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Warhammer Forum

[Ogres]retour sur le nouveau LA


mike_brant

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quelques petites choses à rajouter pour la défense du lance-ferraille:
-Il n'est plus obligé de charger tout ce qui bouge et gagne donc en fiabilité
-Il n'est détruit que sur un 1 dans son tableau d'incident donc est plus durable
-Il coûte 35pts de moins et est donc abordable
-Il gagne une attaque de ferrailleur!


En contre-partie, il devient un choix rare, passe de la grande à la petite galette et est une grande cible.
Mais est-ce vraiment un désavantage? Car quoi, les choix rares ne sont pas transcendants! les grosses bêtes sont justes drôles et belles mais pas optimisées donc je pense personnellement continuer à jouer ma doublette de lance-ferraille. De plus, grande cible n'est pas un désaventage majeur en V8 et la petite galette permet déjà de toucher énormément de monde (17touches sur un pavé Rdt)


Pour moi, le chasseur a un intérêt majeur, c'est qu'en rejoignant une grosse meute de crocs de sabre, il leur procure son commandement, son impact et la règle d'avant-garde! De quoi donner des sueurs froides à l'adversaire qui devrait se retrouver avec des crocs de sabre sur son flanc gauche et des mangeurs d'hommes éclaireurs sur son flanc droit! Et comme les crocs sont des bêtes de guerre: soutien monstrueux + piétinement, le tout avec CC et I4. Nespresso? :devil:

Je sais plus qui a parlé du combo ventre-feu avec épée ardente+ bannière en peau de dragon et attaques mais il me semble que les touches d'impact et de piétinement ne bénéficient jamais des bonus accordées par d'autres règles spée. Il n'empêche que deux souffles qui ont +1 pour blesser, c'est greed. Reste à tomber sur le sort...

Assez déçu par les objets magiques, je pleure la disparition de l'attendrisseur mais au final, il y a des trucs biens, d'autres gadgets et d'autres rigolos pour pas un rond (oeil de pierre pour (pts! montre moi tout tes trucs cachés! Nul ne peut se dissimuler à la vue de mon caillou ^^ )

Les yétis ont quant à eux l'avantage d'être rapides avec M7 et de conserver une I4 et une F5, bien pour le piétinement!
De là à dire qu'ils sont moins classes à cause des attaques enflammées qui foisonnent en V8 mais lol quoi! Qui joue le domaine du feu en tournoi? Et quant à savoir si un régiment s'ai payé la bannière de la flamme éternelle, c'est pas bien compliqué quand on connait les LA adverses... Pour moi, ils sont très intéressants avec leurs attaques magiques permanentes, leur rapidité et leur aura de givre (pas de minimum donc si l'ennemi à peur: CC1 -1 = 0 et donc touche auto + pas d'attaques!!! A combiner avec fatalitas du domaine de la mort??? ) B-) Edited by Marius
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[quote name='Marius' timestamp='1315158675' post='1987377']
Et comme les crocs sont des bêtes de guerre: soutien monstrueux + piétinement, le tout avec CC et I4. Nespresso? :devil:

Je sais plus qui a parlé du combo ventre-feu avec épée ardente+ bannière en peau de dragon et attaques mais il me semble que les touches d'impact et de piétinement ne bénéficient jamais des bonus accordées par d'autres règles spée. Il n'empêche que deux souffles qui ont +1 pour blesser, c'est greed. Reste à tomber sur le sort...

[/quote]


Je me permet juste une remarque que j'ai déjà faite plus haut tant pis pour les 20 % , je sais que c'est pas le bon endroit pour ça mais je peux pas laisser passer cette confusion.

[color="#0000FF"][Snip question débat de règle][/color]

Et pour finir un croc de sabre est une [s]bete[/s] de guerre , [s]certe [/s]imposante mais pas monstrueuse , donc [s]niette[/s] le piétinement et soutien (tu doit confondre avec le ferox).

Voillou je cherche pas du tout a polémiquer c'est pas le lieu pour ça ;) , car j'aurais aimé que l’interprétation de Marius sois la bonne .

- Dada L'Ogre qui vous veux du bien-

[b][color="#0000FF"]Edit Ami : Tu n'as qu'a faire une recherche dans la section règle et mettre des liens vers ici, comme demandé.
Les précisions comme celle du croc de sabre sont tolérés. Les trucs pas tranchés qui vont finir en débat de 15 pages non.

De plus, l'orthographe , le manque d'accents (sur les "à" notamment) et l'absence de majuscules ne sont pas tolérés ici.
Moi j'aurai aimé qu'on applique le règlement de la section :whistling:. [/color][/b] Edited by Aminaë
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[quote]j'ai pensé à une solution peut être un peu con pour les perso mais:

- 1 tiran
- 1 grande bannière
- suivant le format 2 à 3 ventre-feu dont 1 avec coeur infernal. (à 2000pts on peut déjà en mettre 2)


On place les ventre-feu dans une unité de mangeurs d'hommes avec règle avant-garde et état major complet. 3 par rang, on peut [b]si on le souhaite[/b] pour les protéger placer nos persos au 2ème rang.


1er tour, [b]on avance de 12 pas avec l'avant-garde[/b], + 12 pas de marche forcée au plus proche de l'unité possédant le mago adverse : activation du coeur infernal
2ème tour on charge où on se fait charger. Entre les attaques de base des mangeurs d'hommes + les 4D6 ou 6D6 attaques force 4 enflammée le combat devrait bien se passer.


Y a moyen de voler des parties comme ça non?[/quote]

Juste pour dire que ta technique n'est pas possible à cause des éléments en gras (nan, j'en dirais pas plus, c'est des règles :lol: ).[color="#0000FF"][b] Edit Ami => Lol, je salue l'humour de cette phrase :D. Puis c'est pas une mauvaise idée au passage ;)[/b][/color]

[quote]Quant à dire qu'ils sont moins classe à cause des atatques enflammées qui foisonnent en V8 mais lol quoi! Qui joue le domaine du feu en tournoi?[/quote]

Plusieurs personnes, dont moi. :rolleyes:
Et puis bon, y'a aussi la lumière, le domaine de Tzointch, les incendiaires, le souffle au CàC, les archers breto, ect... :whistling:
Le feu se propage en véouite. :D

[quote]Après il y a des gadgets rigolos genre la pierre kleptomane[/quote]

Paye ton six, tu verra si le mec d'en face trouve ça rigolo de perdre son invu 4+. :lol: Edited by Aminaë
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Ah ouais, les crocs de sabre sont des bêtes de guerre et non des bêtes monstrueuses, autant pour moi!
Du coup, une grosse meute rejointe par le chasseur a moins d'attrait à mes yeux mais reste intéressante pour mettre la pression rapidement sur l'ennemi.
c'est sur qu'en 2X1 ou 2X2, ils permettent de rediriger les charges et d'aller assassiner les persos adverses dans leurs pantoufles tout en restant parfaitement sacrifiables.


Une question toute bête: à quoi servent les gnoblars dans le nouveau LA?
Ca serait bien de réfléchir à leur utilité dans une liste d'armée équilibrée voire optimisée car j'aime ces avortons mais la disparition des trapeurs éclaireurs/tirailleurs me chagrine.
Ok ils peuvent avoir accès à l'état major mais sans aucune option d'armure et d'armement, le fait d'avoir perdu en portée et en nombre de de tir et la hausse du prix les a affaibli non? D'un autre côté, ils sont désormais fiables en ne se chamaillant et rien que ça ça aide. Je note qu'on peut se faire une armée de gnoblars! Les fan de la liste parue dans le WD de l'ancien temps devraient être contents :lol:
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Ils servent à la même chose qu'avant : faire un gros pack indomptable pour engluer/retarder une unité que tu ne sais pas par quel bout prendre. Et maintenant, ils le font encore mieux, puisque plus fiables et les trappeurs peuvent quand même leur permettre de faire des morts, même si c'est pas grand-chose (un sixième d'une unité c'est quedale mais c'est toujours ça de pris).

Par contre c'est vrai que les trappeurs en tant qu'unité ça manque un peu, mais avec les mangeurs d'hommes et les crocs de sabre il y a moyen de leur trouver des remplaçants.
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Quelques petites erreurs qu'il m'apparaît utile de corriger, d'autant que le reste du post est intéressant.

[quote name='mantel' timestamp='1315146666' post='1987217']
-Pour les héros on grappille quelques points, hormis pour le boucher si on veux un perso équivalent. La grande banière va devenir un peu moins chère, mais celle-ci n'aura plus accès au objet magique :/[/quote]

Wut ? Je comprends pas trop ce que tu veux dire, mais rien n'interdit qu'un Cogneur Porteur de Grande Bannière ne prenne d'objets magiques. De plus, un PGB peut encore prendre une Bannière Magique et un Grand Nom (un Grand Nom n'étant pas un Objet Magique). Seul problème : le "Cherche-Gueule" est "Tyran uniquement" :'(

[quote name='mantel' timestamp='1315146666' post='1987217']
-Cannibale : coute un bras, bien plus chère que avant, lui trouver les points necessaire pour le sortir va pas forcement être évident, surtout que l'on dispose maintenant d'autre moyen pour gérer les menaces "fond de court". Deviens frénétique, ce qui est a la fois un avantage et un défaut. Loin d'être sur que l'on soit gagnant au final (mais j'ai peux être un avis biaisé, je l'aime moyennement de base)[/quote]

Le frénétique est une grosse amélioration pour le Cannibale qui justifie l'augmentation en point. Avant, un Cannibale avec une règle spéciale Affamé : il était obligé de charger toute unité à portée, sans test de Commandement pour s'en empêcher, et sans cible à portée de charge il était obligé de s'en rapprocher. Donc en gros, c'était bien pire que le malus de la règle frénétique, sans le bonus. La nouvelle frénésie lui donne à présent +1 A, et la possibilité de faire un test de Commandement pour ne pas devoir charger. Double amélioration donc.

[quote name='mantel' timestamp='1315146666' post='1987217']
Par contre l'étripeur est "juste" énorme en tueur de monstre. 4A de F5/6 avec coup fatal héroïque? Je connait des monstres ou des héros qui ont de très sérieux soucis à se faire. Au vu des stat du bonhomme je dirait 1/3 de chance a chaque tours de coup fatalisé proprement son adversaire.[/quote]

Hé non, car il n'a Coup Fatal Héroïque qu'en défi. Donc à moins de rencontrer un des rares persos sur Monstre, c'est finalement anecdotique.
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Les trapeurs ne marchent que contre els figurines en contact donc en général, seulement 5figurines ennemies auront à tester ce qui est franchement pas terrible, sauf face à un chevalier du cacao...


J'ajoute que désormais le cannibale peut effectuer des charges irrésistibles et que selon le tableau des réserves, il arrive T2 sur 3+ au lieu de 4+! Donc clairement une amélioration :shifty: Edited by Marius
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[quote name='Marius' timestamp='1315226771' post='1987927']
Les trapeurs ne marchent que contre els figurines en contact donc en général, seulement 5figurines ennemies auront à tester ce qui est franchement pas terrible, sauf face à un chevalier du cacao...

[/quote]
euh sauf que étant donné la formulation cela concerne plutôt toute l'unité... après c'est un point de règle mais non sur pour l'instant donc il faut mieux éviter de partir sur un postulat faux pour juger de l'efficacité des trappeurs...
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[quote]euh sauf que étant donné la formulation cela concerne plutôt toute l'unité... après c'est un point de règle mais non sur pour l'instant donc il faut mieux éviter de partir sur un postulat faux pour juger de l'efficacité des trappeurs... [/quote]
En cas de doute on applique la règle la moins avantageuse hien pas le contraire.

Pour plus de précision go section règle dans le sujet sur les ogres.
Sinon pour revenir sur le canon, un canon qui tire et qui bouge je trouve cela :wub: .

Une alliance lance ferrailles plus boute feux peu faire trés mal au tir si l'on rajoute des craches plombs devenu trés bon + des mangeurs d'hommes paires d'arquebuse et tir rapide, on obtient une armée de tir avec un close assez lourds en même temps.

Le retour des ogres boum boum!?
B-)
Menk' Edited by Aminaë
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[quote name='Far2Casual' timestamp='1315211827' post='1987677']
Quelques petites erreurs qu'il m'apparaît utile de corriger, d'autant que le reste du post est intéressant.

[quote name='mantel' timestamp='1315146666' post='1987217']
-Pour les héros on grappille quelques points, hormis pour le boucher si on veux un perso équivalent. La grande banière va devenir un peu moins chère, mais celle-ci n'aura plus accès au objet magique :/[/quote]

Wut ? Je comprends pas trop ce que tu veux dire, mais rien n'interdit qu'un Cogneur Porteur de Grande Bannière ne prenne d'objets magiques. De plus, un PGB peut encore prendre une Bannière Magique et un Grand Nom (un Grand Nom n'étant pas un Objet Magique). Seul problème : le "Cherche-Gueule" est "Tyran uniquement" [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/cry.gif[/img]



[quote name='mantel' timestamp='1315146666' post='1987217']
Par contre l'étripeur est "juste" énorme en tueur de monstre. 4A de F5/6 avec coup fatal héroïque? Je connait des monstres ou des héros qui ont de très sérieux soucis à se faire. Au vu des stat du bonhomme je dirait 1/3 de chance a chaque tours de coup fatalisé proprement son adversaire.[/quote]

Hé non, car il n'a Coup Fatal Héroïque qu'en défi. Donc à moins de rencontrer un des rares persos sur Monstre, c'est finalement anecdotique.
[/quote]

1 ) j'ai été un peu rapide, c'est seulement si on prends une bannière magique que l'on a plus accès au reste des objets magique. Mais l'utilité des bannière magique me semble tellement évidente...

2 ) Erreur de ma part j'ai inversé le bonus de force et le coup fatal héroique. Cela perd de son interet effectivement. Bien que lancer un défi dans le pavé du chmapion pour "l'obliger a le refuser" par peur de se faire coup fatalisé est quand même sympathique.

Pour le cannibale amélioration peux être, mais je trouve qu'il commence a couter bien chère pour ce qu'il fait :/

Bon je me met à commenter les objets magiques... Edited by mantel
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Très bon livre d'armée, avec beaucoup de choix intéressants, variés et amusants ; je le vois aussi au-dessus les O&G et RDT, mais ca reste à tester.
Pas mal de points faibles des ogres ont été atténués : plusieurs accès à la ténacité, à la "frappe en dernier" pour les ennemis, plus de touches d'impact, des choix élargis en magie, un ajustement des coûts (donc des effectifs gonflés), des unités pour gérer les petits emmerdeurs et même des petites troupes légères et efficaces.

Mention spéciale aux mangeurs d'hommes, dont le coût et les possibilités tactiques promettent de très belles choses sur les champs de bataille : peuvent etre bien meilleurs que des yétis en harceleurs, et meilleurs que des ventre-durs en unité de bâche !

Sinon après ma 1ère lecture, la limite que je vois c'est le niveau de Cd global de l'armée (c'était vrai depuis l'origine, et ca le reste). On aura à bien gérer les risques de panique sur les unités isolées et/ou flankeuses (crache-plombs, férox, chars, tigres, etc...) et se méfier des attaques contre le Cd (sorts, arche, cri, etc..).
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Par contre 2 trucs que j'ai observés:

-Je suis assez sceptique quand à l'utilité du chasseur...
-La gastromancie c'est vraiment pas terrible comme domaine...surtout le sort qui a comme seul effet...un test de panique...youpeee (même si avec le sort fatalitas de la mort ça peut faire une chouette combo) et comme on est obligé d'avoir un gastromancien pour avoir accès à la mort, au cieux et à la bête :(
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[quote name='fennec' timestamp='1315301916' post='1988512']
-La gastromancie c'est vraiment pas terrible comme domaine...surtout le sort qui a comme seul effet...un test de panique...youpeee (même si avec le sort fatalitas de la mort ça peut faire une chouette combo) et comme on est obligé d'avoir un gastromancien pour avoir accès à la mort, au cieux et à la bête :(
[/quote]
sauf que le gastromancien porte pam niv1 est envisageable surtout que le sort primaire est pas mal du tout...
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Un petit boucher niveau 2 de la gastromancie s'en sort très bien car les boost en effet de zone sont un plus non négligeable surtout casse-dent et tripe de troll.
Le domaine de la gueule est bien, il est juste axé sur le soutien des ogres plus que sur l'offensive et moi je le trouve plutôt polyvalent. Donc un boucher de la gueule et un désosseur de la mort font une bonne équipe:D
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[quote]...un test de panique...[/quote]

Améliorable à 36ps, faire paniquer une unité loin du gégé ou de la GB sa n'a pas de prix :) Rater un test de panique = peut être sortir de la table, faire perdre 1 tour complet voir 2 s'il fuit loin fin bref c'était horrible dans les anciennes versions sa l'est encore + avec l'amélioration de porté.
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Vite fait la gastromancie ...

L'attribut de domaine est assez sympa. rendre des PV c'est toujours bien cool même si c'est clairement moins bien que l'attribut de la vie.

Le sort primaire est pas trop mal et permet pas mal de stratégies. L'adversaire sera toujours sceptique devant une charge où il sait qu'il va pas raser le régiment en une phase de close.

Les trois autres boost ont une portée assez réduite mais peuvent s'étendre à toutes les unités à 12 pas. Reste que bien placés au bon moment, ces boost peuvent complètement changer l'issue d'un close

- Le +1 en F sur une unité en charge fiabilise sacrément dès qu'on ne blesse pas à 2+ initialement
- Le +1 en endurance et la régénération permettent de d'augmenter la durée de vie des unités, soit pour améliorer les résultats de combat, soit pour mieux encaisser le tir et la magie adverses.

Le sort de panique est pas mal aussi, il oblige l'adversaire à rester concentré autour de ses bulles de commandement dès qu'il n'est pas immunisé psychologie, et ça pour une armée de close, avoir tous les repas au même endroit, c'est souvent bien mieux ... si ce n'est pas le cas, le sort devient utile.

Reste l'invocation de la gueule qui aurait pu être franchement bien si elle n'avait pas une déviation automatique et/ou une déviationavec 1d6 en lieu et place du dé d'atrillerie. Mais là, un sort compliqué à lancer qui touchera rarement et qui fera pas forcément beaucoup de dommage le jour où par miracle il touchera, c'est un peu à chier.

Du coup, est-ce que ça vaut le coup d'avoir un désosseur avec ce domaine ??? Pas sur ...
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Je vois que personne ne parle du domaine de la bête, avec un chasseur ou un tyran solitaire avec la couronne de commandemend et lames d'escrime peuvent faire des trucs monstrueux. En fait sur une grosse partie, j'aurais tendance à prendre le désosseur en bête et le boucher en gastromancie, l'un servant à booster les unités, l'autre les persos qui peuvent retenir ou bacher tout et n'importe quoi.
Sans compter que s'il a le domaine de la bête avec le bon sort on peut avoir un trait de baliste supplémentaire.

Mais sur des parties à moin de 2500 pts, c'est très dur de sortir les 2, surtout si on veut un tyran pour le CD et une GB. C'est pourquoi j'aurais tendance à prendre 2 boucher plutôt qu'un désosseur à format moyen et petit.

Si on joue le désosseur, rien n'empêche de le prendre avec le domaine de gastromancie. Bien au contraire, le fait d'avoir 4 sort lui permet de s'assurer d'avoir au moin 2 sort de boost, même 3 si on compte le sort primaire. Pour moi les 2 seuls sorts inintéressants sont le broyeur d'os et le gobeur de cervelle si on a pas fatalitas à côté. Et ce dernier sera tout le temps dissipé.

La gueule est certe dangereux mais tellement marrant et violant que je ne crache pas dessus. Combiné avec le bon sort du domaine de la bête, on peut protéger nos persos contre l'incident de la gueule.
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[quote]
Reste l'invocation de la gueule qui aurait pu être franchement bien si elle n'avait pas une déviation automatique et/ou une déviationavec 1d6 en lieu et place du dé d'atrillerie. Mais là, un sort compliqué à lancer qui touchera rarement et qui fera pas forcément beaucoup de dommage le jour où par miracle il touchera, c'est un peu à chier.
[/quote]

Je plussoie, la déviation et également le risque de misfire, ca commence à faire beaucoup ! Comparativement, le pied de gork des O&G dévie moins et on ne risque de se le prendre dans la tronche qu'après avoir déjà au moins écrasé une fois l'ennemi.
C'est clairement le sort que je ferais péter au profit des autres petits sorts de boost de zone ou du sort primaire (faciles à lancer et à utiliser, des valeurs sures).

Par contre c'est vrai qu'avec l'accès à plusieurs domaines, et aussi je pense l'envie que beaucoup de joueurs auront de tester le ventre de feu qui est une nouveauté bien sympathique, il risque d'y avoir un peu d'embouteillage au niveau des choix de sorciers (qui l'eut cru !).
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Le broyeur d'os je le vois utile quand même, suivant ce qu'il y a en face. Il annule les saves non ? On peut toujours s'en servir pour compenser l'absence de domaine du métal, au cas où.

Par contre, je trouve l'attribut de domaine pas forcement intéressant pour le désosseur. Un boucher qui peut aller au CàC et fournir des baffes d'armes lourdes en tirera plus de bénéfice (même s'il a plus de chance de manger sa blessure sur un 1 aussi).
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J'ai quand même bien l'impression que dans ce LA il faudra faire des choix plus que dans d'autres principalement en unité spéciale...

En spé
Les mangeurs d'hommes ont pris un bon up mais restent encore chers, il seront ahma en concurrence directe avec les Ferox ! (attention beaucoup de compétence sympa mais suivant les scénars voir les listes adverses la compétence choisie risque d'être inutile)
Les crocs me semblent un must dans cette armée en spé néanmoins

On ne verra je ne pense pas de crache plomb, moins cher certes mais vraiment inutile d'autant plus que le tir "léger" est devenu limite une insulte de bon sens en V8... dommage. (le full tir peut éventuellement être pénible, mais là encore on part dans des optimisations qui ne ressemblent plus à rien...).

Pour les Yétis même constat même si leur règle de rapide reste quand même assez intéressante notamment pour calmer les unités légères rapides (volants voir chars).

En rare le canon/char reste très bien peut même être loin du gégé (pour éviter les tests de panique) et bashe comme un char. Attention au coût assez prohibitif. Pour le reste des rare j'ai bien peur qu'en milieu optimisé on en voient pas ou très peu les 2 gros monstres. Bien qu'ils soient assez combos avec les troupes.

Les seigneurs sont sympa mais pas indispensable notamment pour le désosseur tellement le domaine de la gastromancie est sympa mais pas ultime en tout cas cher pour un Niv4. S'en priver est un net gain de points mais aussi un gros risque. L'etendard de discipline sera dans ce cas encore plus indispensable.

Les héros persos me semblent par contre super rentable pour leur coût !

Bref un LA que je trouve ni plus fort, ni moins fort que les précédents qui viennent de sortir (OG et RdT).
Mais qui propose une bonne alternative de jeu par rapport au précédent.
On risuqe de voir moins de gnoblars sur ce brave champ de bataille, même si l'accès à l'EMC reste un plus leur augmentation de coût reste également un inconvénient. Edited by Le Bim
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Pour les avoir testé, les crache-plomb sont efficaces et fournissent une très bonne puissance de feu car pouvant se permettre de tirer à tous les tours vu leur portée, de quoi se débarrasser de bien des choses agaçantes et affaiblir les régiments adverses style, le gros pavé de sanguinaires en hordes là-bas!

Et même si les mangeurs d'hommes coûtent cher, ils sont emblématiques de l'armée et leurs compétences sont juste jouissives.
Quand tu auras comme moi assassiné un seigneur vampire général au premier tour avec des tirs précis empoisonnés et enflammés, tu comprendras :innocent: :innocent: :innocent:
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[quote name='Marius' timestamp='1315398195' post='1989322']
Quand tu auras comme moi assassiné un seigneur vampire général au premier tour avec des tirs précis empoisonnés et enflammés, tu comprendras :innocent: :innocent: :innocent:
[/quote]

Chose quasi impossible normalement bien évidemment si l'adversaire se déploie normalement :rolleyes:
En général le SV ou autres persos promordiaux d'une armée (hiérophante, autres...) sont souvent loin de tout ou à couvert lourd et donc quasi inchoppable....

Ils n'ont que CT 3 si je me rappelle bien... Bref c'est pas gagné... Et quand le perso est à portée de tir c'est que en général c'est un gros bourrin qui encaisse, et/ou que en général ça pue pour les MO qui là ne seront pas tenace...

Une unité sympa, emblématique de l'armée certes, mais ç'est quand même pas Dallas.

Par contre je trouve que les crocs de sabre en plus de leur rôle redirection de charges peuvent également avec leur mouvement faire des charges suicides et donc faire office de tueur de petit persos.... et ça c'est pas mal du tout, cela leur donne beaucoup de polyvalence... ;) Edited by Le Bim
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[quote name='Le Bim' timestamp='1315399554' post='1989335']
Ils n'ont que CT 3 si je me rappelle bien... Bref c'est pas gagné... Et quand le perso est à portée de tir c'est que en général c'est un gros bourrin qui encaisse, et/ou que en général ça pue pour les MO qui là ne seront pas tenace..

[/quote]
Bah ca fait quand même 30 pas de porté( 6 de mouvement+ 24 pas de l'arme) donc la combinaison est vraiment intéressante sur le petits magos ou perso pas trop armurés....

Tu peux, je pense, créer une zone de non droit pour la plupart des magos car il ne seront pas toujours écrantés comme il faut et autant le niv4 a son invul 4+ de série, autant les autres sont souvent moins protégés...
A défaut d’être efficace, ils te permettent d'anticiper certains positionnement de l'ennemi. Edited by valius lisanus
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