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Hommes-Lézards (divers) - des idées


daeldahut

Messages recommandés

Invité Isotope-

CETTE aprem en cour j'ai eu une bonne idée

C'est ....la bande de jaguar

taille 5-10

carac

7 5 0 4 3 2 7 2 4

armes: 2 armes de bases(les pates)

armures: peau dur (svg 6+)

regles special : furtif,tirailleurs,faim,strategie de la meute,peur, cavalerie legere

furtif: ils se comportent comme des skinks cameleons -1 pour toucher en plus du tirailleur . de plus leurs vitesse et leurs camouflage les protegent des tires des machines de guerres

faim: ils sont en meute et ils ont faim

ils se deblois comme des eclaireurs

ils prennent une cible pour choix (unitée ou personnaage). Si il y a une grande cible vivante comme dragon ou griffon ils doivent la prendre automatiquement pour cible

apres avoir choisie la cible ils foncent sur celle si en etant indemoralisable

si il gagne contre la cible ils poursuivent automatiquement

si ils perdent ils suivent les regles normales

apres le round de corps a corps il doivent faire un test a 4 avec la flegme ou fuir car ils ont rasasier

si ils reusiisent ils prennent une autre cible

....

Strategie de groupe

les jaguar se debrouille pour encercler l'ennemi et pour lui faire peur

si ils sont a porté de charge ils y vont et l'adversaire ne peut pas reagir

voila vous en pensez quoi

je pense que leurs valeur devraient etre de 30/pts par figs car il peuvent fuir des qu'il ont fini de manger

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Invité Mr Petch

Bon, je fais un résumé de tous les jaguars dont on dispose, j'essaye de faire un mix et on se décide:

Jaguar 1:

Jaguar (65pts??):les skinks capturent parfois des jaguars et les entrainent pour se battre à leur service. Ce sont de féroces et incontrolables combattants:

M CC CT F E PV I A Cd

7 3 0 4 4 2 7 2 5

Taille d'unité: 1-3 jaguars.

Armes: leurs crocs.

Règles spéciales: Sang-chaud, Peur, Déplacement forestier, Chasseurs nés, Frénétiques

Sang-chaud: Les jaguars sont des animaux à sang-chaud. Ainsi, les tests se font avec 2 dés seulement.

Déplacement forestier:les jaguars sont habitués à se déplacer dans les forêts, ils ne subissent pas de malus.

Chasseurs nés: Les jaguars sont avant tout de grands chasseurs. Il peuvent effectuer des marches forcées, même si l'ennemi est à moins de 8ps.

Jaguar 2:

Jaguar:

M7 CC4 F4 E3 PV2 I7 A2 Cd7

Taille d'unité: 1

Vous pouvez prendre jusqu'à 3 jaguar pour un choix d'unité spéciales...

Règles spéciales:

Sang-chaud, Déplacement forestier, chasseurs nés, éclaireurs, réflexes félins.

Je ne redonne pas les règles que tu as déjà proposé mais je rajoute celle de réflexes félins qui me semble plus approprié...

Réflexes félins: les jaguars semblent avoir un sixième sens pour ce qui est des attaques qu'ils vont recevoir, comme s'il voyaient l'avenir une fraction de seconde avant que cela n'arrive, pour représenter ceci ils disposent d'une sauvegarde d'armure invulnérable à 6+....

Et l'on devrait s'en sortir pour 25pts la fig...

Jaguar 3:

C'est ....la bande de jaguar

taille 5-10

carac

7 5 0 4 3 2 7 2 4

armes: 2 armes de bases(les pates)

armures: peau dur (svg 6+)

regles special : furtif,tirailleurs,faim,strategie de la meute,peur, cavalerie legere

furtif: ils se comportent comme des skinks cameleons -1 pour toucher en plus du tirailleur . de plus leurs vitesse et leurs camouflage les protegent des tires des machines de guerres

faim: ils sont en meute et ils ont faim

ils se deblois comme des eclaireurs

ils prennent une cible pour choix (unitée ou personnaage). Si il y a une grande cible vivante comme dragon ou griffon ils doivent la prendre automatiquement pour cible

apres avoir choisie la cible ils foncent sur celle si en etant indemoralisable

si il gagne contre la cible ils poursuivent automatiquement

si ils perdent ils suivent les regles normales

apres le round de corps a corps il doivent faire un test a 4 avec la flegme ou fuir car ils ont rasasier

si ils reusiisent ils prennent une autre cible

....

Strategie de groupe

les jaguar se debrouille pour encercler l'ennemi et pour lui faire peur

si ils sont a porté de charge ils y vont et l'adversaire ne peut pas reagir

Et j'ajoute mon mix:

Jaguar (30pts)

Taille d'unité: 3-10

Caracs:

M7 CC4 CT0 F4 E3 PV2 I7 A2 Cd5

armes: leurs crocs et leurs griffes (arme de base)

armure: __

Options: peuvent s'adjoindre pour +10 pts un coureur skink (arme de base). Le skink leur permet de bénéficier de la flegme et de relancer leurs tests de Cd. Son profil est celui d'un skink normal, sauf le M de 7. 

Règles spéciales: tirailleurs, éclaireurs, chasseurs nés, réflexes félins, sang chaud, déplacement forestier

Chasseurs nésLes jaguars sont avant tout de grands chasseurs. Ils se debrouillent pour encercler l'ennemi et pour le surprendre: s'ils sont à portée de charge ils y vont et l'adversaire ne peut pas reagir.

Réflexes félinsles jaguars semblent avoir un sixième sens pour ce qui est des attaques qu'ils vont recevoir, comme s'il voyaient l'avenir une fraction de seconde avant que cela n'arrive, pour représenter ceci ils disposent d'une sauvegarde d'armure invulnérable à 6+....

Sang chaudLes jaguars sont des animaux à sang-chaud. Ainsi, les tests se font avec 2 dés seulement

Déplacement forestierles jaguars sont habitués à se déplacer dans les forêts, ils ne subissent pas de malus.

Voila pour mes jaguars.

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Invité Mr Petch

Je continue pour les innovations HL. Je fais passer ici les nouvelles unités crée par Alith Anar sur mon post Magie HL, il a plus sa place ici:

Un prêtre skink et un Tupac skink peuvent chevaucher un teradon pour +35 points.

Le teradon est considéré comme un monstre et on peux choisir de taper sur lui ou sur le skink. Le skink se fait chopper au tir sur 5 ou 6 et le teradon se choppe les tirs sur 1 à 4. Un skink chevauchant un teradon ne peut effectuer d' attaques au passage.

Caractéristiques du teradon:

M2 CC3 CT0 F4 E3 PV2 I3 A2 CD5

Règles spéciales:

Montés: les skinks chevauchant un teradon obtiennent une save d' armure de 6+

Unité volante: Les teradons peuvent voler.

Flegme: Pour tout test de CD jeter 3D6 et conserver les 2 résultats les plus bas.

Monstre monté: Si le teradon perd son cavalier, il devra effectuer un test de CD et si il est raté, effectuer un jet sur le tableau de réaction des monstres.

Encore un:

Le Grand Tupac:

Caractéristiques:

M6 CC5 CT5 F4 E3 PV3 I5 A4 CD7 Points: 75 points

J' ai laissé la force et l' endurance d' un Tupac normal car il reste un skink.

Options:

Peut prendre armes et armures comme un Tupac normal.

Peut devenir éclaireur pour +10 points.

Peut chevaucher un teradon pour +35 points.

Peut chevaucher un stégadon choisi normalement comme unité rare pour le coût indiqué dans sa liste. Il remplace alors l' ensemble de l' équipage.

Peut choisir 100 points d' OM dans la liste HL et normale.

Peut recevoir la marque sacrée de Sotek, la marque sacrée des anciens (une seule par armée), la marque sacrée de Tlazcotl et la marque sacrée de Tepok.

Règles spéciales:

Flegme, Créature Aquatique, Attaques Empoisonnées (fléchettes de sarbacane et javelots seulement), Peau écailleuse (6+).

Grand prêtre: Points: 160 points.

Caractéristiques:

M6 CC2 CT3 F3 E2 PV2 I4 A1 CD6

Armes et Armure: Arme de base.

Magie: un Grand Prêtre skink est un mage de niveau 3 qui peut choisir ses sorts dans le domaine des cieux ou dans le domaine des skinks.

Options:

Peut devenir un sorcier niveau 4 pour +35 points.

Peut devenir éclaireur pour +10 points.

Peut recevoir la marque sacrée de Sotek ou cele des Anciens (une seule par armée).

Peut chevaucher un stégadon choisi normalement comme unité rare pour le coût indiqué. Il remplace l' ensemble de l' équipage.

Peut chevaucher un teradon pour +35 points.

Peut choisir 100 points d' OM de la liste commune et de celle des HL.

Voila. Pour mon avis, pour faire simple: l'idée des téradons est très bonne, à développer, pour les héros skink, je suis contre, je trouve que ça dénature le background qui est basé sur des skinks ouvriers qui ne combattent pas.

Mr Petch

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Je répèterais ce qui a été dit sur le post de magie HL... Le GPS me semble être une abérration d'un point de vue fluffique vu que les skinks ne se sont jamais "réellement" cvonsacré à l'étude de la magie et qu'en fait c'est plus par l'intermédiaire de l'étude des astres dans le but d'interpréter les prophétie que leur vient leur sciences de la magie "céleste".... Par conséquent il est logique que les skinks soient:

_ limité au domaine des cieux.

_ Limité au N2.

Car quand on y pense la liste d'armée provisoire ne permettait qu'un skinks de N2 puis des N1, et pire encore, la V5 ne permettait que des skinks de N1 (avec uniquement le domaine de la magie guerrière)

Par conséquent que les skinks aient accès au niveau 2 OK, et le domaine de la magie des cieux (et/ou une fois finit avec l'accord de l'adversaire: le domaine de la jungle, en fait le domaine des HL)

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Vu qu' il y a beaucoup de monde qui ne soit pas super enthousiaste sur le GPS, alors arrêtont d' en parler et passons à autre chose.

J' avais cette idée qui m' est venue et je l' ai proposée.

Mais, limiter les prêtres skinks seulement au domaine des cieux ne me plaît pas trop car il y a un manque de polyvalence. Sinon qu' est ce que vous pensez de la possibilité de pouvoir monter un teradon pour un héros skink. La, c' était juste pour pouvoir faire de nouvelles combos et pour pouvoir utiliser plus souvent le Tupac skink et rajouter de la polyvalence car il se limite souvent à porter le manteau de plumes. Ne connaissant que la version 6, je pouvais difficilement justifier des changements plus grands. :lol:

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Par conséquent il est logique que les skinks soient:

_ limité au domaine des cieux.

(et/ou une fois finit avec l'accord de l'adversaire: le domaine de la jungle, en fait le domaine des HL)

Comment justifie tu ce nouveau domaine, alors que tu dis toi-même qu'il est logique que les Skinks soient limités au domaine des cieux ? A part pour des raisons de polyvalence et de jeu, étrangères au fluff ?

Pour ma part, je ne crois pas que les HL vivent assez en symbiose avec la jungle pour pouvoir utiliser un "domaine de la jungle". Ce ne sont pas des ES de la jungle. Ils étudient la divination et l'astronomie, donc le domaine des cieux. Et éventuellement un domaine de la "magie des Anciens", mais pas la jungle...

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Comment justifie tu ce nouveau domaine, alors que tu dis toi-même qu'il est logique que les Skinks soient limités au domaine des cieux ? A part pour des raisons de polyvalence et de jeu, étrangères au fluff ?

Merci de ta remarque Mîm, en fait c'est une erreur d'expression de ma part, j'entendais par "Domaine de la jungle" le domaine de magie qui est actuellement mis au point dans cette section... Bien que je ne me souvienne pas des désignations particulière employée, il me semble que le-dit domaine fait référence à la fureur du dieu untel, ou encore à la bénédiction de tel ou tel Dieux, il fallait en effet comprendre "Magie des Anciens" qui est plus approprié comme dénominatif, je me suis tout simplement mal expliqué...

Il me semble en effet logique que les Skinks aient accès à la magie de leur Dieux car ils me semblent de fervents croyants et à moins que l'on introduise le prêtre skink sur le modèle de l'empire avec les prières qui vont avec (ce qui me semble bourrin étant donné le caractère de l'armée des HL) il me semble judicieux de leur donner accès à la magie des Anciens pour représenter leur dévotions envers ceux-ci et la connaissance qu'ils ont à force d'étudier les prophéties etc... des manifestations divines...

Ceci résolu, je m'exprime maintenant sur la proposition "mix" de Petch sur les jaguars qui me semble avoir atteint un bon compromis à ceux-ci près que j'ajouterais les choses suivantes:

_ Ne peut être rejoint par un personnage

OU

_ Peut être rejoint par un personnage skink à condition que celui-ci soit déployé directement dans l'unité pour +10pts (il faut bien sur payer également le coût de +10pts pour passe le personnage en éclaireur afin de pouvoir déployer TOUTE l'unité en éclaireur), le personnage gagne alors +1M, mais ne peut désormais plus quitter les jaguars qui lui servent "d'escorte", le Skink peut refuser déployé dans l'unité peut refuser un défi tout en continuant à conférer son Cd aux jaguars, ceci pour représenter le fait que les jaguars "l'escorte" en tant que personnage béni du dieux Jaguar (je sais plus son nom...)

Pour le téradon, le choix de 35pts le bestiaux me semble sympathique et je ne reviendrais pas dessus...

Je n'ai toujours pas trouver pour le Stégadon à crête, il semblerait qu'il ait les mêmes règles que le stégadon normal...

Voilà enfin la suite, petits veinards... :whistling: Bourrin ou pas, à vous de voir!

Alors que certains saurus comme les gardes du temple ont été assuré pour assurer la sécurité des prêtres mages slaans, d’autres ont vu le jour en ayant une tâche similaire… La plus réputée étant la garde d’élite des pyramides. Cette garde d’élite est composé de saurus dévoué à leur tache : protéger la cité le temps que les troupes puissent s’organiser.

Afin de montrer leur détermination et de pouvoir assurer la sécurité nuit et jour, les gardes des pyramides se sont vu coudre la bouche afin de ne pas traîner en prenant leur repas, ils sont donc obligé de boire pour se nourrir, ce qui leur permet de se nourrir rapidement et sur place… Bien sûr ce régime alimentaire ne convient pas parfaitement à des créatures comme les saurus ce qui les affaiblit physiquement mais ils compensent leur « faiblesse » par leur extraordinaire volonté et leurs talents martiaux.

Les gardes des pyramides occupent un choix d’unité rare et subissent une limitation 0-1 unités. Notez que d’un point de vue fluffique, les gardes des pyramides ne devraient être joué que lors d’attaque de cité homme-lézard.

Gardes des pyramides :16pts

M4 CC4 CT0 F4 E3 PV1 I2 A1 Cd8

Auquis

M4 CC4 CT0 F4 E3 PV1 I2 A2 Cd8

Taille d’unité: 10+

Armes: Les gardes des pyramides utilisent des lances et possèdent des armes de base.

Armure : en plus de leur peau écailleuse à 5+, les gardes des pyramides portent un bouclier ce qui porte leur sauvegarde d’armure à 4+.

Options :

_ L’unité peut être équipé d’armures légères (+3pts/figurine)

_ Un garde des pyramide peut devenir musicien pour +7pts

_ Un garde des pyramides peut devenir porte-étendard pour +14pts

_ Le porte-étendard peu porter une bannière magique d’une valeur de 50pts maximum.

_ Un garde des pyramides peut être promu Auquis pour +14pts.

Règles spéciales : Flegme, peau écailleuse (5+), Inébranlables, affaiblis, élite combattante.

Inébranlables :

Tant que les gardes des pyramides protègent leur cité (donc dans des scénarios comme dernier carré, attaque de flanc et arrière garde et que le joueur homme-lézard est le défenseur) ils sont indémoralisables comme décrit p112 du livre de règle.

Elite combattante :

Les gardes des pyramides sont une élite combattante ils peuvent relancer leur jets pour toucher au premier tour de corps à corps.

Affaiblis :

Le régime alimentaire des Gardes des pyramides n’est pas des plus approprié pour des combattants, cela se ressent sur leur physique, les gardes des pyramides ont une attaque et un point d’endurance en moins que sur un profil de saurus standard, ceci est normal…

Les gardes des pyramides sont plus calqués sur les gardes du temple que sur des saurus standard, ce sont donc les gardes du temple qui me servent de base, soit 18pts puisqu’ils ont un bouclier. Le fait d’être indémoralisable vaut bien 4pts de plus je pense, nos gardes passe donc à 22pts.

La règle d’élite combattante vaut quand à elle 2pts (avantage de la haine sans les inconvénients), ce qui nous fait 24pts.

Cependant les gardes ont perdus 2 gros avantages des saurus, leur endurance de 4 et leur attaque en plus ce qui leur donne un profil proche des « frères-loups » qui sont à 8pts, je pense donc qu’on peut baisser de 8pts la valeur des gardes pour un total final de 16pts.

Pour l’armure légère cela leur conférant l’équivalent d’une armure du chaos/ de plaque, j’ai jugé qu’il ne fallait pas tabler sur le traditionnel +1 requis pour cette armure et le mettre plutôt en option à +3pts…

Leur endurance faible pour des saurus compense leur bonne sauvegarde d’armure et la règle indémoralisable qui sinon aurait été clairement abusive… Je ne pense pas spécialement m’être trompé dans le calcul des points, en effet comme je l’ai dit les « frères-loups » sont à 8pts, sont tirailleurs et ont un point de plus en Initiative ce qui vaut à peu près le flegme des saurus, reste donc juste à payer la peau écailleuse qui est une armure lourde pour +2pts et on obtient un profil similaire…

Et la prochaine fois:Lotl Botl! perso spé saurus de la V5 revus et corrigé...

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Invité Mr Petch

Je suis déja plus sceptique pour ces saurus "faibles". Ils se transforment en orques et gâchent certaines spécificités des saurus. Enfin bon, ce n'est que mon avis... :whistling:

Mr Petch

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Autant pour les autres je me disais "après tout pourquoi pas ?", autant ici je reste sceptique.

Déjà, le fluff : c'est quoi cette histoire de ne se nourrir qu'en buvant pour aller plus vite ? J'ai du mal. D'autant plus que ce genre d'unité, caractéristique de toutes les cités-temples, devrait être mentionné qq part, ce qui n'est pas le cas.

Ensuite, la règle Indémoralisables. Ce qui est indémoralisable n'a pas d'armure (tueurs, flagellants, nuées...), tout simplement parce que c'est injouable sans ça. Là, 3+ de sauvagarde au CC, c'est imbutable, à moins de passer toute la partie à ne faire que ça. Tout ça pour 16 pts, c'est abusé...

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Yep...

Mea Maxima culpa
... En fait j'ai remis tel quel des unités que j'avais inventé au moment de la sortie de la liste provisoire... Il y donc fort longtemps...

Oubliez donc cette dernière unité qui se voulait à l'origine une unité de "substitution" aux GdT

Pourquoi ne pas garder la même base en remettant le profil d'origine des saurus et en enlevant la règle inébranlable...

Cela ferait une unité d'élite possédant l'avantage de la lance et une save pouvant aller jusqu'à 3+ (voir 2+ s'ils n'utilisent pas la lance....)...

Plus je me relis et plus je trouve cette unité bourrine.... C'est vrai qu'elle ne tient pas debout...

Voyons voir, sans la règle indémoralisable et avec le profil standard, la règle tueur nés pour que ceux derrière ne frappe pas 2X et un coût de 17pts pièces, armure légère disponible pour +3pts... L'unité devient-elle jouable?

Bon et au risque de me répéter:

MEA MAXIMA CULPA

Je voulais faire des unités funs/fluff et c'est clair que celle là ne rentre pas du tout dans le cadre... :whistling:

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Lotl Botl.

Une armée d’homme-lézard peut inclure Lotl Botl en tant que personnage spécial. Il prend un choix de héros et doit être utilisé tel quel sans qu’il soit possible de toucher à son équipement ni rien lui rajouter.

De Lotl-Botl on sait ceci dans la V5 :

Les vétérans les plus endurcis parmi les guerriers saurus deviennent naturellement les commandants des légions des cités temples. L’un des plus connu de ces héros se nomme Lotl-Botl, ce qui signifie à peu près « Très Dur ».

Lotl-Botl et sa légion de saurus forme la garde des prêtres mages anciens et vénérés de Xlanhuapec ainsi que des temples de cette cité. Lotl-Botl n’est pas ce que l’on pourrait appelé un tacticien de génie, mais cela n’a aucune importance lorsque l’on est un chef saurus. A la place Lotl-Botl fait montre de détermination, de sauvagerie, de loyauté sans faille et d’une haine sans borne envers les ennemis des hommes lézards, qu’il les connaisse ou pas. Il est réellement un grand personnage parmi les saurus.

Lotl Botl : 139pts

M4 CC5 CT0 F5 E4 PV2 I3 A4 Cd8

Armes/armure: Lotl Botl est équipé d’une arme de base, d’une armure légère et d’un bouclier pour une sauvegarde d’armure combinée à sa peau écailleuse de 3+/2+.

Flegme.

Règles spéciales :

Rugissement terrifiant :

Le rugissement de Lotl-Botl est incroyablement effrayant, même pour un saurus Lotl-Botl provoque la peur telle qu’elle est décrite dans le livre de règle de Warhammer.

Détermination :

Lotl-Botl déteste céder du terrain face à l’ennemi. Lorsque les adversaires arrivent de tous les côtés pour le tuer, cela ne fait que le mettre plus en colère. Il fonce alors dans la mêlée, décimant l’unité ennemie en hurlant à ses hommes de le suivre. Toute unité saurus accompagnée de Lotl-Botl sera inspirée par sa présence et deviendra plus dur à vaincre en corps à corps. En termes de jeu, l’unité reçoit un bonus de +1 à ses résultats de combat (en plus des bonus apportés par une éventuelle bannière, les bonus de rang, la supériorité numérique ou tout autres bonus.)

Faire les valeurs de Lotl-Botl n’est franchement pas difficile, pour tout dire je me suis contenté de recopier ses anciennes valeurs en modifiant son profil pour qu’il corresponde à celui d’un Kuraq saurus. Mon travail c’est donc borné à une évaluation de ses points.

Lotl Botl : 85pts, armure légère et bouclier : +4pts, la peur vaut dans les mutations du chaos (et pour le char de Nurgle)15pts ce qui me semble donné, donc je lui mets +20pts.

Sa règle détermination équivaut à une bannière de guerre, sauf que c’est une compétence donc elle vaut : +30pts pour un total de : 139pts.

Kroq.

Je soupçonne fort que Kroq ne soit l’ancêtre de Kroq Gar, mais comme pourront le constater ceux qui ne le connaisse pas encore, Kroq est loin de ressembler à Kroq Gar, ce serait donc juste un « transfert » de nom…

Une armée d’homme-lézard peut inclure Kroq en tant que personnage spécial. Il prend un choix de héros et doit être utilisé tel quel sans qu’il soit possible de toucher à son équipement ni rien lui rajouter.

Voilà ce que l’on sait de Kroq toujours d'après la V5:

Dans une même génération de saurus, il existe parfois des différences : certains individus sont plus forts ou lus intelligents que d’autres. Il ne s’agit pas de mutation mais de différences naturelles. De tels individus sont plus dangereux que les autres guerriers et deviennent tout naturellement les chefs, les champions et les héros des légions de saurus. Kroq est un de ceux-là. Il se distingue par sa tête de crocodile et ses énormes mâchoires possèdent de nombreux crocs acérés.

Kroq : 137pts

M4 CC5 CT0 F5 E4 PV2 I3 A4 Cd8

Armes/armure: Kroq est armé d’un bouclier et d’une arme de base, ce qui combiné à sa peau écailleuse lui confère une sauvegarde à 4+/3+.

Flegme.

Règles spéciales :

Plaques osseuses :

Le dos de Kroq est garni de plaques osseuses qui le protègent en partie des coups et des autres dangers. Pour représenter ceci Kroq peut relancer ses sauvegardes d’armure ratées.

Guerrier puissant :

Cette règle vient remplacer la règle énorme mâchoire que Kroq possédait avant, celle-ci lui permettait de faire une attaque faisant D3 blessures sans sauvegarde d’armure… L’équivalent d’un coup fatal à l’époque. Afin d’éviter d’avoir à distinguer une de ses attaques, j’étends la règle à toutes ses attaques…

Kroq est un guerrier très puissant qui maîtrise des techniques de combat meurtrières, il sait particulièrement frapper aux endroits vulnérables et mal protégés. Pour représenter ceci, Kroq bénéficie de la règle coup fatal.

Une fois de plus la retranscription de Kroq a consisté essentiellement à recopier ses anciennes valeurs, je me suis contenté d’aménager la règle Enormes mâchoires à la V6.

Kroq : 85pts+ bouclier : +2pts, + plaque osseuses : l’équivalent de Bitamelt sans la sauvegarde en plus, j’estime la relance à 25pts + Coup fatal : coût : 25pts dans toutes les armées…

Total : 137pts

Voilà donc deux personnages spéciaux, peu cher (moins de 150pts!!!) et qui me semble ni éxagéremment bourrin, ni trop faible (ce sont tout de même des kuraq :whistling: )

Lotl Botl provoque la peur ce qui jouera un rôle dans les unités qui voudront charger l'unité qu'il rejoindra car tout seul il ne s'en sortira pas... Notez que comme il n'a pas de marques, il ne pourra pas rejoindre d'unités en portant (de même pour Kroq) évitant de tomber dans un schéma style: saurus marques de queltz (donc beaucoup de rang, la PU, l'étendard, la détermination et une grande résistance au cac), il est donc sympathique pour épauler une unité mais n'est pas un "grand" guerrier et reste tuable.

Kroq pour sa part, a plus un impact en cas de défi, la relance des sauvegarde est compensée par la "faible" sauvegarde qu'il a et son coup fatal pourra servir contre les personnages adverses, c'est donc plus un "tueur" de perso qu'un héros destiné à épauler un régiment...

Dans l'ensemble je pense qu'à 15pts près les deux héros sont assez bien estimé, qu'en pensez vous?

Et la prochaine fois Oxayotl....

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Oxayotl.

Une armée d’homme-lézard peut inclure Oxayotl en tant que personnage spécial. Il prend un choix de héros et doit être utilisé tel quel sans qu’il soit possible de toucher à son équipement ni rien lui rajouter.

Voici ce que nous dit la V5 :

Oxayotl est un des derniers skinks caméléons. Cette espèce particulièrement rare de skinks tien davantage du caméléon ou du Gecko que du triton, et es attributs de ces spécimens sont différents de ceux des autres skinks. Malheureusement ces skinks ne vivaient que dans la cité de Pahuax et ils ne se développaient que dans les mares sacrées de cette cité. Pahuax tomba en ruine peu avant l’implosion du portail dimensionnel. Il se peut que la cité ait été sacrifiée par les Anciens dans une tentative désespérée d’anticiper le désastre en modifiant la forme du monde. Presque tout es skinks caméléons et d’autres espèces uniques créées par les Anciens périrent.

Depuis ce temps, seule une poignée de skinks caméléons est sortie des mares sacrées. Parfois, l’un d’eux émigre et rejoint l’armée d’un prêtre mage dans une cité temple florissante, répondant à un appel télépathique ancestral. Oxayol est un de ces guerriers solitaires.

J’ajouterais à la V5 pour augmenter la crédibilité d’Oxayotl qui n’est plus de mise étant donné le LA de la V6 :

Lors des éclosions spontanées des régions du Sud, Oxayotl en activité depuis un moment c’est trouvé être beaucoup plus expérimenté que ses semblables, il possède donc une maîtrise inégalée des talents des caméléons.

Oxayotl : 178pts

M6 CC4 CT5 F4 E3 PV2 I5 A3 Cd6

Armes/armure:

Oxayotl ne porte pas d’armure afin de mieux se fondre dans le décor, il utilise une sarbacane et utilise une arme de base.

Règles spéciales :

Flegme, créature aquatique, éclaireur, caméléon, expert chasseur, tireur d’élite, déplacement furtif.

Caméléon :

Oxayotl est très dur à détecter, encore plus que les caméléons ordinaires, le malus de -1 pour toucher s’applique également au corps à corps, de plus il ne peut être pris pour cible par des attaques de souffle.

D’autre part s’il est déployé tout seul il peut être déployé sans distance minimal entre lui et l’ennemi hors de son champ de vision, où à 8ps de celui-ci s’il se trouve dans son champ de vision.

Expert chasseur :

Oxayotl constitue une exception à la règle qui veut qu’aucun personnage ne peut intégré d’unité de caméléon.

Tireur d’élite :

Oxayotl utilise une sarbacane depuis des années, il la maîtrise parfaitement, i peut donc faire un tir multiple X3 en subissant normalement le malus de -1 pour toucher, de plus il ignore le malus de longue portée associé à sa sarbacane.

D’autre part, Oxayotl enduit ses fléchettes d’un venin de tarentule, il fait donc des attaques empoisonnées de F4.

Déplacement furtif :

Oxayotl est étonnamment discret et il peut ramper vers l’ennemi sans se faire repérer. Il sait exactement quand bouger et quand il doit rester immobile. Il est capable de garder la même position pendant des heures sans même un battement de paupière. Les ennemis nage dans la confusion « Ai-je vu ce cactus bouger ? »

Tant qu’Oxayotl n’a pas utiliser sa sarbacane ni effectué de marche forcée/charge, il est virtuellement invisible il ne peut être pris pour cible par aucun tir et aucune charge ne peut être déclarée contre lui.

J’ai pris beaucoup plus de liberté avec Oxayotl car sinon il aurait trop ressemblé à un caméléon « amélioré » et aurait perdu de sa personnalité… J’espère seulement ne pas avoir trop exagéré, le bestiaux est donc à :

Oxayotl : 55pts+ éclaireur 10pts+ sarbacane 8pts+ Caméléon (sa règle fait les mêmes effets que l’encens sacré des HE sauf qu’il n’affecte pas l’unité, donc il récupère la protection contre les attaques de souffles pour 30pts chez les HE donc : 35pts) + son déploiement amélioré et sa règle furtif le rende particulièrement désagréable, et lui coûte 35pts de mieux, enfin sa règle Tireur d’élite s’apparente au bâton du soleil perdu et coûte donc : 35pts pour un coût total de : 178pts

Dois-je continuer où pas? Vu le peu de réaction provoqué par Lotl botl et Kroq j'ai un peu l'impression de travailler dans le vent... Si c'est le cas il est totalement inutile que je continue à poster ces profils... Quelques réactions seraient les bienvenues...

La prochaine fois à priori je devrais poster Inxi-Huixi et Itzi-Bitzi...

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Invité Jeff le Conquérant

He, he , he, ................................. Pas tellement moi, j'arrive plus à tout lire ........... :P

Bon je me réserve une heure pour rattraper tout ça !

Hum en ce qui concerne ma Première Eclosion, n'y a-t'il pas plus d'avis ?

En ce qui concerne les prêtres skikns, j'avais prévu qu'ils en soient " bannis " de cette règle, car, ma règle ne s'autorise que pour les guerriers ! Et les skikns en plus prêtres ne sont des démons au corps à corps, un moin bien sûr que je modifie la règle spécialiement pour eux, mais j'aimerais avoir d'autres avis.

Hum qu'en est-il du stégadon à crête ? :huh:

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Dois-je continuer où pas? Vu le peu de réaction provoqué par Lotl botl et Kroq j'ai un peu l'impression de travailler dans le vent... Si c'est le cas il est totalement inutile que je continue à poster ces profils... Quelques réactions seraient les bienvenues...

Tes persos ne sont pas mal du tout. C'est le genre de petits persos à moins de 200 pts, historiques et jouables, bref de bons persos.

Cela dit, cette section n'est pas connue pour les avalanches de réponses que suscitent les sujets. Tu devrais déjà être content, le nombre de lectures est nettement supérieur à la moyenne. Si qch n'allait vraiment pas, il y aurait eu qqn (moi, déjà), pour te le faire savoir. :huh:

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Tes persos ne sont pas mal du tout. C'est le genre de petits persos à moins de 200 pts, historiques et jouables, bref de bons persos.

Cela dit, cette section n'est pas connue pour les avalanches de réponses que suscitent les sujets. Tu devrais déjà être content, le nombre de lectures est nettement supérieur à la moyenne. Si qch n'allait vraiment pas, il y aurait eu qqn (moi, déjà), pour te le faire savoir.

Merci beaucoup Mîm, enfin c'est vrai que sur ce forum les messages ne pullulent pas et arrive à la vitesse d'une tortue arthritique alors...

Place à la suite!

Inxi-Huinzi :

Une armée d’homme-lézard peut inclure Inxi-Huinzi en tant que personnage spécial. Il prend un choix de héros et doit être utilisé tel quel sans qu’il soit possible de toucher à son équipement ni rien lui rajouter.

Voici ce que nous dit la V5 :

Inxi-Huinzi fut l’un des chefs skinks les plus ruséset les plus tenaces parmi ceux qui dirigèrent les assauts contre la colonie formée par les nordiques de Skeggi (que nul n’aurait jamais dérangé s’ils avaient été moins cupides). La colonie était devenue un paradis pour les pillards désireux de faire mains basses sur les reliques sacrées des slaans, c’est pourquoi Inxi-Huinzi reçut le commandement des skinks d’Hexoatl avec mission de rejeter les envahisseurs à la mer.

Malgré tout les efforts et le courage dont firent preuve les hommes lézards, les nordiques résistèrent, mais leur expansion fut arrêtée et leurs raids devinrent moins fréquents grâce à Inxi-Huinzi et à ses chevaucheurs de sang-froid qui sillonnaient la forêt tropicale et dominaient les étendues de la pampa. Inxi-Huinzi mena souvent des attaques le long des grandes plages, prenant l’ennemi par surprise. Pendant les chevaucheurs de sang-froids chargeaient avec fureur sur des murs de boucliers, d’autres skinks à pieds parvenaient jusqu’aux drakkars, en se faufilant au milieu des mangroves, pour en percer les coques. Les nordiques, privés de moyen de navigation, ne pouvaient alors plus piller les ruines situées le long de la côte.

Inxi-Huinzi : 100pts

M6 CC4 CT5 F4 E3 PV2 I6 A3 Cd6

Cornu: 57pts

M7 CC4 CT0 F4 E4 PV1 I1 A2 Cd3

Armes/armures:

Inxi-Huinzi est équipé d’une arme à une main, d’une lance, de sagaies empoisonnées, d’une armure légère et d’un bouclier, combiné à la peau écailleuse du cornu cela lui confère une sauvegarde d’armure à 3+.

Marque :

Inxi-Huinzi compte comme portant la marque d’Itzl ce qui lui permet de chevaucher son cornu.

Monture :

Inxi-Huinzi chevauche un très rare cousin des sang-froid appelé « cornu ».

Flegme

Règles spéciales :

Grêles de sagaie :

Inxi-Huinzi range des douzaines de sagaies empoisonnées derrière son bouclier en plus de celle qui sont dans son carquois. Ces sagaies sont barbelées et enduite d’un venin extrêmement violent sécrété par les poissons lézards toxiques des marécages de Lustrie. Inxi-Huinzi a mis au point une technique qui consiste à lancer plusieurs sagaies lorsqu’il charge ou est chargé, juste avant de prendre sa lance pour combattre au corps à corps.

Le nombre de sagaies qu’Inxi-Huinzi peut lancer dépend de la distance à parcourir pour la charge. Il peut lancer une sagaie par longueur entière de 4ps. Par exemple s’il charge un ennemi situé à 8ps, il a le temps de lancer 2 sagaies, et si un ennemi le charge sur une distance de 12ps, il a le temps d’en lancer 3. Les sagaies ont la même portée qu’un arc court (16ps) et, comme les javelots, elles ne subissent pas de pénalités pour un tir en longue portée.

Effectuez un jet pour toucher pour chaque sagaie sous la CT d’ Inxi-Huinzi. Inxi-Huinzi n’utilise ses sagaies que lorsqu’il charge ou est chargé, jamais pendant la phase de tir. A cause de l’efficacité redoutable de la grêle de sagaies, les blessures causées sont comptées dans les résultats de combat comme si elles avaient été causées au corps à corps. Inxi-huinzi ne peut lancer de sagaies tant qu’il est engagé au corps à corps, si une unité le charge donc alors qu’il est déjà engagé il ne pourra pas déclencher de grêle de sagaies. Notez que les pertes provoquées par la grêle d’Inxi-Huinzi comptant dans la résolution du corps à corps ne peuvent pas provoquer de test de panique…

Cornu :

Inxi-Huinzi chevauche un cornu qui s’appelle : Xltzhpctli (ce qui signifie selon GW « bête-qui-mord-éventre-fouette-avec-queue ce que je veut bien croire à condition que l’on ne me demande pas de prononcer son nom….), le cornu n’est pas soumis à la stupidité, de plus le mugissement du cornu emplit d’agressivité les sang-froid, ainsi toute unité de sang-froid rejointe par Inxi-Huinzi ne sera pas soumise à la stupidité.

Xltzhpctli provoque la peur et à une sauvegarde de peau écailleuse à 5+ comme les sang-froid, notez que son profil est différent de celui des sang-froid et de celui des cornus de la liste alternative ceci est normal…

Une fois de plus il s’agit d’un simple « copié/collé » de l’ancienne édition avec adaptation…

Inxi-Huinzi : 55pts + marque d’Itzl 5pts + armure légère 2pts + bouclier 2pts + lance 6pts + sagaies (là c’est franchement au piffomètre, je dirais 30pts…) total : 100pts

Xltzhpctli : sang-froid : 18pts + 1CC : 1pts + 1A 3pts+ règles sur la stupidité : 35pts total : 57pts

Note : Xltzhpctli n’est pas un monstre et ne peut donc être la cible d’attaques…

Itzi-Bitzi :

Une armée d’homme-lézard peut inclure Itzi-Bitzi en tant que personnage spécial. Il prend un choix de héros et doit être utilisé tel quel sans qu’il soit possible de toucher à son équipement ni rien lui rajouter.

Ce que l’on sait d’Itzi-Bitzi :

Itzi-Bitzi fut l’un des plus brillant commandants skinks à avoir jamais servi les prêtres mages slaans de Lustrie. Il exploita avec détermination et habileté les aptitudes naturelles de ses cohortes de skinks, spécialistes des embuscades, pour sceller le destin de maintes expéditions parties volées des reliques sacrées. Les Annales du Vieux Monde, d’Arabie, de Cathay, des Hauts Elfes, des Elfes Noirs et les sagas des nordiques sont remplies d’histoires d’aventuriers qui partirent pour la Lustrie et n’en revinrent jamais. Itzi-Bitzi sait où leurs ossements reposent, nettoyés par les geckos des marécages, les fourmis rouges et les coléoptères.

Itzi-Bitzi : 154pts

M6 CC4 CT5 F4 E3 PV2 I6 A3 Cd6

Armes/armures:

Itzi-Bitzi est équipé de la Lame des Geckos (ex-lame piranha, renommée pour éviter la confusion), d’une armure légère et d’un bouclier. Ce qui lui fournit une sauvegarde d’armure à 5+.

Lame des Geckos : 35pts.

Cette arme magique inflige 1D3 blessures pour chaque blessure infligée.

Flegme, créature aquatique, éclaireur.

Règles spéciales :

Incantation de Xetlipocutzl :

L’Incantation de Xetlipocutzl reprendrait, d’après la légende, les dernières paroles du Seigneur Mage Zltep de Tlaxtlan avant qu’il ne meure et ne soit momifié. Itzi-Bitzi fut l’unique serviteur à entendre ces mots et, lorsqu’il compris combien ils étaient dévastateurs, il décida d’en garder le secret. Ces mots sont la première partie d’une prophétie terrible pour les ennemis des hommes lézards. Le Seigneur Zltep ne put jamais terminer la prophétie, mais les premiers mots étaient assez puissants pour inspirer une peur indescriptible dans le cœur des ennemis même s’ils ne pouvaient pas en comprendre la signification.

Pour garder le secret, Itzi-Bitzi a fait le serment devant le grand autel en pierre de Sotek de ne jamais prononcer ces mots plus d’une fois par bataille. Il choisit donc son moment avec soin, puis il prononce les mots avec toute sa haine et aussi fort qu’il le peut en direction de l’ennemi. Itzi-Bitzi ne peut donc employer cette incantation qu’une seule fois par bataille, à n’importe quel moment du tour des hommes lézards. Tous les ennemis dans un rayon de 8ps doivent immédiatement effectuer un test de panique avec 3D6, en gardant les deux résultats les plus élevés. Les unités immunisées à la psychologie ne sont pas affectées par cette incantation. Cette incantation n’est pas un sort ni un effet du à la magie, elle ne peut donc être dissipée, annulée ou détruite par quelques moyen que ce soit.

Une fois encore c’est un joli copié collé que j’ai fait… Je me suis contenter de rajouter la règle éclaireur car sans ça l’espérance de vie d’Itzi-Bitzi est telle qu’il ne parviendra jamais à utiliser son incantation, de plus il n’a rien d’autre à faire que d’aller au corps à corps après avoir utiliser son incantation (même pas une arme de tir) si pour ce faire il doit traverser la table, il devient ridiculement cher et inintéressant, cependant si vous estimez que cela le rend trop violent (une marche forcée plus tard et l’armée fait des tests de panique à gogo…) cette règle peut être ôtée...

Itzi-Bitzi : 55pts + éclaireur 10pts + armure légère 2pts + bouclier 2pts + Lame des Geckos (lame Piranha 35pts= 2blessures, celle-ci inflige D3 blessures, somme toute c’est plus ou moins pareil…) 35pts + Incantation de Xetlipocutzl ( ces effets sont similaire à la bannière de lamentation des CV, à ceci près qu’elle ne fonctionne qu’une fois et à une zone d’effet de 8ps, je suis d’avis de la mettre à 50pts mais je ne suis pas sur….) 50pts

Total : 154pts

La prochaine fois un GROS morceaux, j'ai nommé Tenehuini (nommé également Tehenhauin dans la V6)...

Je ne perds pas non plus de vue le cas du stégadon à crête, de la marque "1ere éclosion", du seigneur de la jungle et de tout plein d'autres trucs qui arriveront en leur temps....

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  • 2 semaines après...

Tenehuini, prophète de Sotek

Une armée d’homme-lézard des Terres du Sud peut inclure Tenehuini en tant que personnage spécial. Il prend un choix de héros et doit être utilisé tel quel sans qu’il soit possible de toucher à son équipement ni rien lui rajouter.

Voici ce que nous dit la V5 :

Tenehuini fut le prophète de Sotek, divinité qui devait par la suite devenir prédominante chez les hommes lézards. A l’origine, la Prophétie de Sotek n’était connu que dans la cité de Chaqua, quand les pestes de skavens ravagèrent la Lustrie, cette cité fut durement frappée. Les prêtres mages de Chaqua moururent et les skinks à crête rouge qui les servaient restèrent désemparés. C’est à ce moment que Tenehuini prit la plaque en or parlant de la prophétie sacrée de Sotek pour en faire un totem. Il conduisit ensuite la migration des skinks à crête rouge, proclamant la venue de Sotek pour chasser les maléfiques rats de la Lustrie.

Même si les prêtres mages ignoraient cette prophétie et doutaient de son authenticité, les skinks, qui étaient ceux qui souffraient le plus de la peste, adoptèrent ce nouveau culte. Des skavens furent capturés et sacrifiés pour invoquer Sotek et accroître son pouvoir. Puis, le dieu apparut, précédé par une myriade de petits serpents. Cette marée de serpents força le clan skavens Pestiliens à fuir ses forteresses de Lustrie, poursuivi par Sotek en personne. Depuis cette époque, Sotek est la divinité majeure des hommes lézards.

Et aussi :

Les skinks survivants de Chaqua n’avaient plus de chef. Les skinks de cette génération avaient des Crêtes Rouges et le plus grand d’entre eux s’appelait Tenehuini. Il s’autoproclama prophète de Sotek et il prit sous son commandement les autres skinks. Tenehuini déclara que le signe de Sotek était apparu dans le ciel comme il était écrit sur plaque sacrée de Chaqua. Celle-ci fut placée dans un reliquaire qu’ils emportèrent avec eux. Toute population de skink à Crête Rouge déserta Chaqua pour fuir la peste.

Et encore :

Les prêtres mages ne pouvaient plus ignorer la puissance du dieu des skinks. Tenehuini, le prophète de Sotek, fut conduit devant les Grands Slaans. Il révéla la prophétie de Sotek gravée sur les plaques sacrées. Il était maintenant évident que c’était la parole des Anciens. Les prêtres mages ordonnèrent la construction de nouvelles pyramides dédiées à Sotek dans chaque cité. Le culte de Sotek prit la première place chez les hommes lézards.

Les amateurs des HL pourront lire d'autres éléments dans le LA de la V6, là je suis trop fatiguant pour continuer...

Tenehuini, prophète de Sotek : 295pts

M6 CC2 CT3 F3 E2 PV2 I4 A1 Cd6

Armes :

Tenehuini utilise la Dague sacrée de Sotek.

Sorts :

Tenehuini en tant que chaman skink de N2 connaît 2 sorts du domaine des cieux.

Equipement :

Tenehuini porte également le Totem de Sotek.

Règles spéciales :

Créature aquatique, flegme, charismatique, prophète de Sotek.

Charismatique :

Tenehuini est un skink très charismatique ce qui explique son Cd supérieur pour un chaman skink, ceci est normal et fait parti de son profil, de plus Tenehuini et le général de l’armée à moins qu’un prêtre mage slaan ne soit présent….

Prophète de Sotek :

Tenehuini est sous la protection du dieu serpent Sotek, qui est l’un des Anciens, ce qui lui confère une sauvegarde invulnérable à 4+.

Dague sacrée de Sotek : 50pts

La dague sacrée de Sotek frappe avec la haine du puissant Dieu Serpent qui fit fuir les Skavens des terres de Lustrie et les absorba dans son immense ventre. Le contact de cette lame est une véritable torture pour cette race abominable.

La dague de sacrée de Sotek confère à son porteur un bonus de +1F. De plus elle confère au porteur la haine des skavens. Si une unité skaven subit une ou plusieurs blessures de la dague sacrée de Sotek, elle perd le bonus de Cd dû au nombre de ses rangs pour le calcul du résultat du combat. Après avoir déterminé qui a gagné le combat, les skavens ne bénéficient plus des bonus de rangs, et s’ils doivent faire un test de moral, ils n’ont le droit à aucun bonus (notez qu’ils peuvent tout de même utiliser le Cd du général si celui-ci est à portée, mais ils ne reçoivent pas de bonus du fait de leurs rangs…)

Totem de Sotek : 65pts

Le totem de Sotek est un étendard sacré. La partie la plus vénérée du totem de Sotek est la plaque gravée de la prophétie inscrite en glyphes. Cette plaque est surmontée d’une statue en or de Sotek sous sa forme de serpent, aux yeux d’obsidienne, aux crocs de cristal et aux écailles d’émeraudes et de gemmes.

Si le totem de Sotek est présent sur le champ de bataille, le dieu est invoqué et sa colère s’abat sur ses ennemis. Les serpents sortent des crevasses et des trous du sol et s’assemble en une nuée attirée par le totem comme un aimant.

Si votre armée comprend une nuée de la jungle, vous pouvez la déployer dans un rayon de 12ps du totem mais à plus de 8ps de tout ennemi. Vous pouvez donc placer la nuée la nuée hors de votre zone de déploiement pourvu qu’elle soit à 12ps du totem…

Vous pouvez choisir de placer la nuée en même temps que le reste de vos troupes comme indiqué ci-desssus ou appeler la nué grâce au totem au début de n’importe quel tour homme-lézard. Si la nuée est invoquée de cette façon, elle est placée dans un rayon de 12ps du totem et peut même se retrouver au corps à corps. Les nuées de serpents gagnent une attaque tant qu’elles sont dans un rayon de 12ps du Totem de Sotek, car les reptiles sont emplis de la colère divine de Sotek.

Notez que le totem de Sotek PEUT être la grande bannière de l’armée sans coût additionnel et ce même si Tenehuini en est le général ou si le général est un prêtre mage slaan (qui serait normalement le seul autorisé à porter la grande bannière…)

Pour calculer le coût de Tenehuini, j’ai procédé comme suit :

Chaman skink : 65pts+ N2+35pts= 100pts

Cd +1 (le heaume de stégadon fait la même chose avec +1 à la save pour 40pts donc) +35pts

Prophète de Sotek : +45pts (ankh doré des RdT)

Dague sacrée de Sotek : La bannière du lac à le même effet mais là il faut : toucher, puis blesser (avec 1A F4) donc coût réduit de moitié, cela ne fonctionne que sur les skavens : coût encore réduit de moitié soit 25pts, +1F= épée de puissance soit 20pts, haine à +5pts= 50pts (pas trop violent, qui enverrait un chaman au cac alors qu’en face il y a peut-être un assassin ?)

Totem sacré de Sotek : Bannière des morts ensevelis (RdT) 65pts, ici on ne peut mettre que des nuées, sans limite de coût, mais la portée est limitée à 12ps et non 18), certes cela confère +1A… J‘avoue avoir du mal à l’estimer… 65pts ou devrais-je passer à 85pts ?

Total : 295pts (ou 315pts ?)

Alors? Votre avis sur Tenehuini? Et plus particulièrement sur le Totem de Sotek?

Bien ensuite je pense que je passerais à Mibemolt, le gardien de la Jungle... (Un tupac skink fervent adorateur de Sotek, "protecteur" des cités des terres du Sud face à la vermine skavens...)

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Salut

Et bien, malgré ton estimation assez proche des prix des OM, je trouve Tenehuini bien trop cher. Certes, dans l' absolu, ces OM sont forts, mais dans les mains d' un chamane skink :D Ex: la dague sacrée: avec sa seule attaque de F4, Tenehuini ne fera jamis rien, c' est 50pts de perdus...

Le totem est OK, par contre le +1 CD me semble cher payé pour un perso qui sera sûrement pas le général (enfin je l' espère -_- ).

Voyons maintenant le coût global: 295pts soit:

-1 sorcier exalté du chaos niveau 4 avec PAM!!! :huh:

-presque un démon exalté niveau 2!! :D

-1 grand chamane gob avec 100pts d' OM :D

En gros, dans l' absolu, il est trop trop cher... (surtout qu' il est que niveau 2 :P )

@+

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Tecolhuacan, le gardien de la jungle

Tecolhuacan est un tupac skink qui peut être engagé par n'importe quel armée des Terres du Sud, il occupe un choix de héros et doit être pris tel quel sans aucunes modifications quelqu'elles soient...

Notez que Tecolhuacan est né de mon imagination suite à la remarque d'Isotope- qui cherchait à faire un héros de la jungle, ceci est donc mon premier perso spé "original", j'espère ne pas faire trop violent dans les règles avec lui....

Voici donc ce qu'il est dit de Tecolhuacan....

Tecolhuacan est une "bizarrerie" dans le sens où il naquit dans une cité abandonnée des Terres du Sud... Il ne se comporta pas dès le départ comme ses congénères de la même éclosion et tout skinks "civilisés" qui aurait pu assister à sa naissance en aurait tout de suite conclu à un personnage hors du commun, rien que par le fait de sa couleur de peau franchement différente de celle de ses camarades... Alors que tout ceux-ci était bleu, lui était intégralement intégralement rouge... Signe évident de son appartenance à Sotek...

Tecolhuacan quitta rapidement ses congénères pour s'enfoncer dans la jungle... Il lia un lien tout à fait particulier avec les serpents et toutes les créatures apparentés du domaine de Sotek semblait lui obéir instantannément...

Vint un jour où des skinks "civilisés" le trouvèrent, ils l'identifièrent comme un skink n'appartenant pas à une éclosion recensée et le capturèrent... Au bout de trois jours, Tecolhuacan savait parler parfaitement, preuve de son inteligence exceptionnelle, ou de la faveur du dieu... Il proclama alors qu'il s'appelait Tecolhuacan (ce qui signifie Terre des Descendants des Ancètres Divins) et qu'il était le gardien de la jungle...

Il disparut le lendemain, et malgrès tout leur efforts, personne ne put le retrouver...

Tecolhuacan accomplit depuis ce jour la tâche que son dieu lui à confier, protéger la jungle de toute intrusion et chasser la vermine skaven des terres des Anciens....

Depuis on a pu le voir surgir soudainement lors d'une bataille opposant les Hommes-lézards et les skavens, partant souvent avant la fin du combat, sur de la victoire...

Tecolhuacan: 211pts

M6 CC4 CT4 F4 E3 PV2 I5 A3 Cd6

Armes:

Tecolhuacan utilise deux armes de base qu'il enduit toujours d'un poison extrèmement puissant à base de venin de Kokulcàn....

Armure:

Tecolhuacan n'utilise pas d'armure, cela pourrait le déranger dans sa tâche.

Règles spéciales:

Flegme, créature aquatique, haine des skavens, maître des nuées, béni de Sotek, imprévisible, venin de Kokulcàn.

Maître des nuées:

Tecolhuacan est part la grâce de Sotek en empathie avec toute les créatures de son dieu, c'est le maître des nuées de la jungle... Il a vécut toute sa vie entourée par les serpents qui l'ont nourrit, protégé depuis tout ce temps...

Tecolhuacan DOIT rejoindre une unité de nuée de la jungle, toute blessures infligées à Tecolhuacan est AUTOMATIQUEMENT redirigée vers les nuées l'accompagnant et ce jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de nuées avec lui.

De plus Tecolhuacan à l'habitude de combattre au milieu des nuées, en terme de jeu cela signifie que même si Tecolhuacan est placé derrière les nuées et n'est pas en contact socle à socle il peut effectuer toutes ses attaques.

Tant que Tecolhuacan accompagne des nuées, il suis la règle indémoralisable....

Tecolhuacan est le maître des nuées puisqu'il est le messager de Sotek, pour représenter ceci votre armée peut inclure de 1 à 3 unités de nuées de la jungle, vous noterez cependant que la première nuée ne compte PAS dans les choix de base et DOIT rejoindre Tecolhuacan, la seconde nuée occupe un choix d'unité spéciale plutôt qu'n choix d'unité de base et la troisième nuée occupe un choix d'unité rare plutôt qu'un choix d'unité spéciale ou de base...

Béni de Sotek:

Tecolhuacan est béni de Sotek qui lui accorde ses faveurs...

Tecolhuacan compte comme ayant la marque de Sotek, cependant ce bonus s'applique même s'il a été chargé...

Venin de Kokulcàn:

Le venin puissant qu'utilise Tecolhuacan est celui du Kokulcàn, nul ne sait comment il obtient ce venin d'une des bêtes les plus féroces des Isles du Dragon, ni quand il trouve le temps d'aller le chercher, d'aucun dise que quelque part dans la jungle se trouve son repaire et que là l'y attends cette créature très ancienne.

Le venin du Kokulcàn compte comme faisant des attaques magiques et empoisonnées, le venin du Kokulcàn est si corosif que Tecolhuacan est obligé de l'appliquer sur des lames en obsidiennes sinon il rongerait le métal instantannément, le venin de Kokulcàn ignore les sauvegarde d'armure....

Imprévisible:

Tecolhuacan est totalement imprévisible, on ne peut jamais savoir quand il va arrivé, ni par où...

Lancer un D6 à chaque début de tour du joueur homme-lézard, avant les déclaration de charges. Le premier tour Tecolhuacan apparait sur du 6+ puis on rajoute +1 à chaque tour (donc sur du 5+ au deuxième, 4+ au troisième, etc...), il arrivera toujours au 5ème tour.

Tecolhuacan ne peut pas déclarer de charge le tour où il rentre en jeu.

Lorsque Tecolhuacan apparait lancez de nouveau un D6 pour déterminer par où il arrive. Sur 1, 2 ou 3 il arrive par le bord de table du joueur Homme-lézard, sur 4 ou 5 il arrive par le bord gauche ou droit, au choix du joueur homme-lézard, sur 6 il arrive dans la zone de déploiement de l'ennemi.

Notez que Tecolhuacan DEVANT être accompagné de sa nuée, la nuée apparaît de la même façon avec lui et n'est pas déployée au début de la bataille.

Création de Tecolhuacan:

Un tupac skink= 55pts

Arme additionnelle= 4pts

venin de Kokulcàn= l'annulation des sauvegarde d'armure est à 50pts, certaines armées comme celle des Rdt ou des bretonniens ont des effets spéciaux sur leurs armes de ce type gratuitement: lame de setep ou encore épée de la quète, j'ai considéré que c'était le cas ici 50pts

Béni de Sotek= la marque de Sotek est à 20pts pour les héros, une arme fournissant +1A coûte 25pts, j'ai considéré que comme c'était une compétence un peu renforcée elle valait 25pts (plus serait éxagéré car autant lui mettre une arme magique avec +1A...)

Maître des nuées= cette règle est puissante car cela augmente terriblement l'efficacité de la nuée dans laquelle se trouve Tecolhuacan qui peut tout à fait se farcir n'importe quel seigneur car virtuellement on peut obtenir jusqu'à 27PV pour lui... De plus l'adjonction éventuellede nuée est de même extrème (peut-être l'enlèverais-je...) elle coûte bien 100pts pour moi....

Imprévisible= le fait d'être imprévisible rend l'utilisation de Tecolhuacan, vous pouvez très bien avoir une chance infernale et sortir Tecolhuacan au premier tour derrière l'ennemi comme le sortir au 5ème tour dans vos lignes, loins de tout combat... Je lui enlève 25pts car je trouve que cette règle est tout de même pénalisante...

La haine des skavens est gratuite à mes yeux, je lui mets juste +2pts symbolique...

Total de Tecolhuacan= 211pts

Que pensez-vous du bestiaux? ses règles sont-elles équilibrées, accepteriez-vous de jouer contre lui?

Pour ce qui est de Tenehuini, je sais bien que cela fait cher le magos N2, mais ce qui est payé surtout c'est la bannière qui est très puissante, chaque objet VAUT son coût, je vois mal comment je pourrais diminuer celui-ci...

Aller, en grignotant 5pts sur la save invulnérable à 4+, les 5pts de la haine, 5 pts sur son charisme on peut le baisser à 280pts... Mais c'est pas significatif...

Pour son arme, c'est vrai qu'il va rarement l'utiliser, mais s'il l'utilise, il ne faut pas perdre de vue les choses suivante:

_ Il touchera les skavens sur du 4+

_ Il aura une relance grâce à la haine

_ Il blessera sur du 3+

_ Il aura peut-être des relances du au 2nd signe....

A la limite, je peux peut-être monter sa CC à 3, voir baisser d'encore 5pts son arme magique, sous prétexte qu'il ne l'utilisera pas souvent...

Si tu lis bien, il DOIT être le gégé sauf en cas de PMS et somme toute dans une armée des Terres du Sud (puisqu'il ne peut être engagé que part eux) tu n'a pas tellement le choix en terme de gégé:

_ PMS

_ Un kuraq (à 2000pts minimum)

_ Un tupac (Cd de 6)

_ Un chaman (Cd de 5)

Une autre solution pour justifier son coût serait de lui mettre un Cd 7 mais cela me semble exagéré.... A vous de juger...

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A première vue, Tenehuini et Tecolhuacan m'ont tous deux l'air équilibré.

J'émets quand même pas malde réserve sur Tecolhuacan : c'est le genre de règle qui doit être testée pour être sûr de sa valeur en points. Il n'y a pas d'équivalent, donc il faut chercher le juste prix.

Sinon, la bannière de Tenehuini ne m'a pas l'air hors de prix. Pour moi, c'est bon comme ça...

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  • 1 mois après...
Invité Jeff le Conquérant

:) Magnifique ! Tout bonnement époustouflant :clap: . Une série de persos HL peu chère et qui tient la route !

:clap: Personnelemnt je n'ai rien a redire ( sauf peut-être parfois quelques caractéristiques ) ! Les persos sont diversifiés, c'est excelent pour le choix !

Sinon pour Tenehuini je le trouve un peu chéro ( 255 points pourraient suffire ) !

Ensuite l'idée de Charismatique est bonne mais moi je penserai à un 7 ou 8 en Cd !

Pour le totem tu as eu une bonne idée, mais je verrai en plus :

- une unitée de nuée apparait pour bloquer les ennemis lorsque Tenehuini fuit un combat !

Autre chose pourquoi n'est-il pas un Béni de Sotek ? Je pense qu'il faudrait à ce petit skink la marque de Sotek ( n'est-il pas dit ds l'historique que Tenehuini c'est fait la marque de Sotek sur son front ? )

Voili, sinon à quand le stégadon à crète ? Vas-tu faire le perso Tichi-huichi ? As-tu pensé au cas où à refaire le seigneur Madzamundi ?

^_^ Maintenant je vais peut-être reprendre mon idée de 1ére éclosion !

Donc je réctifie, pour 30 points + 1en force + 1 en initiative et + 1 en endurence pour kurak kaq, tupac et prêtre skinks !!!

Voili !!!!!

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