Jump to content
Warhammer Forum
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

Hommes-Lézards (divers) - des idées


daeldahut

Recommended Posts

Voici quelques éléments que j’avais imaginé au moment de la sortie de la liste d’armée temporaire des hommes-lézards…. J’y ajoute également les conversions de certains persos spéciaux de l’ancienne édition pour qu’ils soient jouables dans la nouvelle… J’espère que vous prendrez ces propositions comme ce qu’elles sont, des possibilités de s’amuser avec une armée qui me semble tout de même propice à l’imagination de nouvelles troupes, sans pour autant chercher à les rendre plus fort, mais surtout à les rendre plus FUN…

A chaque fois je noterais le processus de pensée qui m’a permis de créer et d’évaluer le coût en points de l’unité ainsi qu’un court historique pour expliquer d’où viennent ces créatures…

Il y en a pour long alors je ne sais pas si je vais tout mettre d’un coup ou sortir les « créations une par une » ce qui me semble plus probable.

Je vais donc commencer par quelques unités de saurus… Comme tous le savent, certaines cités ont été détruites et perdues lors des nombreux cataclysmes qui ont secoué le monde, tremblement de terre, entropie naturelle, fléau skavens du clan Pestilien, invasion démoniaque etc…. Cependant dans certaines de ces cités abandonnées les bassins de fraies ont continué à donner naissance chaque année à des génération de skinks et de saurus… Totalement laissé à leur sort, ces hommes-lézards sont tombés dans une barbarie et une ignorance crasse…. Tout ceux qui s’aventure sur leur territoire sont implacablement poursuivit car ils se comportent comme des bêtes et son très possessif… Parfois un contingent homme-lézard retrouve certaines de ces « tribus » et réussit bon gré mal gré à les réintégrer au sein d’une cité mais cela reste très rare…

Les unités de saurus sauvages et de saurus frénétiques prennent un choix d’unité rare et subissent la limitation 0-1.

Les saurus sauvages sont des saurus qui en observant les animaux de la forêt en sont venus à imiter leur comportement dans leur technique de chasse, ce sont les saurus qui ont le plus « rétroévolué » de tout les homme-lézards laissés sans guide. Leur technique principale, il la tienne des singes… Ceux-ci ont pour habitude de ramasser des brindilles et de les jeter sur leurs adversaires en se moquant d’eux… Les saurus sauvages font de même en ramassant des pierres qu’ils jettent sur leurs adversaires… D’une incroyable stupidité ces saurus ne possèdent pas le moindre sens de l’organisation et ont perdu une partie de leur instinct du combat…

Saurus sauvages : 13pts

M 4 CC 3 CT 2 F4 E4 PV1 I1 A2 Cd7

Taille de l’unité: 10 à 20.

Armes: leurs griffes et des cailloux trouvés par terre.

Armures : les saurus sauvages ont une peau écailleuse plus épaisses que la normale du fait de leur vie endurcie dans la nature elle leur fournit une sauvegarde d’armure à 5+.

Règles spéciales : tirailleurs, flegme, lanceur de pierre, stupidité, peau écailleuse (5+), barbare.

Lanceur de pierre :

Les saurus sauvages peuvent lancer des pierres qu’ils ramassent sur le champ de bataille. Ces pierres sont des armes de jets qui ont une portée de 8ps et une force égale à celle de leur utilisateur, à savoir 4. Ils ont des « munitions » illimité ayant juste à se pencher pour en trouver. (On pourra me dire que dans certaines contrées comme le désert, les pierres çà ne pullule pas… Bon alors voici une règles pour les récalcitrants : les saurus sauvages sont envoyés au combat avec un sac contenant une provision de pierre suffisante pour la bataille. Faite le test de stupidité normalement, s’ils sont stupides, ils agissent comme une unité stupide standard, sinon, lancés un D6, sur 1 ils ont oublié les pierres et ne pourront pas tirer…)

Stupidité :

Les règles de stupidité sont légèrement différentes pour les saurus sauvages, s’ils ratent leur test de stupidité, ils lanceront leurs pierres sur l’unité la plus proche (sans bouger) qu’elle soit amie ou ennemie… Si aucune unité n’est à portée, ils se comporteront comme se comporte normalement les unités stupides….

Barbare :

Les unités de saurus sauvages sont beaucoup trop barbares pour qu’un personnage puisse les rejoindre. Aucun personnage ne peut inclure une unité de saurus sauvages de plus les saurus sauvages ne bénéficient jamais du commandement du général.

Les saurus de base sont à 12pts…Ils ont une sauvegarde à 5+/4+, donc j’ai pris pour base les saurus…Une sauvegarde identique grâce à la peau écailleuse. Cependant les saurus sauvages sont stupides et ont perdu un point de Cd dans l’affaire, de plus ils perdent un point de sauvegarde au corps à corps, ceci compense leur « arme » de tir et le fait d’être tirailleur, un petit point supplémentaire leur permet de finir « d’acheter » la règle tirailleur.

La suite vient plus tard, que pensez vous de çà pour le moment?

Link to comment
Share on other sites

C'est vrai que cette unité pourrait être marrante à jouer ! J'aimerais bien voir ce que donne des saurus barbares en tirrailleurs !!

C'est une bonne idée d'avor pensé à ça !

J'attends impaciament tes autres idées !

Ryxeuf, un HL en quête de nouveautés !

Link to comment
Share on other sites

Guest Isotope-

peut etre que c'est fun mais niveau retabilité je prefere les saurus normaux

moi jr verai plutot des super saurus a 20pts la fig

du style

m cc ct f e pv i a cd

6 5 0 4 4 1 5 2 9

donc comme ce sont des super saurus des bois ils sont super agile

leurs initiatives augment mais ils perdent la flegme

c'est un choix rare AVEC un minimum de 10 figs et un max de 16 figs

ils ne peuvent pas porter de boucliers pour aller plus vite donc svg 5+ tout le temps

il ne peuvent porter des machettes pour 1pt par figs (+1 en force tout le temps)

ils sont tirrailleurs et eclaireur

ils peuvent porsuivre avec 3d6 malgré leurs mouvement a 6ps

ils ont la regles elite qui fait que quand ils charge il vont tellement vite que l'adversaire ne peut que maintenir sa possition .

alors???

Link to comment
Share on other sites

Pas mal du tout !!

Juste un petit truc qui me gène : des saurus qui perdent le flegme ....

Je les mettraient à 24 pts et ikls ont en plus le flegme !!!

Et la, je pense que ça devrait être pas mal !!!

Qu'en pensez-vous ???

Link to comment
Share on other sites

Guest Isotope-

C'est vrai que ca pourrait etre pas mal

mais la flegme sous entend une faible initiative car il sont "dans un aure monde"

ils ne reagissent pas vite

alors que la si on leurs met la flegme et une initiative de 5 c'est plus dans l'esprit des HL

Sinon je pensais a un nouveau type de seigneur

c'est maitre de la jungle

ils est obligatoirement dans une unitée de 4 nuées qui le protege contre toutes les agressions possibles(les unitées de nuées coutent 20pts de moin a jouer)

que ces oit pour les tirs et aux corps a corps

les nuées doivent estre placée tout autour du personnage pour le proteger au maximun

au corps a corps il peut choisir de combattre ou de rester derriere les nuées qui lui servent de protection

il porte les objets suivant

--lame qui fait mal

sur des 5 ou 6 pour toucher il tue la figs automatiquement sans svg si elle n'a que un pv

pour les figs de plus de un pv elle tue automatiquement sur un 6 sans svg possible

(d'armure ou invulnerable)

car cette lame est pleine de venin qui tue instantanement

ne marche pas contre les unitées mortes

sinon c'est juste une arme normal qui fait +1 en force

bouclier de l'ultime sauvageries

il lui confere +1 attaque et +2 svg comme bouclier magique

amutelle de l'elu des dieu ancestraux

meme principe que valten sauf que c'est sur un dé

quand normalement il devrait mourir toutes les blessures sont annulées sur 4+

et il revien en vie avec 1 pv

il est frenetique car il veut sauver sa jungle

il peut annuler sa frenesie si il reussi un test de commandement mais avec 2 d6

car il s'appercoit que c'est un piege

il ne peut monter sur aucune montures

peau ecailleuse ,armure legere.

MARQUES des anciens

est c'est un petit magicien de niveau 2 qui connait les dommaines de la bete et des cieux

il peut utiliser sa magie si il ne combat pas au corps a corps

ses carac

5 6 0 6 4 3 4 5 9

POUR 290 pts sans les nuées soit 450pts avec 4 nués

et la flegme sauf pour son test de frenesie

voila ALORS vous en pensez quoi.???

Link to comment
Share on other sites

hep, hep, hep...

J'ai dit du FUN pas du BOURRIN....

Isotope les règles que tu proposes son franchement violentes tu trouves pas? Les saurus sont assez violent comme ça, et l'unité que tu proposes n'est pas du tout fluff.... D'où elle sort? qui sont-ils? ou vont-ils?Etc...

Quand au perso, j'en parle même pas!!

Dès nuées de la jungle à 40pts (ben voyons), son arme est une arme Hyper bourrine qui n'a rien à faire dans la V6, c'est le genre d'objet que l'on trouvait dans la V5...

Je tente justement de retranscrire (un peu plus loin) les persos spé de la V5 et tu verras que même EUX n'étaient pas aussi bourrin que le tien... Réfreine tes ardeurs STP...

Enfin si tu veux en faire un personnage spécial pourquoi pas, mais il faudrait que tu lui mettent des règles un peu plus claire, écrire combien il coûte, combien coûte son équipement et faire un semblant de BG au moins...

Je prendrais le temps de le travailler un peu si tu donnes une base mais là c'est pas trop gérable...

Commence par chercher l'idée directrice (un défenseur de la jungle) puis trouve lui des compétences/objets appropriés à son statut, ne te contente pas de prendre les OM qui sont super bourrin des autres persos spé parce qu'ils sont bourrins...

Alors bonne chance dans ton travail....

P.S.: Oui, les saurus basiques sont mieux que les saurus sauvages mais les saurus sauvages sont là pour le fun et le fluff, pas pour gagner... :lol:

Si vous voulez des brutes, attendez les suivants...

Edited by daeldahut
Link to comment
Share on other sites

Tout à fait, d'autres unités sont au programme, d'ailleurs je continue tout de suite. Les suivants comme vous le constaterez sont plus violents mais TRES difficile à gérer.

Que ceci ne vous empêche pas de commenter les précédents, j'aimerai notamment avoir l'avis de créateur comme Mîm ou Dreadaxe qui ont plus l'habitude que moi de la création ainsi que de joueurs HL comme Mr Petch et True_Cricket qui sont des vétérans de l'armée (d'après ce que j'ai pu voir)... Merci à eux d'intrevenir si possible.... :lol:

Voilà la suite...

Les saurus frénétiques ont à l’image des saurus sauvages évolués en fonction de leur environnement, d’une fureur incroyable, ils se jettent sur tout ce qui bouge ne faisant aucune distinction…

Saurus frénétiques 18pts.

M4 CC3 F4 E4 PV1 I1 A2 Cd8

Taille de l’unité: 10-20

Armes : dans la nature ils utilisent leurs deux bras avec leurs mains griffues mais il arrive qu’une fois « intégrés » dans une cité on les équipe d’arme de base qui compte comme deux armes de base…

Armure : les saurus frénétiques ont une peau écailleuse comme tout les saurus

Règles spéciales : frénésie aveugle, tirailleurs, flegme, barbare.

Frénésie aveugle : la frénésie aveugle rend les saurus frénétiques, frénétiques (ce qui porte leur nombre d’attaques à 4 : 2 de base+ arme additionnelle+frénésie)! Cependant les saurus frénétiques sont obligés de se déplacer le plus rapidement possible vers l’unité ennemie la plus proche.

Une fois de plus, le saurus sert de base… On lui enlève un point pour le bouclier mais on rajoute 2pts pour l’arme supplémentaire ce qui est relativement standard et passe le saurus à 13pts. Pour 3pts de plus les saurus deviennent tirailleurs (tirailleurs bretonniens +1pts, pour les saurus 3pts me semble correct). La frénésie vaut au moins 3pts chez les saurus ce qui passe le saurus à 19pts… Etant donné la frénésie aveugle dont ils bénéficient, ils sont une troupe particulièrement difficile à canaliser c’est pourquoi je baisse leur coût de 1pts pour un total final de 18pts.

J’ai préféré m’abstenir de mettre des options de musiciens/PE totalement contradictoires avec l’esprit de ces unités, pour ce qui est du champion il ne me semble pas indispensable mais s’il doit y en avoir un il serait probablement à +12pts pour les saurus sauvages qui gagnerai +1A et +15pts pour le saurus frénétique qui gagnerais lui aussi +1A…

Je ne pense pas tellement qu’on puisse parler de bourrinisme pour les saurus sauvages, certe leur F4 leur permettra de faire un tir de contre charge dévastateur, encore faut-il qu’ils touchent, et ensuite n’ayant ni rang, ni étendard, ils seront d’autant plus facile à mettre en fuite…

Le saurus frénétique est certes plus corsé mais ne perdez pas de vue que si un volant, de la cavalerie légère ou des éclaireurs/tirailleurs passent derrière eux, ils vont se mettre à retourner vers LEUR bord de table, donc il seront relativement facile à éviter…

Et bien sur ce n'est pas fini... (encore quelques petites unités puis les persos spé...)

Link to comment
Share on other sites

si un volant, de la cavalerie légère ou des éclaireurs/tirailleurs passent derrière eux, ils vont se mettre à retourner vers LEUR bord de table, donc il seront relativement facile à éviter…

Comment ça ? Tu veux dire une unité ennemie qui les ferait revenir vers leur bord de table ??? Je ne comprends pas très bien !

En attendant, je t'encourage à continuer dans cette lancée !!!

Et vivement les persos spé !!!!

Link to comment
Share on other sites

Très simple, leur règle Frénésie aveugle les oblige à partir vers l'ennemi le plus proche, étant tirailleurs, ils voient à 360° donc si une des unités sus nommée se positionne derrière eux et est plus proche d'eux que les autres unités, ils feront demi-tour!!!!

Cela reste donc une unité TRES difficile à jouer je pense...

Link to comment
Share on other sites

Puisqu'on me demande nommément mon avis : ben, j'ai pas grand chose à dire :lol:

Tes unités sont originales, et plus fun que bourrines, ça c'est sûr. Des tireurs avec CT2, faut le vouloir. Et leur M4 n'arrange pas les choses. Par contre, leur stupidité n'est qu'un demi handicap, à cause du flegme (donc, tu peux revoir les points à la hausse). Bref, les skinks sont AMHA bien meilleurs, moins chers et en base.

L'autre, des tirailleurs frénétiques, c'est du jamais vu. Des tirailleurs servent à harceler l'ennemi, mais dans ce cas, c'est eux qui vont se faire balader, leur frénésie les empêchera de se mettre en position de flanc, où leur 4 attaques serviraient. Encore une fois, pas bourrin, mais original.

Petite remarque sur le coût : la règle tirailleur est presque gratuite (+1pt maxi). Si l'unité gagne en mobilité, elle perd ses rangs et la possibilité d'annuler ceux des autres, ce qui s'équilibre assez AMHA. Donc tu peux baisser d'un ou deux pts tes deux unités.

Donc voilà, des unités visant plus l'originalité que l'efficacité. C'était ton but, c'est réussi. :mrgreen:

Link to comment
Share on other sites

Guest Isotope-

comme cela as eté dis avant c'est principalement pour le fun qu'il creer ces figs

c'est pas vraiment une recherche d'efficasitée

maintenant il n'y as plus que as attendre les jolies perconnages

tu peux developper l'idée Que j'avais eu pour mon perso??? :lol::mrgreen:

Edited by Isotope-
Link to comment
Share on other sites

Tes unités sont originales, et plus fun que bourrines, ça c'est sûr.

Merci beaucoup! J'ai essayé de leur donner une certaine profondeur, si ça marche tant mieux...

Des tireurs avec CT2, faut le vouloir. Et leur M4 n'arrange pas les choses. Par contre, leur stupidité n'est qu'un demi handicap, à cause du flegme (donc, tu peux revoir les points à la hausse).

Penses-tu alors qu'il faille monter leur CT à 3? Et si c'est le cas leur coût serait de combien? 14/15pts?

Il me semblait qu'ils restait jouables et que justement leur CT2 et même le Cd de 7 avec Flegme était des "handicap" suffisant pour avoir des tireurs tel que ceux-là...

L'autre, des tirailleurs frénétiques, c'est du jamais vu. Des tirailleurs servent à harceler l'ennemi, mais dans ce cas, c'est eux qui vont se faire balader, leur frénésie les empêchera de se mettre en position de flanc, où leur 4 attaques serviraient. Encore une fois, pas bourrin, mais original.

Petite remarque sur le coût : la règle tirailleur est presque gratuite (+1pt maxi). Si l'unité gagne en mobilité, elle perd ses rangs et la possibilité d'annuler ceux des autres, ce qui s'équilibre assez AMHA. Donc tu peux baisser d'un ou deux pts tes deux unités.

C'était pourtant l'unité qui me semblait la plus bourrine...

Pour tirailleurs/frénésie je voulais une unité originale bien sur mais je me suis dit que des saurus frénétiques qui pourrait bénéficier de 3 bonus de rangs + bannière étaient d'une part contraire au Background qui les justifiait et d'autres par vraiment TROP bourrin et plus du tout fun.

De plus avec la version "revue" de la frénésie Aveugle, la frénésie ne devenait franchement plus un problème pour eux s'ils ne voyaient pas à 360°.

Peut-être devrais-je modififer comme suis leur règle de frénésie:

Frénésie aveugle : la frénésie aveugle rend les saurus frénétiques, frénétiques (ce qui porte leur nombre d’attaques à 4 : 2 de base+ arme additionnelle+frénésie)! Cependant les saurus frénétiques sont obligés de se déplacer le plus rapidement possible vers l’unité ennemie en ligne de vue la plus proche.

Ceci implique donc qu'en mettant des unités sur leur flanc et derrière eux, on parviendrait plus facilement à envoyer leur 4A F4 Là où l'on veut (là ou ça fait mal quoi), cela reste tout de même un vrai défi de canaliser une telle troupe et implique de bien penser sa stratégie.

Quand à baisser leur coût, si la règle tirailleur vaut 1pts, ils seraient alors à 16pts.... Moins cher que des GdT, j'y crois pas... Donc peut-être 17pts surtout avec la modification de leur frénésie aveugle...

Que penseriez-vous de ses versions?

P.S.: Isotope si tu me laisses faire tout le travail la version finale sera probablement très éloignée de ce que tu avais pensé... Tu ne veut vraiment pas y réfléchir un peu pour proposer une nouvelle mouture? Sinon je veux bien m'en occuper...

Link to comment
Share on other sites

Guest Isotope-

moi je trouvais que mon idée etait bonne(sans me vanter)

je pense que l'idée d'un elu de la jungle est une bonne idée

j'ai esayer d'y reflechir mais je pense que l'arme magique que je lui ait mit est pas mal malgré que tu la trouve bourrine

sinon je pensait toujours a un elus mais pour compenser son arme je pensais suprimer sa svg et lui mettre une svg invunerable a 4+

(c'est un elus des dieux)

baisser son endurance 3

force 5

corps a corps de 6 aussi

3 Pv

mais en fait il ne serait aidé que d'une nuée qui lui est totalement dedié

cela entraine que la nuée previen ses 5 premieres blessure car il se sacrifit pour lui

voila

toujours ce mouvement de 6 mais avec la possibilitée de poursuivre avec 3d6 car ils sont tres agile .

voila tu en pense quoi

ps si tu connais bien , tu peux me donner les regles des salamdres dans la v5 (tres vagment)

Link to comment
Share on other sites

Guest Mr Petch
j'aimerai notamment avoir l'avis de créateur comme Mîm ou Dreadaxe qui ont plus l'habitude que moi de la création ainsi que de joueurs HL comme Mr Petch et True_Cricket qui sont des vétérans de l'armée

On m'appelle ! :)

Alors, je reprends tout depuis le début:

- Les saurus sauvages sont une bonne idée, mais je ne vois aps trop l'utilité des caillous de lancer...en toute logique, un saurus a une CT de 0, il est incapable d'un tel geste. (attends...faut estimer la dsitance, c'est aps donné au premier skink venu!)

- Les saurus frénétiques...niveau background, ça fait un peu répétition avec les saurus sauvages, non ? Sinon, ce sera une unité très dure à gérer ! Pour le coû, je verrais plutôt 16pts/fig. Et je rajouterais une restriction 0-1 pour l'utiliser, parce qu'on a beau dire, un saurus frénétique, ça court pas les rues. En fait, je trouve que d'une manière générale, la frénésie ne va pas trop avec des sang-froid comme les HL, plutôt lent à réagir. Ou alors changer le nom, comme une sorte "d'instinct prédateur", ou un truc comme ça.

Bon, j'y vais aussi de mes nouveautés:

J'ai vu dans les figs Warmaster Hl un stégadon différent, le stégadon à crêtes. J'ai imaginé ses règles. Laissez-moi deviner...elle existe déja...bon, tant pis. Pour vous donner une idée, ça ressemble à un Stégosaure

Stégadon à crête (215pts)

M CC CT F E PV I A Cd

6 3 0 5 6 5 2 3 5

Taille d'unité: 1 stégadon et 5 skinks

Armes/armures: Arme de base et javelots.

Règles spéciales: Flegme, Montés, Peau écailleuse (3+), Terreur; Grande Cible, Puissance d'unité de 8, Touches d'Impact, Howdah, Armes mixtes, Tenace, Immunisé à la panique, Attaques empoisonnés (javelots skinks). Plaques osseuses, Queue épineuse.

Plaques osseuses: Le stégadon à crête possède des plaques osseuses sur le dos qui lui servent de régulateur de chaleur, mais aussi de protection quasi indestructible derrière laquelle se camoufle les skinks. Ainsi, repartissez les touches comme suit: 1-4: le Stégadon, 5: les skinks, 6: la crête, soit aucun effet (sauf attaque ignorant les sauvegardes normales, auquel cas les skinks sont touchés).

Queue épineuse: le bout de la queue du stégadon est garnie de puissantes épines. Au lieu de ses trois attaque habituelles, le stég peut choisir de faire une attaque unique qui touche automatiquement, de F7 et qui inflige 1D3 blessures.

Voila! Et puis une autre petit unité pour la route (et pour le fun):

Jaguar (65pts??):les skinks capturent parfois des jaguars et les entrainent pour se battre à leur service. Ce sont de féroces et incontrolables combattants:

M CC CT F E PV I A Cd

7 3 0 4 4 2 7 2 5

Taille d'unité: 1-3 jaguars.

Armes: leurs crocs.

Règles spéciales: Sang-chaud, Peur, Déplacement forestier, Chasseurs nés, Frénétiques

Sang-chaud: Les jaguars sont des animaux à sang-chaud. Ainsi, les tests se font avec 2 dés seulement.

Déplacement forestier: les jaguars sont habitués à se déplacer dans les forêts, ils ne subissent pas de malus.

Chasseurs nés: Les jaguars sont avant tout de grands chasseurs. Il peuvent effectuer des marches forcées, même si l'ennemi est à moins de 8ps.

Link to comment
Share on other sites

Guest Isotope-

plutot moyen les jaguar

faible cd

2 attaques

2pv

force 4

je prefere pour quelques point de plus le kroxigors

65 pts c'est pas le prix des salamndres??

donc rpport qualité prix c'est vraiment bad

je dirai meme prix qu'un terradon

35pts maximum

mais encore une fois en choix speciale c'est pas comparable aux kroxigors

c'est vrai qui si c'est pour le fun pourquoi pas

a quand les rhinoceros f7 en charge avec les regles du tank a vapeuravec une carapces qui fait une svg a 2+

mais bon c'est une autre histoire

Link to comment
Share on other sites

Ah! Super Mr Petch! Des critiques constructives encore! et pis des idées....

J'avais oublié le stégadon à crête... Pourtant je l'avais vu le bestiaux....

Je propose une autre version car celle-ci à un ch'tit goût de déjà vu...

En fait la crête sur le dos sert aussi de régulateur de température!!! Il faut le comprendre le pôvre, il a dans l'estomac des acides gastriques très corrosif qui mis en présence de chaleur on tendance à s'enflammer.... (je vous raconte pas les pets nauséabond... :) )

Bref les Skinks ont appris à lui piquer un aiguillon pour lui faire ouvrir la bouche au moment voulu afin qu'il émette un gros rototo enflammé!

Vous l'aurez compris! Le bestiaux fait une attaque de souffle enflammé de F4...

De plus faible constitution que son semblable (si je me souviens bien la figurine est plus élancée que le stég dans WM...) il est aussi plus rapide...

M7 CC3 CT0 F4 E5 PV5 I4 A3 Cd5

Les mêmes règles que toi, moins les touches d'impacts (il n'a pas la carrure pour et je sais plus s'il a des cornes...) avec en plus le souffle enflammé...

Bref un dragon sur patte qui vole pas et moins endurant mais moins cher aussi... (et de temps en temps sa touche de F7 D3PV peu être méchante face à une grande cible, rats-ogre et autres unités du même type...)

Par contre pour ce qui est des jaguars.... Je les verrais plus comme une sorte de "meute"...

Je leur mettrais le même profil avec +1CC, mais par contre j'enleverais la frénésie et la peur.... (franchement tu crois qu'un gros matou provoque la peur? Les skavens me semblerait bien plus effrayant que les-dits matou et ils ne provoquent pas la peur...) Et c'est vrai qu'ils sont chers...

De plus les jaguars n'ont jamais été des créatures félines particulièrement résistantes, ils sont plutôt vifs et agiles qu'endurant (au coups)...

Je dirais donc plus:

Jaguar:

M7 CC4 F4 E3 PV2 I7 A2 Cd7

Taille d'unité: 1

Vous pouvez prendre jusqu'à 3 jaguar pour un choix d'unité spéciales...

Règles spéciales:

Sang-chaud, Déplacement forestier, chasseurs nés, éclaireurs, réflexes félins.

Je ne redonne pas les règles que tu as déjà proposé mais je rajoute celle de réflexes félins qui me semble plus approprié...

Réflexes félins: les jaguars semblent avoir un sixième sens pour ce qui est des attaques qu'ils vont recevoir, comme s'il voyaient l'avenir une fraction de seconde avant que cela n'arrive, pour représenter ceci ils disposent d'une sauvegarde d'armure invulnérable à 6+....

Et l'on devrait s'en sortir pour 25pts la fig...

Son profil correspond à celui d'une gargouille du chaos, en lui otant les règles démoniaques et le vol on lui confère la capacité réflexe félins et celle d'éclaireur...

Son profil amélioré +3M, +1PV, +1A, +1Cd doivent s'approcher des 25pts, pas loin de 30pts...

Cela en fait une unité d'infiltrateurs spécialisés (après tout ce sont des animaux, qui ce soucis des animaux sauvages sur un champs de bataille?)....

Je verrais bien aussi une autre règle... Du style "escorte" qui permettrait de "rattacher" les jaguars à un personnage skink, histoire de protéger un peu celui-ci (c'est un élu du Dieu jaguar et les animaux lui obéissent naturellement l'accompagnant partout où il va et le "protégeant" des périls de la jungle)

Sinon pour les saurus sauvages:

Ben pour les pierres c'est expliqué dans le BG, vu que c'est des armes de jets ils toucheront sur du 5+ même en ayant bougé, mais cela reste une CT de 2, on peut pas dire que les saurus soient particulièrement des stars du tir à la pierre... (n'oublions pas qu'ils ont "rétroluer" et donc ils peuvent très bien considérer une pierre comme une excellente arme...)

Saurus frénétiques:

C'est clair, déjà le nom ne me plaît pas, si vous avez des idées... Lachez-vous!

Oups... J'ai oublié de le mettre c'était évident, les saurus sauvages ET les saurus frénétiques subissent une limitation 0-1, de plus il est impossible d'avoir dans une même armée une unité de saurus sauvages et une de saurus frénétiques (les "bandes" de saurus rétrolués ne se supportent pas entre-elles....)

Enfin on peut l'appeler instinct prédateur ou pas... Si ça reste la même chose que de la frénésie....

Sauf si.... Il reste frénétiques en permanence!.... Donc même en ayant perdu un CaC ils resteront difficilement controlable (car y'a pas à dire j'aimerai pas avoir une unité de tirailleurs alignant 3A F4 sur un flanc s'ils sont contrôlables....)

Link to comment
Share on other sites

Guest Jeff le Conquérant

C'est bon j'ai le temps !!!!!!!!

Alors je commence, heu par le début !

pour les saurus sauvages et frénétique, ca c'est du fun, mais les saurus vivant en meute ayant une vie plus dure que ceux de base et ayant un instinct primitif, ne serait-ils pas plus rapide pour la chasse ( chez pas moi une règle quand ils charges ou un M de 5 mais peut étre que j'exagère sur le M de 5 ).

Sinon tu voulais un nom por les saurus frénétiques, heu, les saurus de l'île du dragon, les saurus dragons, les saurus vipères, les saurus des basses-terres, les saurus du Sud, les saurus des terres du Sud, heu j'ai plus d'idee pour l'instant.

Sinon pour les stégadon a crète pas mal, mai moi je dit M 6, I 3. Parce que sinon avec le cracha enflammé, la queue d'épines, il serait un peu plus fort comparé à celui de base, et j'aimerais bien un stégadon de 215 ou même 200 points !

Pour les jaguars, chez pas trop, je dirais, hem, porquoi en meute comme les loups morts-vivant pu avec un maître skinks pour les dompter. Quand à l'idée escorte pour un chefs de guerre skinks pas male mais je n'en prendrais pas pour 65 points.

J'attend aussi les perso, et je voulais savoir daeldahut si je pouvais exposer mon idée de 1ére éclosion :) ?

Link to comment
Share on other sites

Guest Jeff le Conquérant

Bon j'en profite pour exposer mon Idée. ( merci à toi daeldahut )

Elle se nomme 1ére éclosion, c'est uniquement pour les kuraq kaq, les kuraq, et les Tupac skinks. Elle leur permet pour 30 points d'avoir +1 en F ,+1 en CCet +1( ou 2) en I. Sauf que pour les kuraq kaq et les kuraq ils n'auront alors pas le droit à une arme lourde et pour les Tupac pas le droit à la sarbacanne ni aux javelots.

Voili, si vous avez des avis............

Link to comment
Share on other sites

Guest Mr Petch

Jeff, tu peux expliquer le "background" de ta nouvelle compétence. Et il faudrait aussi la donner au prêtre non ?

Pour les jaguars, ta nouvelle version est mieux, daeldahut.

Mr Petch

Link to comment
Share on other sites

Bon je vais essayé de voir comment on peut gérer cette règle d'escorte pour les jaguars et réfléchir à deux trois trucs ce WE et je vous poste ça Dimanche après-midi...

Je pense notamment à l'option "téradon" pour le Skink qui avait été évoqué dans ton post Magie HL Mr Petch, Il me semble qu'elle trouvera bien sa place ici et ça étoffera le sujet...

Je vais aussi voir ce qu'il en est pour le stégadon à crète, si je peux mettre la main sur ses règles à WM je verrais ce que l'on peut en faire....

Link to comment
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

×
×
  • Create New...

Important Information

By using this site, you agree to our Terms of Use.