Bref, la liste des incohérences, des bonus et des rabais en points est trop longue, j'épilogue en disant que tu peux faire grosso modo les mêmes listes en SM, BA et SW, sauf que pour les deux derniers elles seront forcément meilleures ET moins chères (là encore je ne parle pas de listes marginales ou molles). [quote name='Technaugure' timestamp='1308973694' post='1942432'] Rien de plus facile que de faire du dur/imbuvable en vanille. Et il est aussi tout à fait possible de faire des listes intéressantes à jouer sans verser dans le Vulkain + 2 X 5 Totors + 3 LS Tornado + 2 Redeemers +... [/quote] C'est drôle tu n'exploites absolument pas la règle spéciale de vulkan (à part sur les totors).
  25. Les space marines codex sont complètement en dessous de ses cousins SW et BA, ils ont quasiment tout en plus cher et moins bien, et ce avec moins de diversité dans les entrées du codex. Leur seule particularité, c'est vraiment la règle qui te permet de rater les tests. Le bonus est énorme, mais insuffisant pour compenser l'écart entre les codex.
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