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Warhammer Forum

[ORK]-Dred Eud'la Mort & Boites ki tu


matelloco

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Hello,

Parcourant le dex Orks, je suis tombé amoureux de ces petites tas de bric & de brocs.

Est il possible de faire une liste assez optimisée avec une grosse base de ces figurines ?

De ce qui me parait le plus efficace au premier abord, les tromblons sur les Boites et l'équipement CAC sur le Gros avec Lance flamme. Avec 2 tirs de F6 & gabarit, ca genere une bonne saturation ^-^. On peut meme embeter un peu les véhicules de transport.

Pour l'instant j'ai un truc dans ce genre à 1000 points, qu'en pensez vous ?

Alesia Ork Test (Orks) : 990 Points

QG

  • Gros mek
    • 1x Arme kombinée fling'/lance-rokettes, Automatik, Fling', Kikoup'
    • 1x Champ de force kustom , Charge féroce , 1x Grot graisseur , L'Union fé la Force , 1x Moto de guerre , Outils de mékano , Personnage indépendant , Waaagh

Elite

  • 3x Nobz
    • 2x Arme kombinée fling'/lance-rokettes, Automatik, Kikoup', 1x Pince énergétique
    • Charge féroce , L'Union fé la Force , 3x Moto de guerre , Waaagh

Troupes

  • Blind'boyz Orks (11 unités)
    • 9x Blind'boyz
      • Automatik, Kikoup'
      • Armure lourde , Charge féroce , L'Union fé la Force , Waaagh

      [*]Blind'boyz Nob

      • Automatik, Kikoup', 1x Pince énergétique
      • Armure lourde , Charge féroce , L'Union fé la Force , Waaagh

      [*]Truk

      • Gros Fling'
      • Construction légère , 1x Eperon renforcé , 1x Grots Bidouilleur

    [*]Boyz Orks (11 unités)

    • 9x Boyz Orks
      • Automatik, Kikoup'
      • Charge féroce , L'Union fé la Force , Waaagh

      [*]Boyz Orks Nob

      • Automatik, Kikoup', 1x Pince énergétique
      • Charge féroce , L'Union fé la Force , Waaagh

      [*]Truk

      • Gros Fling'
      • Construction légère , 1x Eperon renforcé , 1x Grots Bidouilleur

Soutien

  • 3x Boit'kitu
    • Arme de corps à corps, 3x Bazoogrot

    [*]3x Boit'kitu

    • Arme de corps à corps, 3x Bazoogrot

    [*]Dred eud'la mort

    • Arme de corps à corps, 1x Arme de corps à corps supplémentaire, 1x Karbonizator

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Modifié par matelloco
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Vu le titre de ton post, je croyais que l'on allait parler des tactiques d'usage des marcheurs orks, et j'étais partant :D Mais tu ne nous sert pas grand chose de ce côté là.

Au minimum, dire comment tu comptes te servir de tes marcheurs avec cette liste à 1000 pts en particulier...

Ben sinon c'est un autre sujet, donc tu devrais changer le titre de ton post.

Et l'armement des marcheurs ce n'est pas encore de la tactique, bien que ça puisse être une ouverture vers la tactique :)

.. sinon, la photo à côté de ton pseudo est flippante :D .

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Pour ta liste tu peux faire passer ton dread en choix de troupe grâce a ton gro'mek , étant un véhicule il ne sera pas opérationnel mais ça permet de toujours de le déployer en avant pour les scénarios en brouillard de guerre par exemple.

Sinon il y a bcp de points a gratter ( genre les grot bidouilleurs, les éperons etc ) pour au moins passer tes 2 unités de boys a 11+ 1 nob. Les truks peuvent transporter 12 personnes , autant en profiter.

Les armes combinées des nobz ne sont pas forcément nécessaires , ils ont déjà les gros fling sur les motos. Tu pourrais leur mettre une emblème aussi , car à 4 ( avec le perso) la moindre perte te fera tester sous un commandement 8 , ça se rate facilement.

Sinon je ne vois pas l'utilité du champs de force dans l'unité de moto : elles ont déjà un 4+ invulnérable. Les boites et le dread sont trop lents pour êtres couverts pendant tes déplacements . Reste les truks , et pour eux le meilleur moyen de les couvrir serait d'embarquer un champ de force dedans ( donc pas a moto).

Modifié par zoulnak
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Eh oui, le champ de force en moto c'est pas le plus basique.

Mais en louvoyant bien entre tes unités à couvrir, peut être :) ...

Modifié par gekko
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Je ne suis pas un expert ork, mais de ce que je comprends:

Les Boites:

x. Blindage de 11 & CT 3, elles sont sympa pour apporter un appuie feu conséquent à l'armée.

x. Équipement:

Du Lance rokette / bof F8 Assaut 1, ca nous donne 3 tirs de CT 3, en gros une escouade de d'arme lourde GI mais en plus résistant & mobile pour un prix de folie... Je passe :lol:

Le Tromblon, alors la je suis fan, F6 PA5 petit gabarit. C'est du top de la saturation. On peut même aller chercher des transports léger comme rhino/chimère vu le nombre de touches que l'on peut occasionner. Et il ne faut pas oublier le Lourd 2, qui multiplie donc les touches et fiabilise un peu plus cette unité.

Le plasma Ork, mettre un truc qui surchauffe sur une unité à 50 points, je suis pas fan :)

Pour le Dreud:

Blindage de 12 & CT2 mais CC3 et A3 de base, donc vla un truc orienté CAC. On rajoute des trucs qui peuvent pourir la vie de l'adversaire sans utiliser la CT ? Un ou 2 Karbonizator et Un ou deux Arme de dread en fonction de ce que vous souhaitez faire.

A ne pas oublier, les marcheurs peuvent sprinter, donc ca peut aller assez vite. De plus le dreud peut utiliser les boites comme couvert pendant plusieurs tours avant de rentrer dans la ligne adverse.

==============================================================================

Vis à vis de ma liste, clairement je souhaite maximiser ces petites & grosses boites. Mais dans les listes optimisées, elles apparaissent pas souvent, donc je cherche à comprendre pourquoi vu que sur le papier elles semblent sympa. Ok, charger tête baissée une unité de SM avec un sergent équipé d'un gantelet est proche du sucide, mais sinon pour ouvrir un transport voir démonter de la troupe de base engluée dans un CaC, je trouve ca beau :D

ok, donc pour justifier mes choix:

QG: Je cherchais un truc qui puisse réparer au cas ou la ou les boites sont immobilisées/secouées, donc tip top on a droit au Mékano. Pour pas qu'il ne serve à rien et améliorer son champ d'action; la moto m'a semblé être un plus assez agréable. Faire 12ps pouis pouvoir s'abriter derrière un dreud/boite pour le réparer sous une pluie de bolter me semble une expérience qui raviverait plus d'un Ork :P

Elites: Étant à la base un joueur eldar noir, jouer sans moto pour moi est proche de l'hérésie :D . Celles des Orks sont quand même un poil différente mais ont une patate au CaC & au tir assez remarquable :huh:

En prenant, donc vos remarques en comptes: Ajout d'un emblème obligatoire et peut être retiré les kustoms.

J'hésite beaucoup avec des Kramboyz qui semblent aussi bien se marrier avec cette liste, mékano + lance flamme + energizer ? Que demandez de plus ? Mais dans ce cas exit la moto du HQ et tout le monde à terre.

Pour la base, je ne sais absolument pas quoi prendre, donc c'est par ignorance que j'ai tappé dans les flingboyz & boyz en truc pour aller chercher des objo et embêter l'adversaire.

Modifié par matelloco
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Pour le dread le mien se ballade avec deux karbonizator, cette configuration m'a rarement déçu. Avec ça tu as un gros bébé qui peut attendrir un gros pack avant de l'engager. Et puis si tu as 3 armes de cac et un seul karbo en cas d'arme détruite ton adversaire va surement cassé le karbo car ça va limiter la polyvalence du dread alors que détruire un arme de cac sur trois est pas ultra intéressant.

Pour les boit'kitu j'ai d'abord pensé comme toi , j'en ai monté 6 avec bazoogrot et c'est vrai que ça envoit du lourd ( meme si ton premier tour se resumera souvent a sprinter avec car la portée de 18 pcs est pas super). Sinon à l'occasion j'en joue aussi avec lance-roquettes, c'est un poil cher mais j'ai pas mal de joueurs méchants qui alignent du full blindé ( chimères ou rhino/razor) dans mon groupe de joueurs et avoir un petit potentiel antichar longue portée m'a rendu bien des services: ça évite aux boyz de devoir casser un transport a coup de pince et de rester un tour a serrer les fesses avant de pouvoir engager les mecs dedans.

Je viens de voir ton Edit :

Alors pour le mécano déjà tu peux oublier le rôle de réparateur de boites car :

-En cas d'immobilisation elles sont détruites ( cf règle de véhicules en escadron)

-Comme elles sont en escadron elles se déplacent même quand elles sont sonnée.

Pour les motos nobz c'est un truc qui marche bien , c'est même assez sale , mais pas par 3 et surtout pas sans un mediko pour l'insensibilité à la douleur, par contre ça coûte un bras en points , du coup sortir ça a 1000 points c'est dur.

Les kramboyz sont très biens mais c'est un peu une unité " one shot" :si tu fais une erreur avec c'est la fin. Ils sont dévastateurs mais encaissent comme du papier toilette mouillé. Le coté full énergétique est sympa mais leur initiative de moule fait qu'il ne tapent pas souvent en premier. A ne pas jouer en dehors d'un transport ^^

En base les boyz en truks sont très biens,en chariot de guerre c'est encore mieux. Par conte je ne suis pas fan des blindboyz que je trouve bien trop cher : mais c'est un avis personnel.

Voila en espérant t'avoir aidé un peu :)

Modifié par zoulnak
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En moyenne les orks on peut de solution anti-char ou disons que ce n'est pas forcement mit en priorité comme les armes d'appuis grots ou le chariot de guerre avec grokanon zap et LR (ce qui soit dit en passent me tente beaucoup ).

Le pur anti-char ork c'est une bande de nobzs pincer qui jouent a chat avec le blinder ennemie.

Du coup de temps régulièrement je met mon escadron de boites full lance missiles histoire d'apporté un soutien au pillard et d'éviter la pluie de tire sur mes kopters des les premiers tours et malgré les apparences elles font leurs boulot et arrive même a charger et fond profiter d'un tour de plus au kopters.

Donc le Lr sur boite c'est cher mais c'est vraiment bien, essaie!!

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