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[Analyse][Orques] Domaine de magie : la waaagh!


Pasiphaé

Messages recommandés

Cette article est à associer à l'ensemble :
[url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?app=forums&module=post§ion=post&do=new_post&f=58"]Sommaire de divers sujets[/url]

Ce que j'ai dit sur le sujet du domaine de de la mort peut facilement être transposé ici :

Son objectif [au sujet^^] est de parler du domaine de la mort... N'hésitez pas dans ce cadre à créer vos propres sujets plus spécifique (par exemple le domaine de de la mort chez les RO ou les RdT, c'est pas la même chose), et même à donner un lien vers votre sujet ici : cela permettra de centraliser tout ce qui parle de ce domaine.

Vous pouvez aussi faire vos commentaires directement ici, mais gardez à l'esprit que le sujet se veux relativement générale : si vous parlez du domaine de la mort chez les RO ici, attendez vous à ce que l'on le compare avec le style d'une autre armée.

Note aussi que ce sujet "appartient" d'abord à Thibaud bien plus qu'à moi, si il dit "vous devrais écrire vos messages en vers de couleur verte", vous vous devez de répondre "quel ton de vert chef?" ou "Je peux faire un quatrain maîîître?"... Et pareil pour moi!

[quote][b]Grande Waaagh![/b]

La grande Waaagh est une magie utilisable que par les chamans orques. C'est une magie assez brutale et directe, exception faite d'un seul sort, mais je m'expliquerai plus tard. C'est un domaine principalement basé sur des blasts et dommages. Cependant c'est un domaine peu fiable du fait de ses portées aléatoires, ce qui poussera le chaman au front. Mais finalement ce n'est pas un mal, car les grand chaman orques sont solides et peuvent apporter leurs bonus au mieux.

L'attribut de domaine est juste parfait dans la mentalité orque. Plus on va au charbon, plus nos sorts sont puissants. Seulement attention de ne pas vouloir chercher ce bonus avec des packs trop légers car ils auront vite fait de fuir et dene plus permettre d'avoir ce bonus.

[u]Regard de Mork[/u]

C'est un sort style boulet de canon. En version boostée il dispose d'une excellente portée (bien qu'on ne soit jamais à l'abris d'un craquage). Il faudra chercher un bon placement pour maximiser le nombre de touches. On pourrait l'utiliser un sniping, mais je pense qu'il manque trop de puissance et l'attention messir est mine de rien assez fiable (encore une fois, craquage de l'adversaire possible...) Il n'est pas un mauvais sort, surtout si l'attribut est actif, facile à lancer, y compris en version boost. Surtout c'est le sort primaire, donc il y a la possibilité d'en abuser.

[u]Kraz' Tete[/u]

C'est un bon sort de sniping contre les héros. Facile à lancer, avec la possibilité de tuer une GB sur un malentendu. Il souffre un peu de sa portée réduite, mais puisque les orques vont au charbon, c'est pas trop grave. De plus il y a la possibilité d'allonger la portée, mais je pense qu'il devient trop difficile à lancer, quoique, contre une armée de fond de table en bataille du col, c'est utile. Il souffre d'un autre défaut, plus grave celui-ci, il nécessite une ligne de vue sur la cible (tir précis) et ne se lance pas sur un perso au close.

[u]Poings de Gork[/u]

Un sort d'amélioration qui rendra son pauvre chaman en seigneur orque noir. C'est un bon sort (surtout sur un chaman sauvage) qui est, je pense, à lancer le plus rapidement possible car c'est un reste en jeu, et s'il est dissipé, tant pis on le relancera et c'est des dés de dissip utilisés, et s-il est ignoré, cela permettera d'envoyer son chaman en toute quiétude au close, là ou un orque se sent le mieux.

[u]Main de Gork[/u]

C'est LE sort qui peut faire des merveilles et qui a le plus grand potentiel de la grande Waaagh. Il sert à tout, écran, super tactique de la mort, soutient, provoquation, dégats (grace au fanatiques), etc etc etc. Il souffre cependant d'une portée petite (et surtout aléatoire) qui le rend peu fiable. Cependant la version boostée compense un peu ce soucis, mais il devient difficile à lancer, mais si on compte sur l'irrésistible... Le meilleur sort de la grande waaagh je pense.
[u]
Coup de boule[/u]

C'est un sort qui a le défaut de ne pouvoir viser que les sorciers, mais qui pour un valeur de lancement assez basse, permet de tuer beaucoup de sorciers génants, surtout si l'attribut de domaine est présant. Il soufre d'une portée faible et aléatoire, mais qu'on peut améliorer. Il est sympa sur le petit chaman qui tue un slann, mais n'est pas vraiment ultime, je pense, surtout contre du nain...

[u]Du nerf![/u]

Un bon sort d'amélioration, mais je le trouve trop dur à lancer pour l'effet qu'il fait. En effet il a la possibilité d'affecter plusieurs unités (rarement plus de 3), mais il peut aussi en affecter qu'une seule, de plus l'amélioration n'est pas ultime, bien qu'elle reste utile. De plus il affecte que les orques, pas de gobelins.

[u]Pied de Gork[/u]

C'est le sort type catapulte de la magie waaagh. Il est puissant, surtout dans de l'infanterie monstrueuse, et dispose d'une excellente portée. On aura deviné qu'il faut viser l'unité la plus cher et la plus grosse en face (death star like) pour un maximum de dégats. La version boostée est surtout fun, mais si on est chanceux, on fait pouf l'armée adverse (oui je l'ai subit une fois...) Il s'agit réellement d'un sort ultime.


[b]La petite waaagh[/b]

La petite waaagh est une magie à tout faire. Blast, amélioration, malédiction... C'est aussi une magie équilibrée et bien adaptée au orques et gobelins. Elle n'est utilisable que par les gobelins, donc des chamans pas cher et sacrifiables.

L'attribut de domaine est amusant, mais il ne faut pas compter dessus, s'il apporte 2-3 dés de toute la bataille, c'est qu'il aura bien fonctionné. On notera qu'il retire les dés de l'adversaire et l'ajoute chez nous, ce qui est assez amusant pour le joueur conciencieux qui calcule comment utiliser ses dés de dissip, et qu'on chamboule tout.

[u]Poignards perfid'[/u]

C'est un excellent sort primaire qui permet d'abuser l'utilisation des petits chaman gobs qui ne coutent rien. C'est un bon sort d'amélioration, et qui permet de rendre nos pauvres loups beaucoup plus dangereux en charge de soutient. A avoir sur chacun de ses chamans gobs, je pense, car il est utile partout. Il souffre d'une courte portée, mais c'est tellement facile de mettre un chaman au deuxieme rang, qu'on en tendra pas compte.

[u]Feu d'artifiss'[/u]

Un sort de blast plus qu'utile contre tout ce qui est petit et super emm***ant, qui font sortir nos fana, tue nos broyeurs, etc... De plus il est tellement facile au lancement qu'il serai dommage de ne pas l'avoir. La version boost et trop difficile au lancement pour une puissance un peu meilleure que je déconseille d'utilisation.

[u]Présant de la déesse araignée[/u]

Ou comment rendre sa horde de gob de la nuit efficace au close. Il est utile chez tout le monde, surtout sur ceux qui ont un grand nombre d'attaques. Seulement il faudra avoir une bonne utilisation, car l'ennemi aura vite fait d'éviter cette unité, ou de dissiper le sort. Il peut cependant rendre les misérable archers gobs intéressants.

[u]Urticaire ultime[/u]

C'est un sort du style sort primaire de l'ombre, mais disposant d'une moindre portée et ayant une plus grande efficacité. Il est utile pour stopper une horde, ou pour permettre de frapper avant l'adversaire (ou d'empecher la relance des hauts elfes). Il est bien utile en conjonction avec la malédiction de la lune funeste.

[u]Gork y s'en charge[/u]

C'est un excellent sort contre les coups fatals et autres empoisonnées. Vraiment utile contre les furies, les gardes des cryptes, et les skinks (pour éviter qu'ils ne tuent notre araknaork par exemple). Il faut bien choisir sa cibre, sinon il n'aura que peu d'effet. (je répete, les furies c'est une des meilleure cible)

[u]Nuage de nuit[/u]

Il donne un couvert léger à l'unité du chaman, de plus il permet de faire un peu de dégats sur une unité le chargeant. Personellement je ne l'aime pas trop, car un couvert léger contre une catapulte ne sert à rien, de plus les tests de terrain dangereux ne se font que sur les figurines en contact socle à socle, donc souvent 5 gus... Pas sur de faire rien qu'un mort... Bref c'est le sort à changer avec le sort primaire.

[u]Malédiction de la lune funeste[/u]

En voila un bon vortex. Certes il ne tue pas les figurines à plusieurs points de vie d'un coup et autorise les invulnérables, mais il ne connait pas d'incident de tir, dispose d'une excellente portée et permet de s'adapter. Il n'est utile qu'en version boostée, car on peut choisir sur quoi on teste les caractéristiques, et pour moi, cela n'a pas de prix. Il faut compter sur l'irrésistible et le dé supplémentaire du gobs de la nuit, mais il fait vraiment beaucoup de dégats, surtout si on dispose d'un bon placement (main de gork?). C'est le sort parfait pour un chaman suicide. [/quote]

Pasi, si vous postez ici, vos amies seront vert de jalousie vous verrez! Modifié par Pasiphaé
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