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Warhammer Forum

[Ogre] 2500 pts pour du Tournoi


TORVAL

Messages recommandés

[b]Introduction :[/b]

[quote]Je suis un joueur débutant pour ce qui est des tournois dans l'univers de Warhammer battle.
Toutefois je connais un peu le vieux Monde et ces armées car j'en possède déjà deux !
Qui sont les Rois des Tombes et les Hommes-Bête.
Cependant elles ne sont pas faîtes pour du Tournoi car j'ai peur d'avoir trop privilégier l’esthétique à l’efficacité, :).
C'est pourquoi je me tourne vers les nouveaux arrivant du moi de septembre : Les Ogres !
J'aimerai me reconstruire une petite armée mais cette fois en mélangeant la beauté esthétique des figurines et le punch de celle-ci !

Ce en quoi j'espère trouvez des aides, des avis sur des choix qui ne serait pas franchement conseillé dans ce milieu (que sont les tournois) !

- Afin de coller à la majorité des tournois je pars sur certaines restrictions : (pas de triplette en spéciales, pas de doublette en rare, pas de personnage, ... et j'en oubli surement, ;)).[/quote]

Sinon voici ma liste :

[b][color="#0000FF"]Seigneur (310/625 pts) soit 12,4 % de l'armée[/color][/b]
[b]Désosseur (310 pts)[/b]
Niveau 4, domaine de la Bête
Objets magique : Talisman de préservation et Anneau Rubis de Ruine.

[i]Un bon sorcier capable de booster mes unités ou de se transformer en plate forme de tir. Il sera dans les craches plomb.[/i]

[b][color="#0000FF"]Héros (518/625 pts) soit 20,72 % de l'armée[/color][/b]
[b]Ventre de feu (154 pts)[/b]
Equipement : Arme lourde
Objet magique : Parchemin

[i]Quoi de mieux qu'un petit sort du feu, un souffle enflammée dans un corps à corps pour aoir une petite place dans une armée de tête brulée, :).[/i]

[b]Chasseur (180 pts)[/b]
Objet magique : Cœur infernal

[i]Il est dans cette armée pour donner le ton dès le début du jeu en s'occupant des volants , des cavalerie légère ! Il a aussi un second rôle de chasseur de sorcier grâce au coeur infernal.[/i]

[b]Cogneur (184 pts)[/b]
GB
Equipements : Armure lourde et Poing de fer
Objets magiques :Couronne de commandement, Heaume du dragon et épée de malédiction du guerrier.

[i]Il baffe bien. Il a une sauvegarde 3+ et 6+ invulnérable (ou 2+ invulnérable contre les attaques enflammées). Il possède une petite arme magique pour s'occuper des unités ou personnage éthérées ![/i]

[b][color="#0000FF"]Unités de bases (635/625 minimum)soit 25,4 % de l'armée[/color][/b]
[b]10 Ventre Durs (465 pts)[/b]
Porte étendard, étendard de discipline, Champion

[i]- Ils sont l'ossature de mon armée ! Ils seront joués en 4*3. Ils bénéficieront d'un cdt de 9 relançable grâce au Cogneur.[/i]

[b]20 gnoblars (85)[/b]
Trappeurs, porte étendard

[b]20 gnoblars (85)[/b]
Trappeurs, porte étendard

[i]- Les deux pavés de gnoblars protégerons mon unité principale (de ventre dur) d'une attaque de flanc[/i]

[b][color="#0000FF"]Unités Spéciales (988/1250 pts) soit 39,52 % de l'armée[/color][/b]
[b]4 Croc de sabre (84 pts)[/b]

[i]- Ils offriront une protection de part leurs nombres à mon chasseur et les deux règles suivantes : Rapides et Avant Garde ![/i]

[b]2 Férox (170 Pts)[/b]
Armure lourde, poing de fer, beugleur, porte étendard de la bannière enflammé.

[b]2 Férox (140 Pts)[/b]
Armure lourde, poing de fer

[i]- Les 2*2 cavaliers férox sont là pour s'occuper des gros monstres adverses (abo, hydre, ...)ou pour apporter un petit punch dans un corps déjà engager par une de mes unités[/i]

[b]6 Mangeurs d'Hommes (336 pts)[/b]
equipement : Armure lourde, 3 armes de base supplémentaires, 3 armes lourdes
Règle spéciale : Immunisé à la psychologie/tenace

[i]- Les trois premiers avec les armes de bases additionnelle seront mis au premier rang et les second avec arme lourde sur la deuxième ligne. L'immunisé à la psychologie fut choisi pour éviter de perdre cette unité dans un mauvais jet de panique que je raterai ! Le côté tenace pour avoir une deuxième unité bien solide pouvant se débrouiller seul si d'aventure le scénario faisait qu'elle serait éloignée du porteur de la grande bannière.[/i]

[b]6 Craches Plomb (258 pts)[/b]

[i]- Le chausson pour mon désosseur qui fera parler la poudre par dessus une des unités de gnoblars. Elle permettra ainsi d’attendrir mon adversaire pour l'une de mes unité de close.

[b]Total:[/b] 2496 pts.[/i]


[b]Tactiquement :[/b]

- L'armée sera constituée d'une base solide de Ventre Dur qui seront rejoint par le porteur de grande bannière et le ventre de feu.
- Le chasseur et son unité me servira de redirection de charge. ce qui me permettra de m'occuper des petites unités légères et rapide. Enfin elle aura pou bu de s'approcher au plus près des sorciers ennemis afin d'utiliser le cœur infernal (qui je l'espère ne sera pas interdit dans les tournois, :rolleyes: ).
- L'un des flanc se verra escorter par l’unité de craches-plomb afin d'attendrir la viande pour mes unités de closes
- Quand à mes mangeurs d'hommes ils sont là pour accueillir une unité solide de mon adversaire et la tenir en respect pendant quelques tours. Modifié par TORVAL
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Intéressant, mais il faut attendre d'avoir un peu plus de recul sur l'armée avant de dire si c'est opti.

Mais je suis au regret de te dire que ton desosseur est forcément du domaine de la gastromancie, car un sorcier de ce domaine est obligatoire avant d'avoir un autre domaine, et il me semble bien, je n'en suis pas sûr j'ai pas le LA sous les yeux, que le cœur infernal est un objet cabalistique, et donc ton chasseur ne peut pas le porter.
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Je plussoie les remarques de Damoule:
- Coeur infernal réservé au Magos
- Le premier boucher/desosseur aura le domaine de la Gastomancie

Sinon, mes remarques sans trop toucher au concept de ta liste:
- 20 gnoblards, c'est trop peu pour protéger quoi que ce soit. A moins que le but soit de réorienter l'ennemi vers l'opposé du flanc de tes VD mais je vois mal comment avec un mouvement aussi bas. Le pack de 20 ne tiendra pas un tour face à un très grand nombre type d'unité car tu perdras ton indomptabilité dès le premier tour normalement donc poursuite sur le flanc de tes VD. Par 40 me parait un meilleur choix.
- un petit beugleur dans tes crache plomb ne serait pas du luxe histoire de pouvoir vraiment canarder n'importe quoi avec une petite reformation gratos au besoin.
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Bonjour,

Tout d'abord comme dit plus haut ton desosseur n'est pas valide, le chasseur non plus.

Je verais bien les goblars en 25 histoire d'aligner 5 rangs pour etre sur d'etre indomptable.
Pour les mangeurs d'hommes, si j'ai tout compris tu compte mettre les armes lourde derrière pour minimiser l'impact en cas de mort. Dans ce cas je te conseillerais d'enlever un crache plomb (ou simplement l'OM de ton chasseur) pour leur donner une paire de pistolers , ca te donne un petit tir en cas de charge, toujours ça de pris.

J'ai des doutes sur un chasseur (meme avec les tigrous) en eclaireur: ils seront une cible de choix et contre un tir solide il ne tiendrons pas longtemps ... ils sont certe mobile mais pas asser pour s'ocuper des volants , je pense que les ferox seront mieux dans ce rôle vu qu'ils sont "rapide" au contraire de ton chasseur, enfin je pense que c'est l'eternel debat "chasseur ou pas chasseur".
Les ferox avec la bannière sont la pour butter des truc genre abo, hydre ext .... a ce moment la je verais plus des armes lourdes pour assurer la blessure, en contre partie tu pers en sauvegarde ...

Ton général transmet un cd de 8 alors que ta grand bannière a un cd de 9 , en cherchant bien je pense que tu peux mettre ton général avec la bannière de discipline et transmettra un cd de 9 a toute l'armée.
Apres si je me souviens bien l'anneau de ton général est un objet de sort , que tu compte utiliser en combo avec ton ventre de feu. Avec tes deux sorciers tu devrais avoir 5 sorts pour 7 dés en moyenne. En disant que tu utilise 2 dés par sorts tu vas deja manquer de dés ...


Voila mes remarques
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[quote name='minh' timestamp='1315406280' post='1989402']
Moi jaurais mit un tyran invu a 4+ sur tapis . sa a lair bon.
[/quote]
Euh en français c'est mieux... :whistling:
Qui plus est je ne crois pas tellement que cela soit l'optique de sa liste.... :D

Sur la liste en elle même:
- l'anneau rubis de ruine ne te sert à rien.
- ta gb me parait très/trop fragile.
- les gnoblards c'est soit par 10 en pose et redirection de charge soit par 30/40 minimum pour être indomptable au moins un tour.
- l'option trappeur peut être bien sur des gnoblards si tu garde ton désosseur domaine de la bête( il te faut un boucher gastromancien dans ce cas).
- un musicien dans les craches plombs est indispensable
- si tu peux rentrer des paire des pistolets à la place des deux armes de base sur les mangeurs d'hommes tu gagneras en polyvalence et en efficacité; tu peux aussi en laisser un à poil(à la place de l'arme lourde) pour être le premier à mourir.

Voila, après le chasseur; la figurine est belle, le concept surtout est sympa mais ça reste peu optimisé; le supprimer te permettrait de rentrer le boucher gastromancien (avec grand crane) dont tu a besoin.
Dans ce cas, les crocs de sabre pourrait être 2*2 au lieu de 4 voir 1+1+2 en mode assassinat de personnage, redirection pose etc... Modifié par valius lisanus
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L'arme magique reste et suit les règles de l'arme de base, donc pas de problème à ce niveau.

Le chasseur utilisé pour rediriger les charges, est un non sens pour moi, le perso coûte bien trop cher pour prendre le risque de se faire trucider dans un C)C perdu d'avance ou se faire rattraper sur un mauvais jets de fuite. Les crocs de sbres seuls font ça très bien et en solo en plus donc beaucoup moin cher, aller 2 voir 3 max. Comme dit plus haut tu ne peux lui mettre le coeur, donc si tu veux faire cette technique il te rest une seule possibilité, un ventre-feu ou boucher dans des mangeurs d'hommes tenaces (ou autre comme tu veu veux, l'immu psycho peut être pas mal dans ce cas) et avant-garde. Et là ton mago pourra s'approcher assez près des magos adverse pour l'utiliser.

Le chasseur avec les crocs, AMA, sont fait uniquement pour chasser les tireurs légers, machines de guerres, et tirailleurs. Ils peuvent très bien soutenir un combat de flanc si celui(ci s'éternise trop avec tes unités de bâche.

Par contre je ne voie pas ou tu as un Cd de 9, seul le tyran à 9, les autres persos ont 8.

Pour le domaine de la bête, seul le sort primaire est un boost d'unité, les 2 autres seuls sorts d'amélioration du domaine sont pour les persos, et non les unités.

Pour les gnobs, ils ne sont pas assez nombreux pour le rôle que tu leur donnes, 30 c'est la strict minimum, 40 c'est mieux.

Tes férox manque clairement de pucnh, la F4 sur les cavaliers est trop faible, l'arme lourde est donc conseillé si tu veux qu'ils fassent des morts, mais tu reste à 3+ de save si tu leur laisse l'arme lourde. Donc à toi de voir le rôle que tu leur donne, scotch ou bâche.

Tes mangeurs d'hommes, peuvent faire plus que tenir en respect quelques tours les unités d'élites adverses, avec la bannière tranchantes, ils peuvent se faire de la cavalerie lourdes sans trop forcer. de plus avec la règle rapide ils peuvent également se permettre de rattraper ces derniers. Personnellement je préfère leur mettre la règle rapide et tenace avec la bannière tranchante.

Je remarque aussi que tu ne paye pas l'option de gnob longue vue sur tes étendard accueillant tes persos. Avec ils peuvent bénéficier de la règle attention messire, sinon c'est moche de perdre bêtement ses persos sur un tir de machine de guerre. De plus seuls 3 figs ordinaire suffisent pour bénéficier de cette règle au lieu de 5. A moins que j'ai mal compris les règles, ils me semblent indispensables.
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Euh... Non, pas de parade avec une arme magique. La parade c'est avec une arme de base et c'est re-précisé que non dans le tableau des armes magiques communes du groboukin.

Pour le Cd9, l'unité a la bannière de discipline, ce qui fait donc 9. C'est dommage de ne pas faire ça avec le gégé plutôt que la GB, d'ailleurs.

Concernant les féroxs, ils sont très bien à F4. Leurs monture font déjà 3A F5 plus le piétinnement et les impacts, passer les cavaliers à F6 leur donne certes plus de punch mais entre ça et une 2+/6++ qui leur permet de nuire sur la durée, ça se vaut.

Sinon, je ne vois pas l'intérêt des trappeurs. Tu vas utiliser les gnoblards pour protéger des flanqueurs et les trappeurs ne fonctionnent que de face donc à moins que j'ai loupé un détail ou tes gnobs marchent en crabes... Et comme dit, 20 c'est trop pour rediriger et trop peu pour engluer.
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  • 2 semaines après...
Désolé pour le retard, j'ai voulu étudier vos remarques avant de retravailler le fond de ma liste d'armée.
J'ai donc modifié un peu celle-ci (voir gras) en prenant en compte vos différents points.

[u]Seigneur : 335/625 pts[/u]
- Désosseur [b][color=blue]level 3 de la gastromancie avec lame d'escrimeur et talisman de protection et bâton interdit[/color][/b] (325 pts)
Il sera dans mon pavé de cinq mangeurs d'homme (Tenace et Guide) !

[u]Héros : 615/625 pts[/u]
- Chasseur avec Epée de Frappe (145 pts)
- Chasseur avec Epée de Vive Mort (155 pts)
- Cogneur porteur de la grande bannière et Couronne de Commandement (165pts)
[color=blue][b]- Ventre de Feu + PAM + Potion de célérité (150 pts)[/b][/color]

[u]Unité de Bases : 625/625 pts[/u]
- 10 VD avec EMC (Etat Major Complet) avec bannière de discipline qui sera rejoint par le cogneur et le Ventre-Feu (480 pts) et gnoblar longue vue
- 38 Gnoblars Etandard, Musicien et option Trappeurs (145 pts)

[u]Unités Spéciales : 755/1250 pts[/u]
-2*1 Crocs de Sabres (42 pts)
[b][color=blue]- 5 Mangeurs d'hommes (Tenace et Guide)[/color][/b] dont porte-étendard de l'oriflamme de lumière avec arme de base additionnelle, un autre mangeur d'hommes lui aussi équipé d'une arme de base additionnelle et un gnoblar longue vue (269 pts)
[color=blue][b]- 4 Cavaliers Férox avec armure lourde + poing de fer + beugleur (290 pts)[/b][/color]
[b][color=blue]- 3 Mangeurs d'hommes dont deux avec armes de bases additionnelles (Éclaireurs et Immunisé à la Psychologie)[/color][/b] (154 pts)

[u]Unité rare : 170/625 pts[/u]
- Boute fer

Total : 2500 pts

J'ai donc gonfler le pavé de gnoblars à 40 pour engluer mes adversaires.
Les modifications ont vue apparaitre une unité de mangeurs d'hommes en éclaireurs pour s'occuper des machines de guerre adverse.
Ce qui me fait désormais trois unités ayant les règles spéciales d'avant-garde ou éclaireurs afin de monopoliser les tirs sur ces cibles.
J'ai remplacé les craches plombs par un boute fer.
Je pense qu'il offre plus de possibilité que ces derniers.
J'ai fusionné mes deux cavaleries férox en une seule. Qui se voit équiper d'armure lourde et de poing de fer pour profiter de la meilleur sauvegarde possible.
Mon désosseur aura donc le domaine de la Gastromancie.
J'ai abandonnée l'idée d'utiliser le coeur infernal car je n'ai pas réussi à faire une liste pouvant l’accueillir tout en étant compétitive.
J'ai aussi rajouté des gnoblars longue vue sur les unités accueillant mes personnages.
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Alors en chaîne:

-Le désosseur mériterait un lvl de plus et invu5+ au lieu de 6+
-tenace ok mais guide pour les mangeur d'hommes c'est sérieux? n'oublie pas que ce ne sont pas des bêtes de course non plus niveau résistance(endu4) il sont aussi résistant que 15 goules donc est-ce que le tenace est interessant pour ce genre d'unité? ça ce réfléchit par rapport à un poison par exemple.
-Tu te rend compte que tes chasseur coûte le prix de trois mangeur d'homme chacun? E5,4pv et E4, 9pv, j'ai vite choisi surtout vue les potentialité des mangeurs d'hommes(éclaireur pour les machine de guerre, tir précis avec deux pistolet, poison...)
-La potion de célérité ne sert à rien sur le ventre feu, il est dans des ventre dur, qui tape à l'arme lourde, préfère lui un oeil de pierre.
-Une petite bannière du dragon sur les ferox ça marche bien, si tu as du points.

Voilà mon avis.
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