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[SM] TS pré hérésie


BE-Kael

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Bonjour à tous. Voici quelques mois que je mets sur pieds une armée de Thousand Sons pré hérésie, et je viens maintenant quémander honteusement de l'aide pour améliorer une liste d'armée.

Après quelques recherches fluffiques, je me suis fixé les limites suivantes :

[list]
[*]Pas de véhicules, sauf dread, et encore. (Ca c'est surtout pour utiliser la figurine de Dread archi BA -_- )
[*]Pas ou peu d'unités de corps à corps)
[*]Forcément, deux archivistes
[*]Un maximum d'unité où je peux placer des figurines de sorciers en count as

[/list]

Les deux derniers points de la liste sont, je pense, facilement compréhensibles pour tous. En ce qui concerne les deux premiers points, c'est à la fois un mix de ce que j'ai put glaner comme informations sur les TS, et une appréciation personnelle des TS. Alors on pourra toujours me dire "Oui mais toute légion avait son parc de véhicules" ou autres, certes, mais là c'est un choix de jeu que je fais. (Et puis j'aime pas les véhicules, mais je sors du contexte... :shifty: )

Alors bon, le but n'est pas d'avoir une liste dure, car c'est de toute façon impossible avec les restrictions que j'ai mise, mais de pouvoir m'approcher au mieux du mi-dur, et éviter de sombrer dans le liquide total. Voici la liste en elle même.


[b][u]TS 1500 (Space Marines) : 1489 Points[/u][/b]

[b][color=blue]QG[/color][/b]
[list]
[*][color=red][u]1x Archiviste[/u][/color] (100 pts) [list][*]Arme de force, Pistolet Bolter[*] 1x Dôme de Force
[/list][*][color=red][u]1x Archiviste en armure Terminator[/u][/color] (125/190 pts) [list][*]Arme de force[*]Armure Terminator , 1x Bouclier tempête , 1x Epistolier , 1x Le Vengeur , 1x Puissance des Anciens
[/list][/list]
[b][color=blue]Elite[/color][/b]
[list]
[*][color=red][u]Escouade Terminator[/u][/color] (5 unités / 230 pts)
[list][*][color=#00a650][u]4x Terminator[/u][/color] [list][*]Fulgurant, Gantelet energétique, 1x Lance missile Cyclone[*]Armure Terminator , Escouade de combat , Et ils ne connaitront pas la peur , Tactiques de combat
[/list][*][color=#00a650][u]1x Sergent Terminator[/u][/color] [list][*]Arme énergétique (sergent), Fulgurant[*]Armure Terminator , Escouade de combat , Et ils ne connaitront pas la peur , Tactiques de combat
[/list][/list] [*][color=red][u]Escouade de Vétérans d'appui[/u][/color] (7 unités / 200 pts)
[list][*][color=#00a650][u]6x Vétéran[/u][/color] [list][*] 1x Arme combinée (Bolter/fuseur), 1x Arme combinée (Bolter/lance-flamme), Munitions spéciales, Pistolet Bolter[*]Armure énergétique , Escouade de combat , Et ils ne connaitront pas la peur , Tactiques de combat , grenade frag/antichar
[/list][*][color=#00a650][u]1x Sergent Vétéran[/u][/color] [list][*]Bolter, 1x Griffe Eclair, Munitions spéciales[*]Armure énergétique , Escouade de combat , Et ils ne connaitront pas la peur , Tactiques de combat , grenade frag/antichar
[/list][/list][/list]
[b][color=blue]Troupes[/color][/b]
[list]
[*][color=red][u]Escouade de Scouts[/u][/color] (5 unités / 97 pts)
[list][*][color=#00a650][u]4x Scouts[/u][/color] [list][*] 3x Fusil sniper, 1x Lance-missile, Pistolet Bolter[*]Armure Scout , 4x Cape de Camouflage , Escouade de combat , Et ils ne connaitront pas la peur , Infiltrateur , Mouvement à couvert , Scouts , Tactiques de combat , grenade frag/antichar
[/list][*][color=#00a650][u]1x Sergent Scout[/u][/color] [list][*] 1x Fusil sniper, Pistolet Bolter[*]Armure Scout , Escouade de combat , Infiltrateur , Mouvement à couvert , Scouts , Tactiques de combat , grenade frag/antichar
[/list][/list] [*][color=red][u]Escouade de Scouts[/u][/color] (5 unités / 85 pts)
[list][*][color=#00a650][u]4x Scouts[/u][/color] [list][*]Bolter, 1x Bolter Lourd, Pistolet Bolter[*]Armure Scout , Escouade de combat , Et ils ne connaitront pas la peur , Infiltrateur , Mouvement à couvert , Scouts , Tactiques de combat , grenade frag/antichar
[/list][*][color=#00a650][u]1x Sergent Scout[/u][/color] [list][*]Bolter, Pistolet Bolter[*]Armure Scout , Escouade de combat , Infiltrateur , Mouvement à couvert , Scouts , Tactiques de combat , grenade frag/antichar
[/list][/list] [*][color=red][u]Escouade Tactique[/u][/color] (10 unités / 185 pts)
[list][*][color=#00a650][u]9x Space Marine [/u][/color] [list][*]Bolter, 1x Lance flamme, Pistolet Bolter[*]Armure énergétique , Escouade de combat , Et ils ne connaitront pas la peur , Tactiques de combat , grenade frag/antichar
[/list][*][color=#00a650][u]1x Sergent Space Marine[/u][/color] [list][*] 1x Arme énergétique, Pistolet Bolter[*]Armure énergétique , Escouade de combat , Et ils ne connaitront pas la peur , Tactiques de combat , grenade frag/antichar
[/list][/list] [*][color=red][u]Escouade Tactique[/u][/color] (10 unités / 200 pts)
[list][*][color=#00a650][u]9x Space Marine [/u][/color] [list][*]Bolter, 1x Fuseur, 1x Multi-fuseur, Pistolet Bolter[*]Armure énergétique , Escouade de combat , Et ils ne connaitront pas la peur , Tactiques de combat , grenade frag/antichar
[/list][*][color=#00a650][u]1x Sergent Space Marine[/u][/color] [list][*] 1x Gantelet energétique, Pistolet Bolter[*]Armure énergétique , Escouade de combat , Et ils ne connaitront pas la peur , Tactiques de combat , grenade frag/antichar
[/list][/list][/list]
[b][color=blue]Soutien[/color][/b]
[list]
[*][color=red][u]Escouade Devastator[/u][/color] (7 unités / 202 pts)
[list][*][color=#00a650][u]6x Devastator[/u][/color] [list][*]Bolter, 1x Canon laser, 3x Lance-missile, Pistolet Bolter[*]Armure énergétique , Escouade de combat , Et ils ne connaitront pas la peur , Tactiques de combat , grenade frag/antichar
[/list][*][color=#00a650][u]1x Sergent Devastator[/u][/color] [list][*]Bolter, Pistolet Bolter[*]Armure énergétique , Escouade de combat , Et ils ne connaitront pas la peur , Signum , Tactiques de combat , grenade frag/antichar
[/list][/list][/list]

[i]BBCode Généré par [url=http://www.w40karmycreator.com]Warhammer 40K Army Creator[/url][/i]




Parlons un peu stratégie


Le premier archiviste ira avec les vétérans, le second avec les terminators. Ces derniers constituent d'ailleurs ma seule unité capable de se débrouiller correctement au cac (et encore, sous couvert de pas voir trop d'energétique en face), arrivent en FEP. Ils sécurisent un objectif, puis peuvent fournir des tirs de soutient tout en attendant l'arrivée des tactiques.

Les scouts font de la planquouze pour garder les objo près de la zone de déploiement pendant que... et oui, pendant que les tactiques vont, en marchant, tenter d'en capturer un, préalablement nettoyé par les termi.

Les déva forment le gros de ma puissance anti-char, et avec 3LM et 1 CL, je pense pouvoir ouvrir tout ce qui se présente en face en 1 ou 2 tours.

Les vétérans sont ma pièce de secours. Si j'ai besoin de plus de défense dans ma zone, ils resteront derrière avec déva&scouts, sinon ils avanceront juste derrière les tactiques pour leur fournir un bon tir de couverture.

Merci d'avoir lu, à vos claviers ! Edited by BE-Kael
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Salut,

[s]T'as pas mis le deuxieme pouvoir du premier archiviste[/s]
[quote]Armure énergétique , Coiffe psychique , 1x Dôme de Force , 1x Epistolier , Et ils ne connaitront pas la peur , Personnage indépendant , Psyker , Tactiques de combat , 1x Zone Neutre , grenade frag/antichar[/quote]Il faudrait que tu enleves les options de base, je n'ai vu le deuxieme sort qu'à la 3° lecture :/

Par exemple => [s]Armure énergétique , Coiffe psychique ,[/s] 1x Dôme de Force , 1x Epistolier [s], Et ils ne connaitront pas la peur , Personnage indépendant , Psyker , Tactiques de combat [/s], 1x Zone Neutre ,[s] grenade frag/antichar[/s]

Je ne sui pas trop fan de payer épistolier juste pour avoir zone neutre, comme t'as aucun transport, tu pourrais prendre portail et économiser 50 pts d'épistolier.
Bon je ne te cache pas que c'est super dangereux mais disons que t'as la possibilité de le faire ce qui est bien utile
[quote]
4x Terminator
1x Canon d'assaut, Fulgurant, Gantelet energétique[/quote]Le missile cyclone rajouterais du punch à ta liste et reste tres valable en anti troupe
[quote]1x Sergent Vétéran
Bolter, 1x Fulgurant, 1x Griffe Eclair, Munitions spéciales[/quote]Si tu prends un fulgurant + griffe tu perds forcément le bolter
Comme les munitions ne fonctionnent qu'avec le bolter, enleve le fulgurant
[quote]5x Vétéran
Bolter, 1x Lance flamme lourd, Munitions spéciales, Pistolet Bolter[/quote]Le lance flamme lourd pour des vet à pied c'est pas la joie. A moins de prendre portail je pense que tu gagnerais à ne prendre que des combi
[quote]4x Scouts
Bolter, 1x Bolter Lourd, Pistolet Bolter[/quote]Je conseillerais de leur payer des capes à eux aussi, si il te reste des points
Moi j'inverserais les 2 armes lourdes des escouades de scout
[quote]9x Space Marine
Bolter, 1x Fuseur, Pistolet Bolter[/quote]Je garderais le multifuseur en arme lourd gratuite
[quote]4x Devastator
2x Lance-missile, 2x Lance-plasma lourd, [/quote]le lance plasma lourd est vraiment hors de prix sur les deva je mettrais plutot 3 LM et un laser (signum CT5) pour renfocer ton antichar.
Voila et c'est toujours bien d'avoir 1 ou 2 fusibles dans l'escouade donc mettre la deva à 6-7 membres Edited by marmoth
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Maj :

[list]
[*]Ajout d'un déva et mise à 3 LM et 1 CL
[*]Retrait du LFL des vétérans
[*]Ajout de 2 combis chez les vétérans
[*]Canon d'assault transformé en LMCyclone
[/list]

[quote]Je conseillerais de leur payer des capes à eux aussi, si il te reste des points
Moi j'inverserais les 2 armes lourdes des escouades de scout[/quote]

Une de mes unités de scout n'a pas de capes, si j'ai l'occasion d'en obtenir à nouveau je leur donnerai sans doute des capes, mais pour le moment, je suis aussi limité avec ma collection. Pour la même raison, je peux pas inverser les 2 armes lourdes ^^.

[quote]Je garderais le multifuseur en arme lourd gratuite[/quote]

Comme ils sont sensés passer leur temps à avancer, je vois pas vraiment l’intérêt de l'arme lourde, une subtilité qui m'échappe ? (Bon c'est vrai que ça fait que 2 tirs de Bolters en moins mais bon).

[quote]Je ne sui pas trop fan de payer épistolier juste pour avoir zone neutre, comme t'as aucun transport, tu pourrais prendre portail et économiser 50 pts d'épistolier.[/quote]

Je trouvais le combo zone neutre + dome de force assez bon pour une escouade qui sera souvent en plein milieu de mes lignes, à faire la jonction entre mes forces défensives et mon offensive. Le coup du portail avec les vétérans+archi, je le sens pas trop ^o^.
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Comme ton escouade de marines compte 10 membres, tu as une arme lourde gratuite, pourquoi s'en priver ?
Même si tu ne fais que les bouger, on ne sait jamais, ça peut toujours servir ; au pire, ça te prive juste d'un tir de bolter.
Après, un des avantages des SM c'est de pouvoir scinder l'escouade en deux et ainsi profiter pleinement de 5 marounes en assaut et 5 avec l'arme lourde.
Le LM est gratuit, doc tout bénèf.
Même le CL est super abordable via le choix de troupe.
Ca prête à réfléchir.
D'autant plus que tu dis ne pas vouloir de troupes de corps-à-corps, il va te falloir du tir alors ^^

Les scouts, hormis le sergent, c'est CT3, donc autant te dire que question rentabilité, c'est très moyen...
Une escouade pourquoi pas mais deux, c'est trop amha. Edited by WG_Yggdrasil
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[quote]Une de mes unités de scout n'a pas de capes, si j'ai l'occasion d'en obtenir à nouveau je leur donnerai sans doute des capes, mais pour le moment, je suis aussi limité avec ma collection. Pour la même raison, je peux pas inverser les 2 armes lourdes ^^.[/quote]Tu ne peux pas décoler les bras?

C'était surtout pour donner un conseil en terme de jeu:
Le bolter lourd (munition feu d'enfer) s'accorde bien le fusil de snipe: même portée et capacité à blesser des crétures monstreuses (2+ pour le feu d'enfer, 4+ pour le fusil de snipe)

Alors que les scouts avec bolter + missil soit t'essaie de toucher un Véhicule (tir opportuniste de coté ou tir avec aussi les bolters sur un blindage 10) enfin avec la CT3 des scouts c'est pas la joie, soit tu tir à fragmentation et ça te fait des dommages en plus sur du grouilleux.

[quote]Comme ils sont sensés passer leur temps à avancer, je vois pas vraiment l’intérêt de l'arme lourde, une subtilité qui m'échappe ? (Bon c'est vrai que ça fait que 2 tirs de Bolters en moins mais bon).[/quote]En fait ça a le seul mérite de faire flipper ton adversaire si il a un tank à moins de 12 ps.
Plus il bouge moins il a de tir, et il va peut être faire une erreur à cause de la peur du MF.
La plupart du temps il ne tirera pas mais il ne te fait perdre qu'un seul tir, car il toujours son pistolet. Et si tu ne bouges pas, à 24 ps t'as 1 tir de MF au lieu d'un tir de bolter donc t'es pas perdant.

La dernière subtilité c'est qu'en Corps à Corps il te permets d'allouer une blessure spécifique car la fig est différente.
Exemple: 11 blessures dont 2 enegétiques sur tes 10 SM bah je mets 2 energétiques sur l'arme lourde et 9 normale sur les 9 autres => Hop un SM de sauvé

D'ailleurs, même pour l'autre escouade j'aurais mis un lance missile, car il est gratuit, car il te permet de lui attribuer des touches spécifiques, car tu ne perds qu'un seul tir pour une plus grande flexibilité, car quand tu auras atteint l'objectif tu seras content de l'avoir. Mais si tu as 1 boite de deva et 2 de troupes, tu n'aurais pas assez de missile; c'est pour ça que je n'ai rien dit.

Après c'est une affaire de goût aussi, certains disent que c'est plus optimisé en fusillade avec un tir de bolter en plus, contre du GI peut etre, mais je ne pense pas que soit vrai en général.
Quand tu vois le prix des armes lourdes dans les deva, personnellement je ne comprends pas qu'on snobe celles qui sont gratuites.

[quote]Je trouvais le combo zone neutre + dome de force assez bon pour une escouade qui sera souvent en plein milieu de mes lignes, à faire la jonction entre mes forces défensives et mon offensive.[/quote] Bah dome d'accord mais zone ne fonctionne que sur les invulnérables, et à 750 pts ça court pas les rues à moins que tu joues contre des démons.
Donc à 50 pts c'est un peu cher je trouve, à ce prix je prefere avoir une moto d'assaut multifuseur pour taquiner les tank/monstres/élites adverses.
Apres rien ne t'empeche de le prendre au cas où (même si vengeur ça roxe mais bon), mais je ne payerais pas épistolier.

A 1500 pts 2 QG c'est déja beaucoup t'en as 1 à 190 pts, il faudrait faire attention à ne pas trop faire de frais dans les QG sinon tu vas avoir des surprises sur la masse de troupe que tu vas croiser en face lors de tes parties.

[quote]Le coup du portail avec les vétérans+archi, je le sens pas trop ^o^.[/quote]En effet c'est hyper dangereux, SAUF si t'as un module d'attérissage ou des motards scouts avec une balise de localisation.
Si tu ne jettes pas de dés de déviation pour la Frappe en profondeur du portail, aucune chance de rater son coup ou de perdre un vetéran dans le warp au passage.

Ces balises de localisation fonctionnent aussi pour la teleportation des terminators. Edited by marmoth
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Maj :

[list]
[*]Retrait de la capacité epistolier et de la Zone Neutre
[*]Ajout d'un déva
[*]Ajout d'un vétéran
[*]Ajout d'un LM dans les premiers tactiques
[*]Ajout d'un MF dans l'autre
[/list]

[quote]Les scouts, hormis le sergent, c'est CT3, donc autant te dire que question rentabilité, c'est très moyen...
Une escouade pourquoi pas mais deux, c'est trop amha.[/quote]

D'après ce que j'ai pus glaner sur les TS, ils avaient un certain nombre d'unités type scout (mais n'étant pas les novices de la Légion), qui servaient d'éclaireurs et d'assassins.

[quote]Mais si tu as 1 boite de deva et 2 de troupes, tu n'aurais pas assez de missile; c'est pour ça que je n'ai rien dit.[/quote]

Le LM fait partie de ces figurines où je peux poster un sorcier en count as LM, comme quasiment toutes les armes lourdes, donc ça me gène pas vraiment.

Bon il me reste 11 points sinon, et je ne vois plus trop ajouter ou améliorer dans la liste, des suggestions ? Edited by BE-Kael
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