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Warhammer Forum

[SM]Space Marine 1000-1500 points


victor8642

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Bonjour à tous

Je joue les Ultramarines depuis mes débuts;il y a environ 1 an .Je recommence après une pause,et vous soumet une petite liste à 1000 points conçu pour tout types de parties.Voilà:

[color="#FF0000"]QG[/color]

Capitaine: Griffe éclair et armure d'artificier 130pts

[color="#FF0000"]Elite:[/color]

Dreadnought: Multi fuseur et arme de cac 105pts

Escouade Terminator: 4 Terminator: Gantelets et Fulgurant 200pts
Sergent:Epée Energétique et fulgurant

[color="#FF0000"]Troupes:[/color]

Escouade de scouts d'assauts: 4 scouts en lame de combat,pistolet bolter et cape de camouflage;avec un sergent en gantelet et cape 115pts

Escouade tactique: 9 sm ;1 lance flammes et 1 lance missile et le sergent a une épée tronçonneuse et un pistolet bolter 170pts


[color="#FF0000"]Attaque rapide[/color]

Escouade d'assaut: 4 sm avec épée tronçonneuse et pistolet bolter
1 sergent avec gantelet et bombe à fusion 130pts

[color="#FF0000"] Soutien : [/color]

Escouade Devastator: 4 lance missile ;Sergent bolter et épée tronçonneuse 150pts


Je pense que vous avez surment des modifications à apporter;merci beaucoup Modifié par victor8642
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Slut à toi,

ta liste est à première correcte, pas d'erreurs flagrantes à signaler.
Cependant elle manque énormément de mobilité, tes scouts comme ton dread on des armes courte portée et mettront beaucoup de temps à y aller.
Tes marines d'assaut sont mobiles et arriveront vite, mais vu qu'il y'a que eux qui se déplace vite, ils seront logiquement ciblés et mourront facilement.

Essaie donc de placer quelques véhicules histoire de fiabiliser un peu ta liste et de la rendre plus optimiser. Ce qui je pense, passera par une mobilité accrue des autres unités qui pourront avancer avec tes assauts
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Comme dit plus haut il te manque de la mobilité :)
Une paire de rhino ne serait pas de trop.
Aussi de mémoire ton capitaine c'a pas le bon cout en points: les griffes plus l'armure ca doit faire un truc comme 45 pt d'équipement ce qui ajouté au cout de base du capitaine ne donne pas 130 pt si je ne m'abuse.
Perso je virerais les totor pour rajouter du transport et pourquoi pas un pod au dread et aussi rajouter un team de 5 marsoin en razor.
Ca donnerait un truc du style:

Capitaine, paire de griffe, armure

Dread, multifuseur, lance flamme lourd, pod

10 marines, lance flamme, lance missile, rhino

5 scouts, 5 capes, un gantelet

5 marines, razorback botler lourd

5 marines d'assaut, sergent bombe a fusion et gantelet

5 devastator, 4 lance missile

A la louche on doit tourner aux alentours de 1005 pt, faudrait que je prenne le dex et une calto pour vérifier ca :)
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Tout d'abord merci pour vos réponses :)

Gab:J'ai vérifié ;ça fait 1010 points;on enlève les bombes à fusion.Je trouve ta liste super;et j'aimerais beaucoup la faire;le probleme c'est que pour l'instant il me manque un razor et 2 marsouin pour pouvoir
faire cette liste;sachant que je n'ai plus de budget (à 14 ans c'est serré X-/ ) étant donné que j'ai déjà prévu d'acheter le rhino et le pod.
Et je voudrais aussi savoir si cette liste pourra;par la suite;être étendue à 1500pts voir 2000pts

Encore merci pour vos réponses sensées

Victor
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Pour le Razor en attendant tu découpes un morceau de carton de la même taille :D .


Selon moi, si tu veux étendre cette liste à 1 500 points, je prendrai la très coûteuse escouade de commandement (ou dans le pire des cas une escouade d'assaut sans réacteurs et dans un véhicule) pour ne pas que ton capitaine se fasse prendre pour cible tout seul. Vu qu'il doit arriver au corps à corps sans profiter d'armes à distance, il devient une cible facile et même une priorité.

Tu dois axer ton escouade de commandement dans la même branche que ton capitaine, pour ta part il me semble deviner que c'est l'assaut, donc si j'étais toi je l'équiperai de griffes éclair et de boucliers tempêtes, sans oublier un champion de compagnie (evidemment, l'escouade d'assaut embarquée remplira mieux son rôle si tu y mets assez de figurines, donc c'est vraiment à toi de décider).

Dans tous les cas ton escouade + capitaine doit avoir un véhicule (encore un bout de carton à découper !) pour arriver au corps à corps rapidement et dans une sécurité relative (ou alors tu équipes ton capitaine de réacteurs, ou alors tu prends le profil de Shrike, en fait).

Ensuite, comme tu investis dans une nouvelle unité de corps à corps, tu peux équiper tes scouts de snipers ou d'armes à plus longues portées parce que, pour moi, 5 mecs avec 4+ de sauvegarde et un gantelet qui doivent foncer au CaC, c'est des points gagnés pour l'adversaire.

A noter que je rajouterai 2 ou 3 marines pour chaque escouade d'assaut parce que 5 c'est pas assez efficace et trop fragile, et avec tout ça on arrive déjà à pas mal de points... Après c'est selon tes préférences, si t'as encore assez de points tu peux réengager tes totors ou des vétérans, un Ironclad ne peut pas être mal, ...
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Salut.

Premier constat. La liste de Gab sera bien plus efficace que la tienne, car plus mobile.
Mais, il y a des énormités X-/.

[quote]5 scouts, 5 capes, un gantelet[/quote]

5 gugus, en assaut ça ne ferra rien du tout. Les capes je veux bien, et encore, mais le gantelet, clairement c'est pas bon.
Déjà qu'avec 5 SM, le gantelet ne tapera généralement jamais, alors sur 5 scouts ... <_<

[quote]5 marines d'assaut, sergent bombe a fusion et gantelet[/quote]

Même remarque sur le gantelet, de plus, les SM d'assaut sont souvent des cibles prio. La bombe à fusion combinée au gantelet ne sert à rien. Enfin, je ne suis vraiment pas fan des SM d'assaut vanille, sans Chapelain, ils sont bien trop décevant.

Voilà ce que je verais : (J'essaie de garder la stucture, car je comprends le problème du budget, j'ai commencé 40K à ton age ;))

QG : Capitaine, paire de griffe. (oublie l'armure, c'est pas si important à ce format)

Elite : Dread multi fuseur, Lance Flamme Lourd en Pod (à 1000 pts, ça peut-être très chiant pour un adversaire qui n'a pas beaucoup de fuseur ou gantelet.)

Troupe : 5 Scout, Arme Energétique.
10 SM, fuseur, lance missiles, SV gant en Rhino. (le gantelet sera bien plus utile ici)
5 SM, 1 lance flammes en Razor. (suite de ton QG, anti-troupe)

Attaque rapide : 5 SM d'assaut, Arme Energétique.

Soutien : 5 Déva, 4 LM.

Un conseil en passant, essaie de combiner la charge des SM d'assaut avec celle des scouts, ça sera pas mal ;).
Si tu as des pts en trop, prend un LM en moins. Et si tu n'as pas toutes les armes, tu fais du compte comme, au début on a pas tout ;).

Après, pour tes up à 1500 pts, tes marines d'assaut seront mieux à 7-8, le Capichef sera à remplacer par un Chapi, les 5 SM, passeront à 10 avec LM, le Razor redeviendra Rhino. Et si tu peux, prendre un Prédator AC/2CL.
Enfin, c'est juste une idée, prend pas ça mot pour mot non plus. ;)

A+
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Tout d'abord merci!

@taodogg:Sinon;ce à quoi je pensais pour 1500 points c'était de mettre le capitaine en armure totor et de le poder avec les autre termi;mais est-ce-que c'est viable?De plus ces figs là sont déja montées et peintes;et cela m'embêterais de ne pas les utiliser...

Comme figs montées et peintes j'ai tout black reach;+ les scouts .La dev et l'escouade d'assaut sont pas encore montées;et j'ai une escouade de combat peinte et montées.Voila donc ce dont je dispose;et j'aimerais vraiment avoir une liste qui colle au maximum;pour pouvoir dépenser un minimum (Il n'empeche que GW c'est vraiment des rats)

Merci beaucoup de votre aide
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Re

Le problème des totors de Tir, c'est qu'ils sont devenu useless (inutile) quand tu optimises tes armes. De plus sans transport, c'est même pas la peine de les jouer, facile à contourner et charge à initiative de 1, même 10 boyz peuvent de les envoyé à dans leur boite.

Oublie pas non plus que les totors n'ont pas besoin de pods, ils se téléportent ;).

Enfin, j'en oublie mes débuts et le jeu fun, c'est ça de jouer contre des bourins X-/.

Après la section A/V/E est pas mal pour trouver des occas', mais bon, faut que tu vois ça avec tes parents.

A+
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Bah Gab (ou plutôt moi qui avait répondu avec son compte sans faire gaffe ^^) avait refait la liste en gardant les options de la liste de base pour pas le forcer a racheter plein de truc vu son budget :)
J'avais juste gardé sa base d'armée en rajoutant de la mobilité ;)

Sinon les 5 marsoins avec un flameur me semble pas que ce soit possible, les armes spé et lourdes ne sont accessibles qu'à partir de 10 gusses dans l'escouade si mes souvenirs sont bons.
Sinon virer l'arme énergétique des scouts la remplacer par une bombe a fusion ( ca fait une troupe pas chère qui peut taper un char qui a pas bougé) et mettre des flameur sur les assauts me semble aussi une bonne idée.
Ca permet de faire charger les assaut plus sereinement après avoir flamber tout les méchants devant.

Sinon les totor de tir beh c'est vraiment pas le must, sans arme lourde ( lance missile cyclone ou canon d'assaut) elles tirent pas top et au close beh ca tape en dernier donc ca vole à la saturation ou à l'énergétique.
Mais bon ca peut être bien pour gérer de la créature monstrueuse ou du marcheur, ce que tu ne gère pas des masses la.
le mieux restant de jouer avec ce dont tu disposes et de voir ce qui a manqué ou ce que tu aurais bien voulu avoir lors de la partie pour faire face à telle ou telle situation.
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[quote]Sinon les 5 marsoins avec un flameur me semble pas que ce soit possible[/quote]

Exact, à force d'être dans les BA du frangin avec les escouades d'assaut en troupe, je fini par dire des âneries !! (Et en tant que Chaoteux, on peut le faire aussi ;))
Du coup le flamers partirait dans l'escouade d'assaut. Enfin, je ne sais pas si l'escouade d'assaut à été compilé dans le tactica, mais si tu regarde la discution sur le tactica, tu verra que je n'ai pas été tendre avec les SM d'assaut. ;)

A+
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Merci! (oui encore une fois)

Si j'ai bien compris on part sur :

QG:capitaine;griffe éclairs 115pts

Elite:Dread Lf lourd et multifuseur podé 150pts

Troupes: 5 scouts arme energétique bombes à fusion 95pts
10 sm fuseur lm gantelet en rhino 235pts
5 sm razorback bombes à fusion 130pts

A.rapide: 5sm avec lf et griffes éclair 125pts

Soutien: 5 déva 4 lm 150pts


Total:1000pts

Voilà;qu'est ce que vous en pensez???
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Salut.

C'est déjà beaucoup mieux comme ça. ;)

Je passerais juste le Capi avec paire de griffe (+1 att) et laisserais juste un NRJ au Sergent d'assaut. (et s'il manque des points, retire la bombe à fusion des scouts)

Là, tu as de quoi pété un char (lourd) au tour 1 avec le dread (des fois, y a des craquages et c'est chiant ;)).
Tes scouts, s'infiltreront sur un objo près de chez toi.
Les Déva ouvriront les transports, puis les char plus lourd si y en as, sinon, ils pourront se taper de l'infanterie. 4 gabaris, si l'adversaire à ses fig rapprochés, même les SM peuvent avoir mal. ;)
Les 10 SM foncent sur un autre objo pour le prendre.
Le Razor avec Capichef iront défier l'élite ennemi (ne pas s'attendre à des miracles non plus) et ils seront soutenu de l'escouade d'assaut. (L'assaut combinée des deux est plus rentable, même si c'est pas forcement évident à coordonner.)

Bon, c'est normal que je trouve ça léger, mais c'est le format (1000 pts) qui veut ça. (J'aime pas ce format X-/)

Y a peut-être des avis différents du mien, mais bon moi, ça va.

A+
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Excuse moi;mais j'ai pas compris ta phrase (je suis un peu crevé...)

"Je passerais juste le Capi avec paire de griffe (+1 att) et laisserais juste un NRJ au Sergent d'assaut. (et s'il manque des points, retire la bombe à fusion des scouts)"

Parceque moi j'ai lu que les griffes éclairs c'est comme une arme énergétique normale avec un avantage:on peut relancer ses jet pour blesser ratés...Donc c'est tout bénef'


Enfin jsais pas;ptêt...
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Re.

Oui tu as raison, les griffes permettent la relance des jets pour blesser ratés. Après c'est juste une histoire de coût et en regardant bien, la griffe et au même prix que l'arme énerg ... (ouais je devais digérer, j'avais un autre coût en tête).
Après, il me faut pas oublier que si ton Capi ou Sergent d'assaut n'ont qu'une griffe, ils ne gagnent plus le +1 att du au port de 2 armes de c à c (les pistolets sont des armes de c à c X-/). Faut voir le calule, entre 3 Att de griffe et 4 Att d'NRJ. (pour le Sergent d'assaut).

Enfin, c'était juste une petite remarque et non une critique, surtout que je me suis planté X-/.

A+
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Beh pour ma part ca commence a devenir pas mal du tout.
Après pour un poil plus d'optimisation je virerais l'arme énergétique des scouts (si tu tapes du populeux avec une save pourrie elle est inutile et si tu cogne de la 3+ où les mecs sont plus de 5 tu risque de te faire retourner au close)
Avec ca je remplacerais la bombe a fusion du sergent de l'escouade de 5 en un combi fuseur ou lance flamme (plutôt lance flamme vu que ton capichef va rejoindre cette escouade si je ne m'abuse)
Et avec les 10 points restant beh pourquoi oas aussi virer la bombe a fusion des scouts pour filer un combi au capichef. (fuseur ou lance flamme, je sais pas ce qui irait le mieux, ce dépend de ta capacité à ouvrir les chars adverses ^^)
Comme ca t'aurait une escouade qui a un bon potentiel de contre charge avec un ou 2 combi lance flamme et le capitaine qui cogne.
Les scouts ici je les vois plutot comme une troupe a planquer a tout prix en réserve que t'espère faire arriver dans les derniers tours pour prendre ou contester un objo via l'attaque de flanc ou l'arrivée en réserve :)
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Ben l'arme énergétique pour les scouts sert à rien, soyons clair. Comme le dit jeepc, si tu tapes du GI ça sert à rien de faire des blessures énergétiques, et si tu tapes de l'infanterie lourde, seul cas dans laquelle l'arme énergétique sert, c'est toi qui va te faire démonter au corps à corps avec tes pauvres scouts :ph34r: .

Le combi-fuseur peut être utilisé qu'une fois, mais à 1 000 points tu auras normalement pas beaucoup de chars en face, donc t'as pas besoin d'un lourd potentiel anti véhicule. Tu tapes une fois avec le fuseur, tu défonces le char et puis tu tires avec ton bolter normalement, comme ça tu gaches pas l'utilisation d'un marine qui fera que essayer de viser les chars toute la partie, un combi c'est plus polyvalent en somme, pareil pour les combi lance-flammes, que tu utilises avant un assaut.

Les scouts, soit je les utiliserai avec des snipers et un lance-missiles, soit je les utilises pas :skull: .
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Ah d'accord j'ai compris pour l'arme énergétique.Pour les scouts;c'est ce que je compte faire (ils sont montés sniper...oui je sais c'et pas Wiswig (mais c'est qui clui là?)bon pardon) mais pour 1000pts j'ai déjà les devs en soutien ça suffit.Et donc au final ça donne:

QG:capitaine;griffe éclairs;combi fuseur 125pts

Elite:Dread Lf lourd et multifuseur podé 150pts

Troupes: 5 scouts 80pts
10 sm fuseur lm gantelet en rhino 235pts
5 sm razorback bombes à fusion 130pts

A.rapide: 5sm avec lf et griffes éclair bombes à fusion 130pts

Soutien: 5 déva 4 lm 150pts


Total:1000pts tout rond

Jpense que c'est pas mal;je verrais demain pour une extension à 1500pts


Merci

Victor
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j'ai travaillé un peu cette nuit et je suis arrivé à:

Liste à 1500pts:

Qg: Capitaine armure artificier et griffes éclairs ;razorback 170 pts
-Escouade de commandement:3 vétérans;1 apothicaire,un champion:1étendard,4 griffes eclairs et 4 boucliers tempêtes 265pts


Troupes:

-5 scouts ;5 capes;4 fusils de sniper 1 lm 100pts
-10 sm rhino gantelet fuseur LM 235pts
-10sm lf lm rhino gantelet 230pts

Elite:
-Dreadnought ,LFL ;Multi fuseur 150pts

Soutien:

-5devs;4 LM 150pts


Attaque Rapide:


9sm+ griffes + lf+ bombes à fusion 202



Total:1502 points

Je suis plutôt content de cettte liste;mais il y a sûrement des erreurs à corriger

Merci d'avance
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Bon la base de troupe est pas mal, mais par contre j'ai des doutes sur d'autres choses.
Genre l'escouade de com a a 265 pt ca fait un de ces sacs à points, surtout qu'elle a pour seul protection un razorback ....
A a place de ton adversaire, tour 1 je fais voler le razor et l'antitroupe je le balance sur les 9 assauts.
En 2 voire 3 tours grand max il reste presque plus rien de ces 2escouades et de la moitié à peu près de ton armée ^^
En plus y'a même pas de gantelet dans ton escouade de com, le premier marcheur moisi (sentipatte dans le meilleur des cas, un dread dans le pire ^^) ou une créature monstrueuse te la bloque sûr voire te la retourne ^^

Pour moi si tu veux garder une bonne grosse escouade de close qui encaisse, je mettrais 5 totor d'assaut en marteau bouclier qui restent bien sagement planqué derrière tes véhicules, ca fait réfléchir ces bestioles là.

Mais bon à ce niveau là je te conseillerais plutôt de tester plusieurs listes avec des proxy pour voir ce qui te plait le plus.
Vu l'investissement à faire vaut mieux pas se planter ;)

La ta base de troupe, le dread et les deva c'est une base solide.
Avec les points qui restent tu peut facilement faire renter 10 marsoins d'assaut en double flammer et gantelet (obligatoire si tu veux pas être bloqué par un pov marcheur ou te faire déboiter par la première bestiole endu 6 qui passe), le capichef en paire de griffes, une escouade de com plus light (genre 5 mecs un champion, un apothicaire, un gantelet, un ou 2 combi ca suffit largement)
Avec les points qui te restent tu doit bien pouvoir rajouter un petit véhicule de soutien (un wywy par exemple, ca te ferait un bon anti troupe)
Ca ferait un truc du genre


Capichef, paire de griffe, armure
Escouade de com, gantelet, champion, 2 combi, razor blindage

Dread MF, LFL, pod

5scouts ;5 capes;4 fusils de sniper 1 lm 100pts
10 sm rhino gantelet fuseur LM 235pts
10sm lf lm rhino gantelet 230pts

10 assaut, 2 flammer, gantelet

deva 4 LM

Et un dernier véhicule de soutien en fonction des points qui restent.

Jeepc qui aime pas jouer avec des sacs à points et qui aime bien jouer contre parceque ca se bute facilement ;)
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Je disais totor pour avoir un équivalent approximatif de ton escouade de com au niveau répondant au close pour moins cher et un poil plus résistant et pour moins cher en points.
Et y'a pas de format spécifique aux totor, faut juste construire une liste où tous els choix sont cohérents entre eux, après libre à toi remplir les slots à ta convenance :)
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Donc on arrive;à 1500pts:

Qg: Capitaine,armure d'artificier,griffes éclairs et combi flammeur ,razor blindage renforcé 195pts

Escouade de commandement:champion,1 gantelet,1 combi flammeur 1 combi fuseur 175pts

Elite: Dreadnought podé LF lourd et multi fuseur 150pts


Troupes:

5 scouts,4 fusils de sniper,1LM 5 capes 100pts
10 sm fuseur Lm rhino gantelet combi lf 245pts
10sm lm lf rhino gantelet 230pts


Attaque rapide:

10assauts;1gantelet et 2 lf 235pts


Soutien:

5 devas;4LM 150pts

Whirlind avec blindage renforcé 100pts

Qu'est-ce que vous en pensez???

Je trouve qu'il y a trop de combi;mais je ne sais pas où placer les points restant...
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Mmmmmh pas mal cette mouture.

Les combi c'est cool, tu verras quand tu les utiliseras ^^.

Euuh sinon, le blindage renforcé du wywy est inutile, ce char n'a pas vocation de rusher à fond.
Si tu veux virer des combi et rajouter un truc, je te conseillerais de virer tous les blindages renforcé, 2 combi au pif (au hasard celui du capichef qui est bien cherot et le combi LF d'un sergent tactique) et avec les points restant tu dois pouvoir faire rentrer un land speeder avec un multi fuseur si je raconte pas nimp.
Ca rajoute un peu d'antichar et surtout une unité qui peux se planquer toute la partie et turbo booster au dernier tour pour contester un objo ou des vacheries dans le style.
Ca commence à avoir de la tronche ta liste :)
Après si t'arrives encore à gratter des points ( genre en réduisant un poil les effectifs des marsoins d'assaut) tu peux augmenter l'effectif des deva pour augmenter la durée de vie des LM, dans le cas présent la première perte c'est soi un LM ou le sergent (qui aporte une CT de 5 à un LM ne l'oublions pas) qui vire :)
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