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megazord

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Tout ce qui a été posté par megazord

  1. @ lorenzo : je prends bonne note de tes conseils, je vais peut etre réduire le nombre de pods en effet, garder juste les 3 élites en pod et le reste en rhino, et également mettre du close. Passer les MF en LM, mettre du combi flame, les scouts par 5 (plus besoin qu'ils soient aussi résistants avec les rhinos). Peut être passer le vulkan en capitaine et prendre des motos pour remettre du fuseur et gérer le close. A ce compte là je vire les scouts et je mets un split de tactique sur l'aegis. Je pense garder les ironclad par contre. @ canard : je vais probablement passer à 3 pods et oui j'ajoute des combis aux sergents @ Tu'shan : au début j'étais contre les vétérans aussi, c'est très cher et ça se rentabilise pas comme on l'entend. Ils vont rarement casser autant que leur valeur en points. Mais en les posant tu as de quoi briser l'avancée adverse et ça mobilise une partie de ses unités, surtout selon leur placement. C'est à tester en fait, tant que tu ne les as pas joué c'est dur de se rendre compte de leur potentiel. Et non je n'aime pas du tout les land speeder ^^ mais c'est une question de goût.
  2. [quote name='Spik67850' timestamp='1364138942' post='2331146'] je trouve sa tres bien mes ne pas jouer tank se nés pas trés bien complète avec un lande raider avec les 2 redeemer et ajoute 2 voir 4 rhino voila salut coridalement spik67850 [/quote] Si je mécanise la liste comme tu le dis, ça dénature complètement son fonctionnement. Les land raider coûtent cher et les rhinos ne sont pas vraiment dans l'optique de la liste. Mais merci du commentaire tout de même [quote name='Sergent-Major' timestamp='1364140080' post='2331158'] Plouf, pour durcir le bouzin, rentre un 7ème pod (kit à ce que celui-ci soit vide) comme ça tour 1, tu en fait arriver 4 d'un coup^. 6 combi-fuseur, c'est un peu trop à mon gout, 3 te suffiront (pour rentrer le 7ème pod) Et bien sur, pour durcir la liste, ben un spartan full multi-fuseur avec 2 escouades de 10 vétérans d'assaut dedans Bien à toi, [/quote] Le coup du 7ème pod, c'est bien vu, à réfléchir tout de même. On peut prendre des pods vides ? Vu que c'est des transports assignés, je pensais que ça devait être rattaché à une escouade. Les 6 combi fuseurs sont justifiés par le split en sortie de pod Je n'connais point le spartan. Ceci dit ça m'a l'air d'être une belle monstruosité (apo ?) [quote name='Artorius Entone' timestamp='1364144014' post='2331194'] Par contre une fois podé t'es plus mobile. Et en antichar t'es à 24ps max de portée. Franchement je sais pas si à ta place j'aurais pas remplacé les dreads podés par des motos d'assaut MF. Voir même ajouter des combis aux sergents ? Sinon y'a moyen que ça pique un peu en effet ^^ Arto. [/quote] Faut voir la pratique. Mettons que je pose les 3 pods d'élite, je peux espérer amocher 2 à 4 chars au tour 1. Si l'adversaire est en formation éparpillée, je peux "choisir" les bonnes cibles. Si il est regroupé pour protéger ses atouts les plus précieux, l'encombrement des épaves et des pods lui donnera du fil à retordre. Je dis pas que c'est ultime, loin de là, mais tout de même c'est un coup à jouer. Remplacer les dread podés par des motos c'est changer complètement de stratégie, à voir... Bonne idée les combis au sergents, mais tu parles bien de combi fuseur ? Merci à tous !
  3. Salut ! Dans la refonte de mon armée space marine (peinture affreuse de ma jeunesse que je me suis décidé à décaper), je cherchais quelque chose qui corresponde mieux à mon style, que je donne ici en quelques points. Attention, c'est juste mon style, c'est donc complètement subjectif voire carrément débile ("gneugneu"). J'aime : - les armes lourdes, les gros flingues qui crachent du feu et qui font des gros trous - une armée robuste à effectifs conséquents - la fiabilité Je n'aime pas : - l'attaque rapide en général, sauf parfois les motos qui sont tout de même bien performantes et solides - les unités fragiles (tout est relatif, certes) - les volants (aéronefs, antigrav et compagnie, tout ce qui tient sur un bâton transparent !) En bref, je veux du bourrin pas fin qui frappe lourd et qui fait boum. Pour faire un petit parallèle, j'adore les carnifex tyranides que je joue autant que faire se peut. Voilà, vous avez cerné l'idée. Au cours de mes recherches, j'ai plusieurs fois croisé les impérial fists, dont le style me plaît beaucoup (lysander <3 si c'est pas un bourrin lui), mais pas le schéma de couleur (canari non merci). J'ai aussi vu les space wolfs, mais c'est en fait un codex très différent et j'adore les vanilles ! Je me suis alors penché sur Salamanders. Et j'ai aimé ! D'autant plus avec la fameuse règle de Vulkan. J'ai donc décidé d'orienter ma liste sur les Salamanders, en essayant de coller au fluff. ---------- [b]Salamanders[/b] (1750 points) ---------- [b]QG1[/b] (190) Vulkan ---------- [b]Troupe1[/b] (205) 10 marines tactiques, lance flamme, multi-fuseur, drop pod [b]Troupe2[/b] (205) 10 marines tactiques, lance flamme, multi-fuseur, drop pod [b]Troupe3[/b] (205) 10 marines tactiques, lance flamme, multi-fuseur, drop pod [b]Troupe4[/b] (170) 10 scouts, snipers, capes, lance missile ---------- [b]Elite1[/b] (180) Dreadnought ironclad, fuseur, lance flamme lourd, drop pod [b]Elite2[/b] (180) Dreadnought ironclad, fuseur, lance flamme lourd, drop pod [b]Elite3[/b] (315) 10 vétérans d'appui, 6 combi fuseur, drop pod ---------- [b]Fortification[/b] (100) Ligne de défense Aegis, autocanon quadritube ---------- [b]Tactique[/b] : Au début du jeu, les scouts seront placés sur la ligne de défense pour assurer un minimum d'anti aérien (gros point faible de la liste), ils sont par 10 avec des capes pour qu'ils ne se fassent pas raser en un tour puisqu'ils seront tout seuls sur la table si je ne commence pas. Viennent ensuite 3 pods au tour 1, qui seront choisis selon ce qui est déployé en face. Les vétérans sont par 10 pour le split (2x3 tirs de combi fuseur jumelé ça peut faire mal). Si l'adversaire est mécanisé, j'envoie d'abord les dreadnoughts et les vétérans, puis les tactiques, et vice versa pour des listes piétonnes. Je peux doser ce qu'il me faut pour maximiser les dégâts. De plus, les vétérans et dreadnoughts font double office puisqu'ils ont aussi de quoi en remonter à l'infanterie. Vulkan est placé de sorte à pas se faire dégommer, mais étant assez résistant et ayant de modestes capacités au close, je pourrais le placer de manière à ce qu'il affronte quelque chose de pas trop lourd pour lui. 50 piétons dont 40 de troupe, 2 ironclad (choisis pour leur solidité, blindage 13 + fumigènes + mouvement à couvert) et 6 pods, de quoi meubler la table ! Vos avis ? Des choses à changer, à anticiper, parlons dureté s'il en est !
  4. megazord

    [SMarines] 1500

    Salut !! Mon avis : - capitaine + motos bardées de fuseur, j'aime beaucoup. Bien jouées elles peuvent faire beaucoup avec leur mobilité et leur puissance de feu, ainsi qu'une modeste capacité au close. Je préfère tout de même le capitaine avec gantelet+griffe+armure, mais le choix marteau bouclier est tout aussi valable surtout en fun. Le sergent motard mérite sa petite bombe à fusion, c'est efficace et ça mange pas de pain. - Economise un max de points sur tes totors, laisse les par 5 avec le land raider + multifuseur (+ blindage renforcé ? je me rappelle plus si c'est d'actualité). Ca représente beaucoup de points, mais ça fait le café. - Les escouades tactiques sont très bien équipées, manque les bombes à fusion par contre. Pareil, ça coûte pas cher, ça prend pas de place, mais c'est super. - Le vindic solitaire, normal en fun, pas de doublette ! Manque la lame de buldozer par contre. Si tu peux, gratte des points sur les totors et change ton vindic en prédator autocanon+double laser, et surtout, rajoute des bombes à fusion sur tes sergents.
  5. Salut ! Alors, pour faire court, je te donne mon avis : - Trop de QG, l'armure terminator du capitaine est superflue, le portail d'infinité de l'archi est compréhensible dans ta liste mais il y a de meilleurs choix, comme vengeur. - Dread double totocanon : efficace et pas cher c'est le dread que j'préfère ! - Terminator de tir, je n'aime pas trop, résistance pas top pour une puissance de feu et une efficacité au close pas excellente. - Pas de rhino sur les tactiques c'est très risqué. Les rhinos servent à bien plus que le transport, c'est littéralement salvateur pour tes tactiques et tes autres blindés en tant que couvert mobile. Sinon j'aime bien l'équipement des tactiques. - Je joue très peu d'attaque rapide, c'est pas mon style de jeu, donc pour ces choix là je ne saurai t'aiguiller - Le prédator est un peu cher, ôte lui la tourelle principale et garde l'autocanon de base c'est bien mieux - Il manque une lame de buldozer au vindic, et (à mon sens) les vindic se jouent au moins en doublette pour fiabiliser. - ligne de défense aegis : RAS, doublette de fiabilisation avec le dread Conclusion : des points à économiser et à replacer, sur les rhinos par exemple
  6. C'est vrai qu'avec la v6 avec le grand nombre de 2+, les véhicules et leur PC, on peut repenser le plasma en escouade tactique. Mais bon je trouve ça toujours aussi risqué. 5,5% de chances que le marine passe à la trappe sur un tir, sur un nombre suffisant de games ça représentera un sacré paquet de morts à 26 points pièce... Pour peu que ça arrive tour 1 ou tour 2 ça devient vraiment très chaud. Et ça coûte diablement cher !
  7. Ca tombe bien l'article sur l'escouade tactique du tactica posté par kaelis vient de moi Je m'occupe de la mise en forme d'ici peu comme ça ce sera plus simple.
  8. J'ai volontairement fait un max de séparations pour pouvoir se projeter plus facilement dans l'ébauche mais à terme il faudra bien sûr caler l'article sur le modèle standard. Un peu plus de retour sur l'article serait le bienvenu histoire que je n'ajoute pas du contenu au goutte à goutte (ce qui le rendrait moins lisible). Faisons preuve de patience
  9. J'tente de semer la graine pour cet article. [size="6"]L'escouade tactique[/size] [u]Intro : [/u] En terme de background, l'escouade tactique peut tout faire, et bien. En terme de jeu, c'est une unité moyenne en tout, mais qui n'excelle en rien. Du fait du grand nombre de joueurs space marine, l'adversaire aura souvent de quoi briser facilement des escouades tactiques. Cependant, en optimisant leur équipement et la façon de les jouer, il est possible d'en faire une unité efficace bien qu'en manque récurrent de puissance brute. Leur puissance a en fait tendance à s'étaler sur la game. [u]Base :[/u] au vu de l'équipement de base des marines et du nombre de places pour les armes spéciales, on peut avancer sans problème que la fonction principale des escouades tactiques est l'anti infanterie légère en fusillade courte et moyenne portée. En fonction [u]secondaire[/u] on a l'anti infanterie moyenne voire lourde par saturation de tirs. Peut également se débrouiller (mais c'est vraiment pas son rôle) en antichar léger (grenades) et en corps à corps contre des unités non spécialisées. Compte tenu de ces informations, la première optimisation d'une escouade tactique est : - 10 marines avec lance flamme et lance missile : pas de surcoût en point, optimisation du rôle principal et ajout du lance missile pour les situations particulières. [u]Utilisation :[/u] Ils ne tiendront pas un rôle à eux tout seuls (sauf pour les captures d'objectifs), mais pourront combler un manque par la diversité de leur armement. Essayez donc dans la mesure du possible d'équiper vos tactiques après avoir construit le reste de la liste pour débuter. [u]Transport :[/u] Dépend du reste de la liste. L'escouade tactique doit être en synergie avec le reste de l'armée pour fonctionner efficacement. [u]Equipement :[/u] Préférez souvent les escouades de 10 en terme d'optimisation, les escouades de 5 étant souvent cantonnés à des rôles de "cales" dans l'armée. Pas d'entre deux, c'est très rarement utile pour pas dire jamais. L'entrée possède beaucoup d'option d'équipements peu chers, il convient de discerner l'utile du pratique pour démêler tout ça : Exit le gantelet à cause des défis (à part si vous avez de l'expérience là dedans), sauf si vous incluez un PI de corps à corps. Dans la plupart des cas la bombe à fusion est intéressante par son prix, l'arme énergétique permet d'avoir plus de répondant en défi mais ce n'est pas indispensable. Le combi du sergent sera souvent du même type que l'arme spéciale, toujours pour une question de rendement. Prenez l'arme lourde gratuite, sauf si vous tenez à garder le bolter (exemple : une escouade constamment mobile). Options à éviter : bolter lourd (puissance trop faible), balise de téléportation (inutile et présente dans d'autres entrées), fulgurant (trop cher et fait perdre une attaque). J'ai personnellement tendance à éviter tous les plasma sur les tactiques à cause de la surchauffe et du prix. [u]Liste de variantes (non exhaustif)[/u] - 10 marines, lance flamme, lance missile, rhino : peu cher, mobile, offre un couvert mobile. Optimisation brute (donc pas forcément optimisée dans n'importe quelle liste), on recherche un faible coût pour une efficacité maximisée. - 10 marines, bombe à fusion, combi fuseur, fuseur (ou full flame), drop pod : appui antichar ou anti infanterie, le combi est là pour maximiser la puissance en sortie de drop pod, ce qui est essentiel dans ce cas. [u]Variantes escorte de PI :[/u] - 5 marines, bombe à fusion, combi (cf. tir du PI ou fuseur), razorback/rhino. Peut aussi servir de gardien d'objectif, mais les scouts le font mieux. - 10 marines, bombe à fusion, combi et arme spéciale (cf. tir du PI ou fuseur), gantelet ou arme énergétique (hache) + bombe à fusion, drop pod [u]Variante gardien d'objectif :[/u] - 10 marines splittés, combi fuseur, fuseur (ou full flame), lance missile ou canon laser (pour la portée), razorback pour le BLj voir plus ou rhino. Couvert mobile, antichar de secours, gardien d'objectif. [u]Conseils de jeu : [/u] - pensez aux règles tactiques de combat + et ils ne connaîtront pas la peur, cette combinaison prend tout son sens sur les escouades tactiques. - le placement au débarquement est crucial. Pour les pods, pensez qu'ils ne bloquent pas les lignes de vue et qu'il est possible de s'en servir de couvert. - le rhino possède deux trappes et la règle réparation, ce sont des évidences mais on a tendance à les oublier. - pour peu qu'une unité ne soit pas spécialiste anti marine, pensez qu'il est toujours possible de charger avant d'être chargé, selon la situation ça peut être préférable. 10 marines tactiques sont assez endurant si l'adversaire n'a pas les bonnes armes (énergétique, saturation), aussi il est possible de se "réfugier" dans un corps à corps.
  10. N'ayant toujours pas remis les pieds dans la game, je me permets quand même de soulever un point sur l'archiviste : avec quelle arme de force le jouer ? L'épée semble assez indiquée dans son rôle mais n'est-ce pas par habitude ? le sceptre est très intéressant, dans le sens où bien qu'il n'aura pas l'avantage face à l'épée contre de la 3+ (sauf contre E6 où il assurera autant), il sera meilleur contre tout le reste y compris les véhicules. Bref, entre de la F4 PA3 et de F6 PA4 toutes deux armes de force, laquelle choisir ? Je pencherais pour le sceptre.
  11. Salut merakh, Petite question à propos de ta liste à contre courant (ça marche souvent ce genre de truc, et pas qu'à waka ), tu te souviens de l'équipement des 5 dreads podés ? Drôle de liste en tout cas, c'est dur de se projeter sur son potentiel pratique v5.
  12. Le codex fait miroiter pas mal de possibilités mais au final soit ça relève de l'utopie soit on a meilleur compte de prendre un autre dex pour les raisons que cite vhailor. Par exemple, une ébauche de liens jeu-fluff avait été taillée en v4, avec les traits de chapitres. C'était pas hyper équilibré ni très poussé, mais il était possible d'ajouter de l'âme à son chapitre. Dans le codex actuel ils ont tout fait à la va vite. Tu veux jouer imperial fist ? Mets un perso spé. Crimson fist ? perso spé. Salamander, white scar (avec petit bonus moto en troupe), raven guard. C'est ridicule. Un ultramarine n'est pas le même space marine qu'un salamander ou qu'un iron hand, ils sont fondamentalement différents. Il suffisait de pas grand chose pour faire ça, mais non. Résultat tu peux tout faire et rien faire avec ce codex, parce qu'il veut tout représenter à la fois. Un exemple tout bête, les salamanders ne seraient même pas limité en choix d'attaque, les crimson fist n'ont plus que des vétérans, les irons hands sont très mécha... Et j'oublie plein de chapitres. Les white scars et les ultramarines sont bien servis, les autres dex ont juste un QG pour les rendre fluff, sinon n'importe quelle liste d'armée d'un chapitre pourrait passer pour une armée d'un autre chapitre sans problème si on ne joue pas le QG attitré. Ils n'auront pas assez de personnalité ou alors ce sera forcément du mou.
  13. Le dex vanille est encore jouable, ce qui est reproché ici c'est que chaque unité pris à part, hormis les injouables qui représentent la moitié des entrées, est moins rentable que celles présentes dans les autres codex, et de manière générale pour avoir la même puissance que ses homologues il faudrait investir des points en plus. Par exemple, et ce n'est qu'un exemple parmi beauuuuucouuuuup d'autres, je n'ai jamais compris l'absurdité du chasseur gris à 15 points, quand le marine tactique, bien moins fort, est à 16 points. Idem pour les deva qui elles se la font mettre modèle géant par tous ses homologues.
  14. [quote name='MEGALODON' timestamp='1358793082' post='2290057']Bon y a des choses à faire après les gas faut s'accrocher je joue BA depuis la V2 et je ne les ait jamais quitté. même en V4 et début V5 ou on était soit disant du mou de chez mou. Perso je trouvais plus jouissif de gagner voir d'arracher l'égalité avec une armée poussive en V4 V5 que gagné avec mon armée vers la fin V5 mais cela dépend des tempéraments.[/quote] Yeaaaah c'est ça qu'il faut ! Idem ici
  15. Bah les vanilles ça a toujours plus ou moins été naze (c'est mon armée principale, je ne suis pas qu'un simplet détracteur), mais maintenant faut sortir des listes "ultra dures" pour concurrencer la plupart des codex qui joueraient du mi-dur. Même en t'appliquant tu peux te faire donner par des GWkidz. Par contre, en suivant la métagame des tournois très optimisés (style ToS) et en étant suffisamment expérimenté, c'est possible d'envoyer du lourd avec du vanille.
  16. [quote name='boudinator' timestamp='1358598774' post='2288456'] [quote name='megazord' timestamp='1358450993' post='2287494'] Pour 100 points tu as un E7 2PV 3+ avec double autocanons jumelés antiaérien et un bon couvert 4+. [/quote] Je ne comprends pas pourquoi tu parles d'une endu 7, de 2 PC et d'une save 3+ ? [quote name='megazord' timestamp='1358470393' post='2287647'] Un truc marrant à faire avec l'emplacement d'arme : y mettre telion ! [/quote] Rigolo... Gneuuuuh... Merci encore pour vos réponses, B. [/quote] L'emplacement d'arme possède bien ces caractéristiques p.105 du livre de règle. Mais quelle est cette étrange réponse à propos de telion ? Tu le mets sur le canon laser de la ligne de défense et tu canardes les porteurs d'arme (il ne fait que des tirs de précision). C'est plutôt sympa.
  17. Et ça libère un slot elite Un truc marrant à faire avec l'emplacement d'arme : y mettre telion !
  18. De ce que j'ai compris c'est les lignes de défense aegis qui détrônent les dreadnoughts. Pour 100 points tu as un E7 2PV 3+ avec double autocanons jumelés antiaérien et un bon couvert 4+. Après si j'ai bien compris on peut en avoir qu'une par détachement principal, donc une seule en partie classique. Mais je sais pas si c'est très pertinent du coup.
  19. Je sais pas mais mettre 300 points en rhino ça m'a toujours paru incongru, étant donné la résistance de biscotte du sus-nommé. Avec lysander podé ça devient intéressant mais c'est épais comme bazar, le lysander est peut être résistant mais les vét' sont en mousse. Les unités one shot c'est pas mon bizness ^^
  20. 10 vets c'est injouable sauf en listes spécialisées, du lance missile c'est déjà plus courant.
  21. De toute façon les marines ne savent pas closer, en tout cas les "normaux" (devrais-je dire les sous-doués ?). On a juste les totors d'assaut, le reste c'est du close par nécessité, donc bon un buveur de sang, ça s'envisage qu'au tir, c'est quand même un des meilleurs dans la distribution de baffes.
  22. megazord

    [SM] 1850pts

    Le vindic c'est bien quand tu alignes beaucoup de blindés, dans cette liste là c'est moins évident. Perso j'aimais bien placer l'archiviste avec zone neutre au milieu des vindics (dans un razor ou un truc du genre), avec un land raider et des rhinos autour. Les cibles sont nombreuses et les galettes de F10 PA2 sous zone neutre c'est assez monstrueux.
  23. J'ai un gros problème sur le capitaine moto + gantelet + griffe : comment je fais pour que ça soit pas moche sur la figurine ?? Pour les ironclad, les autolanceurs donnent grenades défensives, qui font +1 aux couverts, y compris le fumigène au tour 1, il me semble que c'est pas rien. MAIS je crois que tu oublies des effets : - pas de bonus d'attaque pour les ennemis le chargeant - grenades offensives : taper à initiative, ça peut le sauver, je te le dis ! Je verrais pour l'équipement de sergent, j'ai pris l'habitude en v5 de pas le faire. J'opterai peut-être pour hache et bombe à fusion. Pour les razor justement je ne splitte pas à tous les coups, ça dépend de ce que j'attends de mes marines. Ca me permet un peu plus de flexibilité. Ce qui me ramène à l'équipement du sergent qu'il faut que j'envisage sérieusement maintenant.
  24. Alorrrs... Bon déjà je dois t'avouer que je fais la liste avec ce que j'ai. Je bricole beaucoup pour pas avoir à acheter des tas de trucs, au fil du temps j'ai accumulé 6 bases rhinos, mais elles servent à tout. Je leur colle des canons fait avec des tubes, des bouts de cartons et autres, pour faire whirlwind, razorback et vindicators. J'ai fait mes 3 pods en cartons (et vraiment bien en plus), et j'ai deux corps de dread, si je les custome suffisamment je pense pouvoir faire des ironclad. J'ai aussi un vénérable sur grappe mais je vais essayer de le vendre je pense, j'aime pas trop. Je fais beaucoup de récup mais tu t'imagines bien que j'ai pas eu le temps de construire une ligne de défense aegis, faudrait que je trouve les mesures déjà. Donc là, c'est la liste avec ce que j'ai. Sachant que j'ai même pas concrètement les ironclads. - anti-aérien : je rajouterai un quadritube - fusibles : Ok, j'en mettrai 1 ou 2 - j'avais pas compris, je croyais que tu voulais mettre un gant sur le sergent pour qu'il fasse les duels à la place du capi mais je trouvais ça pas hyper, en fait non tu me dis que c'est le capi qui s'en occupera, et que du coup avoir une moufle dans l'escouade pour taper dans la troupe c'est pas mal. Ok, à voir avec les points. - les ironclad ont mouvement à couvert. Donc tu peux le balancer dans un décor, d'où l'intérêt des grenades défensives. De plus le pod ne bloque pas les lignes de vue mais offre un couvert, là encore amélioré par les grenades défensives. Et les grenades offensives peuvent le sauver. La balise c'est parce que j'avais 10 points héhé, mais c'est accessoire - bombe à fusion minimum ? et le cran au dessus c'est quoi ? - j'ai jamais apprécié le bolter lourd, 3 pauvres tirs avec un profil ridicule, c'est pas grand chose. Hormis ça, j'aime la polyvalence de mes tactiques LF CL rhino.
  25. Mais ouai, les autres codex ont déjà des pouvoirs de fou furieux comparés aux nôtres, et l'écart est encore plus creusé. Quelle connerie j'vous jure. Le fait que tigurius n'ait pas d'invu c'est pas nécéssairement un problème, étant donné que si tu te fais charger et défier, les pouvoirs space marines permettent de le monter I10, F6. Combiné à son profil de base à CC5 3A et l'arme de force (MI), c'est quand même pas rien. Et si tu l'inclus dans une unité de totors d'assaut, le sergent peut répondre au défi. Outre les défis, faudra quand même bien le placer en cas de close, parce qu'il est pas très endurant même contre de la piétaille. Je pense qu'il y a pas mal d'idées à creuser du côté des archivistes. Bon sinon, amélioration de liste, je pars sur du 1750 points : [quote] QG 1 (190) capitaine, gantelet, griffe, armure, moto QG 1 (210) escouade de commandement, 4 lance plasma, drop pod Troupe 1 (215) 10 tactiques, lance flamme, canon laser, rhino Troupe 2 (215) 10 tactiques, lance flamme, canon laser, rhino Troupe 3 (210) 5 motards, 2 fuseurs, 1 moto d'assaut avec multi fuseur Elite 1 (210) ironclad, 2 lances flamme lourd, drop pod, autolanceurs, balise Elite 2 (200) ironclad, 2 lances flamme lourd, drop pod, autolanceurs Soutien 1 (150) 5 déva, 4 lances missiles Soutien 2 (150) 5 déva, 4 lances missiles [/quote]
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