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[GI] question pour du milieu dur


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bonjour,
voilà j'aimerai jouer en milieu dur avec ma GI, et un ami qui la possède m'a dis que seul la manticore en soutien fais des listes dur. Je n'en possede pas, mais possède 3 leman russ.
Ma question est est-ce que en milieur dur les joueurs Garde ont beaucoup de leman russ et cela vaut il le coup ?

Cordialement

Chopper
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Je ne connais pas le dex GI, mais déjà, qu'est ce que tu as à côté de tes LR, c'est surtout à ce niveau là que ça va jouer ...
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Alors ma liste devrait ressembler à peu prés à cela.

[color="#0000FF"]QG[/color]

[color="#006400"]Escouade de compagnie[/color] : 55 pts
-Mortier

[color="#0000FF"]Élite[/color]

[color="#006400"]Ratling (x5[/color]): 50 pts

[color="#0000FF"]Troupe[/color]

[color="#006400"]Vétérant en chimere[/color] : 155pts
- fuseur (x3)

[color="#006400"]Véterant en chimere[/color] : 170pts
-lance plasma (x3)


[b]Peloton n°1[/b]

[color="#006400"]Commandemant [/color]: 60pts
- epee énergétique
- fusil sniper (x4)

[color="#006400"]escouade 1[/color] : 65pts
- Lance flamme
- bolter lourd
[color="#006400"]escouade 2 [/color]: 65pts
- lance flamme
- auto canon
[color="#006400"]escouade 3[/color] : 65pts
- lance flamme
- auto canon
[color="#006400"]escouade 4[/color] : 65pts
- lance flamme
- auto canon

[color="#006400"]équipe d'arme lourde[/color] : 60pts
- mortier


[b]Peloton n°2[/b]

[color="#006400"]Commandemant[/color] : 60pts
- epee énergétique
- fusil sniper (x4)
[color="#006400"]
escouade 1[/color] : 70pts
- Lance grenade
- Lance missile
[color="#006400"]escouade 2[/color] : 70pts
- lance grenade
- lance missile
[color="#006400"]escouade 3[/color] : 70pts
- lance grenade
- lance missile
[color="#006400"]escouade 4 [/color]: 70pts
- lance grenade
- lance missile

[color="#006400"]équipe d'arme lourde [/color]: 105pts
- canon laser


[color="#0000FF"]Attaque rapide[/color]

[color="#006400"]Hellhound [/color]: 136pts
- lance flamme lourd
- fumigène

[color="#0000FF"]Soutient[/color]

[color="#006400"]Leman Russ [/color]: 150pts
- bolter lourd

[color="#006400"]Leman Russ demolisher [/color]: 210pts
- multi-fuseur
- canon laser

[color="#006400"]Leman Russ punisher[/color] : 220pts
- lance flamme lourd
- lance plasma lourd

Pour un totale de [color="#FF0000"]1976/2000pts[/color] Modifié par Chopper
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Je prendrais 3 LR classique avec 3 BL sans hésiter, car à par les quelques LP, tu n'as pas grand chose pour enlever les save 3+ ou mieux, contre une armée de marines, tu risque d'avoir du mal, malgré la saturation.

En plus les LR sont beaucoup plus résistant que les manticores.
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ben je peux alors remplacer le punisher par un LR de base avec bolter lourd, et les points que j'ai en plus j'ajoute un seconde peloton de commandement afin d'avoir plus d'ordre à donner.
Est-ce que c'est viable et ma liste peut elle résister dans un milieu dur ? Modifié par Chopper
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Oui, tu remplace le punisher par un LR classique, tu enlève 1 escouade de chaque peloton et tu ajoute une escouade de vétérans (3 fuseurs ou 3 LP) dans une chimère pour chasser du blindé et de l'élite...

Viable en tournoi ?? Je ne sais pas, je ne suis pas assez compétent pour te le dire :)
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salut,

pour un tournoi, disons qu'il y a 2-3 points sur lesquels tu peux réfléchir

- l'escouade de commandement de compagnie, vu le nombre de troupes que tu as, un petit étendard régimentaire pour fiabiliser un peu ta ligne de front peut être pas mal. Mais surtout un officier de la flotte pour retarder les réserves adverses! Juste un mortier c'est dommage! ^^

- les escouade de commandement de peloton vire les armes énergétiques, aucun intérêt, le moindre close et tes 5 gus volent sauf contre du tau ^^
de plus les snipes n'est pas l'arme qui t'apportera le plus de puissance de feu. Souvent c'est plutôt 4 lance-flammes ou 4 fuseurs, histoire de calmer les unités ennemis qui arrivent dans tes lignes

- pour les escouades mixer une arme lourde avec un lance-flamme n'est pas le plus optimisé.

- les escouades d'armes lourdes sont fragiles et rapporte facilement un kp à l'adversaire. Pour les mortiers, pas de soucis vu que tu peux les cacher dans un coin. Par contre l'escouade de canon laser va prendre très vite la mort, entre la menace que les 3 canons lasers représentent et le kp facile, ils seront vite cibler par l'adversaire.

- en milieu dur le punisher est plutôt ignoré! Portée courte, pas de PA. N'est utile que contre de la masse de gaunt et encore les escouades d'infanterie le feront mieux! De plus tu mélanges les armes: t'as le lance-flamme pour la très courte portée, le canon punisher pour la saturation de moyenne portée et les lance-plasma lourd pour de l'élite à grosse sauvegarde! si tu veux le jouer met lui 3 bolters lourds, ca fera 29 tirs de F5, ça donne quelque chose de cohérent.

- sur le demolisseur vu la portée courte du canon, il vaut mieux rester en mouvement pour éviter les touches automatiques au cac, les armes de flanc ne sont pas trop conseillé

- la manticore est de base un peu fumé, pour à peine 160 points tu balance en moyenne 2 gros gabarits de F10, tout en pouvant rester cacher derrière un décor! Après entre un leman russ et une manticore c'est un choix personnel

Je pense qu'il y a encore pas mal de choses à faire pour durcir ta liste ;)
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[quote]Juste un mortier c'est dommage! ^^[/quote]

En lisant le codex je ne vois pas comment on peut mettre + d'arme lourde sur le QG

donc voilà la liste avec les modifications, j’hésite à virer le devil dog et la manticore pour une vandetta occupé par une troupe de choc avec fuseur


[color="#0000FF"]QG[/color]

[color="#006400"]Escouade de compagnie[/color] : 100 pts
-Mortier
-Etandar regimentaire
-Officier

[color="#006400"]Escouade de compagnie[/color] : 70 pts
-Mortier
-Etandar regimentaire

[color="#0000FF"]Élite[/color]

[color="#006400"]Ratling (x5[/color]): 50 pts

[color="#0000FF"]Troupe[/color]

[color="#006400"]Vétérant en chimere[/color] : 155pts
- fuseur (x3)

[color="#006400"]Véterant en chimere[/color] : 170 pts
-lance plasma (x3)


[b]Peloton n°1[/b]

[color="#006400"]Commandemant [/color]: 50 pts
- lance flamme(x4)

[color="#006400"]escouade 1 [/color]: 75 pts
- lance plasma
- auto canon
[color="#006400"]escouade 2[/color] : 75 pts
- lance plasma
- auto canon
[color="#006400"]escouade 3[/color] : 75pts
- lance plasma
- auto canon

[color="#006400"]équipe d'arme lourde[/color] : 60 pts
- mortier


[b]Peloton n°2[/b]

[color="#006400"]Commandemant[/color] : 50 pts
- lance flamme (x4)

[color="#006400"]
escouade 1[/color] : 70 pts
- Lance grenade
- Lance missile
[color="#006400"]escouade 2[/color] : 70 pts
- lance grenade
- lance missile
[color="#006400"]escouade 3[/color] : 70 pts
- lance grenade
- lance missile
[color="#006400"]escouade 4 [/color]: 70 pts
- lance grenade
- lance missile


[color="#0000FF"]Attaque rapide[/color]

[color="#006400"]Hellhound [/color]: 136 pts
- multi fuseur
- fumigène

[color="#006400"]Devil dog [/color]: 136 pts
- lance flamme lourd
- fumigène

[color="#0000FF"]Soutient[/color]

[color="#006400"]Leman Russ [/color]: 150 pts
- bolter lourd

[color="#006400"]Leman Russ demolisher [/color]: 165 pts

[color="#006400"]Manticore[/color]: 160 pts



Pour un totale de [color="#FF0000"]1996/2000pts[/color]
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Je ne m'y connais pas en milieu dur, mais à mon avis il y a des trucs qui me chiffone en terme de rentabilité.

[quote]Escouade de compagnie : 100 pts
-Mortier
-Etandar regimentaire
-Officier

Escouade de compagnie : 70 pts
-Mortier
-Etandar regimentaire[/quote]

Utiliser un mortier c'est gaché la ct4 à mon gout, s'il y a bien une escouade qui peut avoir un canon laser c'est bien celle là. De plus, en avoir deux je sais pas si c'est une bonne idée, surtout que sans chimère ça va partir très vite. J'en enlèverais une pour mettre une chimère et un officier de la flotte.

[quote]escouade 1 : 75 pts
- lance plasma
- auto canon[/quote]

Là par contre non, pas de lance-plasma a des troupes standart. C'est cher et ça tire une fois sur deux. Un lance-grenade (ou rien) est plus approprié pour les pelotons.

[quote]escouade 1 : 70 pts
- Lance grenade
- Lance missile[/quote]

Idem que pour le lance-plasma mais pour le lance-missile, l'autocanon est vraiment très bien pour la garde.

[quote]Hellhound : 136 pts
- multi fuseur
- fumigène

Devil dog : 136 pts
- lance flamme lourd
- fumigène [/quote]

Il faut inverser les armes de coques à mon avis, pour une meilleur spécialisation des unités.

RAS pour les soutiens.

Par contre il manque une description de la stratégie globale de ta liste.
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Bon alors voilà les modifications mises en place:

[color="#0000FF"]QG[/color]

[color="#006400"]Escouade de compagnie[/color] : 200 pts
-canon laser
-Etandar regimentaire
-Officier de la flotte
-Garde du corps (x2)

-Chimère


[color="#0000FF"]Élite[/color]

[color="#006400"]Ratling (x5[/color]): 50 pts

[color="#0000FF"]Troupe[/color]

[color="#006400"]Vétérant en chimere[/color] : 155pts
- fuseur (x3)

[color="#006400"]Véterant en chimere[/color] : 170 pts
-lance plasma (x3)


[b]Peloton n°1[/b]

[color="#006400"]Commandemant [/color]: 50 pts
- lance flamme(x4)

[color="#006400"]escouade 1 [/color]: 65 pts
- lance grenade
- auto canon
[color="#006400"]escouade 2[/color] : 65 pts
- lance grenade
- auto canon
[color="#006400"]escouade 3[/color] : 65pts
- lance grenade
- auto canon

[color="#006400"]équipe d'arme lourde[/color] : 60 pts
- mortier


[b]Peloton n°2[/b]

[color="#006400"]Commandemant[/color] : 50 pts
- lance flamme (x4)

[color="#006400"]
escouade 1[/color] : 70 pts
- Lance grenade
- Lance missile
[color="#006400"]escouade 2[/color] : 70 pts
- lance grenade
- lance missile
[color="#006400"]escouade 3[/color] : 70 pts
- lance grenade
- lance missile
[color="#006400"]escouade 4 [/color]: 70 pts
- lance grenade
- lance missile


[color="#0000FF"]Attaque rapide[/color]

[color="#006400"]Hellhound [/color]: 136 pts
- lance flamme lourd
- fumigène

[color="#006400"]Devil dog [/color]: 136 pts
- multi-fuseur
- fumigène

[color="#0000FF"]Soutient[/color]

[color="#006400"]Leman Russ [/color]: 150 pts
- bolter lourd

[color="#006400"]Leman Russ demolisher [/color]: 165 pts

[color="#006400"]Manticore[/color]: 160 pts



Pour un totale de [color="#FF0000"]1996/2000pts[/color]


Ma stratégie :

Les veterants foncent vers les cibles prioritaires (fuseur vers les chars et plasma vers les grosse svg)qui seront soutenu par le hellhound et le devil dog. Les deux pelotons les appuieront par un feu nourrit puis vers le 4eme tour ce dirigeront vers les objectifs les plus proche. Les deux pelotons seront couverts par mes deux leman russ ainsi que la manticore.
Mon QG sera au milieu des deux pelotons à couvert dans la chimère afin de donner les ordres necessaires.
Sinon mes veterant peuvent avoir un second rôle si ils arrivent à survivre à leur premier (ce qui me semble assez dur ^^) qui sera de prendre les objectifs adverses.
Les Ratling seront surtout la pour les créature monstrueuse et pour garder l'objectif situé dans mon camps pendant l'avance du peloton.


Qu'en pensez vous ?
Pour les lance missile j'aime leur polyvalence, certes la CT3 pour l'anti-char est faible mais pour les véhicules léger voir moyen cela peut être une bonne menace.
Les garde du corps je ne les ai jamais essayé, donc je ne sais pas ce que cela vaut.
En tout cas puis-je rivaliser en milieu dur n'ayant jamais joué dans la cour des grands :blushing:
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- les escouades d'infanteries c'est autocanon + lance-grenade, la seule autre arme pouvant se justifier (en encore) c'est le canon laser pour gagner en antichar. Toutes les autres armes sont moins "rentables". L'infanterie est la pour s'occuper de la piétaille et des transports adverses. Le reste de ton armée doit être la pour s'occuper du reste.
- je suis pas forcement convaincu par la chimère de l'escouade de commandement de compagnie. (ça c'est un avis personnel sans justification aucune ^^)
- les garde du corps ça set à rien sauf à dépenser des points ^^
- perso j'enlèverai le mortier et les gardes du corps pour essayer de prendre 5 troupes de chocs avec 2 fuseurs en FeP.

Pour le milieu dur disons que je ne peux dire mieux que technaugure dans le tactica:

[quote]Les formations semi-mécanisées:
Ces listes jouent sur tout l'éventail du codex GImp, sans restrictions particulières. Ce tactica a été avant tout écrit pour vous aider à concevoir de telles listes (sauf bien sûr les deux paragraphes précédents), il n'est donc pas nécessaire de s'appesantir de nouveau sur les forces et faiblesses de la garde et des unités qui la compose.
Mélanger les fantassins aux véhicules, vous permettra de mettre les premiers à couvert derrière les seconds, ou de protéger les seconds des CàC par un cordon des premiers (tout le monde suit?). Vous ferez attention de ne pas couper les LdV de vos fantassins avec vos chars (alors que les chars peuvent tirer par dessus l'infanterie).
Les variétés sont telles que cela peut aller de la masse de piétons obstinés épaulés par les Cdt en VAB et des Leman Russ (à 2000 pts, on peut facilement aligner 90 fantassins obstinés, 4 VAB et 3 Leman Russ, plus quelques points pour les élites ou les attaques rapides) à une armée très fortement mécanisée, comptant de nombreux vétérans en VAB, épaulés par quelques escouades d'infanterie dans un rôle d'appui-feu défensif.
Ces listes se voulant équilibrées, elles sont souvent plus fragiles aux tactiques de l'armée adverse. L'officier de la flotte est souvent une aide de poids, qui compense quelque peu les faiblesses inhérentes à la garde en ralentissant l'adversaire. [/quote]

Le milieu dur se résume (de façon très schématique) en gros à prendre une unité très rentables et à la multiplier dans les choix d'armée (blood angels full escouade d'assaut, garde full mécanisé avec plus de 15 chassis,...). Cela permet de rendre une partie de l'armée adverse peu efficace
Face à une armée d'infanterie sans aucun chassis toutes les armes antichar deviennent inutile ou presque
Face à une armée mécanisé les armes de base sont quasi inutile
Ton armée étant une armée mixte, on peut supposer que toutes les unités/armes ennemis auront une cible pour laquelle ils sont spécialisés. une armée mixte est "plus fragile" contre la majorité des listes mais plus versatile et adaptable.
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Alors pour la chimère de l'escouade de commandement elle me permet d'avoir une mobilité supplémentaire ainsi qu'une protection meilleur protection.
[quote]perso j'enlèverai le mortier et les gardes du corps pour essayer de prendre 5 troupes de chocs avec 2 fuseurs en FeP.
[/quote]
pour le mortier je l'ai déjà remplacer par un canon laser, mais c'est vrais que vu qu'il sera dans la chimère je doute qu'il tirera. Donc si j'enlève les deux garde du corps ainsi que le canon laser j'ai 50pts + 4pts qu'il me restait. ensuite en remplaçant les lance missile par des auto canon je récupère 20 points soit un total de 74pts.

Je serai bien tenté par deux sentinelles avec autocanon, en attaque de flanc, mais il me manque 6 pts. Donc pourquoi pas virer l'escouade de mortier et mettre un escadron complet de sentinelle autocanon en attaque de flanc ?
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je parlais de virer l'escouade de mortier, garde le canon laser sur l'escouade de commandement! ^^

de cette façon tu as 60 (mortier)+20(différence de prix Ac/LM)+30(garde du corps) soit 110 points de dispo.

l'escadron de sentinelle c'est: blindage de 10 + découvert + règles d'escadron pour les dégâts = passe pas le tour! ils doivent quasiment se rentabiliser quand ils arrivent!
par 3, difficilement rentable je pense
par deux avec autocanon pour 80pts, ça peut faire sauter un blindage arrière. A ce prix la un blindé explosé = sentinelles rentabilisées ^^
tout seul, il fera 2 fois moins mal, mais il sera moins une cible prioritaire et peut survivre un peu plus.

sinon tu as l'option sentinelle blindée + lance plasma lourd -> de la galette PA2 ça peut servir et avec son blindage frontal de 12 tu peux engluer pas mal d'unité de cac ennemi sereinement! Gaffe par contre ça reste un blindé léger, il est plus la pour engluer un adversaire qui s'approche plutôt que pour servir de plateforme de tir, il faut pas trop l'exposer!

En plus avec les points qu'il te reste tu peux payer un canon laser à ton démolisseur, ca peut toujours servir ;)

Reste toujours l'option des troupes de chocs pour 105pts avec 2 fuseurs Modifié par mordzy
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[quote]je parlais de virer l'escouade de mortier[/quote]
ah ok ^^ mdr

Alors pour les troupes de choc c'est vraiment attirant, mais c'est la déviation qui me fais peur (j'ai jamais de chance :skull: ). Va falloir que j’essaie cela, car cela m’évitera d'acheter des sentinelles.
Mais par contre je pense pas qu'ils survivront mdr.
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Les troupes de choc peuvent relancer le dé de déviation ça "fiabilise" un peu la Fep, et ils sont la pour arriver, exploser un gros char (voir tuer un (très) petite unité gardienne d'objectif) et mourir ensuite ^^

les sentinelles en attaque de flanc et les troupes de choc ont un peu le même rôle: arriver par derrière pour ouvrir un char en deux et mourir ensuite. c'est juste la cible qui change les sentinelles ne viseront que du blindage 10 ou 11, alors que les troupes de choc vont s'attaquer à des chars plus lourds
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Salut !

Pour rendre ta liste encore plus dur je prendrais 2 hydres à la place de ton LR Standard!

Et aussi je verrai pour incorporer une vendetta au passage!

Je passerai tout mon peloton sous autocanon ( donc à voir si y'a pas mieux que les hydres du coup comme par exemple une deuxième vendetta xP)

J'enleverai les ratlings =D
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le problème c'est que je ne possède pas de vendetta donc à 50€ l'unité cela fais cher quand même lol. à voir dans l’occase pourquoi pas.
Sinon oui les ratling pourquoi pas les enlever mais ils sont quand même une épine dans le pied des CM je pense (pas ultime mais toujours là pour enlever 1 ou 2 points de vie.
Je préfère quand même un leman russ aux hydres, car beaucoup moins blindé, après cela est une question de gout, c'est vrai que cela à l'air sympa, mais je pense avoir assez d'auto canon dans l'armée

[color="#0000FF"]QG[/color]

[color="#006400"]Escouade de compagnie[/color] : 170 pts
-canon laser
-Etandar regimentaire
-Officier de la flotte

-Chimère


[color="#0000FF"]Élite[/color]

[color="#006400"]Ratling (x5[/color]): 50 pts

[color="#006400"]Marbo[/color]): 65 pts

[color="#0000FF"]Troupe[/color]

[color="#006400"]Vétérant en chimere[/color] : 155pts
- fuseur (x3)

[color="#006400"]Véterant en chimere[/color] : 170 pts
-lance plasma (x3)


[b]Peloton n°1[/b]

[color="#006400"]Commandemant [/color]: 50 pts
- lance flamme(x4)

[color="#006400"]escouade 1 [/color]: 65 pts
- lance grenade
- auto canon
[color="#006400"]escouade 2[/color] : 65 pts
- lance grenade
- auto canon
[color="#006400"]escouade 3[/color] : 65pts
- lance grenade
- auto canon


[b]Peloton n°2[/b]

[color="#006400"]Commandemant[/color] : 50 pts
- lance flamme (x4)

[color="#006400"]
escouade 1[/color] : 65 pts
- Lance grenade
- auto canon
[color="#006400"]escouade 2[/color] : 65 pts
- lance grenade
- auto canon
[color="#006400"]escouade 3[/color] : 65 pts
- lance grenade
- auto canon
[color="#006400"]escouade 4 [/color]: 65 pts
- lance grenade
- auto canon
[color="#0000FF"]Attaque rapide[/color]

[color="#006400"]Hellhound [/color]: 136 pts
- lance flamme lourd
- fumigène

[color="#006400"]Devil dog [/color]: 136 pts
- multi-fuseur
- fumigène

[color="#006400"]Sentinelle de reconnaissance (x2) [/color]: 82 pts
- auto-canon (x2)
- fumigene (x2)

[color="#0000FF"]Soutient[/color]

[color="#006400"]Leman Russ [/color]: 150 pts
- bolter lourd

[color="#006400"]Leman Russ demolisher [/color]: 180 pts
- canon laser

[color="#006400"]Manticore[/color]: 160 pts



Pour un totale de [color="#FF0000"]1998/2000pts[/color] Modifié par Chopper
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