Mîm Posted January 28, 2004 Share Posted January 28, 2004 (edited) Voilà la première partie d'une série de trad. pour créer vos unités. Pas drôle à traduire Vérifiez bien tout (SVP) : c'est le genre de truc ou les copier-coller me font vite faire des erreurs. J'ai relu, il devrait pas y avoir trop de problèmes, mais on sait jamais... l'original N.B. : mes zoulis tableaux excels ne sont pas passés au copier-coller, il faut donc aller voir les profils de base (troupes et montures) sur le site. Créer une unitépar Avian I. Règles générales Bonjour et bienvenue sur la page d'Avian "Comment créer une unité", le système qui VOUS laisse créer vos propres unités. Pourquoi cette page ? Les raisons sont multiples. La première, et la plus importante, est de fournir aux joueurs un système qui les laisse utiliser leurs propres créations, ainsi que l'opportunité d'aligner des figurines qui n'ont plus de règles dans cette édition. La seconde est d'aider les personnes voulant écrire leur propre livre d'armée (Courage !). La troisième, pour montrer aux gens comment les concepteurs en viennent à fixer le coût des unités (C'est donc pour ça que la Garde Noire est si chère ?!). Enfin, quatrième raison, parce que je pouvais et voulais le faire. Je veux des Elfes avec E4. Cela pose-t-il problème si je détourne un peu les règles ? Bien qu'il n'y ait bien sûr rien qui vous empêche d'enfreindre les règles listées ici et de créer l'unité la plus atypique possible, pour obtenir le Sceau d'ApprobationTM d'Avian vous devez suivre le système tel qu'il est présenté ici. Est-ce officiel ? Noooon, bien sûr que non, et certains rabat-joies pourraient prétendre que les joueurs ne devraient pas avoir tant de libertés. Je suis cependant raisonnablement sûr que, quoi que vous créiez avec ce système, ce sera bien plus équilibré que la plupart des règles-maison que vous trouverez. Ou plutôt, dès que j'aurai repéré les derniers bugs. Presque toutes les unités que vous créerez avec ce système seront au moins aussi chères et au moins aussi limitées en nombre que dans le système "normal". Dans certains cas très rares, ces unités se révèleront meilleur marché, très vraisemblablement parce que les concepteurs de livres d'armées ont légèrement modifié les coûts pour prendre en compte les règles spéciales propres à l'armée. Et comment ça marche ? C'est très simple, vraiment. Au début, il y a quelques (bon, OK, un bon paquet) de règles générales, des explications etc. et puis une liste des différentes unités que vous pouvez développer. Chaque unité commence par la sélection d'une race, suivie d'une épouvantable combinaison d'armes, armures et capacités spéciales à sélectionner. Imbriqué dans tout cela, un système qui vous dit à quelle catégorie l'unité doit appartenir – base, spéciale ou rare – et à chaque choix correspond un prix. En règle générale, plus une unité est unique, puissante et intéressante, plus elle sera rare et chère. C'est bien beau, mais qu'en est-il des Piscéens ? Cela rentre dans la catégorie "créer une nouvelle créature". C'est beaucoup plus libre que celle-ci, donc demandez gentiment à votre adversaire… Ce n'est certainement pas la fin ; que nous réserve le futur ? En premier lieu, les règles des créatures ont besoin d'être complétées. Ensuite, il y aura un système d'Honneurs de Batailles grâce auquel les unités gagneront certaines compétences, dans l'optique de courtes campagnes et de tournois. Nous voulons vraiment savoir : que faut-il pour créer un système comme celui-ci ? Un paquet de nuits blanches et beaucoup de whisky. Toute impression, suggestion, réclamation, lacune ou idée supplémentaire pour les Halflings (tout contenant pour sauce s'accommodant bien avec le rôti de Halfling ?) peuvent être envoyées à avian@portentmail.com. Bonne chance ! Avian A. Rareté La rareté d'une unité sert à déterminer dans quelle mesure elle est commune ou singulière. En général, en utilisant ce système, une unité démarre avec une Rareté de 0, ce qui signifie qu'elle est en base et illimitée. En fonction des options choisies, elle peut augmenter en rareté. Voici comment ça marche : quand votre Rareté augmente de 1, votre unité passe en choix spécial si elle était en base, et en choix rare si elle était en spécial. L'augmentation est donc de 2 entre la base et le choix rare. Au lieu de cela, vous pouvez rester dans la même catégorie, mais en passant en 0-1. Bien entendu, si vous êtes déjà limité à 0-1 et que votre Rareté augmente, vous devez changer de catégorie et conserver la limite 0-1. Exemple : Rareté Catégorie 0 Base 1 Spécial ou 0-1 Base 2 Rare ou 0-1 Spécial 3 0-1 Rare 4+ Interdit Vous ne pouvez créer d'unité ayant une Rareté supérieure à 3. Parfois une unité commence avec une Rareté supérieure à 0, mais le système reste le même. Rareté et options d'armes. Le système est vraiment conçu pour créer des unités aux options sincères, et j'espère que les joueurs obtiendront la permission d'utiliser ce système pour leurs parties amicales. En ce qui concerne les options d'armes, chaque unité ayant une Rareté de 0 peut avoir jusqu'à trois options d'armes de mêlée ou de tir, et jusqu'à deux options d'armure, tandis que les unités ayant une Rareté de 1 ou plus ne peuvent avoir qu'une option d'arme de mêlée ou de tir et qu'une option d'armure. Ca a l'air simple ? B. Les races Exemple d'un profil type : Race [profil de base] Coût de base : la prix de la figurine équipée uniquement d'une arme de base. Au cas où vous seriez intéressé. Règles spéciales : règles et compétences partagées par tous les représentants de cette race. Unité rare : les unités de ce type augmentent leur niveau de Rareté de +1. Compétences communes : les unités de cette race peuvent sélectionner ces compétences sans que leur niveau de Rareté n'augmente. Compétences rares : sélectionner ces compétences élève le niveau de Rareté de +1. Compétences interdites : compétences que l'unité ne peut jamais avoir. Equipement courant : équipement que l'unité peut prendre sans voir son niveau de Rareté augmenter. Equipement bradé : équipement que l'unité peut acheter à moitié prix (arrondi au supérieur). Equipement interdit : équipement que l'unité ne peut jamais acheter. L'équipement n'étant repris ni comme courant ni comme interdit est considéré comme rare. Le sélectionner fait augmenter le niveau de Rareté de +1 (à moins qu'il ne devienne une base). Bestigors Coût de base : 7 pts. Règles spéciales : aucune. Compétences interdites : Disciplinés, Eclaireurs, Forts, Hardes, Recrues, Tirailleurs. Equipement courant : armes de base additionnelles, fléaux, armes lourdes, hallebardes et armures lourdes. Equipement interdit : lances, lances de cavalerie, piques, tout type d'armes à projectiles et armures super-lourdes. Elfes Noirs Coût de base : 6 pts. Règles spéciales : Haine des Hauts Elfes. Unité rare : cavalerie lourde. Compétences communes : Armes lacérantes. Compétences rares : Forts. Compétences interdites : Résistants. Equipement courant : armes de base additionnelles, armes lourdes, hallebardes, lances, lances de cavalerie, arbalètes à répétition, armures légères, armures lourdes, boucliers et capes en peau de dragon des mers. Equipement interdit : fléaux, morgensterns, pistolets, marteaux de cavalerie, arquebuses, frondes, haches de lancer, armures super-lourdes. Elfes Sylvains Coût de base : 6 pts. Règles spéciales : Forestiers. Les Elfes Sylvains doivent payer +1 pt. pour faire de leurs arcs (de tout type) des arcs elfes sylvains. Ceux-ci ont la compétence Armes Perforantes à courte portée et ne subissent pas de malus de –1 pour la longue portée. L'infanterie légère et de tir des Elfes Sylvains voit ses effectifs minimum passer de 10+ à 5+. La cavalerie des Elfes Sylvains peut avoir une armure légère et un bouclier tout en restant de la cavalerie légère. Compétences communes : Cavaliers Emérites. Compétences rares : Forts. Compétences interdites : Armes Empoisonnées, Résistants. Equipement courant : armes de base additionnelles, lances, arcs, arcs longs, armures légères et boucliers. Equipement interdit : fléaux, morgensterns, piques, pistolets, marteaux de cavalerie, arquebuses, frondes, couteaux/étoiles de lancer, haches de lancer, sarbacanes, armures lourdes et armures super-lourdes. Gobelins Communs Coût de base : 1 pt. Règles spéciales : Animosité, Peur des Elfes. Les Gobelins payent 1 pt de moins pour le Musicien et 2 pts de moins pour le Champion et le Porte Etendard. Les Gobelins équipés de n'importe quel type d'arme à poudre obtiennent automatiquement la règle Fiables gratuitement. Compétences rares : Tirailleurs. Compétences interdites : Armes Empoisonnées, Indisciplinés, Recrues. Equipement courant : armes de base additionnelles, lances, arcs courts, armures légères et boucliers. Equipement bradé : lances, armures légères, boucliers. Equipement interdit : fléaux, piques, lances de cavalerie, arcs, arcs longs, arbalètes, arbalètes à répétition, haches de lancer, armures lourdes ou armures super-lourdes. Gobelins de la Nuit Coût de base : 1 pt. Règles spéciales : Animosité, Haine des Nains, Peur des Elfes. Les Gobelins payent 1 pt de moins pour le Musicien et 2 pts de moins pour le Champion et le Porte Etendard. Les Gobelins équipés de n'importe quel type d'arme à poudre obtiennent automatiquement la règle Fiables gratuitement. Toute unité de Gobelins de la Nuit n'étant pas en tirailleurs peut être rejointe par des Fanatiques et/ou équipée de filets (cf. Livre d'Armée Orques et Gobelins). Compétences rares : Tirailleurs. Compétences interdites : Armes Empoisonnées, Indisciplinés, Recrues. Equipement courant : armes de base additionnelles, lances, arcs courts et boucliers. Equipement bradé : lances. Equipement interdit : fléaux, piques, lances de cavalerie, arcs, arcs longs, arbalètes, arbalètes à répétition, haches de lancer, sarbacanes, armures légères, armures lourdes, armures super-lourdes ou peintures de guerre. Gors Coût de base : 5 pts. Règles spéciales : Embuscade (seulement avec la compétence Hardes), Indisciplinés. Les Champions Gors coûtent 3 points de plus que les autres Champions, mais ont toujours F4, A2 et Cd7. Ceci n'est pas augmenté par l'options Disciplinés ou Forts. Les unités de Gors peuvent contenir également 5+ Ungors, si le schéma de l'unité le permet, mais doivent toujours contenir au moins 5 Gors. Compétences communes : Hardes. Compétences interdites : Recrues. Equipement courant : armes de base additionnelles, fléaux, armes lourdes, hallebardes et boucliers. Equipement bradé : armes de base additionnelles. Equipement interdit : lances, lances de cavalerie, piques, tout type d'armes à projectiles et armures super-lourdes. Guerriers du Chaos Coût de base : 12 pts. Règles spéciales : Marque du Chaos Universel. Les Guerriers du Chaos doivent toujours échanger leur armure légère contre une armure lourde pour un surcoût de +1 pt/fig. s'ils n'en sont pas équipés à la base. Compétences interdites : Disciplinés, Eclaireurs, Elite, Hardes, Indémoralisables, Recrues ou Tirailleurs. Compétences communes : Forts (seulement si montés, auquel cas ils ne peuvent avoir d'autre arme de mêlée). Equipement courant : armes de base additionnelles, fléaux, armes lourdes, hallebardes, armures lourdes, armures super-lourdes (uniquement si l'unité a la compétence Guerriers Légendaires) et boucliers. Equipement interdit : lances, piques, et tout type d'armes à projectiles ou de peintures de guerre. Halflings Coût de base : 1 pt. Règles spéciales : Forestiers. Les Halflings équipés de n'importe quel type d'arme à poudre obtiennent automatiquement la règle Fiables gratuitement. Compétences interdites : Armes Empoisonnées, Hardes, Recrues. Equipement courant : lances, arcs courts, arcs, armures légères et boucliers. Equipement bradé : lances. Equipement interdit : fléaux, armes lourdes, hallebardes, piques, lances de cavalerie, arcs longs, arbalètes à répétition, arquebuses, javelots, haches de lancer, sarbacanes, armures lourdes ou peintures de guerre. Hauts Elfes Coût de base : 6 pts. Règles spéciales : Stoïcisme. Unité rare : cavalerie légère. Compétences communes : Maîtrise de la Lance. Compétences rares : Forts. Compétences interdites : Armes Empoisonnées, Frénésie, Hardes, Résistants. Equipement courant : armes lourdes, hallebardes, lances, lances de cavalerie, arcs, arcs longs, armures légères, armures lourdes, et boucliers. Equipement interdit : fléaux, morgensterns, pistolets, marteaux de cavalerie, arquebuses, frondes, couteaux/étoiles de lancer, haches de lancer, sarbacanes, armures super-lourdes ou peintures de guerre. Hobgobelins Coût de base : 2 pts. Règles spéciales : Animosité. Les Hobgobelins équipés de n'importe quel type d'arme à poudre obtiennent automatiquement la règle Fiables gratuitement. Compétences communes : Armes Empoisonnées. Compétences interdites : Recrues. Equipement courant : armes de base additionnelles, arcs courts, arcs, armures légères et boucliers. Equipement bradé : armures légères, boucliers. Equipement interdit : fléaux, piques, lances de cavalerie, arcs longs, arbalètes, arbalètes à répétition, frondes, javelots, sarbacanes, armures lourdes ou armures super-lourdes. Humains (Bretonnie) Coût de base : 3 pts. Règles spéciales : Devoir du Paysan. Les unités d'infanterie de tir peuvent sélectionner des pieux défensifs gratuitement. Les unités d'infanterie lourde et de cavalerie lourde doivent acheter le Serment du Chevalier pour +3pts/fig. à moins qu'ils n'achètent la compétence Immunisés à la Psychologie. Les unités d'infanterie lourde et de cavalerie lourde doivent sélectionner un Champion gratuitement. Les unités de cavalerie lourde peuvent utiliser la formation en fer de lance et ne reçoivent pas de malus dû au port du caparaçon. Unités rares : toute unité de paysan avec la Devoir du Paysan n'ayant pas la compétence Recrues. Compétences communes : Disciplinés (infanterie lourde et cavalerie lourde seulement). Compétences interdites : Armes Empoisonnées, Hardes. Equipement courant : armes de base additionnelles, armes lourdes, hallebardes, morgensterns, lances, lances de cavalerie, arcs, arcs longs, armures légères, armures lourdes et boucliers. Equipement bradé : arcs longs (recrues seulement ; le prix est réduit de –1). Equipement interdit : piques, pistolets, arbalètes à répétition, arquebuses, frondes, couteaux/étoiles de lancer, javelots, haches de lancer, sarbacanes, armures super-lourdes ou peintures de guerre. Humains (Cathay) Coût de base : 3 pts. Règles spéciales : Aucune. Compétences communes : Armes Lacérantes. Compétences interdites : Hardes. Equipement courant : armes de base additionnelles, fléaux, armes lourdes, hallebardes, lances, arcs, arcs longs, arbalètes à répétition, arquebuses, couteaux/étoiles de lancer, armures légères, armures lourdes et boucliers. Equipement interdit : morgensterns, piques, pistolets, marteaux de cavalerie, arbalètes, haches de lancer, armures super-lourdes ou peintures de guerre. Humains (Empire) Coût de base : 3 pts. Règles spéciales : Aucune. Les unités d'infanterie moyenne peuvent être utilisées en tant qu'unité mère ou que détachement. Les unités d'infanterie légère peuvent être utilisés en tant que détachements. Les unités d'infanterie lourde peuvent être utilisées en tant qu'unités mères. Compétences communes : Disciplinés (unités de cavalerie sans autre compétence que Elite et Disciplinés). Compétences interdites : Armes Empoisonnées, Hardes. Equipement courant : armes de base additionnelles, fléaux, armes lourdes, hallebardes, morgensterns, pistolets, lances (infanterie seulement), lances de cavalerie, arcs (infanterie seulement), arcs longs (infanterie seulement), arbalètes, arquebuses, couteaux/étoiles de lancer, armures légères, armures lourdes, armures super-lourdes (armures de plates complète) et boucliers. Equipement interdit : lances (cavalerie), arbalètes à répétition, frondes, javelots, haches de lancer, sarbacanes et peintures de guerre. Humains (Nordiques) Coût de base : 3 pts. Règles spéciales : Aucune. Compétences interdites : Armes Empoisonnées. Equipement courant : armes de base additionnelles, fléaux, armes lourdes, morgensterns, lances, arcs, haches de lancer, armures légères et boucliers. Equipement interdit : hallebardes, piques, pistolets, lances de cavalerie, arcs longs, arbalètes, arbalètes à répétition, arquebuses, couteaux/étoiles de lancer, sarbacanes ou armures super-lourdes. Humains (Tilée) Coût de base : 3 pts. Règles spéciales : Aucune. Compétences communes : Disciplinés (unités de cavalerie sans autre compétence que Elite et Disciplinés). Compétences interdites : Hardes. Equipement courant : armes de base additionnelles, fléaux, armes lourdes, hallebardes, morgensterns, piques, pistolets, lances, lances de cavalerie, arbalètes, arquebuses, couteaux/étoiles de lancer, armures légères, armures lourdes et boucliers. Equipement interdit : arbalètes à répétition, haches de lancer, sarbacanes, armures super-lourdes et peintures de guerre. Nains Coût de base : 6 pts. Règles spéciales : Implacables, Obstinés, Rancune Ancestrale. Les Nains doivent acheter une armure légère si l'option leur est proposée. Les Nains doivent payer +2 pts pour faire de leurs arquebuses des arquebuses naines. Elles ne subissent pas la règle Mouvement ou Tir, et bénéficie d'un bonus de +1 à courte portée. Les Nains ne doivent pas sélectionner la compétence Tirailleurs pour acheter la compétence Eclaireurs. Compétences interdites : Armes Empoisonnées, Disciplinés, Hardes, Tirailleurs. Equipement courant : arme de base additionnelle, arme lourde, pistolets, arbalètes, arquebuses, haches de lancer, armures légères, armures lourdes, armure super-lourde (en gromril) et boucliers. Equipement interdit : fléaux, hallebardes, piques, arcs courts, arcs, arcs longs, arbalètes à répétition, frondes, étoiles/couteaux de lancer, javelots et sarbacanes. Nains du Chaos Coût de base : 6 pts. Règles spéciales : Ignorent la Panique des Peaux Vertes, Implacables, Obstinés. Les Nains du Chaos doivent acheter une armure légère pour +1pt/fig., quelles que soient les options proposées. Les Nains du Chaos peuvent toujours échanger leur armure légère contre une armure lourde pour +1pt/fig., quelles que soient les options proposées. Compétences communes : Armes Bénies (maudites). Compétences interdites : Armes Empoisonnées, Disciplinés, Eclaireurs, Hardes, Indémoralisables, Tirailleurs. Equipement courant : arme de base additionnelle, arme lourde, tromblons, armures légères, armures lourdes et boucliers. Equipement interdit : lances, piques, arcs courts, arcs, arcs longs, arbalètes à répétition, frondes, couteaux/étoiles de lancer, javelots, sarbacanes, peintures de guerre. Orques Coût de base : 4 pts. Règles spéciales : Animosité, Ignorent la Panique des Gobelins, Kikoup'. Les Champions Orques Communs coûtent 3 points de plus que les autres Champions, mais ont toujours CC4, F4 et A2. Ceci n'est pas augmenté par l'options Elite ou Forts. Compétences interdites : Armes Empoisonnées, Cibleurs, Eclaireurs, Tirailleurs. Equipement courant : armes de base additionnelles, armes lourdes, lances, arcs, armures légères et boucliers. Equipement bradé : arcs. Equipement interdit : pistolets, lances de cavalerie, arcs longs, arbalètes à répétition, frondes, arquebuses, couteaux/étoiles de lancer, javelots, sarbacanes, armures lourdes ou armures super-lourdes. Orques Noirs Coût de base : 8 pts. Règles spéciales : Calment l'Animosité, Ignorent la Panique des Peaux Vertes, Kikoup'. Les Orques Noirs montés avec la compétence Forts ne peuvent avoir d'autres armes de mêlée. Les Champions Orques Noirs coûtent 3 points de plus que les autres Champions, mais ont toujours CC5, F5 et A2. Ceci n'est pas augmenté par l'options Elite ou Forts. Unités rares : Les Orques Noirs voient leur niveau de Rareté augmenter de +2. Compétences interdites : Armes Empoisonnées, Cibleurs, Eclaireurs, Hardes, Recrues, Tirailleurs. Equipement courant : armes de base additionnelles, armes lourdes, armures lourdes et boucliers. Equipement interdit : lances de cavalerie, tout type d'arme à projectiles ou armures super-lourdes. Orques Sauvages Coût de base : 4 pts. Règles spéciales : Animosité, Frénésie, Ignorent la Panique des Gobelins, Kikoup'. Les Champions Orques Sauvages coûtent 3 points de plus que les autres Champions, mais ont toujours CC4, F4 et A2. Ceci n'est pas augmenté par l'options Elite ou Forts. Compétences interdites : Armes Empoisonnées, Cibleurs, Eclaireurs. Equipement courant : armes de base additionnelles, armes lourdes, lances, arcs et boucliers. Equipement bradé : arcs. Equipement interdit : hallebardes, morgensterns, piques, pistolets, lances de cavalerie, arcs longs, arbalètes, arbalètes à répétition, frondes, arquebuses, couteaux/étoiles de lancer, javelots, sarbacanes, armures légères, armures lourdes ou armures super-lourdes. Revenants Coût de base : 10 pts. Règles spéciales : Lames Spectrales (attaques magiques, coup fatal), Morts Vivants. Unités rares : Toute unité de Revenants voit son niveau de rareté augmenter de +1. Compétences interdites : Armes Empoisonnées, Cavaliers Experts, Eclaireurs, Forts, Hardes, Impétueux, Recrues, Résistants, Tirailleurs. Equipement courant : hallebardes, lances, armures légères, armures lourdes et boucliers. Equipement interdit : lances, marteaux de cavalerie, tout type d'arme à projectiles, armures super-lourdes et peintures de guerre. Saurus Coût de base : 11 pts. Règles spéciales : Flegme, Peau Ecailleuse (6+), Prédateurs Nés. L'unité compte comme étant équipée d'armures légères, donc l'option pour échanger l'armure légère contre une armure lourde devient une option pour acheter une armure légère (ou une meilleure Peau Ecailleuse, si vous préférez), pour donner à l'unité le même jet de sauvegarde. Le prix reste le même. Compétences rares : Forts. Compétences interdites : Armes Empoisonnées, Hardes, Recrues. Equipement courant : armes lourdes, hallebardes, lances, armures légères et boucliers. Equipement interdit : fléaux, morgensterns, piques, lances, tout type d'arme à projectiles, armures lourdes et armures super-lourdes. Skavens Coût de base : 3 pts. Règles spéciales : Courageux mais pas téméraires, La vie des autres ne vaut rien, L'union fait la force, Mieux vaut un lâche vivant qu'un héros mort. Les Skavens équipés de n'importe quel type d'arme à poudre obtiennent automatiquement la règle Fiables gratuitement. Les unités de Recrues (Esclaves) retranchent en plus –1 à leur Cd. Unités rares : infanterie lourde. Compétences communes : Armes bénies (Malepierre), Armes empoisonnées (les unités peuvent combiner les deux compétences). Equipement courant : armes de base additionnelles, fléaux, armes lourdes, hallebardes, lances, frondes, couteaux/étoiles de lancer, armures légères, armures lourdes et boucliers. Equipement bradé : lances. Equipement interdit : piques, lances de cavalerie, arcs courts, arcs, arcs longs, Arbalètes, arbalètes à répétition, javelots, haches de lancer, armures super-lourdes ou peintures de guerre. Skinks Coût de base : 2 pts. Règles spéciales : Créatures Aquatiques, Flegmes. S'ils en ont la possibilité, les Skinks bénéficieront automatiquement de la compétence Tirailleurs, et doivent payer +2 pts s'ils veulent ne pas être en Tirailleurs. Compétences communes : Armes Empoisonnées (gratuit pour les armes à projectiles), Eclaireurs. Compétences interdites : Forts, Recrues. Equipement courant : armes de base additionnelles, lances, arcs courts, javelots, sarbacanes et boucliers. Equipement bradé : lances. Equipement interdit : fléaux, armes lourdes, hallebardes, morgensterns, piques, pistolets, lances de cavalerie, arcs, arcs longs, arbalètes, arbalètes à répétition, arquebuses, haches de lancer, armures lourdes ou armures super-lourdes. Squelettes Coût de base : 7 pts. Règles spéciales : Morts Vivants. Les Squelettes montés ont un Cd de 5. Les unités de cavalerie légère ne peuvent porter aucune armure. Compétences interdites : Armes Empoisonnées, Cavaliers Experts, Cibleurs, Eclaireurs, Forts, Hardes, Impétueux, Recrues, Résistants, Tirailleurs. Equipement courant : lances, arcs, armures légères et boucliers. Equipement bradé : arcs (coûtent 1 pt mais l'unité n'a pas de boucliers ; payent –2 pts toute autre arme à projectile qu'une unité avec CT3), armures légères, boucliers. Equipement interdit : fléaux, pistolets, marteaux de cavalerie, arcs courts, arcs longs, arbalètes à répétition, arquebuses, frondes, couteaux/étoiles de lancer, haches de lancer, sarbacanes, armures super-lourdes ou peintures de guerre. Ungors Coût de base : 2 pts. Règles spéciales : Embuscade (seulement avec la compétence Hardes), Indisciplinés. Compétences communes : Hardes. Compétences interdites : Disciplinés, Elite, Forts, Indémoralisables, Recrues. Equipement courant : armes de base additionnelles, lances et boucliers. Equipement bradé : lances. Equipement interdit : fléaux, armes lourdes, hallebardes, pistolets, lances de cavalerie, tout type d'armes à projectiles (autre que les javelots et les haches de lancer) et armures (non inclus les boucliers et peintures de guerre). C. Equipement Equipement courant : équipement utilise habituellement, dont l'utilisation n'entraîne pas de pénalités. Equipement interdit : les pièces d'équipement listées dans cette rubriques ne peuvent être utilisées par la race en question (Surpris, hein ?). Equipement rare : si une pièce d'équipement n'est listée ni en tant que courante, ni interdite, elle est alors considérée comme rare. Une unité ainsi équipée voit son niveau de rareté augmenter de +1. Armes de mêlée Armes de base additionnelles : +1A ; armes à deux mains. Fléaux : +2F au premier round de corps à corps ; armes à deux mains. Armes lourdes : +2F ; frappe en dernier ; armes à deux mains. Hallebardes : +1F ; armes à deux mains. Morgensterns : +1F au premier round de corps à corps. Piques : combat sur quatre rangs ; armes à deux mains ; +1F et frappe en premier contre la cavalerie, les chars et les monstres en charge). Pistolets : tir au corps à corps. Lances (infanterie) : combat sur deux rangs. Lances (cavalerie) : +1F en charge. Lances de cavalerie : +2F en charge. Marteaux de cavalerie : +2F en charge ; +1F le reste du temps ; armes à deux mains. Armes à projectiles Arcs courts : F3 : portée : 16 pas. Arcs : F3 ; portée : 24 pas. Arcs longs : F3 ; portée : 30 pas. Arbalètes : F4 ; portée : 30 pas ; mouvement ou tir. Arbalètes à répétition : F3 ; portée : 24 pas ; tir multiple X2. Arquebuses : F4 ; portée : 24 pas ; mouvement ou tir ; armes perforantes. Tromblons : cf. liste d'armée des Nains du Chaos ; les tromblons ne peuvent être utilisés que par les Nains du Chaos. Pistolets : F4 ; portée : 8 pas ; armes de jet ; armes perforantes. Frondes : F3 ; portée : 18 pas ; tir multiple X2 si ennemi à courte portée. Couteaux/étoiles de lancer : F de l'utilisateur ; portée : 6 pas ; armes de jet. Javelots : F de l'utilisateur ; portée : 8 pas ; armes de jet. Haches de lancer : F de l'utilisateur +1 ; portée : 6 pas ; armes de jet. Sarbacanes : F3 ; portée : 12 pas ; tir multiple X2. Armures Armures légères : 6+ de sauvegarde. Armures lourdes : 5+ de sauvegarde. Armures super-lourdes : 4+ de sauvegarde. Boucliers : 6+ de sauvegarde. Peintures de guerre : sauvegarde invulnérable de 6+. Cape en peau de dragon des mers : 6+ de sauvegarde ; 5+ de sauvegarde contre les tirs (Elfes Noirs seulement). Une figurine ne peut avoir qu'une seule armure, un seul bouclier et une seule cape. A cet égard, les peintures de guerre comptent comme une armure. Remarque sur les pistolets : les pistolets sont repris à la fois dans la liste des armes de mêlée et des armes à projectiles, ce qui signifie que, si vous prenez un pistolet, vous êtes considéré comme ayant sélectionné à la fois une arme de mêlée et de tir. Vous ne pouvez donc pas prendre d'autre arme. D. Montures Les coûts de base donnés ici correspondent aux coût pour les troupes/les Héros/les Seigneurs. Vous remarquerez qu'il s'agit presque toujours pour les Héros du coût de base diminué de 2 puis doublé, et pour les Seigneurs du coût de base diminué de 2 et triplé. Cornus Coût de base : 15/21/?? pts. Règles spéciales : Peur. Peut être de la cavalerie légère ? oui Peut porter un caparaçon ? non Augmentation du niveau de Rareté : +1 Coursiers Elfiques (et Coursiers Noirs) Coût de base : 8/12/18 pts. Règles spéciales : aucune. Les Coursiers Elfiques peuvent être de la cavalerie légère. Les Coursiers Elfiques peuvent être caparaçonnés. Destriers Coût de base : 7/10/15 pts. Règles spéciales : aucune. Les Destriers peuvent être de la cavalerie légère. Les Destriers peuvent être caparaçonnés. Destriers du Chaos Coût de base : 8/12/18 pts. Règles spéciales : aucune. Les Destriers du Chaos ne peuvent pas être de la cavalerie légère. Les Destriers du Chaos peuvent être caparaçonnés. Faucons Coût de base : 12/20?/30? pts. Règles spéciales : Unité volante. Les Faucons ne peuvent pas être de la cavalerie légère. Les Faucons ne peuvent être caparaçonnés. Licornes Coût de base : 19 pts (d'après une subtile estimation d'Avian). Règles spéciales : +2F en charge, Résistance à la magie (2). Peut être de la cavalerie légère ? oui Peut porter un caparaçon ? non Augmentation du niveau de Rareté : +2 Loups Coût de base : 8/12/18 pts. Règles spéciales : aucune. Les Loups peuvent être de la cavalerie légère. Les Loups ne peuvent être caparaçonnés. Montures Squelettes (et Cauchemars) Coût de base : 6/8/12 pts. Règles spéciales : Morts Vivants. Les Montures Squelettes peuvent être de la cavalerie légère. Les Montures Squelettes peuvent être caparaçonnés. Pégases * ajoute +1 aux caractéristiques du cavalier. Coût de base : 40 pts. Règles spéciales : Unité volante, Puissance d'unité 2. Les Elfes Noirs doivent payer +5 pts pour faire de leurs Pégases des Pégases Noirs (+1F en charge). Peut être de la cavalerie légère ? non Peut porter un caparaçon ? non Augmentation du niveau de Rareté : +2 Sangs Froids Coût de base : 15/26/39 pts. Règles spéciales : Peau épaisse, Peur, Stupidité. Les Sangs Froids ne peuvent pas être de la cavalerie légère. Les Sangs Froids ne peuvent être caparaçonnés. Sangliers Coût de base : 9/16/24 pts. Règles spéciales : Peau épaisse, Charge furieuse. Les Sangliers ne peuvent pas être de la cavalerie légère. Les Sangliers ne peuvent être caparaçonnés. Terradons Coût de base : 28 pts (d'après une subtile estimation d'Avian). Règles spéciales : Attaque au passage, Unité volante. Peut être de la cavalerie légère ? non Peut porter un caparaçon ? non E. Compétences spéciales Dans certains cas une unité peut acheter une compétence (telle que Coup fatal, Tirailleurs…) ou caractéristique (Frénésie, augmentation de caractéristique…). Quand ce sera le cas, les compétences disponibles seront listées en détail avec leur prix. Certaines compétences spéciales augmentent aussi le niveau de Rareté de l'unité (cf. supra). Sauf mention contraire, chaque compétence/caractéristique ne peut être choisie qu'une seule fois par unité. Armes bénies Les Armes bénies comptent comme magiques à tous les égards. Si l'unité a plus d'une arme, cette compétence doit être payée pour chacune d'elles séparément (les armes de base additionnelles comptent comme deux armes). Seules les armes de mêlée (pistolets inclus) peuvent être bénies. Ne peut être combinée avec la compétence Armes Empoisonnées. Augmentation du niveau de Rareté : +1. Armes empoisonnées Les armes de l'unité comptent comme empoisonnées. Si l'unité a plus d'une arme, cette compétence doit être payée pour chacune d'elles séparément (les armes de base additionnelles comptent comme deux armes). Les armes suivantes peuvent êtres empoisonnées : armes de base (y compris armes de base additionnelles), arcs courts, couteaux/étoiles de lancer, javelots. Ne peut être combiné avec la compétence Armes Bénies. Augmentation du niveau de Rareté : +1. Armes lacérantes Les Armes lacérantes sont considérées comme des Armes perforantes. Si l'unité a plus d'une arme, cette compétence doit être payée pour chacune d'elles séparément (les armes de base additionnelles comptent comme deux armes). Les armes suivantes peuvent êtres empoisonnées : armes de base (y compris armes de base additionnelles), hallebardes, lances, arbalètes à répétition.. Augmentation du niveau de Rareté : +1. Bénis des Dieux L'unité bénéficie d'une Résistance à la Magie (1). Augmentation du niveau de Rareté : +1. Cavaliers émérites Comptent les terrains difficiles comme dégagés. Aucun effet sur les terrains très difficiles et infranchissables. Augmentation du niveau de Rareté : +1. Cavaliers experts L'unité peut utiliser deux armes de base et/ou pistolets au corps à corps si elle est montée. Augmentation du niveau de Rareté : +1. Cibleurs L'unité gagne +1 en CT. Ne peut être combiné avec la compétence Fiables. Augmentation du niveau de Rareté : +1. Coup fatal L'unité bénéficie de la compétence Coup fatal. Notez que seules les unités équipées d'armes lourdes peuvent choisir cette compétence. Augmentation du niveau de Rareté : +1. Créatures aquatiques L'unité ne subit pas de malus quand elle se déplace dans l'eau ou dans d'autres terrains "mouillés". Elle compte de plus comme étant à couvert léger quand elle se trouve dans un tel terrain. Disciplinés L'unité gagne +1 en Cd. Seules les unités d'Elite peuvent choisir cette compétence. Ne peut être combiné avec la Frénésie. Augmentation du niveau de Rareté : +1. Eclaireurs L'unité bénéficie de la compétence Eclaireurs. Seuls les Tirailleurs peuvent choisir cette compétence. Les unités équipées d'armes à poudre ne peuvent choisir cette compétence. Les Eclaireurs ne peuvent prendre de Porte Etendard ou de Musicien. La taille de l'unité passe à 5-15 figurines. Augmentation du niveau de Rareté : +1. Elite L'unité gagne +1 en CC et I. Si une unité de base n'a pas d'autre compétence, elle paye celle-ci le double du prix normal. Elite de l'élite L'unité gagne +1 en CC. Seules les unités ayant la compétence Elite peuvent choisir la compétence Elite de l'élite. Une armée ne peut contenir qu'une unité ayant cette compétence. Augmentation du niveau de Rareté : +1. Fiables Quand un 1 est obtenu pour toucher avec une de ces armes, relancez le dé. Sur 2-6, le tir échoue, sans autre conséquence ; sur 1, la touche est dirigée contre le tireur. Ne peut être combiné avec la compétence Cibleurs. Forestiers L'unité ne subit pas de malus quand elle se déplace à travers les bois. Forts L'unité gagne +1 en F. Augmentation du niveau de Rareté : +1. Frénésie L'unité bénéficie de la règle Frénésie. Ne peut être combiné avec les compétences Disciplinés, Indémoralisables, Tenaces. Guerriers légendaires L'unité gagne +1 en A. Augmentation du niveau de Rareté : +1. Haine (général) L'unité hait tous les ennemis. Augmentation du niveau de Rareté : +1. Haine (spécifique) L'unité hait une armée spécifique (par ex. : les Skavens) ou une partie spécifique d'une armée (par ex. : le Clan Skryre skaven). Notez que cette compétence peut être choisie plusieurs fois, permettant à une unité de haïr plus d'un ennemi. Bien entendu, elle doit être payée à chaque fois. Hardes L'unité compte comme ayant la compétence Tirailleurs, aux exceptions suivantes. L'unité peut bénéficier d'un bonus de rang de +2 maximum. L'unité ne peut charger que si au moins un quart des figurines est à portée. L'unité forme toujours un rang de 4 au moins lorsqu'elle s'aligne sur l'ennemi. Ne peut être combiné avec les compétences Disciplinés, Hardes ou Indémoralisables. Augmentation du niveau de Rareté : +1. Immunité à la Panique L'unité est immunisée à la Panique. Augmentation du niveau de Rareté : +1. Immunité à la Peur L'unité n'est pas affectée par la Peur, et n'est affecté que par la Peur face à un ennemi causant la Terreur. Augmentation du niveau de Rareté : +1. Immunité à la Psychologie L'unité est immunisée à la Psychologie. Augmentation du niveau de Rareté : +1. Impétueux L'unité est Immunisée à la psychologie au premier tour de corps à corps si elle charge. Si l'unité ne déclare pas de charge mais est à portée d'un ennemi, elle doit charger, à moins de réussir un test de Cd. Augmentation du niveau de Rareté : +1 (si combiné à une autre compétence). Indémoralisables L'unité est Indémoralisable. Une unité équipée d'armures (y compris les boucliers, mais pas les peintures de guerre) ne peuvent choisir cette compétence. La taille maximum de l'unité est de 30. Ne peut être combiné avec la compétence Frénésie ou Tirailleurs. Augmentation du niveau de Rareté : +1. Indisciplinés L'unité gagne –1 en Cd. Ne peut être combiné avec les compétences Disciplinés, Indémoralisables ou Recrues. Maîtrise de la lance L'unité combat à trois rangs à la lance au lieu de deux. Seuls les Elfes peuvent choisir cette compétence. Augmentation du niveau de Rareté : +1. Marche rapide L'unité gagne +1 en M. Seuls les Skavens peuvent choisir cette compétence. Peau écailleuse (6+) L'unité a une sauvegarde d'armure de base de 6+. L'unité est considérée comme étant déjà équipée d'une armure légère, donc l'option d'échanger l'armure légère contre l'armure lourde devient une option d'achat de l'armure légère, ce qui donne une sauvegarde d'armure finale identique (le prix reste le même). Recrues L'unité gagne –1 en CC et –2 en Cd. Ces unités peuvent acheter des armes de mêlée et des armures à moitié prix (arrondi au supérieur). La fuite ou la destruction de Recrues ne provoque pas de test de panique auprès des unités amies (sauf d'autres Recrues). Ne peut être combiné avec des compétences autres que Bénis des dieux, Frénésie, Haine, Indémoralisables, Résistants, Tenaces ou Tirailleurs. Résistants L'unité gagne +1 en E. Augmentation du niveau de Rareté : +2. Tenaces L'unité est Tenace. Les unités ayant un Cd de 9 ou plus (ou de 7 ou + si elles ont déjà le Flegme) payent le double du prix pour cette compétence. Ne peut être combiné avec la compétence Frénésie. Augmentation du niveau de Rareté : +1. Tirailleurs L'unité bénéficie de la compétence Tirailleurs. Les Tirailleurs ne peuvent être équipés de lances. Les Tirailleurs ne peuvent prendre de Porte Etendard. La taille maximum de l'unité est de 20 figurines, à moins qu'elle ne soit aussi Eclaireur. Ne peut être combiné avec la compétence Indémoralisables. Edited November 1, 2010 by Dreadaxe Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Mîm Posted January 28, 2004 Author Share Posted January 28, 2004 (edited) II. Créer une unitéA partir de chacune des catégories (infanterie légère, infanterie lourde,…), vous pouvez créer un certain nombre d'unités avec un niveau de rareté de 0 pour votre armée, pour autant qu'ils appartiennent à la même race que la vôtre. Vous pouvez aussi créer une unité avec un niveau de Rareté de 1 ou plus dans chacune des catégories, encore une fois à condition qu'elle appartienne à la même armée que la vôtre. Vous pouvez créer des unités d'une race différente et les utiliser en tant que Régiments de Renom. Si leur niveau de Rareté est de 0, ils sont en choix rare illimité en nombre pour votre armée. Si il est de 1 ou plus, vous devez payer un surcoût de +1 pt/fig. pour chaque point de Rareté ; de plus, l'unité sera limité à 0-1, en choix rare. En cas de contradictions, les données sur les unités cèdent le pas à la section sur les compétences, qui à son tour cède le pas à la section sur les races. En cas de problèmes, référez-vous aux exemples à la fin de cette section, en espérant qu'elle puisse vous éclairer. Armées du Chaos Les unités mortelles et bestiales menées par un général démoniaque voient leur niveau de Rareté augmenter de +1 et vice-versa. Notez que les unités créées selon ce système ne suivent pas les système dans lequel toutes les unités mortelles/bestiales/démoniaques sont des unités de base si votre général est mortel/bestial/démoniaque. Le nombre d'unités de Bestigors ne peut être supérieur au nombre d'unités de Gors. Orques et Gobelins Jusqu'à une unité par armée peut être promue au rang de Kostos (Élite + Forts) ; comme d'habitude, vous devez avoir au moins le même nombre d'Orques normaux que de Kostos (cf. Livre d'armée Orques et Gobelins, p. 6). Rois des Tombes Les unités de l'armée des Rois des Tombes ne peuvent avoir d'armures lourdes, d'arbalètes ou de caparaçons. A. Créer une unité d'infanterie moyenne Niveau de Rareté initial : 0 Taille d'unité : 10+ Qui peut constituer un régiment d'infanterie moyenne? Gobelins Communs - 2 pts Gors - 6 pts Nains (non chaotiques uniquement) - 7 pts Elfes - 7 pts Halflings - 2 pts Hobgobelins - 3 pts Humains - 4 pts Orques Communs - 5 pts Saurus* - 10 pts Skavens - 4 pts Squelettes - 8 pts Équipement : arme de base et armure légère. *ne sont pas équipés d'armures légères à la base. Options d'armes de corps à corps (jusqu'à une) : armes de base additionnelles : +2 pts fléaux : +1 pt hallebardes : +2 pts morgensterns : +1 pt lances : +2 pts Options d'armes de tir (jusqu'à une) : haches de lancer : +4 pts avec CT3 ; +5 pts avec CT4 Options d'armures (jusqu'à une) : boucliers : +1 pt capes en peau de dragon des mers : +2 pts Options de compétences : Armes lacérantes : +1 pt/arme Élite : +1 pt Forts : +1 pt Haine (spécifique) : +1 pt Immunité à la Panique : +1 pt Indisciplinés : -1 pt Maîtrise de la lance : +1 pt Recrues : -1 pt État-major : Champion : +10 pts (+1A) Porte étendard : +10 pts Musicien : +5 pts B. Créer une unité d'infanterie légère Niveau de Rareté initial : 0 Taille d'unité : 10+ Qui peut constituer un régiment d'infanterie légère ? Gors - 6 pts Elfes - 7 pts Gobelins - 1 pt Halflings - 2 pts Hobgobelins - 3 pts Humains - 4 pts Skavens - 4 pts Skinks - 2 pts Squelettes - 7 pts Ungors - 2 pts Équipement : arme de base. Options d'armes de corps à corps (jusqu'à une) : armes de base additionnelles : +2 pts morgensterns : +1 pt lances : +2 pts pistolets : +4 pts avec CT3 ; +5 pts avec CT4 (+1 pt pour une paire) Options d'armes de tir (jusqu'à une) : arcs courts : +2 pts avec CT3 ; +3 pts avec CT4 pistolets : +4 pts avec CT3 ; +5 pts avec CT4 (+1 pt pour la paire) frondes : +4 pts avec CT3 ; +5 pts avec CT4 couteaux/étoiles de lancer : +2 pts avec CT3 ; +3 pts avec CT4 javelots : +3 pts avec CT3 ; +4 pts avec CT4 Options d'armures (jusqu'à une) : boucliers : +1 pt capes en peau de dragon des mers : +2 pts Options de compétences : Armes empoisonnées : +1 pt/arme Armes lacérantes : +1 pt/arme Cibleurs : +1 pt/arme de tir Éclaireurs : +1 pt Élite : +1 pt Hardes : +1 pt Indisciplinés : -1 pt Marche rapide : +1 pt Recrues : -1 pt Tirailleurs : +1 pt État-major : Champion : +5 pts (si équipé d'une arme de tir sans autre arme de corps à corps, +1CT) ; +10 pts (dans les autres cas, +1A) Porte étendard : +10 pts Musicien : +5 pts C. Créer une unité d'infanterie lourde Niveau de Rareté initial : 0 Taille d'unité : 10+ Qui peut constituer un régiment d'infanterie lourde ? Bestigors – 8 pts Elfes (Hauts et Noirs uniquement) - 7 pts Guerriers du Chaos – 13 pts Humains - 4 pts Nains – 7 pts Orques Communs – 5 pts Orques Noirs – 9 pts Revenants – 11 pts Saurus* – 11 pts Skavens - 4 pts Squelettes - 8 pts Équipement : arme de base et armure légère. *ne sont pas équipés d'armures légères à la base. Options d'armes de corps à corps (jusqu'à une) : armes de base additionnelles : +2 pts fléaux : +1 pt armes lourdes : +2 pts hallebardes : +2 pts piques : +6 pts Options d'armures (jusqu'à deux) : échanger les armures légères contre des armures lourdes : +1 pt échanger les armures légères contre des armures super-lourdes : +3 pts boucliers : +1 pt capes en peau de dragon des mers : +3 pts Options de compétences : Armes bénies : +1 pt/arme Armes lacérantes : +1 pt/arme Bénis des Dieux : +2 pts Coup fatal : +1 pt Disciplinés : +1 pt Élite : +1 pt Élite de l'élite : +1 pt Forts : +1 pt Guerriers légendaires : +4 pts Haine (général) : 2 pts Haine (spécifique) : +1 pt Immunité à la Panique : +1 pt Immunité à la Peur : +1 pt Immunité à la Psychologie : +3 pts Tenaces : +1 pt État-major : Champion : +10 pts (+1A) Porte étendard : +10 pts Musicien : +5 pts Une unité d'infanterie lourde avec un niveau de Rareté de 1+ peut porter une bannière magique d'une valeur de 50 pts maximum. D. Créer une unité de tir Niveau de Rareté initial : 0 Taille d'unité : 10+ Qui peut constituer un régiment d'unité de tir ? Elfes - 6 pts Gobelins - 1 pt Halflings - 1 pt Hobgobelins - 2 pts Humains - 3 pts Nains - 6 pts Orques Communs - 4 pts Orques Sauvages - 6 pts Skavens - 3 pts Skinks - 2 pts Squelettes - 7 pts Équipement : arme de base. Options d'armes de tir (doivent en choisir une) : arcs courts : +2 pts avec CT3 ; +3 pts avec CT4 arcs : +4 pts avec CT3 ; +5 pts avec CT4 arcs longs : +5 pts avec CT3 ; +6 pts avec CT4 arbalètes : +5 pts avec CT3 ; +6 pts avec CT4 arbalètes à répétition : +5 pts avec CT3 ; +6 pts avec CT4 arquebuses : +5 pts avec CT3 ; +6 pts avec CT4 tromblons : +4 pts pistolets : +4 pts avec CT3 ; +5 pts avec CT4 (+1 pt pour la paire) sarbacanes : +4 pts avec CT3 ; +5 pts avec CT4 Options d'armures (jusqu'à une) : armures légères : +1 pt boucliers : +1 pt Options de compétences : Armes empoisonnées : +1 pt/arme Armes lacérantes : +1 pt/arme Cibleurs : +1 pt Éclaireurs : +1 pt Indisciplinés : -1 pt Recrues : -1 pt Tirailleurs : +1 pt État-major : Champion : +5 pts (+1CT) Porte étendard : +10 pts Musicien : +5 pts E. Créer une unité de tir lourde Niveau de Rareté initial : 0 Taille d'unité : 10+ Qui peut constituer un régiment d'unité de tir lourde ? Elfes (Hauts et Noirs uniquement) - 7 pts Humains - 4 pts Nains - 7 pts Orques Communs - 5 pts Squelettes - 8 pts Équipement : arme de base et armure légère. Options d'armes de tir (doivent en choisir une) : arcs longs : +5 pts avec CT3 ; +6 pts avec CT4 arbalètes : +5 pts avec CT3 ; +6 pts avec CT4 arbalètes à répétition : +5 pts avec CT3 ; +6 pts avec CT4 arquebuses : +5 pts avec CT3 ; +6 pts avec CT4 tromblons : +4 pts Options d'armures (jusqu'à deux) : échanger les armures légères contre des armures lourdes : +1 pt pavois : +2 pts capes en peau de dragon des mers : +3 pts Options d'équipement divers : brasiers : +5 pts/unité pieux défensifs : +1 pt/fig. Options de compétences : Armes lacérantes : +1 pt/arme Cibleurs : +1 pt Disciplinés : +1 pt Élite : +1 pt Immunité à la Panique : +1 pt État-major : Champion : +5 pts (+1CT) Porte étendard : +10 pts Musicien : +5 pts F. Créer une unité de Cinglés Niveau de Rareté initial : 0 Taille d'unité : 10+ Qui peut constituer un régiment de Cinglés ? Elfes (Noirs et Sylvains uniquement) - 6 pts Gobelins des Forêts - 1 pt Gors - 5 pts Humains - 3 pts Nains - 6 pts Orques Sauvages - 4 pts Skavens - 3 pts Équipement : arme de base. Options d'armes de corps à corps (jusqu'à une) : armes de base additionnelles : +2 pts fléaux : +1 pt armes lourdes : +2 pts morgensterns : +1 pt paires de pistolets : +5 pts avec CT3 ; +6 pts avec CT4 Options d'armes de tir (jusqu'à une) : haches de lancer : +4 pts avec CT3 ; +5 pts avec CT4 javelots : +3 pts avec CT3 ; +4 pts avec CT4 paires de pistolets : +5 pts avec CT3 ; +6 pts avec CT4 Options d'armures (jusqu'à deux) : boucliers : +1 pt peintures de guerre : +1 pt Options de compétences : Armes bénies : +2 pts Armes empoisonnées : +1 pt/arme Armes lacérantes : +1 pt/arme Bénis des dieux : +2 pts Élite : +1 pt Forts : +1 pt Frénésie : +2 pts Haine (général) : +2 pts Haine (spécifique) : +1 pt Hardes : +1 pt Immunité à la Panique : +1 pt Immunité à la Peur : +1 pt Immunité à la Psychologie : +3 pts Indémoralisables : +3 pts Indisciplinés : -1 pt Recrues : -1 pt Résistants : +1 pt Tenaces : +1 pt Tirailleurs : +1 pt État-major : Champion : +10 pts (+1A) Porte étendard : +10 pts Musicien : +5 pts G. Créer une unité de cavalerie légère Niveau de Rareté initial : 0 Taille d'unité : 5+ Qui peut constituer un régiment de cavalerie légère ? Elfes sur Coursiers Elfiques - 15 pts Elfes (Hauts et Sylvains) sur Licornes - 26 pts Gobelins Communs sur Loups - 10 pts Hobgobelins sur Loups - 11 pts Humains sur Destriers - 11 pts Skinks sur Cornus - 18 pts Squelettes sur Montures Squelettes - 13 pts Équipement : arme de base. Règles spéciales : cavalerie légère. Options d'armes de corps à corps (jusqu'à une) : armes de base additionnelles : +2 pts fléaux : +2 pts morgensterns : +2 pts lances : +1 pt pistolets : +4 pts avec CT3 ; +5 pts avec CT4 (+1 pt pour la paire) Options d'armes de tir (jusqu'à une) : arcs courts : +2 pts avec CT3 ; +3 pts avec CT4 arcs : +4 pts avec CT3 ; +5 pts avec CT4 arcs longs : +5 pts avec CT3 ; +6 pts avec CT4 arbalètes à répétition : +5 pts avec CT3 ; +6 pts avec CT4 haches de lancer : +4 pts avec CT3 ; +5 pts avec CT4 javelots : +3 pts avec CT3 ; +4 pts avec CT4 pistolets : +4 pts avec CT3 ; +5 pts avec CT4 (+1 pt pour la paire) Options d'armures (jusqu'à une) : armures légères : +2 pts boucliers : +2 pts capes en peau de dragon des mers : +3 pts peintures de guerre : +3 pts Options de compétences : Armes empoisonnées : +1 pt/arme Armes lacérantes : +1 pt/arme Cavaliers émérites : +1 pt Cavaliers experts : +1 pt Cibleurs : +1 pt Élite : +1 pt Impétueux : -2 pts Indisciplinés : -1 pt État-major : Champion : +14 pts (+1CT si équipé d'une arme de tir sans autre arme de corps à corps ; dans les autres cas, +1A) Porte étendard : +14 pts Musicien : +7 pts H. Créer une unité de cavalerie moyenne Niveau de Rareté initial : 1 Taille d'unité : 5+ Qui peut constituer un régiment de cavalerie moyenne ? Elfes sur Coursiers Elfiques - 16 pts Elfes (Hauts uniquement) sur Licornes - 27 pts Elfes (Noirs uniquement) sur Sangs Froids - 23 pts Elfes (Sylvains uniquement) sur Faucons – 20 pts Gobelins Communs sur Loups - 11 pts Gobelins des Forêts* sur Araignées Géantes - 10 pts Guerriers du Chaos sur Destriers du Chaos - 25 pts Hobgobelins sur Loups - 12 pts Humains sur Destriers - 12 pts Orques (Communs et Sauvages*) sur sangliers -15 pts Revenants sur Montures Squelettes - 18 pts Saurus* sur Sangs Froids - 30 pts Skinks sur Cornus - 19 pts Skinks sur Terradons - 30 pts Squelettes sur Montures Squelettes - 14 pts Équipement : arme de base et armures légères. *ne sont pas équipés d'armures légères à la base. Options d'armes de corps à corps (doivent en choisir une) : armes de base additionnelles : +2 pts fléaux : +2 pts morgensterns : +2 pts lances : +1 pt pistolets : +4 pts avec CT3 ; +5 pts avec CT4 (+1 pt pour la paire) Options d'armes de tir (jusqu'à une) : arcs courts : +2 pts avec CT3 ; +3 pts avec CT4 arcs : +4 pts avec CT3 ; +5 pts avec CT4 arcs longs : +5 pts avec CT3 ; +6 pts avec CT4 arbalètes à répétition : +5 pts avec CT3 ; +6 pts avec CT4 haches de lancer : +4 pts avec CT3 ; +5 pts avec CT4 javelots : +3 pts avec CT3 ; +4 pts avec CT4 pistolets : +4 pts avec CT3 ; +5 pts avec CT4 (+1 pt pour la paire) Options d'armures (jusqu'à une) : échanger les armures légères contre des armures lourdes : +1 pts boucliers : +2 pts capes en peau de dragon des mers : +3 pts Options de compétences : Armes empoisonnées : +1 pt/arme Armes lacérantes : +1 pt/arme Cavaliers experts : +1 pt Disciplinés : +1 pt Élite : +1 pt Frénésie : +2 pts Impétueux : -2 pts Indisciplinés : -1 pt État-major : Champion : +14 pts (+1A) Porte étendard : +14 pts Musicien : +7 pts I. Créer une unité de cavalerie lourde Niveau de Rareté initial : 0 Taille d'unité : 5+ Qui peut constituer un régiment de cavalerie moyenne ? Elfes (Hauts et Noirs uniquement) sur Coursiers Elfiques - 17 pts Elfes (Hauts et Noirs uniquement) sur Pégases - 49 pts Elfes (Hauts uniquement) sur Licornes – 28 pts Elfes (Noirs uniquement) sur Sangs Froids - 24 pts Guerriers du Chaos sur Destriers du Chaos - 26 pts Humains sur Destriers - 13 pts Humains (Bretonniens uniquement) sur Pégases - 46 pts Orques Noirs sur Sangliers - 22 pts Revenants sur Montures Squelettes - 19 pts Équipement : arme de base et armures lourdes. Options d'armes de corps à corps (doivent en choisir une) : fléaux : +2 pts armes lourdes : +2 pts lances de cavalerie : +2 pts marteaux de cavalerie : +6 pts Options d'armures : échanger les armures lourdes contre des armures super-lourdes : +2 pts boucliers : +2 pts capes en peau de dragon des mers : +3 pts caparaçons pour les montures : +2 pts Options de compétences : Armes bénies : +2 pts/arme Bénis des dieux : +2 pts Disciplinés : +1 pt Élite : +1 pt Élite de l'élite : +1 pt Forts : +3 pts Frénésie : +2 pts Guerriers légendaires : +10 pts Haine (général) : +2 pts Haine (spécifique) : +1 pt Immunité à la Panique : +1 pt Immunité à la Peur : +1 pt Immunité à la Psychologie : +3 pts Impétueux : -2 pts État-major : Champion : +18 pts (+1A) Porte étendard : +18 pts Musicien : +9 pts Une unité de cavalerie lourde avec un niveau de Rareté de 1+ peut porter une bannière magique d'une valeur de 50 pts maximum. J. Exemples Exemple 1 : Garde personnelle elfe noire (infanterie moyenne) ….. 10 pts/fig. (unité de base) La Garde personnelle est formée de soldats privés, dont les services sont loués par les Elfes Noirs fortunés pour protéger leurs demeures et leurs tours de leurs rivaux. Parfois, leur maître les amène sur le champ de bataille, où ils manient des hallebardes aux lames terriblement acérées. Taille d'unité : 10+ Équipement : hallebardes lacérantes et armures légères. Règles spéciales : les hallebardes sont considérées comme des armes perforantes. Options : l'unité peut être équipée de bouclier pour +1 pt/fig. un Garde personnel peut être promu Musicien pour +5 pts. un Garde personnel peut être promu Porte-étendard pour +10 pts. un Garde personnel peut être promu Capitaine de la Garde pour +10 pts. Choix : Elfes avec armures légères (7 pts) + hallebardes (+2 pts) + armes lacérantes (+1 pt). Rareté : 0 Notes : la Garde personnelle elfe noire n'augmente pas son niveau de Rareté pour la compétence Armes lacérantes car ce sont des Elfes Noirs. Exemple 2 : Assassins tiléens (infanterie légère) ….. 13 pts (unité rare) S'il y met le prix, un Général en contact avec la pègre tiléenne peut s'assurer les services de la Guilde des Assassins. Ces maîtres de l'infiltration se glissent derrière les lignes ennemies, attaquant les machines de guerre sans défense et fondant sur les chefs et sorciers ennemis lorsqu'ils se croient en sécurité. Taille d'unité : 5-15 Équipement : deux armes de base empoisonnées et couteaux de lancer empoisonnés. Règles spéciales : éclaireurs, tirailleurs. Options : · un Assassin peut être promu Maître assassin pour +10 pts. Choix : Humains (3 pts) + armes de base additionnelles (+2 pts) + couteaux de lancer (+2 pts) + Elite (+1 pt) + poison pour les armes de base (+2 pts) + poison pour les couteaux de lancer (+1 pt) + Éclaireurs (+1 pt) + Tirailleurs (+1 pt) = 13 pts. Rareté : 0 + 1 (Poison) + 1 (Éclaireurs) = 2. Notes : la taille d'unité était à l'origine de 10+, mais le fait d'être éclaireurs la fait passer à 5-15. Remarquez aussi que, bien que les Assassins payent trois fois le poison, leur niveau de Rareté n'augmente que de +1. Exemple 3 : Chasseurs du Chaos sigmarites (infanterie lourde) ….. 15 pts/fig. (0-1 unité rare) Les Templiers de Sigmar chasseurs de démons sont austères et ont le visage sévère, ayant juré d'éradiquer toute trace de Chaos où qu'ils la trouvent. Ils sont enchâssés dans les meilleures armures et manient de terribles marteaux à deux mains, bénis par le Grand Théogoniste lui-même. Taille d'unité : 10+ Équipement : marteaux lourds bénis et armures de plates complètes. Règles spéciales : les marteaux à deux sont considérées comme des armes bénies ; Haine du Chaos, Immunité à la Peur. Options : · un Chasseur du Chaos peut être promu Musicien pour +5 pts. · un Chasseur du Chaos peut être promu Porte-étendard pour +10 pts. · l'unité peut porter une bannière magique d'une valeur de 50 pts maximum. · un Chasseur du Chaos peut être promu Justicier pour +10 pts. Choix : Humains avec armures légères (4 pts) + armes lourdes (+2 pts) + armures super-lourdes (+3 pts) + armes bénies (+2 pts) + Disciplinés (+1 pt) + Élite (+1 pt) + Haine (spécifique) (+1 pt) + Immunité à la Peur (+1 pt) = 15 pts. Rareté : 0 +1 (Armes bénies) + 1 (Disciplinés) + 1 (Immunité à la Peur) = 3. Notes : j'aurais pu leur donner I4 gratuitement, mais j'ai décidé de les laisser à I3, car ça me semblait plus approprié pour une unité équipée d'armes lourdes. Exemple 4 : Chevaliers de la Sainte Colère (cavalerie lourde) ….. 23 pts/fig. (unité spéciale) La forteresse des Chevaliers de la Sainte Colère est située dans le sombre territoire de Sylvanie. Pris dans une lutte sans fin contre des hordes apparemment illimitées de Morts Vivants qui infestent le territoire, les Chevaliers sont devenus amers et tortueux comme la terre elle-même. Sans merci envers ceux qui s'opposent à eux, ils sont aujourd'hui avec peine maîtrisés par la volonté de leur Grand Maître. Taille d'unité : 5+ Équipement : fléaux et armures de plates complètes, destriers caparaçonnés. Règles spéciales : Frénésie. Options : · une seule unité de Chevaliers de la Sainte Colère peut devenir une unité de Chevaliers du Cercle Intérieur pour +3 pts/fig. La force des Chevaliers et du Premier Chevalier passe alors à 4. · un Chevalier peut être promu Musicien pour +9 pts. · un Chevalier peut être promu Porte-étendard pour +18 pts. · l'unité peut porter une bannière magique d'une valeur de 50 pts maximum. · un Chevalier peut être promu Premier Chevalier pour +18 pts. Choix : Humains sur destriers avec armures lourdes (13 pts) + fléaux (+2 pts) + armures super-lourdes (+2 pts) + caparaçons (+2 pts) + Disciplinés (+1 pt) + Elite (+1 pt) + Frénésie (+2 pts) = 23 pts. Rareté : 0 + 1 (Disciplinés) = 1. Notes : j'aurais pu leur donner I4 gratuitement, mais les Chevaliers humains ont généralement I3, donc je l'ai laissée telle quelle. L'option Cercle Intérieur revient à leur donner la compétence Forts, ce qui ajoute +1 à leur niveau de Rareté, ce qui fait d'eux un choix de 0-1 unité spéciale. Remarquez que la présence de leur Grand Maître annule le Frénésie des Chevaliers, puisqu'il les Immunise à la Psychologie. K. Créer une équipe d'arme régimentaire Les équipes d'armes régimentaires sont des choses assez uniques : elles consistent en deux servants maniant une grosse arme de tir, un peu comme une petite machine de guerre. Niveau de Rareté initial : 1 Taille d'unité : 3-10 Qui peut constituer une équipe d'arme régimentaire ? deux Elfes (tout type) - 12 pts deux Gobelins (tout type) - 7 pts deux Halflings - 7 pts deux Hobgobelins - 8 pts deux Humains - 9 pts deux Nains (tout type) - 11 pts deux Skavens - 9 pts Equipement : arme de base. Règles spéciales : Tirailleurs (sauf pour les Nains). Les servants sont traités comme une seule figurine avec un profil unique, à deux exceptions près : elle a A2 et un bonus de +1 à la sauvegarde, un peu comme la cavalerie. Les servants doivent être soclés avec leur arme sur un socle de cavalerie. L'unité a une Puissance d'unité de 2 par équipe, mais chaque figurine compte comme étant de taille humaine. Options d'armes de tir (doivent en choisir une) : arcs courts : +2 pts avec CT3 ; +3 pts avec CT4 arcs : +4 pts avec CT3 ; +5 pts avec CT4 arcs longs : +5 pts avec CT3 ; +6 pts avec CT4 arbalètes : +5 pts avec CT3 ; +6 pts avec CT4 arbalètes à répétition : +5 pts avec CT3 ; +6 pts avec CT4 arquebuses : +5 pts avec CT3 ; +6 pts avec CT4 couteaux/étoiles de lancer : +2 pts avec CT3 ; +3 pts avec CT4 haches de lancer : +4 pts avec CT3 ; +5 pts avec CT4 javelots : +3 pts avec CT3 ; +4 pts avec CT4 Options d'améliorations (doivent en choisir une) : lourd (+2F, +6" de portée, Mouvement ou Tir) : +4 pts longue portée (+1F, +12" de portée)* : +3 pts *armes avec une portée normale de 20" ou moins uniquement. La figurine ne doit pas être du même type que l'arme sur laquelle elle est basée. Un lance-haches à longue portée, par exemple, peut être un Lance rocs. Représentez-le comme vous voulez, du moment que vous dites à votre adversaire au début de la partie ce qui représente quoi. Options d'armures (jusqu'à une) : armures légères : +1pt/équipe pavois (sauvegarde de 5+ contre les tirs et les projectiles magiques) : +2 pts/équipe (toutes les races peuvent en avoir un sans augmentation du niveau de Rareté) Au lieu de former un unité indépendante, une équipe d'arme régimentaire peut être attachée à une unité de base de la même race au moment de rédiger la liste d'armée. L'unité est considérée comme une unité indépendante mais est déployée en même temps et dans un rayon de 3" de l'unité mère. Elle peut utiliser le Cd de cette dernière tant qu'elle se trouve à 3" ou moins de celle-ci. Une équipe ne peut être prise pour cible tant qu'elle se trouve dans un rayon de 3" d'une unité de 5 figurines ou plus. Une unité opérant ainsi ne peut avoir de pavois. Si elle est utilisée de cette manière, l'unité ne compte pas comme unité spéciale ou rare, mais son coût est ajouté à celui de son unité mère. La puissance d'unité de l'équipe ne s'ajoute pas à celle de l'unité mère, et est considérée comme perte à partir du moment où elle est déployée. Une unité ne peut avoir qu'une équipe d'arme régimentaire attachée. L. Créer une unité d'artillerie légère Niveau de Rareté initial : 1 (2 pour les canons) Taille d'unité : 1 (1-2 pièces d'artillerie légère peuvent être prises pour un seul choix d'unité) Qui peut constituer une équipe d'arme régimentaire ? deux Elfes (tout type) (balistes) : +15 pts trois Gobelins Communs (catapultes ou balistes) : +15 pts trois Halflings (catapultes) : +25 pts deux Hobgobelins (balistes) : +10 pts trois Humains (tous) : +20 pts trois Nains (non chaotiques) (tous) : +25 pts Équipement : arme de base. Les Nains et les Elfes portent aussi une armure légère. Règles de l'artillerie légère : canons légers : estimation 0-24" ; F7 ; 1D3 blessures ; pas de sauvegarde d'armure ; rebond comme le canon normal ; mitraille. catapultes légères (touches directes/touches indirectes) : estimation 0-30" ; F3/6 ; 1D3 blessures ; pas de sauvegarde d'armure ; dispersion normale. balistes légères : portée 30" ; F5 (-1 par rang) ; 1D3 blessures ; pas de sauvegarde d'armures ; jet pour toucher normal. Toutes ces armes suivent la règle Mouvement ou Tir, mais peuvent être montées sur des chars (ou tractées, si les machines ont des roues) pour le prix indiqué ci-dessous, pour accroître leur liberté de mouvement. Le char peut être déplacé à la vitesse des animaux qui le tirent, et il peut faire des marches forcées. La machine, les servants et les animaux fuient de 2D6" ou 3D6" selon la vitesse de l'animal (on considère que l'équipage saute sur le char ou le chariot et se fait entraîner avec lui). Si la machine est chargée, l'animal ne combat pas, étant lié à son harnais. Si les servants sont tués, le char, la machine et les animaux sont retirés du jeu. Chars et animaux : Elfes (Hauts et Noirs uniquement) : char tiré par un coursier elfique : 30 pts Gobelins : char tiré par un sanglier : 20 pts ; ou par un loup (balistes uniquement) : 30 pts Halflings : char tiré par un poney (M6) : 15 pts Hobgobelins : char tiré par un loup : 30 pts Humains : char tiré par un destrier : 25 pts Nains : char tiré par un poney (M6) : 15 pts Les Elfes Sylvains n'utilisent pas de chars, mais ils montent leurs balistes légères sur des Hommes Arbres. Jusqu'à une baliste peut être montée sur chaque Homme Arbre, acheté en tant qu'unité rare séparée. La baliste peut faire feu comme une arme de tir normale ; si l'Homme Arbre se déplace, elle peut tirer avec un malus de –1, mais pas si l'Homme Arbre a fait une marche forcée ou chargé. Au tir, les touches sur l'Homme Arbre sont réparties entre lui et la baliste : 1-4 l'Homme Arbre, 5-6 les Elfes. Au corps à corps, l'unité se comporte comme un monstre monté ; les Elfes et l'Homme Arbre attaquent donc tous, et l'adversaire peut choisir d'attaquer soit l'Homme Arbre, soit les Elfes. Notez que l'Homme Arbre ne doit faire de test de moral que s'il est lui-même blessé. La baliste est considérée comme partie intégrante de l'Homme Arbre, et ne peut donc être attaquée séparément, mais elle est considérée comme détruite si l'Homme Arbre est tué. M. Créer un char Niveau de Rareté initial : 1 (peut être abaissé à 0 pour un coût additionnel de +20 pts) Taille d'unité : 1 (1-2 chars légers ou moyens du même type peuvent être pris pour un seul choix d'unité) Choix de châssis : léger (F5, E4, PV3, 5+ de sauvegarde d'armure, 1D6 touches d'impact) - 20 pts moyen (F5, E4, PV4, 5+ de sauvegarde d'armure, 1D6 touches d'impact) - 30 pts lourd (F5, E5, PV4, 5+ de sauvegarde d'armure, 1D6 touches d'impact) - 35 pts Règles spéciales : chars*. *Notez que les chars construits sur un châssis léger ne bénéficient pas des règles des chars légers des Rois des Tombes. Qui peut conduire un char (deux à trois membres d'équipage*) ? Elfes (Hauts ou Noirs uniquement) (moyen ou lourd) : +6 pts/membre d'équipage Gobelins Communs (léger) : +1 pt/membre d'équipage Guerriers du Chaos (lourd) : +13 pts/membre d'équipage Hobgobelins (léger) : +2 pts/membre d'équipage Humains (Cathay ou Nordiques uniquement) (moyen) : +3 pts/membre d'équipage Orques Communs (lourd) : +5 pts/membre d'équipage Orques Noirs (lourd) : +9 pts/membre d'équipage Orques Sauvages (lourd) : +6 pts/membre d'équipage *trois à quatre pour les Gobelins Communs Équipement : arme de base (les Guerriers du Chaos, les Orques Communs et les Orques Noirs portent aussi une armure légère). Animaux (deux à quatre) : Elfes : coursier elfique (moyen uniquement) : +8 pts/animal Elfes (Noirs uniquement) : sangs froids* : +15 pts/animal Gobelins : loup : +8 pts/animal Guerriers du Chaos : destrier du Chaos : +8 pts/animal Hobgobelins : loup : +8 pts/animal Humains : destrier : +7 pts/animal Orques : sanglier* : +9 pts/animal *ajoute +1 à la sauvegarde du char. Options du char : faux (+1 touche d'impact) : +15 pts (toutes les races peuvent avoir des faux) peintures de guerre (sauvegarde invulnérable de 6+ pour le char) : +15 pts Options d'armes de corps à corps (jusqu'à une) : armes de base additionnelles : +2 pts/membre d'équipage fléaux : +2 pts/membre d'équipage armes lourdes : +2 pts/membre d'équipage hallebardes : +2 pts/membre d'équipage lances : +1 pt/membre d'équipage Options d'armes de tir : arcs courts : +2 pts/membre d'équipage avec CT3 ; +3 pts/membre d'équipage avec CT4 arcs : +4 pts/membre d'équipage avec CT3 ; +5 pts/membre d'équipage avec CT4 arcs longs : +5 pts/membre d'équipage avec CT3 ; +6 pts/membre d'équipage avec CT4 arbalètes à répétition : +5 pts/membre d'équipage avec CT3 ; +6 pts/membre d'équipage avec CT4 javelots : +3 pts/membre d'équipage avec CT3 ; +4 pts/membre d'équipage avec CT4 Options d'armures : échanger l'armure légère contre une armure lourde* : +1 pt/membre d'équipage caparaçon pour la monture (-1M, +1 de sauvegarde)** : +2 pts/animal *seul l'équipage disposant d'une armure légère à la base a droit à cette option. ** les animaux tirant un char lourd doivent acheter le caparaçon s'ils en ont la possibilité. Options de compétences : Armes bénies : +2 pts/membre d'équipage Armes empoisonnées : +1 pt/arme Armes lacérantes : +1 pt/arme Cavaliers experts : +1 pt/membre d'équipage Élite : +1 pt/membre d'équipage Forts : +3 pts/membre d'équipage Frénésie : +2 pts/membre d'équipage Haine (général) : +2 pts/membre d'équipage Haine (spécifique) : +1 pt/membre d'équipage Edited November 1, 2010 by Dreadaxe Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Mîm Posted January 28, 2004 Author Share Posted January 28, 2004 (edited) III. Créer une créatureCette section est consacrée à ceux qui veulent créer des créatures de leur propre cru. Notez que ces règles permettent bien plus d'abus que celles sur la création d'unités, donc demandez gentiment à votre adversaire avant de les utiliser. A. Créer un humanoïde Les créatures humanoïdes sont les plus courantes du jeu : elles marchent sur deux jambes et sont capables de manier des armes. Caractéristiques Choisissez les caractéristiques de votre créature. Mouvement 3 (0 pts) 4 (+1 pt) 5 (+2 pts) 6 (+3 pts) Capacité de combat 2 (0 pts) 3 (+1 pt) 4 (+2 pts) 5 (+3 pts) Capacité de tir 0 (0 pts) 2 (0 pts) 3 (0 pts) 4 (0 pts) Force 2 (-1 pt) 3 (0 pts) 4 (+1 pt) Endurance 2 (-1 pt) 3 (0 pts) 4 (+1 pt) (a) Points de vie 1 (0 pts) Initiative 1 (-1 pt) (b ) 2 (0 pts) 3 (0 pts) (c ) 4 (0 pts) (d) 5 (0 pts) (e) Attaques 1 (0 pts) 2 (+4 pts) Commandement 5 (-1 pt) 6 (0 pts) 7 (+1 pt) 8 (+2 pts) 9 (+3 pts) (f) (a) +2 pour les créatures avec M5 ; +4 pour les créatures avec M6. (b ) 0 pour les créatures ayant accès à l'arme lourde. (c ) +1 pour les créatures avec E4 ou plus. (d) +1 pour les créatures avec M4 ou moins ; +1 pour les créatures avec E4 ou plus (cumulatif). (e) +2 pour les créatures avec M4 ou moins ; +1 pour les créatures avec E4 ou plus (cumulatif). (f) +4 pour les créatures avec CC2. La Capacité de tir est gratuite, car elle est payée en même temps que l'arme de tir (une créature avec CT2 paie un point de moins qu'une autre avec CT3). Si la créature que vous avez créée jusqu'ici vaut moins d'un point, son coût est maintenant élevé à 1 pt. Nature Choisissez la nature de votre créature. Sang chaud : gratuit C'est la norme. Une créature à sang chaud n'a pas de règles spéciales. Démon : +4 pts Cause la Peur Immunité à la Psychologie Aura démoniaque (sauvegarde invulnérable de 5+ contre les attaques non-magiques) Instabilité (cf. Livre d'armée Hordes du Chaos) Ne peut porter d'armure. Mort-vivant (commun) : +6 pts Cause la Peur Immunité à la Psychologie Ne peut faire de marche forcée ou avancer de deux fois son mouvement. Ne peut que choisir Maintenir sa position en réaction à une charge. Ne fait pas de test de moral, mais subit une blessure pour chaque point en négatif lors de la perte du résultat de combat. +1 au niveau de Rareté Mort-vivant (figurines coûtant 5 pts ou plus à ce niveau) : +2 pts Cause la Peur Immunité à la Psychologie Ne peut faire de marche forcée ou avancer de deux fois son mouvement. Ne peut que choisir Maintenir sa position en réaction à une charge. Ne fait pas de test de moral, mais subit une blessure pour chaque point en négatif lors de la perte du résultat de combat. -3 Cd Sang froid : +2 pts Une créature à sang froid jette un D6 supplémentaire pour ses tests basés sur le Cd et ignore le plus élevé. Habitat Une créature peut avoir jusqu'à un des traits présentés ci-dessous, en fonction de son habitat naturel. Toute règle non expliquée ici se trouve dans la liste principale des compétences ou dans le livre de règles. Habitants des plaines : gratuit Aucun changement. Habitants des terrains rocailleux : +1 pt Les créatures bénéficient de la compétence Escaladeurs. Habitants des bois : +1 pt Les créatures bénéficient de la compétence Forestiers. Habitants des terrains humides : +1 pt Les créatures bénéficient de la compétence Aquatiques. Elles ne subissent pas de pénalité pour le déplacement dans les terrains à base d'eau et autres terrains "humides", et sont considérés comme étant à couvert léger quand ils se trouvent dans de tels terrains. Habitants des airs : +10 pts Les créatures peuvent voler. Les créatures ayant une E4 ou plus ne peuvent avoir cette compétence. Habitants des terrains enflammés : +1 pt Les créatures bénéficient de la compétence Immunité aux attaques enflammées. Les créatures à sang froid ne peuvent habiter ces terrains. Options de compétences additionnelles (créatures vivantes uniquement) Cause la Peur : +3 pts Les créatures causent la peur. Coût pour la cavalerie : +6 pts. Peau écailleuse : +1 pt Les créatures ont une sauvegarde d'armure de 6+. Les créatures sont considérées comme étant déjà équipées d'armures légères, et n'ont donc pas d'armure légère quand elles devraient faire partir de leur équipement de base (-1 pt au coût de base). Une option d'échanger les armures légères contre des armures lourdes devient une option pour acheter l'armure légère, pour une sauvegarde finale équivalente (le prix reste identique). La même chose s'applique pour acheter des armures super-lourdes. Stupides : -1 pt (0 pt pour les unités coûtant 1 pt) Les créatures souffrent de la Stupidité. Limitations en fonction du type d'unité Infanterie moyenne Tous les types de créatures peuvent être de l'infanterie moyenne. Infanterie légère Les créatures ayant F4 et/ou E4 ne peuvent être de l'infanterie légère. Infanterie lourde Les créatures ayant CC2 et/ou F2 et/ou E2 ne peuvent être de l'infanterie lourde. Unité de tir Les créatures ayant F4 ne peuvent former une unité de tir. Les créatures ayant CT0 ne peuvent former une unité de tir. Cinglés Les créatures ayant F2 et/ou E2 ne peuvent former une unité de Cinglés. Cavalerie légère Les créatures ayant F4 et/ou E4 ne peuvent être de la cavalerie légère. Les armées ne pouvant pas avoir de cavalerie lourde peuvent avoir de la cavalerie légère avec une diminution du niveau de Rareté de –1. Cavalerie moyenne Tous les types de créatures peuvent être de la cavalerie moyenne. Cavalerie lourde Les créatures ayant F2 et/ou E2 ne peuvent être de la cavalerie lourde. Limitations d'équipement Ci-dessous les limitations de l'équipement que vos créations peuvent utiliser. Remarquez que certaines des armées parues peuvent avoir de l'équipement interdit par cette liste. Les équipements référencés comme "utilisation restreinte" ne peuvent jamais être communs. Les équipements référencés comme "interdits" ne peuvent jamais être sélectionnés par des créatures de votre cru. armes de base additionnelles : tous fléaux : F3+ armes lourdes : CC4+ hallebardes : CC3+ morgensterns : tous piques : M3+, CC3+, F3+, E3+, utilisation restreinte pistolets : tous lances : tous lances de cavalerie : CC4+ marteaux de cavalerie : CC4, F3, utilisation restreinte arcs courts : tous arcs : tous arcs longs : CT3+ arbalètes : CT3+ arbalètes à répétition : CT4+, utilisation restreinte arquebuses : CT3+ tromblons : interdits frondes : tous couteaux/étoiles de lancer : CT3+ javelots : CT3+ haches de lancer : F3+ armures légères : tous armures lourdes : F3, E3 armures super-lourdes : S3, F3, utilisation restreinte boucliers : tous peintures de guerre : tous capes en peau de dragon des mers : interdits Niveau technologique En fonction du niveau technologique d'une race, certains équipements peuvent être plus communs que d'autres, et certaines ne peuvent pas être utilisées du tout, en l'attente de leur découverte. Une créature peut sélectionner tout équipement disponible à son niveau technologique en tant qu'équipement courant. Une créature peut sélectionner tout équipement disponible au niveau technologique au dessous du sien, mais cet équipement est considéré comme rare. Au delà, l'équipement ne peut être sélectionné. Niveau 4 – Avancé (Bas Moyen Age/Renaissance) armes de base additionnelles, fléaux, armes lourdes, hallebardes, morgensterns, piques, pistolets, lances (infanterie uniquement), lances de cavalerie, marteaux de cavalerie. arcs, arcs longs, arbalètes, arquebuses, pistolets, couteaux/étoiles de lancer. armures légères, armures lourdes, armures super-lourdes, boucliers. Niveau 3 – Typique (Haut Moyen Age) armes de base additionnelles, fléaux, armes lourdes, hallebardes, morgensterns, lances, marteaux de cavalerie. arcs courts, arcs, arcs longs, arbalètes, couteaux/étoiles de lancer. armures légères, armures lourdes, boucliers. Niveau 2 : Primitif (Age du Fer) armes de base additionnelles, fléaux, armures lourdes, lances. arcs courts, arcs, frondes, javelots, haches de lancer. boucliers, armures légères. Niveau 1 – Très primitif (Age de la Pierre) armes de base additionnelles, armes lourdes, lances. arcs courts, arcs, frondes, javelots, haches de lancer. boucliers, peintures de guerre. B. Créer une bête Les bêtes se déplacent généralement à quatre pattes et ont trop peu d'intelligence pour parler. Elles ne peuvent porter d'équipement, ne peuvent avoir de compétences autres que celles citées ci dessous et ne peuvent avoir d'état major. Caractéristiques Choisissez les caractéristiques de votre bête. Mouvement 3 (-1 pt) 4 (0 pts) 5 (+1 pts) 6 (+2 pts) (a) 7 (+3 pts) 8 (+4 pts) 9 (+5 pts) (b ) Capacité de combat 2 (-1 pt) 3 (0 pts) 4 (+1 pts) 5 (+2 pts) Capacité de tir 0 (0 pts) Force 2 (-1 pt) 3 (0 pts) 4 (+1 pt) (c ) 5 (+3 pts) (d) Endurance 2 (-1 pt) 3 (0 pts) 4 (+1 pt) (e) Points de vie 1 (0 pts) Initiative 1 (-1 pt) 2 (0 pts) 3 (+1 pt) 4 (+2 pts) 5 (+3 pts) Attaques 1 (0 pts) 2 (+4 pts) Commandement 2 (-1 pt) 3 (0 pts) 4 (0 pts) 5 (+1 pt) 6 (+2 pts) (a) ou 2D6 déterminés aléatoirement à chaque tour. (b ) ou 3D6 déterminés aléatoirement à chaque tour. (c ) +2 pour les bêtes avec M8 ; +3 pour les bêtes avec M9 ou le vol. (d) bêtes avec M6 ou moins uniquement. (e) +2 pour les bêtes avec M5 ; +3 pour les bêtes avec M6 ; +4 pour les bêtes avec M7 ou plus. Les bêtes ayant un M7 ou plus sont considérées comme de la cavalerie, doivent être montées sur un socle de cavalerie et ont une PU de 2. Si la bête que vous avez créée jusqu'ici vaut moins de 3 points, son coût est maintenant élevé à 3 pts. Nature Choisissez la nature de votre bête. Notez que si vos bêtes sont sous le contrôle d'un Maître des Bêtes, toutes doivent être de la même nature. Sang chaud : gratuit C'est la norme. Une bête à sang chaud n'a pas de règles spéciales. Démon : +3 pts Cause la Peur Immunité à la Psychologie Aura démoniaque (sauvegarde invulnérable de 5+ contre les attaques non-magiques) Instabilité (cf. Livre d'armée Hordes du Chaos) +2 Cd Mort-vivant : +1 pt Cause la Peur Immunité à la Psychologie Ne peut faire de marche forcée ou avancer de deux fois son mouvement. Ne peut que choisir Maintenir sa position en réaction à une charge. Ne fait pas de test de moral, mais subit une blessure pour chaque point en négatif lors de la perte du résultat de combat. Sang froid : +2 pts Une bête à sang froid jette un D6 supplémentaire pour ses tests basés sur le Cd et ignore le plus élevé. Habitat Une bête peut avoir jusqu'à un des traits présentés ci-dessous, en fonction de son habitat naturel. Toute règle non expliquée ici se trouve dans la liste principale des compétences ou dans le livre de règles. Notez que si vos bêtes sont sous le contrôle d'un Maître des Bêtes, toutes doivent avoir les mêmes spécificités, ou aucune. Habitants des plaines : gratuit Aucun changement. Habitants des terrains rocailleux : +1 pt Les bêtes bénéficient de la compétence Escaladeurs. Habitants des bois : +1 pt Les bêtes bénéficient de la compétence Forestiers. Habitants des terrains humides : +1 pt Les bêtes bénéficient de la compétence Aquatiques. Habitants des airs : +6 pts Les bêtes peuvent voler. Les bêtes ayant une E4 ou plus ne peuvent avoir cette compétence. Les bêtes volantes ne peuvent être rejointes par un Maître des Bêtes. Habitants des terrains enflammés : +1 pt Les bêtes bénéficient de la compétence Immunité aux attaques enflammées. Les bêtes à sang froid ne peuvent habiter ces terrains. Options de compétences additionnelles Bêtes incontrôlables : -1 pt Les bêtes ne peuvent former de meutes et ne peuvent être rejointes/commandées par des personnages. Elles ne peuvent utiliser le Cd du général même dans un rayon de 12" autour de celui-ci. Cause la Peur : +3 pts Les bêtes causent la peur. Bêtes vivantes uniquement. Cavalerie légère : +1 pt Les bêtes forment de la cavalerie légère. Bêtes ayant M7 ou plus uniquement. Cornes/défenses : +1 pt +1F en charge Bêtes ayant un M6 ou plus uniquement. Frénésie : +2 pts Les bêtes sont sujettes à la Frénésie. Peau écailleuse : +1 pt Les créatures ont une sauvegarde d'armure de 6+. Stupides : -1 pt Les créatures souffrent de la Stupidité. Bêtes vivantes uniquement. Tirailleurs : +1 pt Les bêtes opèrent toujours en Tirailleurs. Si les bêtes sont dans une meute et en Tirailleurs, alors tout Maître des Bêtes souhaitant rejoindre l'unité doit acheter cette compétence pour +1 pt. Si le Maître ne peut pas acheter cette compétence, alors l'unité ne peut se déployer en Tirailleurs. Bêtes ayant un M6 ou moins uniquement. Unités de bêtes Une unité de bêtes consiste en 5+ figurines si elles ont un M7 ou plus, ou bien 10+ figurines si elles on M6 ou moins. Les unités de bêtes ne comptent pas dans le nombre minimal d'unités de base que vous devez avoir dans vote armée, mais ne sont pas concernées par d'autres règles spéciales. Les unités de bêtes ont un niveau de Rareté de 0. Meutes Une meute doit être menée par un ou plusieurs Maîtres des Bêtes. Un Maître des Bêtes est acheté en même temps qu'un certain nombre de bêtes, et plusieurs d'entre elles doivent former une meute. Le ratio bêtes/Maîtres des Bêtes est de 6 pour 1 pour les Bêtes coûtant 5 pts ou moins, de 5 pour 1 pour les Bêtes coûtant de 5 à 10 pts, et de 4 pour 1 pour les Bêtes coûtant 11 pts ou plus. Les meutes se déplacent à la vitesse de la figurine la plus lente. Les tirs contre l'unité sont répartis aléatoirement de la manière suivante : 1-5 : une bête ; 6 : un Maître des Bêtes. La meute peut utiliser le Cd des Maîtres des Bêtes tant qu'il reste un Maître des Bêtes en vie accompagnant l'unité. Si tous les maîtres des Bêtes sont tués, la meute doit charger l'ennemi le plus proche qu'elle peut charger. Si elle ne peut charger, elle doit bouger à la vitesse maximale vers l'ennemi en vue le plus proche. Si la meute est accompagnée d'un personnage, celui-ci se place toujours au dernier rang. En cas de "Attention Messire", la touche est allouée à une bête si c'est possible. Autrement, un Maître des Bêtes est touché. Les meutes ne comptent pas dans le nombre minimal d'unités de base que vous devez avoir dans votre armée. Les meutes ont un niveau de Rareté de 0. Maîtres des Bêtes Tous les Maîtres des Bêtes d'une unité doivent avoir le même équipement et les mêmes compétences. Les Maîtres des Bêtes peuvent être montés sur une monture appropriée si les Bêtes ont un M7 ou plus. Les Maîtres des Bêtes sont toujours placés au rang arrière de la meute. Pour tous les tests de psychologie, un Maître des Bêtes compte comme un personnage ayant rejoint une unité. Il est à part cela toujours considéré comme un simple membre de l'unité (pas de "Attention Messire", ne peut participer à un défi,…). Tout Maître des Bêtes peut être équipé d'un fouet pour +2 pts. Quand le Maître des Bêtes est en contact socle à socle avec un ennemi, le fouet compte comme une armée de base additionnelle. Il donne aussi au maître des Bêtes une (et rien qu'une) attaque q'il peut porter contre une figurine qui n'est pas en contact. Une figurine équipée d'un fouet peut attaquer au dessus d'un rang de figurines amies si elles ont une PU de 2+, ou au dessus de n'importe quel nombre de rangs si elles ont une PU de 1. Une figurine équipée d'un fouet ne peut être attaquée par des ennemis n'étant pas en contact socle à socle avec elle. A part le fouet, un Maître des Bêtes ne peut avoir d'autre équipement qu'une arme de base (mis il peut en avoir deux). Il peut porter une armure légère s'il peut normalement en porter une. Sa monture ne peut avoir de caparaçon. Il peut sélectionner n'importe quelle compétence disponible pour l'infanterie moyenne s'il est à pied, ou n'importe quelle compétence disponible à la cavalerie moyenne s'il est monté. Toute augmentation du niveau de Rareté affecte la meute entière. C. Créer une monture Les créatures humanoïdes sont les plus courantes du jeu : elles marchent sur deux jambes et sont capables de manier des armes. Caractéristiques Choisissez les caractéristiques de votre monture. Mouvement 6 (-1 pt) 7 (0 pts) 8 (+1 pts) 9 (+2 pts) Capacité de combat 2 (0 pts) 3 (+1 pt) 4 (+2 pts) 5 (+4 pts) Capacité de tir 0 (0 pts) 2 (0 pts) 3 (0 pts) 4 (0 pts) Force 3 (+1 pt) 4 (+2 pts) (a) Endurance 3 (+1 pt) 4 (+2 pts) (b ) Points de vie 1 (0 pts) Initiative 2 (-1 pt) 3 (0 pts) 4 (0 pts) 5 (+1 pt) 6 (+1 pt) Attaques 0 (0 pts) 1 (+2 pts) 2 (+4 pts) Commandement 3 (+1 pt) 4 (+1 pt) 5 (+1 pt) 6 (+2 pts) (a) pour les montures avec M8 maximum. (b ) pour les montures avec M7 maximum. Si la monture que vous avez créée jusqu'ici vaut moins de 5 points, son coût est maintenant élevé à 5 pts. Options de compétences additionnelles Cause la Peur : +9 pts Le cavalier et la monture causent la Peur. Grosses cornes/défenses : +1 pt La monture gagne +2F en charge Montures avec E4 uniquement. Peau épaisse : +1 pt Le cavalier gagne +2 à la sauvegarde, au lieu de l'habituel +1. Montures avec E4 uniquement. Les montures à la Peau épaisse ne peuvent avoir de caparaçon. Stupides : -3 pts Les montures souffrent de la Stupidité. Vol : +6 pts La monture peut voler. -5M (au sol uniquement). Le mouvement peut être ramené à sa valeur d'origine pour +1 pt par augmentation de la caractéristique. Montures avec F3 et E3 uniquement. Les cavaliers sont limités à F3 et E3 et une sauvegarde d'armure maximale de 5+ (les cavaliers plus lourds doivent chevaucher des monstres). Cavalerie moyenne et légère uniquement (l'unité ne gagne pas la compétence Cavalerie légère, mais les options restent les mêmes). Qui peut monter quoi ? Toutes les montures ne sont pas capables de transporter tous les cavaliers, et réciproquement tous les cavaliers ne sont pas capables de maîtriser toutes les montures. Un Orque briserait sûrement l'échine d'un loup s'il lui prenait l'envie de le monter, et un chétif Gobelin ne sera jamais capable de maîtriser un féroce destrier du Chaos. Capacité de combat Les montures ne peuvent pas avoir une CC supérieure de plus d'un point à celle de leur cavalier. Force Les cavaliers avec F4 ne peuvent pas avoir de monture ayant M8 ou plus. Les montures ne peuvent avoir une Force supérieure de plus d'un point à celle de leur cavalier. Endurance Les cavaliers avec E4 ne peuvent avoir de monture avec M8 ou plus. Les cavaliers avec E4 ne peuvent avoir de montures qu'avec F4 et/ou E4. Initiative Les montures ne peuvent avoir une Initiative supérieure de plus d'un point à celle de leur cavalier. Commandement Les cavaliers doivent avoir un Cd supérieur d'au moins deux points à celui de leur monture (ceci ne s'applique pas aux Morts Vivants). Limitations aux options de la cavalerie Cavalerie légère Seules les montures avec M8 ou plus peuvent avoir la compétence Cavalerie légère. Caparaçon Les montures avec E4 ne peuvent avoir de caparaçon. Note sur l'évaluation du coût de la cavalerie Il est intéressant de noter que les figurines montées payent +1 pt pour les boucliers et tous les types d'armures. Les figurines ayant une armure naturelle (Peau écailleuse) payent ce prix aussi. La Cavalerie légère coûte +1 pt mais limite la sauvegarde de la figurine à 5+ ou pire, à de très rares exceptions près. Ne rajoutez pas d'exceptions à cette règle… Les figurines avec F4 paient un surcoût de 2 pts pour être de la cavalerie. Les figurines avec F5 payent un surcoût de 4 pts pour être de la cavalerie. Dans les autres cas, la cavalerie équivaut au prix de la monture plus le prix du cavalier. D. Créer un centauroïde Les centauroïdes ont la partie inférieure du corps d’un quadrupède et la partie supérieure d’un bipède. Caractéristiques Choisissez les caractéristiques de votre centauroïde. Mouvement 6 (+2 pts) (a) 7 (+ 3 pts) 8 (+4 pts) 9 (+5 pts) (b ) Capacité de combat 2 (-1 pt) 3 (0 pts) 4 (+1 pt) 5 (+2 pts) Capacité de tir 2 (0 pts) 3 (0 pts) 4 (0 pts) Force 2 (0 pts) 3 (+1 pt) 4 (+2 pts) Endurance 2 (0 pts) 3 (+1 pt) 4 (+2 pts) Points de vie 1 (0 pts) Initiative 1 (-1 pt) 2 (0 pts) 3 (+1 pt) 4 (+2 pts) 5 (+3 pts) Attaques 1 (2) (0 pts) 2 (3) (+4 pts) Commandement 5 (+1 pt) 6 (+2 pts) 7 (+3 pts) 8 (+4 pts) 9 (+5 pts) (a) Ou lancez 2D6 à chaque tour. (b ) Ou lancez 3D6 à chaque tour. Les centauroïdes doivent être montés sur un socle de cavalerie et ont une puissance d’unité de 2. Ils ne bénéficient pas du bonus habituel de +1 à la sauvegarde d’armure des figurines montées. Tous les centauroïdes ont cette règle spéciale : Piétinement : Une des attaques des centauroïdes est résolue sans les bonus dus aux armes, pour représenter les coups de sabots ou de griffes de leur moitié inférieure. C’est pourquoi les attaques sont notées par 1 (2) ou 2 (3). Nature Choisissez la nature de votre centauroïde. Sang chaud : gratuit C'est la norme. Une créature à sang chaud n'a pas de règles spéciales. Démon : +3 pts Cause la Peur Immunité à la Psychologie Aura démoniaque (sauvegarde invulnérable de 5+ contre les attaques non-magiques) Instabilité (cf. Livre d'armée Hordes du Chaos) +2 Cd. Mort-vivant : +1 pt Cause la Peur Immunité à la Psychologie Ne peut faire de marche forcée ou avancer de deux fois son mouvement. Ne peut que choisir Maintenir sa position en réaction à une charge. Ne fait pas de test de moral, mais subit une blessure pour chaque point en négatif lors de la perte du résultat de combat. Sang froid : +2 pts Une créature à sang froid jette un D6 supplémentaire pour ses tests basés sur le Cd et ignore le plus élevé. Habitat Un centauroïde peut avoir jusqu'à un des traits présentés ci-dessous, en fonction de son habitat naturel. Toute règle non expliquée ici se trouve dans la liste principale des compétences ou dans le livre de règles. Habitants des plaines : gratuit Aucun changement. Habitants des terrains rocailleux : +1 pt Les créatures bénéficient de la compétence Escaladeurs. Habitants des bois : +1 pt Les créatures bénéficient de la compétence Forestiers. Habitants des terrains enflammés : +1 pt Les créatures bénéficient de la compétence Immunité aux attaques enflammées. Les créatures à sang froid ne peuvent habiter ces terrains. Options de compétences additionnelles Cause la Peur : +3 pts Les créatures causent la peur. Créatures vivantes uniquement. Cavalerie légère : +1 pt Les créatures suivent les règles de cavalerie légère. Créatures avec M7 ou plus uniquement. Frénésie : +2 pts Les créatures suivent les règles de Frénésie. Ivres : gratuit Les créatures sont Ivres. Peau écailleuse (6+) : +2 pts Les créatures ont une sauvegarde d'armure de 6+. Stupides : -1 pt Les créatures souffrent de la Stupidité. Créatures vivantes uniquement. Limitations d'équipement Ci-dessous les limitations de l'équipement que vos créations peuvent utiliser. Remarquez que certaines des armées parues peuvent avoir de l'équipement interdit par cette liste. Les équipements référencés comme "utilisation restreinte" ne peuvent jamais être communs. Les équipements référencés comme "interdits" ne peuvent jamais être sélectionnés par des créatures de votre cru. Les centauroïdes utilisent l’équipement comme s’ils étaient de l’infanterie, sauf pour les lances et les options réservées à la cavalerie, où ils suivent les règles propres à la cavalerie. Les centauroïdes peuvent acheter une armure légère pour +1 pt. Toute autre armure est achetée au prix de l’équipement de la cavalerie (tout coûte donc plus cher d’un point que les prix de l’infanterie). armes de base additionnelles : tous fléaux : F3+ armes lourdes : CC4+ hallebardes : CC3+ morgensterns : tous piques : interdits pistolets : tous lances : tous lances de cavalerie : CC4+ marteaux de cavalerie : CC4, F3, utilisation restreinte arcs courts : tous arcs : tous arcs longs : CT3+ arbalètes : CT3+ arbalètes à répétition : CT4+, utilisation restreinte arquebuses : CT3+ tromblons : interdits frondes : tous couteaux/étoiles de lancer : CT3+ javelots : CT3+ haches de lancer : F3+ armures légères : tous armures lourdes : F3+, E3+ armures super-lourdes : S3+, F3+, utilisation restreinte boucliers : tous peintures de guerre : tous capes en peau de dragon des mers : interdits Niveau technologique En fonction du niveau technologique d'une race, certains équipements peuvent être plus communs que d'autres, et certaines ne peuvent pas être utilisées du tout, en l'attente de leur découverte. Une créature peut sélectionner tout équipement disponible à son niveau technologique en tant qu'équipement courant. Une créature peut sélectionner tout équipement disponible au niveau technologique au dessous du sien, mais cet équipement est considéré comme rare. Au delà, l'équipement ne peut être sélectionné. Niveau 4 – Avancé (Bas Moyen Age/Renaissance) armes de base additionnelles, fléaux, armes lourdes, hallebardes, morgensterns, pistolets, lances de cavalerie, marteaux de cavalerie. arcs, arcs longs, arbalètes, arquebuses, pistolets, couteaux/étoiles de lancer. armures légères, armures lourdes, armures super-lourdes, boucliers. Niveau 3 – Typique (Haut Moyen Age) armes de base additionnelles, fléaux, armes lourdes, hallebardes, morgensterns, lances, lances de cavalerie, marteaux de cavalerie. arcs courts, arcs, arcs longs, arbalètes, couteaux/étoiles de lancer. armures légères, armures lourdes, boucliers. Niveau 2 : Primitif (Age du Fer) armes de base additionnelles, fléaux, armures lourdes, lances. arcs courts, arcs, frondes, javelots, haches de lancer. boucliers, armures légères. Niveau 1 – Très primitif (Age de la Pierre) armes de base additionnelles, armes lourdes, lances. arcs courts, arcs, frondes, javelots, haches de lancer. boucliers, peintures de guerre. Edited November 1, 2010 by Dreadaxe Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Dreadaxe Posted February 23, 2004 Share Posted February 23, 2004 (edited) E. Créer un petit monstreCette catégorie couvre tous les types de créatures tenant sur un socle de petit monstre (à l’exception des Nuées) et inclut tout, de la Chauve-souris Vampire au Dragon-Ogre. Dans le jeu, les monstres se regroupent en deux catégories : ceux en unités de 3+ petits monstres, et les petits monstres solitaires. Cette rubrique vous permet de créer les deux. Caractéristiques Choisissez les caractéristiques pour votre créature. Mouvement 5 (-5 pts) 6 (0 pts) 7 (+10 pts) 8 (+15 pts) 9 (+20 pts) 10 (+25 pts) Capacité de combat 3 (0 pts) 4 (+3 pts) 5 (+6 pts) Capacité de tir 0 (0 pts) Force 3 (-3 pts) 4 (0 pts) 5 (+3 pts) 6 (+6 pts) Endurance 3 (-10 pts) 4 (0 pts) 5 (+10 pts) Points de vie 2 (+5 pts) 3 (+15 pts) 4 (+25 pts) Initiative 1 (-1 pt) 2 (0 pts) 3 (+1 pt) 4 (+2 pts) 5 (+3 pts) Attaques 1 (-10 pts) 2 (-5 pts) 3 (0 pts) 4 (+5 pts) Commandement 4 (-2 pts) 5 (+1 pt) 6 (+4 pts) 7 (+7 pts) 8 (+10 pts) 9 (+13 pts) 10 (+16 pts) Les créatures ayant M6 peuvent choisir de se déplacer de 2D6 pas à chaque tour à la place. Les créatures ayant M9 peuvent choisir de se déplacer de 3D6 pas à chaque tour à la place. Petits monstres solitaires uniquement. Les créatures ayant A3 peuvent choisir d’avoir 1D6 A à chaque phase de corps à corps à la place. Les créatures ayant A4 peuvent choisir d’avoir 1D6+1 A à chaque phase de corps à corps à la place, et ainsi de suite. Les petits monstres doivent être soclés sur un socle de 40 mm de côté et ont une PU de 3 chacun. Les unités de petits monstres ont une taille d’unité de 3+. Les petits monstres isolés ont une taille d’unité de 1 mais jusqu’à 2 créatures peuvent être prises pour un seul choix d’unité spéciale/rare. Les petits monstres solitaires peuvent aussi être prises comme montures par les types appropriés de Héros et de Seigneurs. Les créatures ayant la règle Tunneliers ou Indémoralisables ne le peuvent. Les petits monstres ont un niveau de rareté initial de 1. Nature Choisissez la nature de votre créature. Sang chaud : gratuit C'est la norme. Une créature à sang chaud n'a pas de règles spéciales. Démon : gratuit Cause la Peur Immunité à la Psychologie Aura démoniaque (sauvegarde invulnérable de 5+ contre les attaques non-magiques) Instabilité (cf. Livre d'armée Hordes du Chaos) Mort-vivant : +17 pts Cause la Peur Immunité à la Psychologie Ne peut faire de marche forcée ou avancer de deux fois son mouvement. Ne peut que choisir Maintenir sa position en réaction à une charge. Ne fait pas de test de moral, mais subit une blessure pour chaque point en négatif lors de la perte du résultat de combat. Sang froid : +6 pts Une créature à sang froid jette un D6 supplémentaire pour ses tests basés sur le Cd et ignore le plus élevé. Options de compétences additionnelles Amalgames : +6 pts Les créatures subissent une blessure de moins au résultat de combat. Créatures mortes-vivantes uniquement. Aquatiques : +3 pts Les créatures sont aquatiques. Attaque au passage : +16 pts Quand elles ne chargent pas ou ne fuient pas, les créatures peuvent effectuer une attaque au passage sur l’unité qu’elles survolent. Chaque créature inflige une touche automatique de F3, répartie comme un tir. Volants et Flotteurs uniquement. Augmentation du niveau de rareté : +1. Cause la Peur : +10 pts Les créatures causent la peur. Créatures vivantes uniquement. Coup fatal : +9 pts La créature possède la compétence Coup fatal. Décérébrés : -6 pts Les créatures frappent toujours en dernier, même en ayant chargé. Les créatures ne payent pas d’Initiative, mais ont automatiquement I0. Flotteurs : +20 pts Les créatures peuvent voler, mais sur 15 pas au lieu de 20. Les unités de volants ont une PU de 1 et un taille d’unité maximum de 10. Au lieu de payer normalement le Mouvement, référez-vous au tableau suivant : Mouvement 1-2 : -5 pts Mouvement 3-4 : 0 pts Mouvement 5-6 : +5 pts Mouvement 7-8 : +10 pts Mouvement 9-10 : +15 pts Augmentation du niveau de Rareté : +1 pour les petits monstres solitaires. Frénésie : +6 pts Les créatures suivent les règles de Frénésie. Ne peut être combiné avec les règles Indémoralisables, Ivres ou Stupides. Grosses cornes : +5 pts Les créatures reçoivent +1F en charge. Les créatures n’ont aucune option d’équipement. Indémoralisables : +20 pts Les créatures sont Indémoralisables. Petits monstres solitaires uniquement. La créature ne paie pas de Commandement, mais a automatiquement Cd10. Ne peut être combiné avec les règles Frénésie, Ivres ou Stupides. Augmentation du niveau de Rareté : +1. Ivres : gratuit Les créatures sont Ivres. Ne peut être combiné avec les règles Frénésie, Indémoralisables ou Stupides. Nuage de mouches : +15 pts Les figurines ennemies subissent une pénalité de –1 sur leur jet pour toucher lorsque elles tentent d’attaquer la créature. Peau écailleuse : +3 pts (6+ de svg)/+6 pts (5+ de svg)/+9 pts (4+ de svg) Les créatures ont une sauvegarde de peau écailleuse. Poison : +15 pts Les créatures effectuent des attaques empoisonnées. Régénération : +35 pts Les créatures peuvent régénérer. Les créatures n’ont aucune option d’armure. Augmentation du niveau de rareté : +1. Résistance à la magie : +3 pts (MR1)/+6 pts (MR2) Les créatures possèdent une Résistance à la magie. Augmentation du niveau de rareté : +1 pour les petits monstres solitaires ayant MR2. Soif de sang : -6 pts Les créatures ne peuvent jamais effectuer de charge irrésistible (même forcés par une règle telle que la Frénésie ou la Haine), mais ils poursuivent de 3D6 pas. Stupides : -15 pts Les créatures souffrent de la Stupidité. Créatures vivantes uniquement. Les créatures ne peuvent avoir d’options d’équipement. Ne peut être combiné avec les règles Frénésie, Indémoralisables ou Ivres. Tunneliers : +9 pts La créature peut creuser son passage jusqu’au champ de bataille (cf. règles dans le LA Skavens ou Rois des Tombes). Petits monstres solitaires uniquement. Vol : +10 pts (2PV)/+20 pts (3PV) Les créatures peuvent voler. Les unités de volants ont une PU de 1 et un taille d’unité maximum de 10. Les créatures ayant F4 ou moins, ou E4 ou moins, 3PV ou moins et n’ayant pas de sauvegarde d’armure uniquement. Au lieu de payer normalement le Mouvement, référez-vous au tableau suivant : Mouvement 1-2 : -5 pts Mouvement 3-4 : 0 pts Mouvement 5-6 : +5 pts Mouvement 7-8 : +10 pts Mouvement 9-10 : +15 pts Augmentation du niveau de Rareté : +1 pour les petits monstres solitaires. Vomi (ou similaire) : +10 pts (A3)/+5 pts (A2) Au lieu de porter normalement ses attaques, les créatures peuvent en effectuer une seule, touchant automatiquement et ignorant les sauvegardes d’armure. Attaques de tir Les petits monstres solitaires peuvent avoir une seule forme d’attaque de tir choisie dans la liste ci-dessous. Les unités de petits monstres ne peuvent avoir d’attaques de tir. Crachat enflammé : +15 pts Compte comme une arme de tir ayant une portée de 15 pas. Touche automatiquement, et cause un nombre de touches égal au résultat d’un dé d’artillerie, qui sont de F3 perforantes. En cas d’incident de tir, 1D3 servants sont tués. Attaques enflammées. Petits monstres solitaires avec servants uniquement. Augmentation du niveau de rareté : +1. Flammes : +6 pts Compte comme une arme de tir (le monstre est considéré comme ayant une CT4). Arme de jet, portée 8 pas. Si le tir touche, il cause 1D6 touches de F3. Attaques enflammées. Souffle : +15 pts La créature possède une attaque de souffle de F3. Les petits monstres coûtant moins de 20 pts jusqu’ici voient leur coût monter à 20 pts. Limitations d’équipement Ci-dessous les limitations d’équipements que vos créations peuvent utiliser. Remarquez que certaines armées parues peuvent avoir de l’équipement interdit pour elles dans cette liste. Les petits monstres solitaires et les volants ne peuvent avoir d’options d’équipement. Les unités de petits monstres peuvent choisir dans la liste d’équipements suivante : Armes (créatures avec F5 ou moins uniquement) armes de base additionnelles : +6 pts/fig. armes lourdes : +6 pts/fig. fléaux : +3 pts/fig. hallebardes : +6 pts/fig. Armures (les créatures ne peuvent avoir de sauvegarde supérieure à 4+, peau écailleuse comprise) armures légères : +3 pts/fig. armures lourdes : +6 pts/fig. boucliers : +3 pts/fig. Servants Les petits monstres solitaires peuvent avoir 2-3 figurines d’infanterie de leur armée comme servants. Les créatures ayant les compétences Flotteurs, Indémoralisables, Tunneliers ou Volants ne peuvent avoir de servants. Les servants doivent avoir la même nature que la créature. La créature et ses servants forment une unité de tirailleurs (les servants doivent payer la compétence Tirailleurs, la créature l’ayant gratuitement). Si plus d’une créature avec servants peut être prise pour un seul choix d’unité spéciale/rare, elles se regroupent en une seule unité. Les tirs sur le monstre et ses servants sont répartis de la manière suivante : 1-4 : créature ; 5-6 : servants. Si tous les servants sont tués, le(s) monstre(s) doi(ven)t passer un test de Cd. Si le test est réussi, tout se passe bien, sinon, le(s) monstre(s) doi(ven)t faire un test de réaction des monstres (cf. p. 105 du Livre de règles). Compagnon monstrueux Dans certains cas un personnage peut avoir un compagnon monstrueux ? C’est un cas particulier d’un monstre avec des servants et toutes les règles de servants s’appliquent, sauf mention contraire. Le personnage et le monstre sont considérés comme des Tirailleurs, bien qu’ils puissent rejoindre des unités, dans lesquelles ils doivent être placés en contact socle à socle. Le personnage n’a pas à payer la compétence Tirailleur. Dans un défi, le monstre se bat aux côtés du personnage, comme une monture, et le monstre peut être pris pour cible par les ennemis comme n’importe quelle autre figurine. E. Créer un grand monstre Cette catégorie couvre tous les monstres du type Griffons ou Dragons. Ils peuvent être soit une monture pour personnage, soit unité à part entière soit personnages monstrueux. Caractéristiques Mouvement 4 (0 pts) 5( +5 pts) 6 (+10 pts) 7 (+25 pts) 8 (+40 pts) Capacité de Combat (1) 3 (+10 pts) 4 (+20 pts) 5 (+30 pts) 6 (+40 pts) 7 (+50 pts) 8 (+60 pts) 9 (+80 pts) Capacité de Tir 0 (+0 pts) Force 5 (+10 pts) 6 (+20 pts) 7 (+40 pts) Endurance 5 (+10 pts) 6 (+25 pts) Points de Vie 4 (+15 pts) 5 (+30 pts) 6 (+45 pts) 7 (+70 pts) 8 (+85 pts) 9 (+100 pts) 10 (+125 pts) Initiative égale à la CC (gratuit) Attaques (2) 2 (+20 pts) 3 (+30 pts) 4 (+40 pts) 5 (+50 pts) 6 (+60 pts) Commandement 5 (+10 pts) 6 (+15 pts) 7 (+20 pts) 8 (+25 pts) 9 (+30 pts) (1) Un grand monstre ne peut avoir une CC supérieure à son Cd. (2) Un grand monstre ne peut avoir plus d’Attaques qu’il n’a de PV. Les Grands monstres avec 4PV doivent être montés sur des socles de 40 mm, alors que ceux ayant 5PV ou plus doivent être montés sur des socles de 50 mm. Les Grands monstres ayant 5PV ou plus causent la Terreur, sont des Grandes cibles et ont une PU égale au nombre initial de PV. Les Grands monstres avec 4PV causent la Terreur et doivent choisir entre être une Grande cible et avoir une PU égale à leur nombre initial de PV, ou bien être une cible normale avec une PU de 3. Les Grands monstres servant de montures occupent à eux seuls un choix de Héros s’ils ont 6PV ou plus. Les Grands monstres ayant 5PV ou plus ne peuvent être montés que par les Seigneurs. Les Grands monstres ayant 4PV peuvent être montés par les Héros, mais si un Héros peut les chevaucher, ils occupent un choix de Héros supplémentaire (y compris quand ils sont montés par un Seigneur). Les Grands monstres formant une unité à part entière ayant une CC5 ou moins occupent un choix d’unité rare. Les Grands monstres formant une unité à part entière ayant une CC6 ou plus occupent un choix d’unité spéciale et d’unité rare. Les Personnages monstrueux ayant 4PV occupent un choix de Seigneur et de Héros. Les Personnages monstrueux ayant 5PV ou plus occupent un choix de Seigneur, de Héros et d’unité rare. Nature Choisissez la nature de votre créature. Sang chaud : gratuit C'est la norme. Une créature à sang chaud n'a pas de règles spéciales. Démon : +50pts Immunité à la Psychologie Aura démoniaque (sauvegarde invulnérable de 5+ contre les attaques non-magiques) Instabilité (cf. Livre d'armée Hordes du Chaos) Mort-vivant : gratuit Immunité à la Psychologie Ne peut faire de marche forcée ou avancer de deux fois son mouvement. Ne peut que choisir Maintenir sa position en réaction à une charge. Ne fait pas de test de moral, mais subit une blessure pour chaque point en négatif lors de la perte du résultat de combat. Ne fait pas de Test de Réaction des Monstres si son cavalier est tué. -1 en Initiative. Sang froid : +10 pts Une créature à sang froid jette un D6 supplémentaire pour ses tests basés sur le Cd et ignore le plus élevé. Options de compétences additionnelles Amalgame : +10 pts La créature subit une blessure de moins au résultat de combat. Créatures mortes-vivantes uniquement. Aquatique : +10 pts La créature est aquatique. Coup fatal : +25 pts La créature possède la compétence Coup fatal. Décérébré : -15 pts La créature frappe toujours en dernier, même en ayant chargé. La créature ne payent pas d’Initiative, mais a automatiquement I0. Frénésie : +20 pts La créature suit les règles de Frénésie. Ne peut être combiné avec la Frénésie Sanguinaire. Frénésie sanguinaire : +10 pts Après avoir infligé une blessure ou occasionné une perte au corps à corps, la créature devient sujette à la Frénésie pour la durée de la bataille et ne peut la perdre. Ne peut être combiné avec le Frénésie. Grosses cornes : +5 pts (F5)/+10 pts (F6)/+20 pts (F7) La créature reçoit +1F en charge. Immunité à la Panique : +15 pts La créature est Immunisée à la Panique. Immunité à la psychologie : +25 pts La créature est Immunisée à la Psychologie. Nuage de mouches : +40 pts Les figurines ennemies subissent une pénalité de –1 sur leur jet pour toucher lorsqu’elles tentent d’attaquer la créature au corps à corps. Peau écailleuse : +8 pts (5+ de svg et –1I)/+12 pts (4+ de svg et –2I)/+16 pts (3+ de svg et –3I) La créature a une sauvegarde de peau écailleuse. Seules les créatures ayant 6PV peuvent avoir une Peau écailleuse à 3+. Poison : +25 pts La créature effectue des attaques empoisonnées. Rapide : +10 pts La créature a +1I. Notez que cette compétence peut être prise plusieurs fois. Régénération : +50 pts La créature peut régénérer. Résistance à la magie : +20 pts (MR1)/+40 pts (MR2) La créature (et son éventuel cavalier) possède une Résistance à la magie. Sorcier : + 40 pts/niveau La créature est un sorcier et peut choisir ses sorts dans un domaine approprié. Les créatures ayant un CD6 peuvent être des sorciers de niveau 1, celles ayant un CD7 peuvent être des sorciers de niveau 1 ou 2, et ainsi de suite (dans ce cas, les créatures à sang froid sont considérées comme ayant un Cd supérieur de 2 pts par rapport à leur valeur réelle). Stupide : -20 pts La créature souffre de la Stupidité. Créatures vivantes uniquement. Tempête magique (ou équivalent) : +50 pts Les ennemis subissent une pénalité de –1 pour toucher la créature au tir. Tenace : +20 pts La créature est Tenace. Créatures avec Cd5 (ou 7 dans le cas des créatures à Sang Froid) uniquement. Touches d’impact : +25 pts Quand elle charge, la créature inflige 1D6+1 touche d’impact, comme dans le cas d’un char. Créature avec M6 ou moins uniquement. Ne peut être combiné avec la règle spéciale Vol. Tunneliers : +20 pts La créature peut creuser son passage jusqu’au champ de bataille (cf. règles dans le LA Skavens ou Rois des Tombes). Vol : +65 pts La créature peut voler. La créature doit avoir au moins autant en F qu’en PV pour être capables de voler. Au lieu de payer normalement le Mouvement, référez-vous au tableau suivant : Mouvement 3-4 : +5 pts Mouvement 5-6 : +10 pts Mouvement 7-8 : +15 pts Ne peut être combiné avec la règle Touches d’Impact. Attaques à distance Les Grands monstres peuvent bénéficier d’une seule forme d’attaque à distance tirée de la liste ci-dessous : Attaque de Souffle (F2, -3 à la svg) : +30 pts La créature a une attaque de Souffle de F2, infligeant un malus de –3 à la svg d’armure. Attaque de Souffle (F3) : +15 pts La créature a une attaque de Souffle de F3. Attaque de Souffle (F3, -2 à la svg) : +30 pts La créature a une attaque de Souffle de F3, infligeant un malus de –2 à la svg d’armure. Attaque de Souffle (F4) : +30 pts La créature a une attaque de Souffle de F4. Les Grands monstres coûtant à ce stade moins de 150 pts voient maintenant leur coût élevé à 150 pts. Limitation d’équipement Les Grands monstres ne peuvent avoir d’équipement. Servants Les petits monstres solitaires peuvent avoir 2-3 figurines d’infanterie de leur armée comme servants. Les créatures ayant les compétences Flotteurs, Indémoralisables, Tunneliers ou Volants ne peuvent avoir de servants. Les servants doivent avoir la même nature que la créature. La créature et ses servants forment une unité de tirailleurs (les servants doivent payer la compétence Tirailleurs, la créature l’ayant gratuitement). Si plus d’une créature avec servants peut être prise pour un seul choix d’unité spéciale/rare, elles se regroupent en une seule unité. Les tirs sur le monstre et ses servants sont répartis de la manière suivante : 1-4 : créature ; 5-6 : servants. Si tous les servants sont tués, le(s) monstre(s) doi(ven)t passer un test de Cd. Si le test est réussi, tout se passe bien, sinon, le(s) monstre(s) doi(ven)t faire un test de réaction des monstres (cf. p. 105 du Livre de règles). Compagnon monstrueux Dans certains cas un personnage peut avoir un puissant compagnon monstrueux. C’est un cas particulier d’un monstre avec des servants et toutes les règles de servants s’appliquent, sauf mention contraire. Le personnage et le monstre sont considérés comme des Tirailleurs, bien qu’ils puissent rejoindre des unités, dans lesquelles ils doivent être placés en contact socle à socle. Le personnage n’a pas à payer la compétence Tirailleur. Dans un défi, le monstre se bat aux côtés du personnage, comme une monture, et le monstre peut être pris pour cible par les ennemis comme n’importe quelle autre figurine. F. Créer une Nuée Les Nuées sont des hordes de créatures minuscules représentées par une seule figurine. Le nombre de créatures n’a aucune importance, mais cela doit ressembler à une nuée. Caractéristiques Choisissez les caractéristiques de votre Nuée : Mouvement 3 (-5 pts) 4 (0 pts) 5 (+5 pts) 6 (+10 pts) Capacité de Combat 2 (0 pts) 3 (+10 pts) 4 (+20 pts) Capacité de Tir (0 pts) Force 2 (0 pts) 3 (+5 pts) Endurance 2 (0 pts) 3 (+5 pts) Points de Vie 3 (-5 pts) 4 (0 pts) 5 (+5 pts) Initiative 1 (0 pts) 2 (+5 pts) 3 (+10 pts) Attaques autant que le nombre de PV ( 0 pts) Commandement cf. Infra Les créatures ayant 3 Attaques peuvent décider de remplacer par 1D6 Attaques, déterminées aléatoirement à chaque tour. Les créatures ayant 4 Attaques peuvent décider de les remplacer par 1D6+1 Attaques et ainsi de suite. Les Nuées doivent être montées sur un socle de 40 mm et ont une PU3. Les Nuées ont une taille d’unité de 1-5 socles. Les Nuées ont un niveau de Rareté initial de 1. Les Nuées ne peuvent être rejointes par des personnages et ne provoquent pas de test de panique quand elles sont détruites. Nature Choisissez la nature de votre Nuée. Vivante : +20 pts Indémoralisable. Cd10 Démon : gratuit Cause la Peur. Immunisée à la psychologie. Aura démoniaque (svg. inv. à 5+ contre les attaques non magique). Instabilité (cf. Livre d’armée du Chaos). Cd8 Mort Vivant : gratuit Cause la Peur. Immunisée à la psychologie. Ne peut faire de marche forcée ou avancer au double de son mouvement. Ne peut que Maintenir sa position en réaction à une charge. Ne fait pas de test de moral, mais subit une blessure pour chaque point en négatif lors de la perte du résultat de combat. Cd10 Compétences additionnelles Aquatiques : +3 pts Les créatures sont Aquatiques. Éthérés : +45 pts Ne peuvent être blessées que par des attaques magiques. Morts Vivants uniquement. Cd 6 Augmentation du niveau de Rareté : +1. Flammes du changement : +6 pts Comptent comme des attaques de tir (CT4). Arme de jet, portée de 8 pas. Si la créature touche, elle provoque 1D6 touches de F3. Attaques enflammées. Augmentation du niveau de Rareté : +1. Minuscules : -5 pts Les créatures ne bloquent pas les lignes de vue. Nuage de mouches : +15 pts Les unités ennemies souhaitant attaquer la Nuée au corps à corps subissent un malus de –1 sur leur jet pour toucher. Peur : +10 pts Les créatures causent la Peur. Créatures vivantes uniquement. Poison : +20 pts Les créatures effectuent des Attaques empoisonnées. Régénération : +35 pts Les créatures peuvent régénérer. Augmentation du niveau de Rareté : +1. Sécrétions : +25 pts (3A)/+15 pts (4A)/+5 pts (5A) Au lieu de porter toutes leur attaques, les créatures peuvent n’en porter qu’une seule, qui blesse automatiquement et ignore les sauvegardes d’armure. Tirailleurs : +5 pts Les créatures se déplacent en Tirailleurs. Tunneliers : +10 pts Les créatures peuvent creuser leur chemin jusqu’au champ de bataille (cf. Livres d’armée Skavens ou Rois des Tombes). Vol : +15 pts Les créatures peuvent voler, mais sur une distance de 10 pas au lieu des 20 habituels. Les nuées volantes ont un PU1. Au lieu de payer normalement leur mouvement, elles ont automatiquement un mouvement au sol de 1. Les Nuées coûtant à ce stade moins de 25 points voient leur coût élevé à 25 pts. Limitations d’équipement Les Nuées ne peuvent avoir d’équipement. IV. Créer un hérosVous désirez bien sûr un personnage pour mener vos créations à la bataille. Un chef convenable pour des forces de cette taille est un Héros. Voici comment en créer un. Il n’y a pour le moment aucune limite au type de héros selon la race, donc vous pouvez avoir un assassin saurus si ça vous chante. Il y aura sûrement des limitation un jour… Caractéristiques Commencez par choisir les caractéristiques de votre héros. Les nombres entre parenthèses sont les augmentations maximales que peut avoir votre héros par rapport à une troupe de base, bien qu’il ne soit pas obligé d’avoir d’avancement s’il n’en a pas envie. Un personnage ne peut jamais avoir de caractéristiques inférieures à celle d’une troupe de base de son armée (ou si vous le voulez il peut, mais il paye le même prix que si sa valeur était égale à celle de la troupe de base). Vous ne payez que le prix listé dans la colonne correspondant à la valeur que le personnage a dans sa caractéristique. Assassin Caractéristique 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Mouvement (+1) -10 0 +10 +25 Capacité de combat (+5)* -10 0 0 +10 +20 +30 +40 +50 Capacité de tir (+5) G r a t u i t +5 Force (+1, max 4) -10 0 Endurance (+1, max 4)** 0 +25 Points de vie (+1) 0 +15 Initiative (+4)*** Gratuit Attaques (+2) -10 0 +10 +20 Commandement (+3)**** -20 -10 0 +10 +20 +30 * un assassin ne peut avoir plus du double de la CC ou de la CT d’une troupe de base de son armée. ** max 3 pour les Elfes. *** maximum égal à l’augmentation de la CC. **** maximum 8 pour les créatures à sang froid. Les personnages à sang froid coûtent +10 pts. Si un personnage assassin fait moins de 65 pts jusque là, son coût est maintenant élevé à 65 pts. Berserk Caractéristique 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Mouvement (+0) -15 0 +15 +30 Capacité de combat (+2) -10 0 +10 +20 +30 Capacité de tir (+0) Grat uit Force (+1) -10 0 +10 Endurance (+1, max 4)* 0 +20 +40 Points de vie (+1) 0 +15 +40 +65 Initiative (+1)** Gratuit Attaques (+2) -10 0 +10 +20 +30 Commandement (+1, max 9)*** -10 -5 0 +10 * maximum 5 pour les Orques, maximum 3 pour les Elfes. ** ne peut être choisi que si l’augmentation de CC a été choisie. *** maximum 8 pour les créatures à sang froid. Les personnages à sang froid coûtent +10 pts. Si un personnage berserk fait moins de 25 pts jusque là, son coût est maintenant élevé à 25 pts. Guerrier Caractéristique 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Mouvement (+0) -15 0 +15 +30 Capacité de combat (+2) -10 0 +10 +20 +30 Capacité de tir (+2) Gratuit Force (+1) -10 0 +10 Endurance (+1, max 4)* 0 +15 +30 Points de vie (+1) 0 +15 +40 +65 Initiative (+2)** Gratuit Attaques (+2) -10 0 +10 +20 +30 Commandement (+1, max 9)*** -10 -5 0 +10 * maximum 5 pour les Orques. ** maximum égal à l’amélioration de la CC. *** maximum 8 pour les créatures à sang froid. Les personnages à sang froid coûtent +10 pts. Si un personnage guerrier fait moins de 25 pts jusque là, son coût est maintenant élevé à 25 pts. Ingénieur Caractéristique 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Mouvement (+0) -10 0 +10 +20 Capacité de combat (+1) 0 +5 +10 +15 +20 Capacité de tir (+1) Gratuit Force (+0) -10 0 +10 Endurance (+0) 0 +10 +20 Points de vie (+1) 0 +15 +40 +65 Initiative (+0) Gratuit Attaques (+1) 0 +10 +20 Commandement (+0) 0 +5 +10 +15 +20 Les personnages à sang froid coûtent +10 pts. Si un personnage ingénieur fait moins de 25 pts jusque là, son coût est maintenant élevé à 25 pts. Maître des Bêtes Caractéristique 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Mouvement (+1) -10 0 +10 +25 +30 Capacité de combat (+2) -10 0 +10 +20 +30 Capacité de tir (+1) Gratuit Force (+1, max 4) -10 0 +10 Endurance (+1, max 4)* -10 0 +10 +20 Points de vie (+1) 0 +15 +40 +65 Initiative (+1)** Gratuit Attaques (+2) -15 0 +15 +30 +45 Commandement (+1, max 9)*** -30 -15 0 +15 +30 * maximum 5 pour les Orques, maximum 3 pour les Elfes. ** ne peut être choisi que si l’augmentation de CC a été choisie. *** maximum 8 pour les créatures à sang froid. Les personnages à sang froid coûtent +10 pts. Si un personnage maître des bêtes fait moins de 25 pts jusque là, son coût est maintenant élevé à 25 pts. Prêtre Caractéristique 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Mouvement (+0) -15 0 +15 +30 Capacité de combat (+1) -10 0 +10 +20 Capacité de tir (+0) Gratuit Force (+1) -10 0 +10 Endurance (+1, max 4)* 0 +15 +30 Points de vie (+1) 0 +15 +40 +65 Initiative (+1)** Gratuit Attaques (+2) -10 0 +10 +20 Commandement (+1, max 9)*** -10 -5 0 +10 * maximum 5 pour les Orques. ** maximum égal à l’amélioration de la CC. *** maximum 8 pour les créatures à sang froid. Les personnages à sang froid coûtent +10 pts. Si un personnage prêtre fait moins de 25 pts jusque là, son coût est maintenant élevé à 25 pts. Sorcier Caractéristique 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Mouvement (+0) -5 0 +5 +15 Capacité de combat (+1) 0 0 0 +5 +15 Capacité de tir (+0) Gratuit Force (+0) 0 +10 +20 Endurance (+0) -10 0 +5 +20 Points de vie (+1) 0 +15 +40 +65 Initiative (+0) Gratuit Attaques (+1) 0 +10 +20 Commandement (+0) -15 -10 -5 0 +10 Les personnages à sang froid coûtent +10 pts. Un sorcier doit acheter un niveau de magie pour +50 pts. Chaque sorcier peut choisir de passer au niveau 2 pour +35 pts. Si un personnage sorcier fait moins de 45 pts jusque là, son coût est maintenant élevé à 45 pts. Compétences spéciales A moins qu’il ne soit explicitement mentionné le contraire, les types de personnages achètent des compétences là où des personnages classiques ne le font pas. Par exemple l’armée elfe noire peut avoir un héros exécuteur, avec toutes les capacités et équipement d’un Exécuteur, mais ne peut avoir de type de personnage avec l’option de la règle coup fatal à volonté. Quand le prix d’une compétence dépend du nombre d’armes que porte le personnage, considérez qu’il n’en a qu’une. Un personnage ne peut et ne doit pas acheter la compétence Tirailleur même s’il le devrait normalement, bien que si la race à laquelle il appartient augmente son niveau de rareté à cause de la compétence Tirailleur, il doit payer pour cette augmentation du niveau de rareté normalement. Un personnage ne peut être éclaireur si monté. Un personnage indémoralisable ne peut être le général que s’il est le seul personnage. Quand un personnage doit acheter une compétence spéciale parce qu’elle est inhérente à sa race, utilisez la liste des prix ci-dessous, multipliés par le facteur donné dans la description de chaque type. • Animosité : ne s’applique pas aux personnages Calme l’animosité : gratuit (le personnage occupe deux choix de héros) Commande de derrière : gratuit Créature aquatique : gratuit Forestier : gratuit Frénésie : +2 pts Haine (spécifique) : gratuit Ignore la panique des Gobelins : gratuit Ignore la panique des Peaux Vertes : gratuit Implacable : gratuit Kikoup’ : gratuit Lame spectrale : gratuit La vie (des autres) ne vaut rien : gratuit L’union fait la force : gratuit Marque du Chaos Universel : gratuit Mieux vaut un lâche vivant qu’un héros mort : gratuit Mort-Vivant : +2 pts Obstiné : gratuit Peau écailleuse (6+) : +2 pts (le coût n’est pas multiplié pour un héros) Peur (spécifique) : gratuit Prédateur né : ne s’applique pas aux personnages Rancune ancestrale : gratuit Sang-froid : cf. en dessous du tableau des caractéristiques Stoïcisme : gratuit Assassin Un héros assassin doit avoir toutes les compétences inhérentes à sa race (par exemple, s’il s’agit d’un Vampire, il doit être Mort Vivant), mais le coût est multiplié par 5. Un Assassin peut commencer la partie caché dans une unité d’infanterie amie n’étant pas en tirailleurs. S’il le fait, il peut être révélé au début d’une phase de corps à corps, avant le lancement des défis. Il est placé en contact avec l’adversaire et remplace une figurine de l’unité qui est déplacée à l’arrière. Les Assassins frappent toujours en premier lors du tour où ils sont révélés, même avant les ennemis ayant chargé. Si l’ennemi dispose aussi de cette compétence, les attaques sont résolues par ordre d’initiative. Aucune figurine amie ne peut utiliser le Cd d’un Assassin pour aucun test basé sous cette caractéristique. Un Assassin ne peut être le général d’armée. Un Assassin particulier peut acheter une des compétences suivantes au coût donné (compte dans le total d’objets magiques) : Armes empoisonnées : +10 pts Armes lacérantes : +10 pts Coup Fatal : +30 pts Éclaireur : gratuit Frénésie : + 20 pts Haine (générale) : +40 pts Berserk Un héros berserk doit avoir toutes les compétences inhérentes à sa race (par exemple, s’il s’agit d’un Orque Sauvage, il doit être Frénétique), mais le coût est multiplié par 5. Un héros berserk peut choisir les compétences listées ci-dessous à cinq fois le prix pour une troupe de base, plus 5 points supplémentaires par niveau de rareté : Armes empoisonnées, Béni des Dieux, Frénétique, Haine (tous types), Immunisé à la Panique, Immunisé à la Peur, Impétueux, Indémoralisable, Ivre, Tenace. Les personnages indémoralisables ne peuvent rejoindre d’autres unités que les unités indémoralisables. Guerrier Un héros guerrier doit avoir toutes les compétences inhérentes à sa race (par exemple, s’il s’agit d’un Orque Sauvage, il doit être Frénétique), mais le coût est multiplié par 5. Un héros guerrier peut avoir n’importe quelle compétence spéciale disponible à sa race, et qui est aussi disponible à au moins une des troupes ci-dessous (unités apparaissant dans la même armée uniquement). Le prix est 10 fois celui pour un guerrier de base, plus 20 pts par augmentation du niveau de Rareté. Le personnage ne peut avoir aucune des compétences suivantes : Armes empoisonnées, Fort, Discipliné. Infanterie moyenne, lourde (le personnage doit être à pieds) Infanterie légère (personnages avec E3 ou moins uniquement, doit être à pieds) Cavalerie légère (personnages avec E4 ou moins uniquement, doit être monté) Cavalerie moyenne, lourde (le personnage doit être monté) Un héros guerrier de l’armée peut porter la Grande Bannière pour +25 pts. Un porteur de la Grande Bannière ne peut être déployé en Éclaireur. Ingénieur Un héros ingénieur doit avoir toutes les compétences inhérentes à sa race (par exemple, s’il s’agit d’un Orque Sauvage, il doit être Frénétique), mais le coût est multiplié par 2. Toute machine de guerre rejointe par un Ingénieur peut relancer ses jets pour toucher ratés, son dé de dispersion ou son dé d’artillerie (mais pas le jet de rebond du canon). Maître des Bêtes Un héros maître des bêtes doit avoir toutes les compétences inhérentes à sa race (par exemple, s’il s’agit d’un Orque Sauvage, il doit être Frénétique), mais le coût est multiplié par 5. Les unités et hardes de bêtes dans un rayon de 6" autour du héros maître des bêtes peuvent relancer leurs tests de psychologie ratés. Les monstres dans u rayon de 12" autour du héros maître des bêtes peuvent relancer leur test de réaction des monstres et les monstres chevauchés par un héros maître des bêtes réussira automatiquement son test de réaction des montres. Prêtre Un héros prêtre doit avoir toutes les compétences inhérentes à sa race (par exemple, s’il s’agit d’un Orque Sauvage, il doit être Frénétique), mais le coût est multiplié par 5. Un Prêtre doit acheter au moins une des compétences suivantes : Ajoute 1 dé de dissipation à la réserve de l’armée : +15 pts. Haine : +5 pts par armée détestée. Prières : +25 pts pour 4 prières choisies dans la liste ci-dessous. Les prières comptent comme des objets. Edited November 1, 2010 by Dreadaxe Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Dreadaxe Posted May 31, 2004 Share Posted May 31, 2004 Dernière mise à jour Another update. I can't connect to the vault-site at the moment, so the rules can be found at:http://www.stud.ntnu.no/~tarjeia/avian/rules/design.htm Update includes: -Create a centauroid. New section. It was while discussing ratataurs with a friend of mine that I realised that the rules for centauroids (Centigors, Bull centaurs, etc) were just an extension of the cavalry rules, thus making this rather simple. -Create a Hero. Finished, now you can create six different types of hero to lead your creations into battle. Includes assassin, beastmaster, berserker, engineer, fighter, priest and wizard. -Some more work on chariots, allowing beastmen chariots and mixed crew on other chariots as well. Look out for Bestigors riding tuskgors as medium cavalry soon! -Other smaller additions. Drunken has been added an ability available to more troop types, for example, and the entries for undead have been updated to include the options in the Sylvanian list. Next update will probably be Lords or big creatures (ogre-ish). Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Dreadaxe Posted August 5, 2004 Share Posted August 5, 2004 (edited) Bon je crois que ça va pas te plaire Mîm car devinne Avian vient de faire une update New update, covering: -Small monsters (everything from Fell Bats to Dragon Ogres). This was probably the most fun section I have done to date, there are just so many weird creatures possible -Swarms -Light chariots -plus a whole host of new stuff for regular chariots (ever wanted a chariot drawn by Rat Ogres in your Skaven army?) Unfortunately there is some problems with the Vault site so the files are only up on the mirror site at http://www.stud.ntnu.no/~tarjeia/avian/rules/design.htm at the moment. Next up will probably be Large monsters (more fun!) and after that it's Lords (boring!) Edited July 15, 2010 by Thindaraiel Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Dreadaxe Posted August 31, 2004 Share Posted August 31, 2004 Nouvelle mise à jour Another update, still at http://www.stud.ntnu.no/~tarjeia/avian/rules/design.htm since I can't get the vault site working properly.Now with options for Large monsters (Griffons, Dragons, Greater Daemons). Soon there will be options for Big Guy Heroes (Minotaur, Centigor, etc.), that part is actually done and just waits to be typed in, and then it's various types of Lords. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Dreadaxe Posted September 10, 2004 Share Posted September 10, 2004 Update:-Big Guy Heroes -Create Artillery -some minor stuff here and there (Dreadaxe requested undivided Daemon Mounts for chariots, for example) http://vault.portent.net/avian/rules/design.htm Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Eldrik Oeil de Lune Posted March 15, 2005 Share Posted March 15, 2005 Avec la chute de Portent, je crois qu'on ne peut plus accéder à l'original des règles et des tableaux. Ca me pose quelques problèmes, car j'aurais besoin des tableaux des héros et des compétences de prêtre (qui sont coupées dans la traduction de Mim ). J'ai bien trouvé cette page sur Dysartes, mais les héros ne sont pas à jour. Quelqu'un a-t-il sauvegardé les pages de Avian et peut-il les mettre à disposition du public? Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Dreadaxe Posted March 29, 2005 Share Posted March 29, 2005 (edited) D'ailleurs le site a été mise à jour Sent: Tuesday, March 29, 2005 11:04 AMThere has been a slight update a few weeks ago, adding more on ogre-sized creatures and a few other bitz. -Tarjei C'est Mîm qui va être content Edited March 29, 2005 by Dreadaxe Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Dreadaxe Posted March 29, 2005 Share Posted March 29, 2005 (edited) http://www.lightalliance.co.uk/hammer/view...php?p=5243#5243 PostPosted: Tue Mar 29, 2005 9:52 pm Post subject: Reply with quoteHi, If anyone has any wishes or feedback I'd be glad to hear it. Current status is as follows: -Big Guy Heroes is being looked at now that the Ogre book has been released. Expect options for Yhetee characters and so on. -a Lord generator is still just beyond the horizon. It's going to happen, I just don't know when yet. -a magic item generator (dull, dull, dull) is still not going to happen Wink Ah peut-être qu'il faut l'aider sur le magic item generator avec le travail effectué sur le forum ( http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=31862. Par contre je sais pas si le travail est compilé). Qui se charge de lui communiquer en anglais toutes les infos amassées ? Edited July 15, 2010 by Thindaraiel Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Dreadaxe Posted March 9, 2006 Share Posted March 9, 2006 Regarde tu es remercié de ta traduction Mîm... http://www.darkmillenium.org/index.php?showtopic=2244 C'est pas jolie jolie Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Drakan Posted July 11, 2007 Share Posted July 11, 2007 tenez comme cadeau : ca m'a prit une heure à traduire(12 ans et une traduction... la preuve que c'est pas trop dur!) Stat 2 3 4 5 6 7 8 9 M +10 pts +15 pts +20 pts CC (+2) -10 pts 0 +10 pts +20 pts +30 pts CT (+0) (1) gratuit F (+1) +20 pts +35 pts +50 pts E (+1) +15 pts +30 pts PV (+1) +15 pts +40 pts +65 pts Initiative (+2) = CC gratuit A (+2) -10 pts 0 +10 pts +20 pts CD (+1) -10 pts -5 pts 0 pts +5 pts +10 pts Les héros créatures ne peuvent pas avoir Un CT de plus de4 Les héros créatures avec moins de 3 pv doivent être montés sur un socle de 25*50mm et avoir une force d’au moins 2. Ils comptent comme de la cavalerie avec les exceptions des centauroïdes. Une de leurs attaque est automatiquement une attaque de piétinement (voir les centauroïdes) les autres héros créatures doivent être montés sur des socle de 50*50 et avoir une force d’au moins 3 Les héros avec 2 pv comptent comme 1 choix de héros. Ceux avec 3 pv comptent comme 2 choix de héros et ceux ayant 4 pv prennent 1 choix de seigneur. Nature Choisissez une nature pour votre personnage Sang chaud: gratuit pas de règles additionnelles, c’est la norme Sang froid : +10 pts les créatures à sang froid ont un dé de plus pour les tests de cd et ignorent le plus haut Morts vivants : +15 pts Cause la peur immunise à la psychologie. ne peuvent pas faire de marches forcées peuvent uniquement maintenir la position face à une charge ne font pas de test de panique mais ajoute une blessure pour chaque point de résolution de combat de différence Démon: +10 pts Cause la peur immunisé à la psychologie Aura démoniaque (5+ sauvegarde invulnérable contre les attaques non magiques) instabilité(voir livre hordes du chaos. Compétences additionnels Aquatique: +5 pts la créature est aquatique Soif de sang : -5 pts la créature ne peut pas faire de charge irrésistible mais poursuit sur 3D6ps Décerébré: -5 pts La créature ne frappe jamais en premier, même si elle a chargée et a une Initiative de 0. Cause la peur: +10 pts la créature cause la peur Cause la terreur: +35 pts La créature cause la terreur. Seule les créatures causant la peur peuvent avoir cette compétence. Amalgame : +10 pts La créature subit une blessure de moins à la résolution de combat. Créature mort vivante uniquement Ivre : gratuit la créature est ivre. ne peut pas être combinée avec stupidité, frénésie ou indémoralisable Vol: +30 pts la creature peut volé Tempête magique: +40 pts les ennemis qui prennent pour cible la creature ont un malus de -1 pour toucher au tir. Frénésie +20 pts la creature est frénétique. ne peut pas être combinée avec stupidité, ivre ou indémoralisable Grandes cornes, défenses: +10 pts La créature a +1 en force lorsqu’elle charge. Ne peut être combiné avec des armes. Coups fatals: +25 pts La creature a la capacité coups fatals. Résistant a la magie: +20 pts for R(1) / +40 pts for R(2) La creature a une résistance a la magie Poison: +20 pts la creature porte des attaques empoisonnées Régénération: +50 pts la creature peut régénérer Peau écailleuse : +5 pt (6+ svg) / +10 pts (5+ svg) / +15 pts (4+ svg) la creature a une sauvegarde de peau écailleuse Stupide: -15 pts la creature est stupide. Vomi: +10 pts (2 Attaques) / +5 pts (3+ attaques) peut remplacer ses attaques normales par une seule de force 5 avec -2 a la svg d’armure. Sorcier +40 pts par niveau la creature est un sorcier les créatures avec un cd de 6 peuvent être des sorcier de niveau 1, ceux avec cd 7 ou plus peuvent être niveau 2 (créatures a sang froids comptent comme ayant 2 points de plus que leurs caractéristiques de base) Les créatures héros sélectionnent normalement leur équipement Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Dreadaxe Posted November 3, 2009 Share Posted November 3, 2009 (edited) La méthode Arion pour les perso http://www.vampirecounts.net/showthread.php?tid=4276 Special Character Design Rules. Basic Character Construction Over at Carpe Noctem we have a section of the forum called Unit Development. Take a trawl here, and apart from noticing its relative inactivity at the current time, you will notice that for nearly every character idea posted there, there is one line in common. This line is, of course, “Points: ????”. In this article and the next, I hope to answer that question. What number, small or large, should fill the gaping hole left by those question marks. Step 0 : Read this over so your mind starts working subconsciously. Steps one to five detail basic character creation and stat modification. Later steps detail magic item creation Step one: Choose a lord or hero choice from an army book, any army book, so this allows you to have a vampire leading an empire force for example. This is the “Base” you add your modifications to the points cost of this base. Step two: Choose a name for your character. You’ll find mixing parts of names from the army book can sometimes help. There are also numerous online resources for this including Black Library and Warhammer Fantasy Roleplay, I won’t go over names here. Step three: Write up a small history for your character, the more you write the better people will accept your character, generally…. It depends on your writing. Step four: Work out how many points your character will spend on magic items and what (From here (The great forge, section 7), from your army book or from the rulebook). Magic items can be changed at any time, obviously. (May only buy this upgrade once) An additional 30 points added to your characters normal magic item or Bloodline powers or sprites etc allowance may be bought for 35pts on a hero and 45pts on a lord. Step five: Work out any additions to you characters stats, Stats with an asterisk can only be upgraded once. Those with a double asterisk may only be upgraded twice. Those with a triple asterisk can only be upgraded three times. The max amount of upgrades from here a hero may take is 85pts worth; the max amount for lords is 140pts worth. To take away statistics simply substract the points costs below, but there is no limit to how much you can take away. However, a hero choice may not go below 35points , and a lord, 75pts. You may continue taking away stats after that, but it will have no effect on the points cost. *M +15pts for upgrade (10pts for heros) (30 points for dwarves) Ws +10pts per upgrade Bs+ 5pts per upgrade **Str: + 16pts for upgrade *T : + 35pts for upgrade (25pts for heros) (45 points for elves). W: +45pts for upgrade (35pts for heros) ***I: +5pts per upgrade **A: +17 pts per upgrade (12pts for heros) *LD: + 10pts per upgrade, may not go above 10LD (15pts for heros) (25 points for all Skaven) Step 6: Part One: : Special rules must be chosen from the table below, If you get a lvl 1 advantage you must get a lvl 1 disadvantage or pay the points cost noted, If you get a lvl1 disadvantage then you either get a free lvl 1 advantage or the minus points. It is the same process for lvl2 and lvl 3 special rules. Try to fit with the fluff, that is the point after all. Level one rules detail basic modifications, more suited to heroes, level two rules are more indepth, level three rules allow extreme levels of immersion, from madness, to vampirism to almost monstrous abilities or legendary strategical ability, more suited to lords. If your character already has one of the special rules, you may subtract for advantages or add for disadvantages to get rid of the rule. You add/ subtract the given points value. So you could -10 points (-powerdice) to show a bad mage, or a stupid one, or one that focoused on dispelling. Special Rules table. Lvl one advantages: Magic Resistance 1, (+15pts) (does not accumulate) Poisoned attacks, (+10pts) Immune to fear, (+15pts) Hatred, (15pts) Eternal Hatred, (+20pts) 6+ scaly skin save, (+5pts) (does not accumulate) Flaming attacks( + 10pts) Extra Power Dice (+10points) Extra dispel dice (+15pts) Lvl one Disadvantages Stupidity (-10pts) Must always accept challenges and issue them (-5pts) Flammable, (-5pts) Eccentric movement ( roll 1d6 for the movement) (- 10pts) Cannibalism: If the character breaks a unit instead of persuing, they must spend the rest of the combat phase staying till, eating the bodies of the fallen. In a VP game they gain 25 VP. Antimagic resistance: Enemy gets +1 powerdice for the spell if it is are cast on his unit or him. (-15pts). Examples of Basic Characters: Ra’lak: A necromancer that has degenerated to an almost ghoulish state, a good Necromancer for a Strigoi vampire for example. Rules: +1 T +1 A Poisoned attacks Hatred 6+ scaly skin save. Cannibalism =25+12+10+15 (negated by disadvantage)+5+base= 107pts. For fun lets give him one extra spell and the Black Pertiapit. Making him 137 points. Is that unreasonable for a balanced, fluffy yet still slightly effective character? And now for a few completely different characters, to demonstrate the versatility of this system. They will not have points values, so as not to let particular people work backwards and therefore arrive at the points of the model. I.e violating copyright. Lithorthea: A woodelf that is a little too connected with the forest. Good for a forest spirit themed army list. (Wood elf noble) Rules: 6+ Scaly skin Immune to fear Flammable +1 Str It seems a little more characterful than Glamourweave, no? For fun lets give her a sprite, madness perhaps?. Antonio van Helman: A refined duelist of the empire nobility. ( Empire Noble) +1 I +1 A Must always accept and issue challenges. Which shows you that even a few minor changes can give a different feel, in this case arrogance, pride with a little speed and agility, appropriate for a blade focoused character. Cerial ve Koch: A talented magician, top of his grade, but with a magical vulnerability as a result of a failed experiment and is now also tormented by an eternal fire. (Empire Battle Wizard) +Powerdice Anti magic resistance. Flaming attacks Hatred. Above shows that the rules can be used independently of stats. And Vica Versa. Above were the Basic SCDR, they allow you to lightly, or heavily theme a character with a little imagination. In the later sections, this customisability will be further enchanced. One note however, show a little imagination with these rules, Cannibalism doesn’t have to represent a cannibal, the rules could be used to represent a thief, a looter of dead bodies. Special Character Design Rules Advanced. Welcome to the second section of Special Character Design Rules. Here we examine magic item creation, mounts, followers and body guards as well as level two and three abilities. The following two steps are reiterated for ease of use. Revisions to Basic Rules: 1. Extra powerdice do not accumulate and can only be used by the character in question, this is the same with the dispel dice. Part Two Step One: Work out any additions to you characters stats, Stats with an asterisk can only be upgraded once. Those with a double asterisk may only be upgraded twice. Those with a triple asterisk can only be upgraded three times. The max amount of upgrades from here a hero may take is 85pts worth; the max amount for lords is 140pts worth. To take away statistics simply substract the points costs below, but there is no limit to how much you can take away. However, a hero choice may not go below 35points , and a lord, 75pts. You may continue taking away stats after that, but it will have no effect on the points cost. *M +15pts for upgrade (10pts for heros) (30 points for dwarves) Ws +10pts per upgrade Bs+ 5pts per upgrade **Str: + 16pts for upgrade *T : + 35pts for upgrade (25pts for heros) (45 points for elves). W: +45pts for upgrade (35pts for heros) ***I: +5pts per upgrade **A: +17 pts per upgrade (12pts for heros) *LD: + 10pts per upgrade, may not go above 10LD (15pts for heros) (25 points for all Skaven) Part Two step Two.: : Special rules must be chosen from the table below, If you get a lvl 1 advantage you must get a lvl 1 disadvantage or pay the points cost noted, If you get a lvl1 disadvantage then you either get a free lvl 1 advantage or the minus points. It is the same process for lvl2 and lvl 3 special rules. Try to fit with the fluff, that is the point after all. Level one rules detail basic modifications, more suited to heroes, level two rules are more indepth, level three rules allow extreme levels of immersion, from madness, to vampirism to almost monstrous abilities or legendary strategical ability, more suited to lords. If your character already has one of the special rules, you may subtract for advantages or add for disadvantages to get rid of the rule. You add/ subtract the given points value. So you could -10 points (-powerdice) to show a bad mage, or a stupid one, or one that focoused on dispelling. Level 2 advantages Magic resistance 2 (+30pts) does not accumulate The model is immune to killing blow and poison. (+15pts) Unbreakable (+20pts) Frenzy (+15pts) Superb general, (generals radius is increased to 18”) (+20pts) Lvl one magician (does not accumulate) (+40pts) Undying love: Choose one of your other characters, if this character dies then the character gets frenzy and hatred for the rest of the game. (+20pts) Stubborn, confers to unit (+25pts) Dodge lvl1 (5+ WardSave) (+30pts) Killing blow: (25pts) Spell Knowledge: The model knows one extra spell from the lore.. (+15pts) Elemental storm/ Disease cloud etc: All enemy units in BtB contact at the start of a combat phase suffer 1 str4 hit with no armour saves (wards and regeneration are allowed) and -1 to hit. (+ 25pts) Hidden: The model gains the Scout Rules. You may also hide the character in a friendly infantry unit (except for flying infantry). While hidden the model may not be attacked in any way and does not confer any bonuses to the army or unit. The only way to kill a hidden character is to completely destroy the unit, in which case the model is removed from the table. The character may be revealed at any point during yours or the opponents turn. He/she displaces one model from the front rank and may immediately take action, for example if revealed in the combat phase the model may attack. For the turn the model is revealed the model counts as charging. The model may be mounted, but may not hide in units if this is the case. (+25pts) 5+ Scaly Skin Save (+10pts) Does not accumulate. Remiss: Every wound the character causes counts as two upon the model. This has no effect on single wound models apart from overkill in challenges. +20pts. Riposte: For every attack that fails to wound the character, roll a dice, on a 5 or 6, the opponent suffers one wound at the characters strength, all saves allowed. (+20pts) Always strikes First: Follows the rules in the Main Rule Book. +(20pts) Level two disadvantages: Pride: The model must always be the general, even if another model has higher leadership, if two models have this rule you must choose between them, you cannot have both. Their pride also blinds him/her to danger this results in the character being unbreakable, and if the unit flees, the character must pass a leadership test at -2 or stay in combat.. (-20pts) -1 power or dispel dice to the pool or character (-15pts) Fear of (insert army), (-10pts) may be taken for multiple armies, confers the fear onto his mount and/or unit. Fear of causes the enemy to cause fear against him, and his mount and/or unit. One enemy army HATES this model and the models unit, they gain all bonuses associated. This may be taken for multiple armies but the point cost is only subtracted once. (-5pts, can not balance out an Advanatge) Mad: Roll a dice at the start of the turn. 1-2 The character immediately charges and fights the closest unit even if it is friendly, if the character is in a unit he/she fights the unit for one turn, holding it up. The character can do nothing but fight the unit. 3-4 The character stays put, dribbling, he/she will fight in CC if needed, but otherwise stays put and does nothing, if there is a unit with the character then the unit either abandons the character or stays put. 5-6 All is well (for the mean time). (-25pts) Poor General: General radius is reduced by 6” (-20pts) Level two anti magic resistance: Enemy gets +2 powerdice for the spell if it is are cast on his unit or him. (-30pts) -One magic level: (-40pts) Uncoordinated: Always strikes last. ( -15pts) Mad general: At the start of the movement phase one randomly determined unit in the army moves its full march distance in a direction indicated by a scatter dice, if it makes contact with an enemy unit it charges, if it makes contact with a friendly unit they both stall and can do nothing until the next turn except fight in combat but without rank bonuses. This counts as the units movement, units in combat are out of the determining. (-30pts) LVL 3 Advantages: Brilliant general : You may redeploy one unit after both sides deployment. (+35pts) Flying Unit: The model may ‘fly’. +35pts. Dual Wield: The Charcter may use two magic weapons or a magic and mudane weapon at the same time, gaining +1 attack. Allocate the effects of each to the attacks. For example if the model has four attacks, you could use two attacks with one sword, and the other two with the other sword. (+20pts) Close Quarters Combat: The model may choose one of three techniques to use during the each combat phase. The model may not use the same one in two conbat phases. Technique One: Disarm: If the character successfully wounds an opponent, the character may instead Disarm them. If this option is chosen then the oppoent loses the weapon for the rest of the game. Technique Two: Chokehold: If the model successfully kills a man sized opponent, he may use the model as a body shield. The character has his attacks characteristic decreased by one, however any successful wounds directed against the character are automatically directed against the bodyshield, using the bodyshield original wounds and toughness and protection (AS/WS/Regen) Once the bodyshield is dead, all additional wounds which were directed against the bodshield are lost. Technique Three: Flowing defense: For every succesul attack on the model, roll to hit with the character, if you hit the attack is discounted and your attack gets through. If twocharacters are using this technique against eachother there is the possibility of the attacks being blocked and exploited again and again. Killing blow on 5+ (35pts) Vampire: The character gains the undead rule, +1 str, toughness and attacks and is a level one wizard. (+ 65pts, this has to be paid for, you can not get a disadvantage to balance it). Unusual army composition: The character may take one type of core unit from another army, this does not count towards core minimum. (+ 30pts) Regeneration (+ 40pts) Causes Terror (+50pts) Lvl 2 magician (+60pts) Lvl3 magic resistance (+50pts) +2Power Dice (+50pts) Dodge Level Two: 4 + Ward Save Scaly Skin save: 4+ (20pts) Paladin of the light / Lord of Death etc: Bound Spell Power Level 4 Allows D6 infantry models or wounds to be revived from a unit/ character within 6” of the Special character. Cavalry units, monsters and characters may only have D3 models/ wounds revived (50pts) Unearthly Beauty/Handsomeness: One enemy model in Btb contact must take a LD test at -2, if they fail they may not attack the character.. (30pts) Lvl 3 Disadvantages: (-) Weak : Each wound does 2 wounds. (-20pts) Deathwish : Model must always charge, , model is unbreakable but may not wear any mudane or magical armour, confers to unit if the model has the highest leadership in the unit. (-25pts) Old battle wound: Roll at the start of each turn, on a 1 The model loses a wound but can continue as normally 2 the model collapses in pain and does nothing. 3-4 – 3Initiative 5 – 1 A 6 – ‘I Can fight on( all is well for the mean time) (-20pts) Lost grip on the army : 1d6 units per turn are affected (chosen by you not your opponent) roll a d3 for each of these units, that is how many desert / crumble. These models are taken away as if killed. Special choices lose one model on a 4+, and rare choices do not ever lose a model, nor do unbreakable units (not undead though!) (-50pts) Limited army: You may only choose up to 6 different types of unit from your army, includes character types.( -35pts) Level 3 anti magic resistance: Enemy gets +3 powerdice for the spell if it is are cast on his unit or him. (-40pts) The Great Forge: Mudane Equipment: For reference below, and if you don’t want a magic weapon for your character: You may buy any of the following for the listed costs: Close Combat: Additional Handweapon………+6pts. Great Weapon………………….+6pts Spear…………………………...+4pts Flail………………………….....+4pts Morning Star...............................+3pts Halberd........................................+6pts Lance...........................................+6pts Scourge (HW, -1 to AS).............+4pts Rapier (HW, +1 to I)...................+3pts Sword Breaker (HW,-1 to enemy Str)...+5pts Ranged Weapons: Shortbow.....................................+3pts Bow.............................................+4pts Longbow.....................................+6pts Crossbow....................................+6pts Repeater Crossbow....................+10pts Repeater Handbow (RXB, 8”)....+8pts Pair of Repeater Handbows........+16pts Sling..............................................+8pts Javelin...........................................+5pts Throwing knives...........................+4pts Throwing Axe..............................+3pts Handgun.......................................+10pts Hochland Long Rifle (30”, pick out characters)...+15pts Repeater Handgun (3xshots)........+15pts Pistol.............................................+5pts Pair of Pistols...............................+10pts Warplock Pistols (Str5)...............+10pts Pair of Warplock Pistols.............+20pts Elven longbow (Str4 at 15”).......+10pts. Armour: Light Armour..............................+3pts Heavy Armour.............................+6pts Fullplate Armour.........................+10pts Shield............................................+3pts Seadragon Cloak (+1AS, +2 Shooting AS).....+6pts. Helm (+1 to AS)...............................................+5pts Magical Equipment: You have four options here, create an item from scratch, use an existing item, modify an item or merge existing items). You may do all on one item, for example creating an item from scratch, modifying it and merge it with an existing item. Again, exercise reason. Merge Existing Items. You may merge up to 3 items into one. Pick your three items, these may be from any army book. To merge an item with another item from your armoury or common list you must pay +5 points. To merge an item with an item from another list, you must pay +10pts. If you wish to merge a third item onto an item of two, and any of the three is an item from another AB then you must pay +15pts. These are all in addition to the points costs of the items. You may merge in an item you create (later on), this costs an additional 15pts. Use existing item: You may pick an item from any armybook as per normal. Getting items from other armies costs +10pts. Modify items: Use the stat table above to modify items, e.g buy a stat bonus or minus on the wielder for the weapon. Create an Item: Start off with Blank Item. Blank Item may be from any of the items, e.g weapon, arcane, armour etc. Blank Item costs 5 pts. Creating each blank item is different e.g there is a different process for each type. Magic Weapons: You now have blank weapon, choose a mudane weapon to base it on. Once you have your mudane weapon, the first step is to decide wether the weapon will give any statistic increases or decreases to the user using the stat table above (ranged weapons will of course use the stat modifications as their strength, and not add to the user). The weapon cannot go into minus points and CC weapons may not –BS, Ranged weapons may not -WS. The weapon is a magical weapon. The second step is to decide wether it will give any special effects, from here or from the special rules tables. Effect 1: Poison/ Stat decrease upon enemy; The weapon causes -1 a particular stat (chosen) if the enemy model fails the test for that stat. This cannot be used on wounds. If the weapon affects WS,BS or I, the statistic goes down by 2. May be taken multiple times for different stats. +20pts Effect 2: Does D3 Wounds per hit. +40pts Effect 3: Killing blow: +25pts Effect 4: Soul Stealer: Instead of rolling to wound, both you and the enemy roll a dice and add you leadership, add one to your score for every hit scored. The lowest score loses, and is immediately removed from the table. +70pts. Effect Five: Ignores Armour Saves (50pts) Effect six: Gives D3 Extra attacks, roll at the start of the combat (+35pts) Effect 7: Blinding Light: For every successful wound the model causes all enemy models in BtB suffer -1 to hit, cumulative. (+20pts) Effect 8: -1 to As: 5 Points. Effect 9: The ranged weapon shoots with the rules of a Boltthrower. (+30pts) Effect 10: If the character has a spear, he gets +3 Str on the charge. (+20pts) Magic Armour: Start with Blank armour, choose whether is armour, shield or helm. Step 1: Use the stat table above if you want stat bonuses or decreases. Step 2: +Armour save. For every 5 pts you get an extra armour save point. Step 3: Choose special effects for your armour: Effect one: (Helms only) Hawkeye: +12” to range of ranged weapons, +2 to BS. +15pts. Effect two: Regeneration; +40pts. Effect three: For the armour increases the wearers toughness to one more than the strength of the attacks of one model, with a maximum of T6. However if the model is attacked by any other opponents his toughness is reduced by 1. (+30pts) Enchanted Items: (Bound items, yay!) To create the item, choose a medium, you may choose a piece of armour, a weapon or a trinket. The weapons and/or armour count as one and take up an arm etc, they may be of any type.. To create the magic item pick a spell from any lore, spells from other AB lores incur an extra 10pts cost, this does not happen for the 8 main lores. You then attach this spell to the item. Follow this table: NB: Invocation of Nehek is a level 6 spell, so is Dispel Magic, and other automatically known spells. Lvl 1 Spell -------Power level 3-----------Cost, +15pts Lvl 2 Spell-------Power level 3-----------Cost, +20pts Lvl 3 spell-------Power level 3-----------Cost, + 30pts Lvl 4 spell-------Power level 4-----------Cost, + 35pts Lvl 5 spell-------Power level 4-----------Cost, +40 pts Lvl 6 spell-------Power level 5-----------Cost,+ 55pts Arcane Items and Talismans: Modify existing. They cover all bases. Mounts: You may mount your character on any kind of mount from any army, paying the appropriate points cost. Mounts may also be given statistic changes and Special rules from the Appropriate Tables as well as Mount Specific Rules below: Mount Specific Rules: Rule One: Undying Loyalty: The monster does not test on the monster reaction table, instead acting as a lone monster would. Since the monster takes the riders body with it, the enemy gets no victory points unless both are killed. If the mount is not a monster, and the rider is on one wound as a result of combat, and there is no friendly unit in the combat then take a LD test using the riders LD. If failed the rider and character immediately flee 3d6 “ then rally. The enemy may persue. If passed then the player may choose to stay or flee. (+25pts) Rule Two: Independent Mount: If them mount is not a monster, then it remains in play even if the rider dies. (+15pts) Rule Three: Spikes / Horns / Steel Shod Hooves: The mount gains +1 Str on the charge for the mount) (+10pts) Rule Four: Monster Barding: The Monster gains +1 to its AS, so does the rider. (+10pts) Rule Five: Breath Attack. The Mount gains one of the following breath attacks. Fire: Flame Template, Str 4, Flaming. (+15pts) Ice: Flame Template, Str 4, -1 to enemy movement and initiative until your next shooting phase. (+15pts) Stone: Use rules for cannonballs. But at Str 6, maximum range 36”. A misfire results in on a 1-3, no shooting for this turn, 4-6, no shooting for this or the next turn. (+50pts) Electric: Shooting Attack, Str 6, 24”, no armour saves. If it kills one model in the unit it is aimed at, then all models in BtB contact with the dead model suffers a Str 5 attack, if they die, then all models in Btb with them suffer a Str 4 attack, so on and so forth. A model cannot be electrocuted twice. (+40pts) Poisons: The following poison may be applied to the characters weapons, and confer their effects to the weapon. The attacks do not count as poisoned in the normal rule sense (i.e on a 6 to hit it auto wounds). You may not combine multiple poisons on the same weapon. Essence of Nightshade: Each successful wound causes 2 wounds. (+ 20pts) Manbane: Characters attacks are counted as being one higher in strength than the opponents Toughness, up to Str 6. ………………………………...(+25pts) Terrorcap: If the character causes a successful wound against a model, the character is subject to the rules of terror for that model. In addition a monster will automatically go Raaaaaargh! if affected by this poison without a rider. (+15pts) Hexweed: If a model is successfully wounded by a weapon with this poison, the model suffers an additional wound for every successive combat phase. Twilight Frog Venom: Automatically wounds on a 5 to hit, not a 6. Body Guards and Followers. You may choose to have either a band of followers, or a single body guard. Followers: Unit size 1-5. Each Follower is chosen from any unit choice from any army. You must pay the appropriate points cost for each model. So, a band could be made up of a Wardancer, a Wraith, a Grave Guard, a Black Guard and an Ogre lead Belcher. One may be upgraded to Champion at +16pts, this confers an extra attack. One may be upgraded to a Standard Beaer at +16pts. One may be upgradec to a Musician at +8pts. If the character is mounted, then the followers must be mounted on the basic steed of your army, if your army does not include a steed, use the Following rules: (+10 points per model) M: 8 WS: 3 S: 4 I: 3 A:1 If your character is flying, then all followers must be mounted on the basic flying mount (Pegasi, Warhawks, Winged Nightmare)of your army, if there is none use the following rules. M: 4 WS:4 S:4 I:3 A:2 Flies. The ‘band’ (Character+Followers) follows all the rules for a unit and move as skirmishers , however they may (if not flying) join any other unit, replacing the front rank. Alternatively, the character may have familiars as followers if they are a magician. These models automatically move at the same pace as your character, and can be placed as you see fit throughout the unit. You may buy the following familiars. Spell Familiar : Gives the character an extra spell. May be placed at any point within 8” of the character, at the start of each turn and the character may use its line of sight when casting spells as well as her own. (+25pts) Suicide Familiar: If an enemy unit is within 8” at the start of the turn then the suicide familiar may run at them. If he does so, the model is immediately removed, but the opposing unit suffers 2D6 Str 4 hits. (+30pts) Body Shield Familiar: The first successful wound against the character is discounted and the BSF removed. (+25pts) Body Guards: Choose one champion of any unit from any army. Add 30pts to the cost of this champion but add an extra wound. The model may use any of the special rules from the appropriate table. The character and Bodyguard form a Skirmishing unit that may join any unit, replacing two models of the front rank. The Bodyguard also follows the rules of having to buy one of the above mount to match the character. The bodyguard also has the following Special Rules: Principal above Life: For every wound the character takes, before saves, roll a d6, on a 2+ the wound is transferred to the bodyguard. He may take his armour saves/wardsaves. Parry: The bodyguard may sacrifice his attacks. For every attack sacrificed, on enemy model in BtB loses an attack. And there you have it, how to make and point your own special character, for use in home games. Arion Edited November 3, 2009 by Dreadaxe Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Dreadaxe Posted February 8, 2010 Share Posted February 8, 2010 (edited) La méthode de Bilbo Baggins et M4cR1II3nPersonnages > http://issuu.com/thedoomseeker/docs/thedoomseeker002Unités > http://issuu.com/thedoomseeker/docs/thedoomseeker003Cavalerie > http://issuu.com/thedoomseeker/docs/thedoomseeker004 normalement Edited October 31, 2015 by Dreadaxe Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Thindaraiel Posted July 15, 2010 Share Posted July 15, 2010 J'ai amélioré la lisibilité en supprimant les messages qui n'apportaient rien, ceux qui faisaient le point sur les mises à jour (ce ui compte au final, c'est le résultat), et en nettoyant en général tout ce qui ne contenait pas vraiment l'info pure. Quelqu'un peut-il aller faire un tour sur le site de Avian pour vérifier s'il a remis ses règles à jour pour la V8 ou pas encore ? Est-ce que tout a été traduit ou pas ? Si la complétude des règles est établie, je reprendrais tout le boulot de Mîm pour le remettre en forme de manière homogène, l'archiver (ça le mérite !) et en faire un joli PDF à emporter à la maison (la consultation en ligne ayant ses limites). Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Dreadaxe Posted October 31, 2015 Share Posted October 31, 2015 http://chaos-dwarfs.com/forum/showthread.php?tid=10340cornixt en mai 2012I thought I'd lost these, found them the other day. These are the rules I wrote for 6th edition. They were never fully completed so a lot of the points costs are way off and rules explanations are full of holes. I'll be updating them for 8th edition, mostly for fun.Monster Design RulesThese rules are to enable anyone to field a large Monster of their own devising in any army. It can also be used for any large mechanical machine, chariot or siege weapon of your own devising. The model must represent everything on the list if possible (example: must have wings to fly). Everything is purposely overcosted!The word 'Monster' is used throughout, although the model may be of a large machine or some kind.Example uses: Lizardman dinosaurs, Goblin Squiggoth, Dwarf siege tank, Skaven Doomwheel, Chaos Dwarf robotic body for Sorcerer, Empire attack cannon, Chaos Chimera, baby Chaos War Mammoth, High Elf land yacht, chariot for any army, etcM WS BS S T W I A Ld Save PointsMonster 5 3 0 5 5 4 2 4 6 6+ 150Large Target, Causes Fear.Uses a 50mm x 50mm base. Counts as two Rare choices. You may add or change the characteristics for the appropriate points value. You may not buy multiples of any charactistic. Monsters which don't contain a living creature MUST have the Unliving characteristic, Daemons and Undead Monsters may choose. .---------------------.--------------------.--------------. | Characteristic | Inc/Dec/New Value | Points Cost | |---------------------+--------------------+--------------| | | | | | Movement | +1 | +15 | | Strength | +1 | +20 | | Toughness | +1 | +30 | | Wounds | +1 | +30 | | Initiative | +3 | +15 | | Attacks | +1 | +20 | | No Attacks | - | -30 | | Cause Terror | - | +40 | | Armour Save | 5+ | +20 | | Ward Save | 6+ | +20 | | Ward Save | 5+ | +40 | | Can Fly | - | +50 | | Breathe Fire | - | +40 | | Chariot charge | D6 hits on charge | +30 | | Unliving | - | +20 | | | | | | *Mounts List* | | | | Mount for Character | - | +10 | | Mount for Unit | - | +20 | | War Machine Mount | - | +20 | | Crewed | - | +20 | | Pulled by Steeds | - | +20 | | | | | | *Base Size List* | | | | Larger base | - | +20 | 50mm x 100mm | Huge base | - | +50 | 100mm x 100mm or more '---------------------'--------------------'--------------' UnlivingAn Unliving Monster does not have to take a monster reaction test if it's mounts are all killed. When the Monster has no models mounted on it, it will not be able to move. Any units currently attacking it are free to move as normal. The Monster will attack back if attacked in close combat but will not do anything else for the remainder of the battle. It may not be remounted.Chariot ChargeWhen the Monster charges it will do D6 impact hits like a normal chariot in addition to making normal attacks. On all subsequent turns it attacks as normal. The Monster may not march.Breathe FireThe Monster breathes fire. This is S3 and uses the normal breath weapon template.Can FlyThe Monster can fly as described in the Warhammer rulebook.Base SizeThe size of the base refers to the total base size after all upgrades have been added (including steeds) and MUST be bought if the base size is larger than 50mm x 50mm.MountsOnly one item may be chosen from the Mounts List. An Unliving Monster must be mounted. Any model on the Monster may attack an adjacent enemy unit. When attacking a mounted Monster in close combat you may choose to attack either the Monster or any of the mounts unless stated otherwise. If a Monster which is not Unliving loses it's mount(s) then it will have to take a monster reaction test as normal.Mount for CharacterThe Monster may be used as a mount for a single character. The character must be able to be purchase a normal mount (horse, wolf, boar, Manticore, Dragon, etc) or this can't be chosen. Shooting hits at the unit are split as with normal Monster ridden by character rules.Mount for UnitThe Monster may be fitted with a howda or deck and may be used to carry a unit of troops. The unit must be a core unit of infantry of up to 20 models. No weapon bonuses apply (Spears can't attack in two ranks, Halberds don't grant +1S, etc). Handweapon and shield does not grant the additional +1 normal conferred by that combination in close combat. Champions, Standard Bearers and Musicians may not be bought for the unit. Missile weapons may shoot as normal with the normal penalties for moving and marching (turning on the spot counts as movement). Must have a Huge Base at least as big as the total base area of the unit it supports (or the extra ones will 'fall off' and die). Shooting may target either the Monster or the unit.War Machine MountA single War Machine and its crew may be mounted on the Monster. It may only fire if the Monster moved normally or remained stationary during the movement phase. It may not shoot on the same turn as any other form of movement including marching, failed charge, fleeing, and charging. It may not shoot while in combat. Must have a Larger Base or Huge Base. Shooting may target either the Monster or the war machine (any hits against the war machine are split with the crew as per normal).CrewedThe Monster may have up to three crew. The crew must consist of infantry models from a core unit with no equipment or armour and with the same points cost. If the points cost includes any additional equipment or armour then this is wasted. A single character may be included as the third crewman. The crew can be attacked in combat as normal.Pulled by SteedsThe Monster may be assisted in moving by steeds. The steeds may be of any single wound mount normally available to a character in the army, including wolves, boars and horses. If no steeds are available then none may be bought. In addition to the Pulled By Steeds costs they each cost the same number of points as it does to buy them for a hero level character, or lord level character if not available to heroes. The steeds do not change the movement value of the Monster but may attack as if they were pulling a chariot. They do not hinder the Monsters attacks at all. The steeds cannot be targetted or attacked in combat, and will remain until the Monster is killed. The steeds add to the size of the base, increasing the width by 25mm per steed with minimum of 50mm. Any special rules of the steed, such as Stupidity, must be taken as you would a normal mount. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Rhim Posted April 18, 2019 Share Posted April 18, 2019 J'aimerais bien utiliser tout ça, est-ce que c'est à jour? Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Dreadaxe Posted April 18, 2019 Share Posted April 18, 2019 Il y a 6 heures, Rhim a dit : J'aimerais bien utiliser tout ça, est-ce que c'est à jour? Avec la v8 tu veux dire ? Non je ne crois pas. Ceci étant ça te donnera une idée de coût quand même. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Dreadaxe Posted November 17, 2023 Share Posted November 17, 2023 Un autre système pour créer des héros https://web.archive.org/web/20220723033956/https://1d4chan.org/wiki/Warhammer_Fantasy:_Character_Traits Citation Warhammer Fantasy: Character Traits This page is a Warhammer Fantasy House Rule that allows you more freedom to customize your characters and helps them fight in response to the recent powercreep caused by The End Times. Each Trait has a listed points cost. Heroes may take up to 50 points worth of traits while Lords may take up to 100 points worth of traits (obviously, unique characters cannot take any traits). Traits unique to a specific army book (such as Bretonnian virtues, Vampire Powers and Ogre titles) have their points limit bound to this pool instead of the magic items pool while traits that already have their own points pool (such as Chaos Mutations) stay bound to that pool. These traits are divided up into five categories: Slayer, General Combat, Leadership, Divine Powers and Strategic. Each of these have restrictions on who they can be given to (except for leadership) which will be explained in their appropriate section. Some of these traits are made up but others are stolen inspired by similar traits present in the army books. Contents 1 Slayer 2 General Combat 3 Stat Changes 4 Leadership 5 Strategic Traits 6 Divine Powers Slayer These traits are meant for the ultimate warriors, those who devote all their efforts into slaying the toughest and strongest of opponents. These are only available to Bretonnian Lords, Paladins, Beastlords, Doombulls, Wargors, Gorebulls, Bloodthirsters, Keepers of Secrets, Heralds of Khorne and Slaanesh, Dreadlords, Masters, Assassins (both Dark Elf and Skaven), Daemon Slayers, Dragon Slayers, Templar Grand Masters, Princes, Nobles, Infernal Castellans, Bull Centaur Taur’ruks, Saurus Oldbloods and Scar Veterans, Tyrants, Bruisers, Ork Warbosses (Normal, Savage and Black), Ork Big Bosses (Normal, Savage and Black), Tomb Heralds, Vampire Lords, Vampires, Wight Kings, Strigoi Ghoul Kings, Daemon Princes, Chaos Lords, Exalted Heroes, Glade Lords, Glade Captains and Waywatchers. Slayer (50pts): The characters close combat and ranged attacks have the Heroic Killing Blow special rule. Killer (25pts): The characters close combat and ranged attacks have the Killing Blow special rule. If they already have Killing Blow from a different source then they gain the Heroic Killing Blow rule instead. Challenger (25pts): The character must always issue and accept challenges but may re-roll all failed rolls to hit and to wound during a challenge. Jouster (25pts): Mounted models only. The character may re-roll failed rolls to hit when charging with a spear or lance. Blood Lust (35pts): For each attack that the character hits and wounds with on the charge (before saves), it may make an additional attack. Extra attacks are not generated if these attacks hit and wound. Riposte (20pts): For every attack that fails to hit the character, the character may make an attack against the enemy model that hits on a 5+ regardless of Weapon Skill. This attack may not be re-rolled. Dodge (30pts): Infantry (not Monstrous Infantry) only. All successful To Hit rolls against this character must be re-rolled. Maim (50pts): The characters close combat and ranged attacks have the Multiple Wounds (D3) special rule. No Escape (50pts): The character can re-roll failed rolls to hit in challenges. In addition, the enemy cannot refuse a challenge made by the character (but can still choose who accepts). Monster Hunter (25pts): The character adds +1 to all rolls To Wound against enemies with the Large Target special rule. Deathblow (20pts): If the character is killed in close combat it immediately makes all of its attacks before being removed as a casualty (even if it has already attacked that round). Eagle Eye (20pts): The character has the Sniper special rule. If they already have it from a different source, they instead ignore the -1 To Hit penalty for taking a Sniper shot. General Combat These are abilities that can be learned by any fighter. Only those who devote themselves completely to some other form of warfare are unable to learn these abilities. Any character except for Treeman Ancients, Spellweavers, Spellsingers, Master Necromancers, Necromancers, Tomb Banshees, Necrotects, Liche Priests, Liche High Priests, Grey Seers, Warlock Engineers, Ork Shamans (Normal and Savage), Goblin Shamans (Forest and Night), Slaan Mage-Priests, Skink Priests, Archmages, Mages, Wizard Lords, Battle Wizards, Master Engineers (Empire and Dwarf), Supreme Sorceresses, Sorceresses, Changers of Ways, Heralds of Tzeentch, Prophetesses of the Lady and Damsels of the Lady may take traits from this category. Bold (35pts): The character and the unit it is with adds D3 to its charge distance. Berserker (15pts): The character has the Frenzy special rule. Mighty (15pts): The character does not have the Always Strikes Last special rule when wielding any weapon with the Always Strikes Last special rule. Note that other sources of Always Strikes Last will still affect the character. Blood Feud (15pts): The chracter has the Hatred special rule. Low Cunning (10pts): The character may re-roll one failed To Hit roll in each combat phase. Poison (10pts): The character has the Poisoned Attacks special rule. Stat Changes WFRP gives characters varying starting stats and sometimes, a roll can give a higher starting stat than average. This section is meant to represent above average starting stats where a character has higher stats than their normal counterpart. A character could have lower than average starting stats or simply hasn't progressed very far in their career, so these may also be subtracted from the character if someone wants a character that's especially cheap. Note that these do not count towards the point limit of purchasing other character traits. Mawseeker and Giantbreaker (Ogre Kingdoms) no longer count towards points limits. Movement (+5pts): Add one to Movement. Weapon Skill (+/-10pts): Add or subtract one to Weapon Skill. Note that Weapon Skill still can't go above 10. Marksman (+/-10pts): Add or subtract one to Ballistic Skill. Strength (+/-20pts): Add or subtract one to Strength. Cannot be combined with Giantbreaker from Ogre Kingdoms. Toughness (+/-30pts): Add or subtract one to Toughness. Cannot be combined with Mawseeker from Ogre Kingdoms. Wounds (+/-20pts): Add or subtract one to Wounds. Cannot be combined with Massive Monstrosity from Vampire Counts. Initiative (+/-5pts): Add or subtract one to Initiative. Note that Initiative still can't go above 10. Attacks (+/-10pts): Add or subtract one to Attacks. Obviously, a character cannot have attacks below 1. Non-monsters cannot have attacks go above 5. Leadership (+/-5pts): Add or subtract one to Leadership. Note that Leadership still can't go above 10. Extra Spell (25pts): Wizards only. The Wizard can generate one additional spell. This trait may be taken up to three times, Wizards who use the Lore of Dark Magic or Lore of High Magic may take the trait up to four times. Leadership All characters are expected to lead and as they gain experience in this role they learn how to better inspire and direct the soldiers under their command. Any character may take traits from this category. Stubborn (35pts): The character any any unit they are in is Stubborn. Stoic (35pts): The character and its unit rolls 3D6 for all Leadership tests and discards the highest. Tyrannical (30pts): Any friendly unit within 6" of the character may re-roll failed panic tests. Medicinal Knowledge (30pts): The Character and the unit it is with has the Regeneration (6+) special rule. Charismatic Leader (25pts): Friendly units may use the characters Leadership if they are within 6. If the character is the army‘s General, their Inspiring Presence range is increased to 18" instead. Wealthy (25pts): One unit in your army which is not a War Machine or Monster may either increase its armor save by 1 (if this causes a Fast Cavalry units armor save to go above 4+ then the Fast Cavalry loses that special rule, in addition, this cannot be done to units with armor that grants a 4+ armor save) or take a Magic Standard worth up to 50pts. Drillmaster (20pts): The character and any unit he joins may re-roll failed tests to Rally, March, Reform and Redirect charges. Fearless (15pts): The character and their unit have the Immune to Psychology special rule. Fast Cavalry (5pts): Cavalry only. The character has the Fast Cavalry special rule. This trait may not be taken by characters that gain a +2 armor save bonus from their mounts (due to barding or a special rule) or characters that have a 3+ armor save or better (this includes the bonus from being a cavalry model). Skirmisher (5pts): Infantry only. The character has the Skirmisher special rule. This trait may not be taken by characters with an armor save of 4+ or better. Ranger (15pts): Infantry and Monstrous Infantry only. The character has the Scouts special rule. Vanguard (10pts): The character and their unit have the Vanguard special rule. Strategic Traits These traits are for those who have devoted themselves to the strategic aspect of war, succeeding through outwitting their opponents rather than through brute force, skill at arms or overwhelming numbers. These traits may only be taken by Changers of Ways, Heralds of Tzeentch, Black Ark Fleetmasters, Dwarf Lords, Thanes, Generals of the Empire, Captains of the Empire, Sea Helms, Loremasters of Hoeth, Sorcerer-Prophets, Skink Chiefs, Goblin Bosses (Forest and Night), Goblin Warbosses (Forest and Night), Verminlords, Warlords, Grey Seers, Chieftains, Tomb Kings, Tomb Princes, Vampire Lords, Master Necromancers, Vampires, Necromancers, Daemon Princes, Sorcerer Lords, Sorcerers, Treeman Ancients and Shadow Dancers. Traits with the Order type can be activated once per turn during the specified phase and affect a chosen unit within 12” of the character. Roll a D6 for each time an Order is used, on a 2+ the described effect occurs but on a 1 the Order is misheard and doesn't cause any effect. False Orders (20pts): Before the battle begins, nominate D3 enemy units for every character with this trait. These units will be subject to Stupidity on their first turn. This ability does not affect units that are Immune to Psychology. Spies (15pts): D6 enemy units chosen by the player controlling the character must reveal all their Magic Items and hidden units like Assassins before the battle starts. Master of Intrigue (15pts): For every character with this trait, one Core unit may deploy as Ambushers unless they are a cavalry unit without the Fast Cavalry special rule. Forward March (30pts): All infantry units within 12” of the character may make a Vanguard move of 6” before the battle starts. Scouting (15pts): General only. The player may add +1 to the roll for choosing which table side to deploy on and whether or not to deploy units (including scouts) first or second. Rapid Deployment (30pts): General only. The player may add +1 to his roll to see who goes first. Cunning (20pts): The player may keep one of his units to be deployed at the same time as his scouts. This unit must be placed in his deployment zone as normal. Rapid Reform (30pts) (Order): Activate in the Remaining Moves phase. The unit may Reform without suffering movement penalties. False Flank (25pts) (Order): If charged in the flank the unit may perform a swift reform (following the normal rules) to face the enemy to the front as a charge reaction, provided that they are not already in combat. Strike as One (25pts) (Order): Activate during the Close Combat phase. If the unit charged this turn they receive a +1 bonus to hit this close combat phase. Any characters in the unit are unaffected. Schiltron (25pts) (Order): Activate as a Charge Reaction. The unit has no flanks or rear while in this formation. However, a unit in a Schiltron formation halves (rounded down) any combat bonus result gained for having extra ranks. Fire and Move (20pts) (Order): Activate during the shooting phase. The unit may fire their ranged weapons even if they have marched this turn. Feigned Retreat (20pts) (Order): Activate during the Movement phase. Until the next turn, the unit ignores panic caused by friendly units fleeing through them, as well as friendly units breaking from combat. Reflect Light (15pts) (Order): Activate as a Charge Reaction. Units with shields only. Any enemy unit charging a unit with the Reflect Light lose all charging bonuses in the ensuing combat phase. Shield Wall (15pts) (Order): Activate in the Remaining Moves phase. If the entire unit is equipped with shields and consists entirely of infantry (not Monstrous Infantry), it may form a Shield Wall as a reform. The unit adds +2 to their armor saves against missile attacks but may not march. Upon entering combat, they immediately break the formation. Divine Powers These traits are divine in nature, power granted by the gods so that their mortal priests may carry out their bidding. These traits may only be taken by Branchwraiths, Treeman Ancients, Lich Priests, Lich High Priests, Skink Priests, Slaan Mage-Priests, Anointed of Asuryan, Handmaidens of the Everqueen, Arch-Lectors, Warrior Priests, Witch Hunters, Death Hags, Prophetesses, Damsels, Supreme Sorceresses, Archmages, Spellweavers, Sorceresses, Mages, Spellsingers, Shadowdancers and Firebellies. Their Will Be Done (50pts): Every unsaved wound inflicted by the character in close combat counts as two for the purposes of combat resolution. Holocaust (35pts): Bound Spell, Power Level 5. Place the small round template anywhere within base contact with the character. All models, friend or foe, covered by the template suffer a S4 hit. Against Daemons, Undead and Wizards the Strength is increased to 5. Sanctuary (35pts): Bound Spell, Power Level 3. Remains in play. While active Daemons and Undead cannot move within 3" of the character or its unit. Blessed (40pts): The character and any unit it is with may re-roll failed armor saves. Other characters in the unit are unaffected. Scourging (25pts): Bound Spell, Power Level 3. Scourging is a magic missile with a range of 18” that causes D6 S5 hits. Divine Pronouncement (25pts): Bound Spell, Power Level 3. Target one enemy unit within 18” which is not in close combat. This unit must immediately take a Panic test. If the characters leadership is greater than the enemy unit, the test if modified by the difference. Might of the Gods (20pts): Bound Spell, Power Level 4. Might of the Gods doubles the basic strength of the user until the start of its next turn, but may not use any magic weapons while Might of the Gods is in effect. Sword of the Witches (20pts): Bound Spell, Power Level 4. All enemy wizards within 18” must pass a Leadership test or take D6 S4 hits as divine purity consumes them. Purge (15pts): Bound Spell, Power Level 3. Target one enemy model that is within 24” of the character that is within line of sight. Both players roll a D6 and add the leadership of their respective models. If the casting character rolls higher than the target model, the targets leadership is reduced by 3 until the start of the characters next magic phase. Word of God (30pts): All enemy units attempting to charge the character or its unit must pass a leadership test. If they fail, they may not charge that turn. Resistant to Magic (15pts): The Character has the Magic Resistance (1) special rule. If the character already has Magic Resistance then it is improved by 1. This trait may be taken multiple times. Note that Magic Resistance cannot go above 3. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Dreadaxe Posted January 16 Share Posted January 16 Récapitulatif des Design a Unit rules d'Avian. Design Basics Contains the basic rules for the different races and equipment used Design Units Creating your own units Design a Character Making a Hero to lead your troops Design a Creature Making a creature from scratch Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
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