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Warhammer Forum

[Eldar] - 2000 pts Iyanden


KMO

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Bonjour, tout le monde,

entre la peinture de 2 chevaliers gris, je me suis laisser charmer par une armée eldar thematique Iyanden suite à la sortie de l'archinte fantome (appelons le comme ça en français dans le texte X-/ ).

Cette liste à pour but de jouer entre amis de niv mou à mi dur tout en respectant une thématique.

QG

Grand prophete

guide, lance chantante

78 pts

Au chaud dans son falcon, il boostera ses troupes si le besoin s'en fait sentir (CaC delicat, tir du falcon à ne pas rater etc...) et chassera le blindé si par malheur, il se retrouve debarqué .

Archonte fantome

canon à distorsion

235 pts

Deployé dans le centre de l'armée avec les seigneurs fantomes et les gardes fantomes, il jouera du canon à distorsion et de ses pouvoirs pour booster ses petits camarades et casser du blindé lourd ou de l'elite.

ELITE

9 arlequins

4 baisers d'arlequins

coryphé avec arme énergétique, prophéte de l'ombre et bouffon tragique

238 pts

Leur role dependra de ce que j'affronte: soutient au CaC, tir de blindé legers ou reseau spirituel pour les fantomes si besoin, le prophete leur assure une bonne durée de vie à longue portée.

TROUPES

10 gardes fantomes

spirite (maitrise, lance chantante)

396 pts

Le bloc central de mon armée pour les prises d'objectifs de milieu de table ou dans mon camps, le spirite ameliorera leur capacité au CàC et jouera les antichar de fortune.

5 vengeurs

60 pts

l'escorte de mon grand prophete dans le falcon afin de prendre les objectifs.

10 vengeurs

exarque avec lame funeste, defense

serpent avec rayonneur laser

274 pts

Pour la prise d'objectif et la polyvalence (engluage de CàC, chasse au PI, anti troupe etc...).

10 vengeurs

exarque avec lame funeste, defense

serpent avec rayonneur laser

274 pts

Pour la prise d'objectif et la polyvalence (engluage de CàC, chasse au PI, anti troupe etc...).

ATTAQUE RAPIDE

rien

SOUTIEN

seigneur fantome

lance ardente, LM eldar, double catapulte

155 pts

ma batterie d'arme lourde mobile, il aura pour role la chasse aux blindés lourds ou anti troupe si necessaire.

seigneur fantome

lame spectrale, rayonneur laser, double lance flamme

120 pts

il escortera les gardes fantomes ou appuira des gardiens debarqués selon le cas, son role sera l'anti grouilleux.

Falcon

LM eldar, holochamp

QG mobile pour mon grand prophete, son role ira de l'anti char à l'anti troupe en gardant sa puissance de feu optimale en deplacement de 12 pas.

Stratégie:

- le véhicule s'occupe des objectifs eloignés pendant que les gardes fantomes assurent le centre du combat

- les 2 seigneurs fantomes et l'archonte fantome apportent leur punch dans leur spécialités respectives.

- les arlequins vont jouer les voltigeurs pour soutenir les troupes

Que pensez vous de cette liste pour un milieu mi dur,

Modifié par KMO
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Salut, voici mes idées pour améliorer ta liste :

Je pense que l'impact de maitrise sur une unité qui n'a de toute façon qu'une attaque ne sera pas terrible, enfin personnelement a chaque foi que mes GFs sont arrivé au CAC ils étaient totalement embourbé (bon j'avais pas maitrise mais j'ai pas l'impression que ça aurait changé grand chose).

Il vaudrait mieux mettre dissimulation sur le spirite, afin de les protégés des armes lourdes à forte PA.

Moi je met une escouade de gardien avec dissimulation devant, comme ça les gardes ont une sauvegarde 4+ et les gardiens 5+ invulnérable.

Je pense que les GFs sont fait pour ne surtout pas être pris au CAC, la difficulté d'Iyanden est d'arriver a les faire tirer plusieur foi sur l'élite ennemi, c'est pour ça que je pense qu'il est necessaire d'avoir des escouades tampons qui au premier tour se mettent devant, puis passent derrière pour les faire tirer les GFs et puis sprint pour encaisser la charge au tour ennemi, avec un peu de chance ils meurrent ou fuient direct et là les GFs ont le droit a une deuxième salve de tir.

Bon après avec du arlequin en contre charge, ça va ils devraient être débourbé ^^

Sinon, assez efficasse, étant donné qu'une armée Iyanden est assez lente, je conseille les marcheurs de combats avec rayonneur laser qui peuvent éliminer les cibles susceptibles d'embourber les GFs. Il me semble bien que derrière deux gardes fantomes correctement positionné, ceux ci bénéficient d'une sauvegarde de couvert en plus non ? ce qui servirait a palié leur fragilité.

Après, les vengeurs embourbeurs je suis pas sur que ça marche, selon moi rien ne vaut une bonne grêle de lame, et je trouve les canons shurikens plus adapté aux serpents, après c'est discutable.

Donc en clair je pense que ces modifications seraient bonne :

-Mettre dissimulation sur les GFs,

-Enlever le falcon et incorporé des marcheurs de combat.

-Peut être mettre une lance ardente jumelée sur un des serpents pour combler le manque d'antichar longue distance.

-Mettre grêle de lame sur au moin une des escouades de vengeurs.

-Enlever lance chantante sur l'archonte pour lui permettre d'avoir deux attaques au CAC, l'air de rien c'est lui qui fait le plus mal.

-Remplacer la dernière escouade de vengeurs par une escouade de gardien tampon (le prophète se retrouverait avec les GFs).

-Mettre le double lance flame sur le premier SF (ça fait toujours bien plus mal qu'un double catapulte.)

Modifié par PTchaikovsky
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Aha ! Le jambon accourt et vole au soutien des gardes fantômes à maîtrise.

ça fera sans doute toujours débat, seulement je trouve que c'est une erreur de penser qu'un garde fantôme ne peut qu'être embourbé au cac, surtout quand on met un seigneur fantôme FW, des arlequins et un autre seigneur avec épée. 400 pts en 10 figs, c'est bien qu'ils puissent se tirer de la moindre charge bidon tout seuls.

Rien que péter la gueule de charges féroces ou autres perforants avant qu'ils ne puissent frapper peut vraiment sauver, car l'endurance de 6 apprécie bien quand d'un coup, une ou deux figs à 4 attaques chacune sont retirées avant de frapper. Sur le nombre de 6 qu'il faudra obtenir pour blesser, ça diminue bien les stats je pense.

Après il faut faire un choix, résister au tirs pour finir la partie à rien foutre, où arriver au cac à moitié flingué et rien foutre non plus... Et oui les gardes sont mous, donc dissimulation ou pas, quand l'adversaire a décidé de les shooter au tir, il peut en général y arriver. Paradoxalement, je trouve que c'est au cac qu'ils s'en sortent le mieux, pour peu qu'on leur prépare le terrain (écarter les mouffles).

La seule fois ou il m'est arrivé de m'embourber avec les gardes maîtrise, c'était contre du prouteux fnp et grenades chiantes, c'est vraiment une plaie. M'enfin lui avait encore moins de chances de me blesser. Là t'as de quoi les sortir d'un réel embourbement, mais c'est aussi bien de pouvoir engager d'autres unités sans avoir à veiller sur les gardes à chaque fois...

Pour le reste je suis assez d'accord. La lance chantante ne me semble viable que sur un GP pour sa CT, au moins il en fait quelque chose, les archontes sont mieux au cac.

Pareil pour le double lance flammes des seigneurs, surtout sur celui qui a déjà les deux grosses armes. ça sera souvent plus intéressant de balancer un coup de lance et une frag que des tirs de catapultes pour l'infanterie. À la limite la config métal : 1 lf et une cata, comme ça tu remplaces parfois le tir de lance par deux tirs moins forts... Et le lance flammes quand t'es plus près... M'enfin pas convaincu...

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J'ai jamais vu mes GFs briller au CAC, soit les carniflex amochés par une salve pas suffisament pour être achever au corps corps ont eu raison d'eux, soit une escouade tactique avec un seul gantelet les détruisait lentement, peut être qu'un bon compromis serait de mettre une escouade de gardien tampon et de mettre maitrise sur les GFs, finalement ça serait peut être pas mal.

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L'ennui d'envoyer des gardiens avec les gardes, c'est que le mec tape sur les gardiens et du coup, tu perds le combat et tu te tapes plein de saves sur les gardes pour rien.

Faut bien se chier au tir pour pas amocher le carnifex au point de pas pouvoir le finir avec une charge de gardes... Enfin là c'est surtout le spirite qui se tape le boulot au cac. M'enfin ya moyen de les soutenir autant au tir qu'au corps à corps dans sa liste là. Parce que oui, même avec maîtrise, les gardes peuvent pas tout gérer au cac. Pas tout seuls.

Les seigneurs qui rôdent dans le coin ont vite raison des choses un peu trop résistantes. C'est vrai qu'un PD ou un dread qui arrive à charger les gardes rend l'intervention des seigneurs assez urgente en fait. Après, les pouvoirs du seigneur forge me semblent un poil bizarres... Voire pas top. M'enfin il a 3 attaques avec sa lance CC5 relançable...

Enfin là je trouve qu'ils vont bien avec l'orientation de l'armée, qui est plutôt courte portée/assaut. Puis pour nettoyer des objos à couvert, la PA2 ne suffit pas vraiment à cause de la 4+, c'est toujours bien de pouvoir charger sans se dire que c'est la dernière action de la partie pour l'escouade. Surtout que c'est pas les vengeurs qui vont casser des briques en mode "virez moi ces sm de là à coup de pied !"

Et sinon : gaffe aux incendiaires ! ! ! (dissimulation ou pas, ça fait mal au cul) :clap:

Modifié par jamboncru
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merci pour ces reponses, Iyanden n'est pas mort (enfin d'un point de vue jouabilité hein :) )

donc si je resume bien:

- Les gardes fantomes "maitrise" semblent plus interessants (avec un archonte lame sorciére, pistolet shuriken pour plus d'attaque), surtout si on tiens compte du pouvoir de l'archonte fantome qui sauve une fig "fantome" sur 6+ (une sorte de dissimulation du pauvre :wink: ).

- Les vengeurs auraient plus interet à privilegier la saturation au tir que le CàC (donc double cata sur l'exarque plus grele de mort) mais j'ai peur ils soivent vraiment trop leger au CàC, le compromi d'une escouade full tir et une escouade full Càc est pas mal dans ce cas.

- Avec les points economisés, regarder pour une lance ardente sur un des serpents. (surement celui avec les vengeur full tir)

- Pour l'equipement secondaire des seigneurs fantomes (cata ou LF), c'est vrai que toute les combinaisons ont leur interet circonstanciel donc à reflechir.

En tout cas, j'ai hate de voir cet archonte fantome officialisé X-/

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Dans un combat contre les tyrannides, les GFs ne peuvent vraiment rien faire contre : ni les hormagaunts, ni les genesteler, ni des gros comme le prince tyrannide et son sort qui réduit la CC et la CT à 1.

Donc c'est le tir et les SFs avec lance flame qui doivent s'en charger et a la limite les embourbés, généralement avec 400 points dans une escouade on a moin d'escouade et les GFs doivent se retrouver tout seul (c'est ce qui m'est arriver).

Ce que je veux dire par là c'est que personne ne viendra leur porter secours avant un certain nombre de temps, et la seule chose qui leur servira c'est leur resistance qui leur permettra de tenir pendant que les autres se débourbent. D'ou dissimulation pour accroitre leur resistance.

En ce qui concerne les gardiens, ils seraient là évidemment pour mourrir en un tour sous une grosse charge, donc les gardes fantomes ne se retrouveraient pas a faire des sauvegardes à cause de la perte au combat.

Modifié par PTchaikovsky
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liste mise à jour :wink:

QG

Grand prophete

guide, lance chantante

78 pts

Au chaud dans son falcon, il boostera ses troupes si le besoin s'en fait sentir (CaC delicat, tir du falcon à ne pas rater etc...) et chassera le blindé si par malheur, il se retrouve debarqué .

Archonte fantome

canon à distorsion

235 pts

Deployé dans le centre de l'armée avec les seigneurs fantomes et les gardes fantomes, il jouera du canon à distorsion et de ses pouvoirs pour booster ses petits camarades et casser du blindé lourd ou de l'elite.

ELITE

9 arlequins

4 baisers d'arlequins

coryphé avec arme énergétique, prophéte de l'ombre et bouffon tragique

238 pts

Leur role dependra de ce que j'affronte: soutient au CaC, tir de blindé legers ou reseau spirituel pour les fantomes si besoin, le prophete leur assure une bonne durée de vie à longue portée.

TROUPES

10 gardes fantomes

spirite (maitrise)

393 pts

Le bloc central de mon armée pour les prises d'objectifs de milieu de table ou dans mon camps, le spirite ameliorera leur capacité au CàC et s'occupera des big guy adverse au CàC.

5 vengeurs

60 pts

l'escorte de mon grand prophete dans le falcon afin de prendre les objectifs.

9 vengeurs

exarque avec lame funeste, defense

serpent avec rayonneur laser

262 pts

Pour la prise d'objectif et la polyvalence (engluage de CàC, chasse au PI, anti troupe etc...).

10 vengeurs

exarque avec double catapulte, grele de lame

serpent avec lance ardente jumelée

289 pts

Pour la prise d'objectif en fond de cours et la possibilité de rusher sur un objo eloigné en fin de partie, le transport renforce le chasse aux blindés.

ATTAQUE RAPIDE

rien

SOUTIEN

seigneur fantome

lance ardente, LM eldar, double catapulte

155 pts

ma batterie d'arme lourde mobile, il aura pour role la chasse aux blindés lourds ou anti troupe si necessaire.

seigneur fantome

lame spectrale, rayonneur laser, double lance flamme

120 pts

il escortera les gardes fantomes ou appuira des gardiens debarqués selon le cas, son role sera l'anti grouilleux.

Falcon

LM eldar, holochamp

QG mobile pour mon grand prophete, son role ira de l'anti char à l'anti troupe en gardant sa puissance de feu optimale en deplacement de 12 pas.

Stratégie:

- le serpent rayonneur et le facon s'occupent des objectifs eloignés pendant que les gardes fantomes assurent le centre du combat et que le serpent lance ardente reste sur les objo fond de cour.

- les 2 seigneurs fantomes et l'archonte fantome apportent leur punch dans leur spécialités respectives.

- les arlequins vont jouer les voltigeurs pour soutenir les troupes.

Je n'arrive pas à me decider à mettre des gardiens à la place d'une unité de vengeur (peux etre 2 unités avec lance ardente à la place des vengeurs full tirs mais pas convaincu).

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