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Warhammer Forum

[SW] 1500 pts, dur


løki

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[color="#FF0000"][u]QG : 100 pts.[/u][/color]

[color="#008000"]Prêtre des runes 100 pts.[/color]
Eclair vivant,Mâchoires du Loup du Monde.

[color="#FF0000"][u]ELITES : 214 pts.[/u][/color]

[color="#008000"]Dreadnought : 125 pts.[/color]
2 systèmes d'ACj.

[color="#008000"]Meute de Gardes Loup : 89 pts.[/color]
1 GL combi-fuseur + gantelet, chef de la meute
1 GL combi-fuseur + gantelet, chef de la meute
1 GL combi-lance-flammes +épée énergétique, chef de la meute

[color="#FF0000"][u]TROUPES : 595 pts.[/u][/color]

[color="#008000"]Meute de chasseurs gris : 195 pts.[/color]
9 chasseurs + fuseur + marque du Wulfen + Etendard du Loup + rhino.


[color="#008000"]Meute de chasseurs gris : 195 pts.[/color]
9 chasseurs + fuseur + marque du Wulfen + Etendard du Loup + rhino.


[color="#008000"]Meute de chasseurs gris : 195 pts.[/color]
9 chasseurs + lance-flammes + marque du Wulfen + Etendard du Loup + rhino.

[u][color="#FF0000"]ATTAQUE RAPIDE : 280pts.[/color][/u]

[color="#008000"]Cavaliers tonnerre : 210 pts.[/color]
3 cavaliers 1 bouclier tempête + 1 marteau tonnerre

[color="#008000"]Land Speeder Tornado : 70 pts.[/color]
MF + LFL

[color="#FF0000"][u]SOUTIENS : 280 pts.[/u][/color]

[color="#008000"]Longs Crocs : 140 pts.[/color]
6 LC + 5 LM.

[color="#008000"]Longs Crocs : 140 pts.[/color]
6 LC + 5 LM.

[color="#FF0000"]TOTAL: 1469pts[/color]

voila une petite liste sympa ou il me reste 31pts a mètre mais impossible de trouver quoi rajouter... des blindages renforcée, des armes énergétiques... je sais pas lol
au début je voulais 2 Land Speeder mais la il me manquerai 40 pts ...

Pour la tactique:
le prêtre rune reste avec une des escouades de longs crocs pour tirer avec ses pouvoir de loin et les protéger en cas d’approche ennemis
1 garde loup dans chaque escouades de chasseur gris le tout fonçant sur l’ennemi en toute finesse^^
les cavaliers tonnerres sont la ou pour aider les chasseur gris ou pour rester en contre attaque prés des longs crocs
le dread et les longs crocs restent fond de cour pour pilonner ^^
le land speeder ou en frappe ou sur le terrain dés le début cela dépend de l'adversaire

j’attends vos conseils avec impatience et quoi faire des mes 30 pts restants merci d'avance
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hello !

Bon, désolé, mais je ne trouve pas ta liste "dure" en fait ... par exemple, tu n'occupes pas les 3 choix d'elite, qui sont quand même les choix les + bourrins et optimisables du codex

Je ferai quelques ajustements:

je passerai les unités de chasseurs à 5
je mettrai des razorbacks bolters lourds à la place des rhinos
je mettrai 1 4eme garde loup, et je les équiperai tous avec le gantelet (seule arme efficace contre les marcheurs et les CM)
je prendrai 1e meute de scouts avec fuseur et j'y mettrai le 4eme GL avec.

Au besoin, je virerai le land speeder (trop fragile) , et je passerai les loups tonnerre à 2 (ça suffit pour le boulot qu'on attend d'eux) .
je trouve aussi dommage de laisser le prêtre derrière, car avec son arme de force, sa CC de 5 , ses 4 attaques et le totem de l'escouade dans lequel il se trouve te garantit au moins 2 morts le tour de l'assaut , sans compter qu'il donne un commandement de 10 à l'escouade.

Au niveau des points, ça doit passer normalement sans souci ! Modifié par Gurvan
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Merci pour tous ces conseils, qui me font me pauser d'autre questions^^

[quote]je passerai les unités de chasseurs à 5
je mettrai des razorbacks bolters lourds à la place des rhinos[/quote]

Cela ne fait pas de trop petite unités? ils vont vite ce faire poutrer que ce soi a la saturation qu'au close

[quote]et je passerai les loups tonnerre à 2 (ça suffit pour le boulot qu'on attend d'eux)[/quote]

La je suis d'accord mais je les laisse de base?
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les wolves se jouent plutôt en contre attaque, et ne sortent finalement que pour "achever" la cible, ou alors, si c'est trop gros, ben il suffit de combiner l'assaut et charger avec 2 unités (l'avantage, c'est que 2 * 5 chasseurs avec 1 GL chacune , ben c'est 4 fuseurs/ combi fuseurs, et surtout 2 gantelets , tandis que 9 chasseurs avec 1 GL en rhino , ben c'est 2 fois moins en fait ...

Pour les loups tonnerres, c'est toi qui vois, si tu veux chasser du tank, mets 1 marteau, si tu veux faire du dégât dans la masse, opte pour la griffe, sinon la lame de givre est bonne pour éliminer l'élite . Là encore, l'usage le plus interessant est de combiner l'assaut avec une autre unité, de sorte à ramener de l'énergétique qui fera la différence. Perso, je joue les loups de 2 façons, soit pour aller closer le plus rapidement le soutien adverse (devastator, broadside, pillards etc ...) , soit en soutien d'une unité qui charge pour amener du punch / pour jouer les pompiers et intercepter une unité qui veux aller choper mes propres soutiens lol (mais ça arrive rarement, sauf contre les autres loulous ... saletés de scouts ) Modifié par Gurvan
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Alors refonte de la liste avec t'es conseils ^^

[color="#FF0000"]QG : 100 pts.[/color]

[color="#008000"]Prêtre des runes 100 pts.[/color]
Eclair vivant,Mâchoires du Loup du Monde.
[i]avec l'une des escouade de CG[/i]

[color="#FF0000"]ELITES : 214 pts.[/color]

[color="#008000"]Dreadnought : 125 pts.[/color]
2 systèmes d'ACj.
[i]tireur fond de cour[/i]

[color="#008000"]Meute de Gardes Loup : 89 pts.[/color]
1 GL combi-fuseur + gantelet, chef de la meute
1 GL combi-fuseur + gantelet, chef de la meute
1 GL combi-fuseur + gantelet, chef de la meute
1 GL combi-fuseur + gantelet, chef de la meute
[i]3 dans les escouades CG 1 avec les scouts[/i]

[color="#008000"]Meute de scouts : 100[/color]
5 Scouts 1 fuseur + 1 wulfen
[i]en ouvre boite le wulfen pour aporter du punch en cas de CAC[/i]

[color="#FF0000"]TROUPES : 595 pts.[/color]

[color="#008000"]Meute de chasseurs gris : 145 pts.[/color]
5 chasseurs + fuseur + marque du Wulfen + Etendard du Loup + Razorback.


[color="#008000"]Meute de chasseurs gris : 145 pts.[/color]
5 chasseurs + fuseur + marque du Wulfen + Etendard du Loup + Razorback.


[color="#008000"]Meute de chasseurs gris : 145 pts.[/color]
5 chasseurs + fuseur + marque du Wulfen + Etendard du Loup + Razorback.

[color="#008000"]Meute de chasseurs gris : 145 pts.[/color]
5 chasseurs + fuseur + marque du Wulfen + Etendard du Loup + Razorback.

[color="#FF0000"]ATTAQUE RAPIDE : 280pts.[/color]

[color="#008000"]Cavaliers tonnerre : 100 pts.[/color]
2 cavaliers
[i]il s'occuperont des contre attaques ou soutiendront[/i]

[color="#FF0000"]SOUTIENS : 280 pts.[/color]

[color="#008000"]Longs Crocs : 140 pts.[/color]
6 LC + 5 LM.

[color="#008000"]Longs Crocs : 140 pts.[/color]
6 LC + 5 LM.

[color="#FF0000"]TOTAL: 1457pts[/color]

Et bien je gagne une troupe et il me reste 43pts a distribuer, peu etre 1 lame de givre ou une griffe au Loup tonnerre ou équiper mon prêtre genre psyber familier collier tout ça^^
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Hello,
Les 2 cavaliers tonnerre paraissent un peu fragiles mais why not, à 100 pts c'est sur que ca ne grève pas trop le budget.
Par contre les étendards pour des meutes de 5, c'est assez couteux au final.
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[size=2]Je vais me permettre de donner mon avis, je [/size]préférais[size=2] la 1ere liste[/size]

Prêtre des runes: même pas un petit psyber-familier ou un collier de dents de loups? ben alors?
Non franchement, avec la nouvelle mise à jour des règles, même le pouvoir mâchoire du loup du monde doit faire un jet pour tirer alors pouvoir passer sa ct de 4 à 5 pour 10 points c'est bien utile.

[size=2]Gardes-loups: gant + combi, une merveille de garde loup, rien à dire sauf..au sujet du garde des scouts.[/size]

[size=2]Scouts: une escouade de scouts est une unité suicide, il faut donc éviter de la suréquiper. Moi aussi autrefois je jouais les scouts avec la même config que toi mais je me suis rendu compte avec le temps que les options de CaC ne leur servaient jamais à rien. Je te [/size]recommande[size=2] vivement de retirer la marque du wulfen et le gantelet [/size]énergétique[size=2] du garde. Puisque ton escouade semble devoir chasser le blindé, le duo fuseur+combi est très bien. Et si jamais tu as peur que cela ne soit pas suffisant (malchance aux dés) tu peux encore leur fournir 2 à 4 bombes à fusion.
[/size]
Dreadnought: Pas ma tasse de thé mais c'est une question de gout.

[size=2]Chasseurs gris:[/size]
[size=2]Ta remarque à propos des chasseurs gris en petit nombre était bonne Loki. J'[/size]apprécie[size=2] comme beaucoup d'autres joueurs SW les petites unités en razorback mais par expérience je sais que les grandes transportées en rhino sont plus efficaces. [/size][size=2]
[/size][size=2]En fait selon moi les petites unités de CG ne doivent êtres choisies qu'en complément de plus grandes. Mais à choisir entre 3 grandes et 4 petites ma préférence va aux 3 grandes pour tout un tas de raisons dont la bannière bien mieux rentabilisée.[/size][size=2]
[/size][size=2]Si tu hésites entre les deux solutions, demandes-toi ce que tu comptes en faire.[/size][size=2]
[/size][size=2]Mais comme le dit Asarel, si en fin de compte tu attaches ton prêtre à des CG, il lui faut un rhino pour pouvoir tirer depuis le transport, surtout avec éclair vivant et donc il te faut au moins un rhino, quitte à mettre un petite escouade dedans.[/size]

[size=2]Land speeder:[/size]
[size=2]Haaaaaaa miséricorde, tu t'es privé d'une unité qui a prouvé maintes et maintes fois sa valeur (contrairement aux cavaliers). Alors certes l'engin est fragile et risques fort de se faire descendre dès le tour suivant celui ou il a fait feu mais quel pied ne serait-ce que pour la pression que ces petits bijoux mettent à ton adversaire, et pour un prix dérisoire. Il faut en jouer 2 et les mettre en réserve..
[/size]Les cavaliers sont fluf et pas le land speeder? mais on s'en fiche de ça ^^
[size=2]Depuis quelques listes je joue scouts+ 2 land speeder + cavalier chef de grande meute avec saga du chasseur (donc attaque de flanc) et mes adversaire ont trèèès peur des réserves qui ne sont pourtant ni couteuses ni si effrayantes.[/size]

[size=2]Cavaliers tonnerre: En fait sur le papier c'est une très bonne unité mais il ne faut pas faire l'erreur de les utiliser en assaut frontal. En fait les motards griffes sanglantes, pourtant plus que boudés par les joueurs sont d'après moi bien plus efficaces pour ça (sauvegarde invulnérable à 3+, mouvement ultra-rapide, moins [/size]coûteux[size=2], moins voyant) mais je ne les utilise pas non plus je dois dire ^^, je préfère dépenser mes points ailleurs.
[/size]En tout cas si tu choisis de les utiliser, ne fais surtout pas l'erreur de les surestimer, même avec un bouclier tempête ils restent fragiles. Ils ne sont pas faits pour mener l'assaut mais plutôt pour venir renforcer les combattants là ou le besoin se fait sentir ou attaquer des petits groupes isolés... s'ils avancent assez vite.

Longs crocs:
je n'en prend qu'une seule de 5 figurines mais avec cette liste tu en auras surement besoin de 2 de 6.

[size=2]
[/size][size=2]
[/size][size=2]
[/size]
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Wild commet quelques impairs ...

les bombes à fusion doivent équiper TOUTE l'escouade, ce n'est pas une option ... tout le monde en porte , ou personne .
le chef de meute sur monture avec saga du chasseur, c'est de la pure science fiction, ce n'est pas autorisé car cela va à l'encontre de la description de la saga (infanterie uniquement)

.
Les scouts sont certainement l'unité la plus embêtante du codex pour les adversaires ... en Général, on en joue même plutôt 2 petites , ou alors une grosse. la combinaison 5 scouts + fuseur + GL avec combi fuseur et gantelet est la plus polyvalente, mais on peut aussi imaginer lance flammes+ combi lance flammes , et bombes à fusion sur les scouts pour compenser ... tu peux les jouer en 2*5 , et cibler des unités vulnérables (devastators, artillerie etc ...) , ou alors un gros pack de 7/8 avec le GL, histoire de rester au close 2 ou 3 tours, le temps que le reste de l'armée avance ...

Il ne faut pas oublier 2 choses importantes qui font que les scouts SW sont très intéressants à jouer:

Tant qu'ils ne sont pas dehors, ton adversaire sera gêné dans son déploiement, et devra tenir compte qu'il va se prendre une charge s'il reste à moins de 12 pas d'un bord de table (quelles sont les autres unités qui peuvent prétendre charger dès leur arrivée sur le champ de bataille ? )

On l'oublie facilement, mais les scouts SW ont les règles spéciales infiltration , mouvement à couvert ET scout ... si jamais ton adversaire commet une erreur dans son placement, n'hésite pas à placer ta meute là où tu seras en mesure de lui faire bobo, ou le forcer à se redéployer en catastrophe ... tout est bon à prendre ! Modifié par Gurvan
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Bien reprenons la liste^^

[color="#FF0000"]QG : 120 pts.[/color]

[color="#008000"]Prêtre des runes 100 pts.[/color]
Collier de dents de loups + Psyber-familier
Eclair vivant,Mâchoires du Loup du Monde.
[i]Dans la troupe de 8 CG[/i]

[color="#FF0000"]ELITES : 361 pts.[/color]
[color="#008000"]
Dreadnought : 125 pts.[/color]
2 systèmes d'ACj.
[color="#008000"]
Meute de Gardes Loup : 89 pts.[/color]
1 GL combi-fuseur + gantelet, chef de la meute
1 GL combi-fuseur + gantelet, chef de la meute
1 GL combi-fuseur + gantelet, chef de la meute
1 GL combi-fuseur

[color="#008000"][color="#008000"]Meute de scouts : 100[/color][/color]
5 Scouts 1 fuseur
[i]en ouvre boite [/i]

[color="#FF0000"]TROUPES : 585 pts.
[/color]
[color="#008000"]Meute de chasseurs gris : 200 pts.[/color]
9 chasseurs + fuseur + marque du Wulfen + Etendard du Loup + rhino.


[color="#008000"]Meute de chasseurs gris : 200 pts.[/color]
9 chasseurs + fuseur + marque du Wulfen + Etendard du Loup + rhino.


[color="#008000"]Meute de chasseurs gris : 185 pts.[/color]
8 chasseurs + fuseur + marque du Wulfen + Etendard du Loup + rhino.

[color="#FF0000"]ATTAQUE RAPIDE : 140pts[/color]

[color="#008000"]Land Speeder Tornado : 70 pts.[/color]
MF + LFL


[color="#008000"]Land Speeder Tornado : 70 pts.[/color]
MF + LFL

[color="#FF0000"]SOUTIENS : 280 pts.[/color]

[color="#008000"]Longs Crocs : 140 pts.[/color]
6 LC + 5 LM.

[color="#008000"]Longs Crocs : 140 pts.[/color]
6 LC + 5 LM.

[color="#FF0000"]TOTAL: 1486pts[/color]

Reste 14 pts... c'est ma liste préféré celle la avec les grosses troupes pour lancer l'assaut et quelques gros tireur en fond de cour, les 2 land speeder en réserve mais j'ai hésité a leur mètre le double multi-fuseur
Vous en pensez quoi?
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Effectivement, j'en ai discuté dans un sujet qui traite justement de la saga du chasseur et il s'avère que le chef de meute sur monture avec saga du chasseur c'est impossible.
Je n'en avais jamais douté avant, j'étais même persuadé que la saga du chasseur avait été inventée pour le jouer ainsi T_T.

Quand aux bombes à fusion, c'est vrai que la présentation de l'option est différente, mais est ce que remplacer "toute figurine peut " par "l'escouade peut" signifie t'il que chaque figurine constituant l'escouade doit en posséder une?

Bon c'est quand même plus grâve au sujet de la saga car depuis quelques parties c'est ainsi que je joues mon chef de meute.
Pour les scouts 'est pas grave du tout, je ne leur ai jamais mis de bombes à fusion donc je n'ai jamais "abusé" d'adversaire, ouf.

Et j'aime beaucoup ta nouvelle liste, très classique mais dure.
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[quote name='wild_spirit' timestamp='1308961334' post='1942419']
Quand aux bombes à fusion, c'est vrai que la présentation de l'option est différente, mais est ce que remplacer "toute figurine peut " par "l'escouade peut" signifie t'il que chaque figurine constituant l'escouade doit en posséder une?
[/quote]
le codex anglais indique pour les scouts "The entire squad may take ...". En revanche ce n'est pas le cas des gardes loups.

Comme le rapelle Gurvan, l'utilisation des scouts en infiltration est un choix très utile. Cette capacité de projection au premier tour est importante pour l'armée space wolves.

Comme ton objectif est la dureté, je ne suis pas sur que le collier du QG soit si intéressant. Tu devrais aussi corriger les coûts des scouts, prêtre des runes et elites.
Au final, il te reste 23 pts si tu suis mon conseil précedent.
Tu as différent choix à tester:
- un gant pour le dernier GL
- un pisto à plasma pour les scouts et une bàf pour le GL ou le PdR
- un blindage renforcé pour le rhino du PdR (pour éviter lImmobilité le premier tour ;) ) et et une bàf pour le GL ou le PdR
- un cinquième GL tout nu ou avec fulgurant ou combi-plasma qui rejoint les LC et sert de PV supplémentaire. Modifié par Asarel
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[color="#FF0000"]QG : 110 pts.[/color]

[color="#008000"]Prêtre des runes 110 pts.[/color]
Psyber-familier
Eclair vivant,Mâchoires du Loup du Monde.
Dans la troupe de 8 CG

[color="#FF0000"]ELITES : 382 pts.[/color]

[color="#008000"]Dreadnought : 125 pts.[/color]
2 systèmes d'ACj.

[color="#008000"]Meute de Gardes Loup : 89 pts.[/color]
1 GL combi-fuseur + gantelet, chef de la meute
1 GL combi-fuseur + gantelet, chef de la meute
1 GL combi-fuseur + gantelet, chef de la meute
1 GL combi-fuseur + gantelet, chef de la meute

[color="#008000"]Meute de scouts : 85[/color]
5 Scouts 1 fuseur
en ouvre boite

[color="#FF0000"]TROUPES : 585 pts.[/color]
[color="#008000"]
Meute de chasseurs gris : 200 pts.[/color]
9 chasseurs + fuseur + marque du Wulfen + Etendard du Loup + rhino.


[color="#008000"]Meute de chasseurs gris : 200 pts.[/color]
9 chasseurs + fuseur + marque du Wulfen + Etendard du Loup + rhino.


[color="#008000"]Meute de chasseurs gris : 185 pts.[/color]
8 chasseurs + fuseur + marque du Wulfen + Etendard du Loup + rhino.

[color="#FF0000"]ATTAQUE RAPIDE : 140pts[/color]

[color="#008000"]Land Speeder Tornado : 70 pts.[/color]
MF + LFL


[color="#008000"]Land Speeder Tornado : 70 pts.[/color]
MF + LFL

[color="#FF0000"]SOUTIENS : 280 pts.[/color]
[color="#008000"]
Longs Crocs : 140 pts.[/color]
6 LC + 5 LM.

[color="#008000"]Longs Crocs : 140 pts.[/color]
6 LC + 5 LM.

[color="#FF0000"]TOTAL: 1497pts[/color]

Voila j'ai donc enlevé le collier du PDR pour pouvoir metre une moufle au GL des Scouts
J'ai corrigé les pts aussi^^
Ça me parai pas mal comme liste en tout cas elle me plait elle est dans ma façon de jouer
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c'est pas mal du tout ....

Après, il y a autant de listes que de joueurs avec ce codex, c'est ça qui est génial !

Je ne changerai pas grand chose, sauf au niveau des lands speeders, que je trouve très fragiles, surtout en milieu dur ... à la limite, jouer un typhoon, qui lui pourra être nuisible sans trop s'exposer, et une fois les menaces écartées, s'approcher pour la curée ou pour contester de l'objo ...

Avec les points glanés, je prendrai un 5eme GL, terminator, avec le lance missiles cyclone, qui peut aller renforcer une meute de chasseurs gris (à pied du coup, mais c'est super en prendre et tenir), ou alors avec les longs crocs, histoire d'avoir 2 lance missiles de plus, et prendre les premières touches à la place des copains histoire de conserver plus longtemps la puissance de feu de l'unité (souvent, il y a 2 ou 3 blessures à jeter, tu mets la première sur le terminator, ou le chef, puis l'inverse, et ce n'est qu'à partir de la 3eme blessure qu'un long croc risque de partir . Mine de rien, ça aide ! )

[quote name='Gurvan' timestamp='1309173675' post='1943736']
c'est pas mal du tout ....

Après, il y a autant de listes que de joueurs avec ce codex, c'est ça qui est génial !

Je ne changerai pas grand chose, sauf au niveau des lands speeders, que je trouve très fragiles, surtout en milieu dur ... à la limite, jouer un typhoon, qui lui pourra être nuisible sans trop s'exposer, et une fois les menaces écartées, s'approcher pour la curée ou pour contester de l'objo ...

Avec les points glanés, je prendrai un 5eme GL, terminator, avec le lance missiles cyclone, qui peut aller renforcer une meute de chasseurs gris (à pied du coup, mais c'est super en prendre et tenir), ou alors avec les longs crocs, histoire d'avoir 2 lance missiles de plus, et prendre les premières touches à la place des copains histoire de conserver plus longtemps la puissance de feu de l'unité (souvent, il y a 2 ou 3 blessures à jeter, tu mets la première sur le terminator, ou le chef, puis l'inverse, et ce n'est qu'à partir de la 3eme blessure qu'un long croc risque de partir . Mine de rien, ça aide ! )
[/quote]
En brouillard de guerre aussi, c'est très sympa, car tu peux positionner idéalement le terminator et sa meute sur un flanc, comme ça, tu menaceras les flancs des véhicules ennemis dès le premier tour ... bref, ça ouvre plein de possibilités tactiques .... Modifié par Gurvan
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les land speeders seront en réserve au début donc ils ne craigneront rien... au début lol
Pour le GL TT avec cyclone déjà testé j'ai bien aimé et si les Land speeders ne font pas le taf je reviendrai au cyclonique avec les LC car je ne prendrai pas de troupe a pied je n'aime pas ça^^
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[quote name='løki' timestamp='1309293819' post='1944822']
les land speeders seront en réserve au début donc ils ne craigneront rien... au début lol
Pour le GL TT avec cyclone déjà testé j'ai bien aimé et si les Land speeders ne font pas le taf je reviendrai au cyclonique avec les LC car je ne prendrai pas de troupe a pied je n'aime pas ça^^
[/quote]

Sinon l'aternative est d'enlever 1 LC par escouade et de passer les speeder en typhon lance missile/lance flamme lourd (tu à largement assez d'antichar), ça doit passer niveau points je pense.
Je conseil grandement l'utilisation du typhon car il est au final tres bon et pas si fragile que ça grace à son arme principal. La combinaison multifuseur + lance missile est tres bonne en antichar alors que la combinaison lance flamme lourd permet de bouger de 12pas tout en tirant 2 frags + 1 souffle contre l'infanterie.
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