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[Smarines] Crimson Fist - 2000 points


Elric59

Messages recommandés

Je me permet de rouvrir un nouveau sujet, "neuf", afin de poster ma liste que je pense (enfin !) aboutie. :)

Pour le petit bout de fluff :
[i]Cette armée se situe historiquement après l'explosion de la citadelle des Crimson, d'où le grand nombre de vétérans. Le chapitre a commencé à se reconstruire, comme en témoigne la présence d'une escouade tactique ("première" génération des recrues post-explosion) et de trois escouades de scouts (suite aux recrutements massifs afin de repeupler le chapitre).

Le maitre de Forge a été récemment promu (si je ne dis pas de bêtises, son prédécesseur étant mort lors de la bataille) afin de réhabiliter le parc de véhicules militaires. Cependant ce dernier est encore lacunaire, ce qui explique donc l'absence de chars hormis les Land Speeder Storm, seuls véhicules légers déployés. En conséquences, le déploiement se fait par Drop Pods afin de palier à cette lacune. Les trois dreadnought sont tout ce qu'il reste des vénérables armures après l'explosion, et sont donc déployées avec le maitre des forges afin d'assurer leur pérennité.[/i]


Le lien kivabien vers mon sujet de peinture (avec moults conversions, dont des scouts dynamiques, du maitre de la forge avec faisceau, de l'archiviste full plastique etc.) : [url=http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=177477&st=20]Sujet à long terme Crimson Fists ![/url]

Après avoir pas mal débattu, lu différents tacticas, cogité sur ce que je voulais, j'ai abouti à ceci :
[IMG]http://img263.imageshack.us/img263/6859/cffinal.png[/IMG]

Au déploiement, seul le maitre des forges et les vétérans double LM sont déployés dans un couvert dans mon camp. La règle sapeur du maitre leur assure une bonne résistance en complément du couvert. Ils ont été préféré à une escouade devastator car grâce à Pedro ils sont opérationnels, disposent de bolters modifiés (et notamment de munitions avec une portée accrue), et ont deux attaques ce qui les rend (un peu) plus coriace à éradiquer au corps à corps.

Les deux Land Speeder Storm sont déployés en infiltration chez l'adversaire, et ont pour objectif de faire une attaque conjointe sur une unité "faible" au corps à corps (comme une escouade devastator ou une escouade tactique), et peuvent éventuellement s'en prendre à un char si l'opportunité s'en fait sentir.
L'unité de scouts à moto a deux rôles ; transporter la balise de localisation pour la première vague de pods, et menacer un char grâce au gant extrêmement mobile du sergent. Elle est déployée à couvert afin de ne pas prendre la mort si jamais mon adversaire commence.

Pour ce qui est des 6 unités en pod, la première vague est constituée des 3 Dreadnoughts qui arrivent dans la zone de déploiement adverse. Ils sont donc fiabilisés par les motards scouts et ont pour objectif de faire un maximum de dégâts à l'arrivée (surtout pour celui avec Multifuseur) puis d'engager le corps à corps le plus rapidement possible (pour les Ironclad), afin de verrouiller l'adversaire au corps à corps. Un des 3 pods est équipé d'une balise, afin de soutenir l'arrivée de la seconde vague.
Les 2 unités de vétérans arrivent quant à elles là où le besoin s'en fait sentir, et sont à même de s'occuper d'un char et/ou d'une unité piétonne, les rendant extrêmement polyvalentes, et donc dangereuses. Pedro Kantor rejoint l'escouade tactique afin d'en faire une unité de fusillade pouvant éventuellement contre-charger sans remords (alors qu'il y a un toujours un dilemme qui se pose de charger avec des vétérans de tir).

Deux points en suspens cependant :
- Le lance-plasma est-il à remplacer par un lance-flammes, débloquant de ce fait 10 points (pour des mines sur les motos) ? Le lance-plasma renforce l'impact de tir de l'unité, alors que le lance-flammes renforce l'impact durant la charge, cruel dilemme ...
- Si le lance-plasma est maintenu, est-il intéressant de retirer un combi-fuseur de chaque unité de vétérans pour financer les mines sus-mentionnées ? Trois tirs de Combi CT4 assurent deux touches, mais j'ai peur de tomber dans l'overkill. D'un autre côté, 5 points de plus pour assurer la destruction d'un blindé me paraissent bien peu cher payé ...


D'avance merci à ceux qui commenteront la finalisation de cette liste, que ce soit au niveau fluff, tactique, détails/équipements des unités ou autre ;) ! Modifié par Elric59
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perso je trouve le nombre de tes escouades de vétés d'appui un peu light, sachant que la plupart du temps il vont être au front tu devrait renforcer leurs éffectifs. Après je suis pas forcément fandes motos scouts et comme tes pods arrive tour 1 tu devrais leur mettre la balise dessus plutot que sur les motards.ton adversaire sera déja bien occupé par les dreads.
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Salut!,

J'aime beaucoup le fluff :wub:! C'est vraiment cool de créer un historique d'armée, il faudrait que j'en fasse un aussi ;).

Pour ce qui est de la liste, les vétérans je les verrais bien par 7 ou 8 plutôt que par 5, surtout que t'a la place dans les modules ou si t'en laisse tjrs une sans pod, tu gagne style 35pts . 5 bonhomme ça par très vite, même avec 2 attaques! (pour reprendre ce qu' a dit ptit joueur)

Et aussi, pour Kantor, on a tendance à l'oublier mais il a une frappe orbitale!
Ceci n'est que mon humble avis, mais peut-être pourra -t-il aider :rolleyes:! Modifié par Thraka93
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[quote name='ptit joueur' timestamp='1316533525' post='1997452']
perso je trouve le nombre de tes escouades de vétés d'appui un peu light, sachant que la plupart du temps il vont être au front tu devrait renforcer leurs éffectifs. Après je suis pas forcément fandes motos scouts et comme tes pods arrive tour 1 tu devrais leur mettre la balise dessus plutot que sur les motards.ton adversaire sera déja bien occupé par les dreads.
[/quote]

Attention à ton orthographe, tu vas te faire taper sur les doigts ;)

Je dois mettre la balise sur les motos plutôt que sur les motards ^_- ? J'ai pas trop compris où tu voulais en venir :unsure:

[quote name='Thraka93' timestamp='1316537805' post='1997505']
Salut!,

J'aime beaucoup le fluff :wub:! C'est vraiment cool de créer un historique d'armée, il faudrait que j'en fasse un aussi ;).

Pour ce qui est de la liste, les vétérans je les verrais bien par 7 ou 8 plutôt que par 5, surtout que t'a la place dans les modules ou si t'en laisse tjrs une sans pod, tu gagne style 35pts . 5 bonhomme ça par très vite, même avec 2 attaques! (pour reprendre ce qu' a dit ptit joueur)

Et aussi, pour Kantor, on a tendance à l'oublier mais il a une frappe orbitale!
Ceci n'est que mon humble avis, mais peut-être pourra -t-il aider :rolleyes:!
[/quote]


Pour les vétérans, j'étais parti sur un effectif supérieur initialement, mais j'ai lu plusieurs fois qu'ils devaient absolument se rentabiliser le tour de leur arrivée, parce qu'ils prenaient la foudre par la suite :crying: Du coup j'ai réduit l'effectif au strict nécessaire, ça m'évite de trop compter dessus, même si j'espère que le fait d'arriver en seconde vague les épargnera un peu :whistling:

Après je veux bien augmenter un peu leur effectif, mais comment ? où trouver des points ? Je peux éventuellement enlever l'arme énergétique du sergent, mais il me manque encore 10 points par unité, et je perd au close en cas de contact :ermm: Après 2 attaques énergétiques c'est sur que ça ne fera pas une grande différence ... Reste donc à débloquer 20 points ! Modifié par Elric59
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excuse je me suis mal exprimé (j'ai tapé trop vite et je ne me suis pas relu alors :blushing: ) les balises devraient être sur les pods plutôt que sur les motos car avec 3 pods et 3 dreads sur le terrain, y a au moins un pod qui survit. Ce pod peut donc diriger ses petits camarades.
pour les effectifs j'aurais enlever les motos scout (je sais, je suis énervant avec ça :whistling: ) avec les points gagnés tu peut gonfler tes effectifs et peut-être (j'ai pas mon codex sous la main) mettre des lances flammes lourd ( AHH la finesse du lance flammes :lol: )

j'espère avoir pu t'aider

un joueur qui doit améliorer un peu son orthographe Modifié par ptit joueur
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[quote name='ptit joueur' timestamp='1316547010' post='1997616']
excuse je me suis mal exprimé (j'ai tapé trop vite et je ne me suis pas relu alors :blushing: ) les balises devraient être sur les pods plutôt que sur les motos car avec 3 pods et 3 dreads sur le terrain, y a au moins un pod qui survit. Ce pod peut donc diriger ses petits camarades.
pour les effectifs j'aurais enlever les motos scout (je sais, je suis énervant avec ça :whistling: ) avec les points gagnés tu peut gonfler tes effectifs et peut-être (j'ai pas mon codex sous la main) mettre des lances flammes lourd ( AHH la finesse du lance flammes :lol: )

j'espère avoir pu t'aider

un joueur qui doit améliorer un peu son orthographe
[/quote]

Pas de soucis ;)
Le problème des balises sur les pods, c'est que pour être effective la balise doit être déjà sur le terrain lors de l'arrivée, donc si je n'ai pas de balise sur mes scouts, je n'aurais aucun bonus lors du premier tour pour mes pods avec dread, pods qui doivent crucialement se placer vu leur cargaison précieuse ^^
Du coup je ne peux enlever les motos, à la rigueur un Storm avec scouts, ce qui dégagerait 160 points, de quoi mettre 6 vétérans en plus, mais je perds une unité opérationnelle ... Modifié par Elric59
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bonne idée et en tout tu a déja 5 unitées opé dont 4 en armure énergétique. Après vu comme ça c'est vrai que tes motos sont indispensables. après tu devrais essayer le double lance flammes lourd sur les vétés en pod, t'aurais un super anti troupes.

voila



un joueur qui essaye de t'aider au mieux et qui joue aussi crimsons
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Salut.

Bon, ce coup là, je ne sortirais pas le lance-flamme lourd à propos du fluff. Disont donc que tu es en border line 40K (et mer[s]de[/s]credi, je viens de voir que Rynn's fall c'est en 989M41, donc post Rynn, c'est aussi Borderline <_< ). Donc tu es en 999M41. Y a de quoi faire en 10 ans. ;).

Pour la liste en elle même, je sais pas pourquoi, mais je vois une liste bancale ... Est-ce le fait que je n'aime pas aligner plus de 3 Pods (ça te fait plus de 600 pts en réserve, c'est beaucoup) ?
Si tous tes Troupes fond leur boulo et que tu as le premier tour, ok, ça peut faire très mal : Vétérans LM qui cassent un Véhicule, Motos scouts qui géo localisent les pods des Dread Iron Clad, (l'autre à une portée suffisante pour palier à la déviation), Motos scout qui closent, Scout en LSS idem, ect. Tu peux finir la partie en 1 tour. Mais si tu n'as pas le tour 1, ça peut être la panique ou si l'adversaire garde tout en réserve ...

C'est un peu pile ou face. Et contre de la masse qui déborde limite de la zone de déploiement, c'est cuit aussi. L'anti-troupe va manquer.
Certe si l'effet de surprise des Dreads fait complétement perdre les moyens du joueur, c'est bon. Mais les parties suivantes seront plus dur.

Je pense qu'en tournois ta liste peut être sympa pour la surprise.

A+

Nazar qui va probalement ajouté un Maitre des forges et 2 autres Dread à ses Crimsons pour voir ce que ça donne, mais à 2500 pts. ;)
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Alors, pour la question fluff, from Taran :
[quote]Etant donné que chaque Space Marine ne porte que deux glande Progenoïd, le taux auquel un chapitre peut créer de nouveaux combattants est limité. [b]Il faut de nombreuses années pour permettre à un chapitre de se reconstruire après de lourdes pertes.[/b][/quote]

& from [url=http://fr.wikipedia.org/wiki/Crimson_Fists]Wiki[/url]:
[quote]A la fin du millénaire, ils avaient à peine retrouvé 50% de leurs effectifs maximum.[/quote]

On peut donc en conclure que 10 ans après, l'effectif des Crimsons est encore bien décimé, ce qui légitime mon unique tactique et mes scouts à foison (on peut justifier la présence des vétérans par le fait que ces survivants accompagnent toujours Pedro Kantor).

Donc à mes yeux ça colle parfaitement :) (je vais cependant lancer un sujet en section background histoire qu'on ait le fin mot de l'histoire, c'est un minimum de coller au fluff :D)

Pour ce qui est de la liste, vous avez deux positions diamétralement opposées :D : ptit joueur me propose de renforcer mes escouades de vétérans (et donc d'allourdir encore la charge de réserve) et toi tu évoques les limites d'une liste s'appuyant fortement sur les réserves. :shifty:

Après j'aime bien le côté pile ou face de l'engagement, et les troupes gardées en réserve doivent en théorie arriver pour soulager les premières forces engagées : si lors de leur arrivée toutes les troupes précédemment déployées sont déjà éradiquées, c'est que j'aurais très mal joué ^^

Ma seule crainte réelle est de tomber sur une armée similaire à la mienne, avec beaucoup d'infiltrés. Ma mobilité après podage étant moyenne, si je suis amené à retourner dans mon camp après coup ça risque d'être compliqué ^^ La seule solution est de garder un LS Storm en réserve pour FeP ou attaque de flanc tardivement, mais c'est me priver d'une unité de plus au déploiement ... Dilemme dilemme ^^
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Mmmh, des Crimsons Fists !

[quote]On peut donc en conclure que 10 ans après, l'effectif des Crimsons est encore bien décimé, ce qui légitime mon unique tactique et mes scouts à foison (on peut justifier la présence des vétérans par le fait que ces survivants accompagnent toujours Pedro Kantor).[/quote]

Dix ans après, tu peux mettre autant de vétérans que tu veux, avec les 80 marines tactiques qui ont survécu au spatio-port, tu peux penser raisonnablement avoir une vingtaine de tactique.

A la fin du livre, les orks sont encore présent, donc, avant de pouvoir recruter, ils ont dut éliminé une grosse partie des forces orks.

J'donne un peu de matière à réfléchir, car j'y vais !

Dargaea, [i]qui va mettre Cortez, qui est plus fluff qu'un MdF, pour accompagner Perdo.[/i]
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[quote name='Dargaea' timestamp='1316625935' post='1998261']
Mmmh, des Crimsons Fists !

[quote]On peut donc en conclure que 10 ans après, l'effectif des Crimsons est encore bien décimé, ce qui légitime mon unique tactique et mes scouts à foison (on peut justifier la présence des vétérans par le fait que ces survivants accompagnent toujours Pedro Kantor).[/quote]

Dix ans après, tu peux mettre autant de vétérans que tu veux, avec les 80 marines tactiques qui ont survécu au spatio-port, tu peux penser raisonnablement avoir une vingtaine de tactique.

A la fin du livre, les orks sont encore présent, donc, avant de pouvoir recruter, ils ont dut éliminé une grosse partie des forces orks.

J'donne un peu de matière à réfléchir, car j'y vais !

Dargaea, [i]qui va mettre Cortez, qui est plus fluff qu'un MdF, pour accompagner Perdo.[/i]
[/quote]

Les unités survivantes n'ont pas toutes été transférées dans la première compagnie après coup ?
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Salut

[quote]Les unités survivantes n'ont pas toutes été transférées dans la première compagnie après coup ?[/quote]

D'un point de vue stratégique, je ne pense pas que ça été le cas. Il me semble que quelques scouts ont survécu. Dans un premier temps, les survivants ont du avoir des rôles bien différante. Ensuite, quand la première vague de recrus est arrivé, les survivants ont pu être promu et jouer les enseignants.
Bon, c'est pas très "Codex Astartes", mais ça parait logique.

Moi ce que je trouve moins logique c'est qu'au bout 10 ans, le chapitre soit à 50% de sa capacité. (10 ans c'est généralement le temps qu'il faut pour la formation d'un scout et après, il part chez les dévas ...)

Enfin, du coup, tu as changé quoi sur ta liste ? Rien X-/

A+
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  • 5 semaines après...
[quote name='Nazar CAGE' timestamp='1317027744' post='2000664']
Salut

[quote]Les unités survivantes n'ont pas toutes été transférées dans la première compagnie après coup ?[/quote]

D'un point de vue stratégique, je ne pense pas que ça été le cas. Il me semble que quelques scouts ont survécu. Dans un premier temps, les survivants ont du avoir des rôles bien différante. Ensuite, quand la première vague de recrus est arrivé, les survivants ont pu être promu et jouer les enseignants.
Bon, c'est pas très "Codex Astartes", mais ça parait logique.

Moi ce que je trouve moins logique c'est qu'au bout 10 ans, le chapitre soit à 50% de sa capacité. (10 ans c'est généralement le temps qu'il faut pour la formation d'un scout et après, il part chez les dévas ...)

Enfin, du coup, tu as changé quoi sur ta liste ? Rien X-/

A+
[/quote]

Changement incoming !

Je me permet un petit Up de mon sujet pour éditer la liste :

Suite à une discussion sur les vétérans d'appui, j'en suis venu à me dire que payer 15 points l'arme énergétique pour 2 pauvres attaques ne valait pas le coup (il faudrait remplacer le bolter par l'arme énergétique et garder le pistobolter pour avoir une 3ème attaque, mais du coup je me prive des bolts spéciaux payés à prix d'or ...)
Il me reste donc 30 points à dépenser, et je pensais les utiliser pour upgrader l'arme énergétique de la tactique en gantelet énergétique, histoire d'avoir un maximum de punch, (surtout que la présence de Pedro donnera une troisième attaque bienvenue à celui-ci), et les 20 points restants serviront à payer un lance-grenade et des mines aux motards scouts.

Que pensez-vous de ces changements ?

Sinon, je me me permet de vous renvoyer à un sujet de discussion en général sur [url=http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=176348]le look des vétérans d'appui CF[/url], et un autre sur [url=http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=176355]la taille des icônes CF[/url], merci à ceux qui y répondront ! Modifié par Elric59
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  • 1 mois après...
Petit up pour demande d'avis ... je suis pris par le doute concernant l'équipement de mon maitre des forges. Actuellement (comme vous pouvez le voir sur la liste ci-dessus), il est doté d'un faisceau de conversion, mais je commence à douter de son impact réel, et je me demande si du coup ça vaut son prix, et s'il ne serait pas préférable de le déplacer vers une unité plus en avant, tout en remplaçant son faisceau par une arme de close, histoire d'en faire un super sergent avec son LF,son pisto-plasma jumelé et ses deux attaques F8 ...

Du coup, si je retire le faisceau (+20 pts), et que je récupère les points dépensés sur les motos scouts (mines et lance-grenade), j'ai 40 points, plus éventuellement 15 points (les combi-fuseurs d'une des deux unités de vétérans d'appui podés). Cela me fait donc 55 points, ce qui me permettrait de :
- prendre un marteau tonnerre (histoire d'avoir 4 attaques F8)
- prendre une arme griffe éclair pour un de mes vétérans (puisque le bonus d'attaque de l'arme énergétique me prive de mon bolter, autant prendre une griffe éclair pour la relance)
- prendre deux armes combinées lance-flammes

Je perd en potentiel antichar (3 combi-fuseurs en moins, le faisceau de conversion), mais je gagne en anti-personnel avec 2 combi-lance-flammes et les armes du maitre, tout en ayant davantage de répondant en cas de close (la 2+ et ses 2 pv lui assure normalement de pouvoir frapper), tout en gardant la possibilité de réparer un dread au besoin (accessoire, mais toujours bon au cas où). Cependant, je crains que l'efficacité soit limitée dans la mesure où mon escouade est certes plus forte au corps à corps, mais toujours aussi peu résistante au tir, et que mon adversaire en conséquences se contente d'abattre au tir l'unité, ce qui du coup rendrait obsolète le maitre des forges ... Enfin, la dernière idée est d'échanger sa place avec celle de Pedro, qui irait avec les vétérans double LF + griffe éclair, le maitre de la forge allant avec la tactique. Il apporterait ses pains F8 en cas de close, et fournirait des armes spéciales bienvenues ...

J'en profite également pour faire un peu de pub pour mon sujet de peinture, n'hésitez pas à venir donner votre avis sur la peinture et les conversions (notamment celle du maitre de la forge !) ;) [url=http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=177477&st=20]Sujet à long terme Crimson Fists ![/url]

Bref, j'ai un doute, et j'aimerais donc avoir votre avis ;) D'avance merci !

Edit : après réflexions, les changements envisagés :

90 points :
- faisceau de conversion
- drop pod (regroupement des deux unités de 5 avec combi)
- mines
- lance grenade
- un combi-fuseur
- balise sur un pod

+ marteau tonnerre
+ combi-fuseur sur le Maitre de la forge
+ combi-lance-flammes
+ griffe éclair sur un vétéran d'appui
+ Ironclad fuseur/LFL au lieu du Dread MF/LFL

Le maitre de la forge accompagne les marines tactiques, et sert de super sergent couteau-suisse avec ses armes de tir,tout en assurant un close respectable en complément du sergent ganté (6 attaques F8 énergétiques quand même). Il peut si l'opportunité se présente se charger d'un tank/marcheur avec son combi-fuseur CT 5 (25/36 de pénétrer un blindage 12), et éventuellement aller réparer de l'Ironclad.

Pedro du coup change d'unité, et rejoint l'unité nouvelle constituée de 10 vétérans d'appui. A l'arrivée, éventuel split si la situation le demande (notamment pour ouvrir deux chars), sinon on reste groupir, et on fais un maximum de dégâts, tout en ayant une bonne capacité de close en cas de charge adverse (27 attaques F4, 3 attaques F4 avec relance pour blesser, et 3 attaques F8). Je perds une unité opérationnelle si je ne splitte pas mais il m'en reste tout de même 5, ce qui est largement assez.

Voilà, qu'en pensez-vous ? Au delà du changement sur le maitre de la forge, je pense virer définitivement un pod, histoire d'améliorer mon dread normal en ironclad. Je ferais une mise à jour des deux listes afin qu'elles soient plus claires à comparer :) Modifié par Elric59
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Petit up dans l'espoir que des commentaires arrivent jusqu'à ce post ^_^

J'ai finalement fait une mise à jour de la liste, et décidé de regrouper les vétérans dans un soucis d'économie, et ce afin de pouvoir me payer l'upgrade du 3ème Ironclad.

La différence se joue donc sur le maitre des forges, et notamment son équipement, faisceau ou marteau + combi-fuseur (sachant que la seconde option m'oblige à enlever les mines et la balise de localisation d'un pod) ?

Après, le reste des équipements de la liste est modifiable, je pense notamment aux divers équipements des vétérans podés, donc si vous voyez un commentaire à faire n'hésitez pas !

[u]Les deux listes sont les suivantes : [/u]

[color=red][b]Liste 1 [/b][/color]


[quote][b]QG [/b]
Pedro Kantor [i][b]175[/b][/i]
Maitre de la forge : [i]Faisceau de conversion [b]120[/b][/i]

[b]Elites [/b]
10 Vétérans d'appui : [i]5 armes combinées fuseur, 1 arme combinée lance-flammes, 1 griffe éclair [b]295[/b][/i]
=> Transport assigné : Module d'atterissage [b]35[/b]
5 Vétérans d'appui : [i]2 lance-missiles [b]135[/b][/i]

[b]Troupes [/b]
5 Scouts : [i]Armes de corps à corps, gantelet énergétique [b]100[/b][/i]
5 Scouts : [i]Armes de corps à corps, gantelet énergétique [b]100[/b][/i]
10 Marines tactiques : [i]Lance-plasma, Lance-missiles, gantelet énergétique [b]205[/b][/i]
=> Transport assigné : Module d'atterissage [b]35[/b]

[b] Attaque Rapide [/b]
Land Speeder Storm : [i]Lance-flammes lourd [b]60[/b][/i]
Land Speeder Storm : [i]Lance-flammes lourd [b]60[/b][/i]
3 Motos Scouts : [i]Balise de localisation, mines, gantelet énergétique [b]130[/b][/i]

[b]Soutien [/b]
Dreadnought Ironclad : [i]Fuseur, lance-flammes lourd [b]145[/b][/i]
=> Transport assigné : Module d'atterissage avec balise de localisation [b]45[/b]
Dreadnought Ironclad : [i]Fuseur, lance-flammes lourd [b]145[/b][/i]
=> Transport assigné : Module d'atterissage [b]35[/b]
Dreadnought Ironclad : [i]Fuseur, lance-flammes lourd [b]145[/b][/i]
=> Transport assigné : Module d'atterissage [b]35[/b]

[u] TOTAL : 2000 [/u]

[/quote]
[quote] La stratégie est simple : assaut podé. Je ne déploie que mes vétérans avec double LM dans mon camp, qui sont accompagnés du maitre de la forge avec faisceau de conversion, pour garder mon objectif (fortifié) si besoin et shooter du transport/de l'infanterie en balade, j'infiltre mes motos (qui turbo-boostent durant leur mouvement scout en prévision de l'arrivée des pods), et en fonction de l'adversaire, éventuellement un Storm avec scouts . Au premier tour, les motos tentent d'ouvrir un char immobile (si je commence), les 3 ironclads tombent, tentent également d'ouvrir un/plusieurs char(s), puis vont causer un maximum de dégâts, tandis que l'escouade de scouts dans le Storm débarque si une escouade deva-like traine histoire de l'empêcher de tirer/la neutraliser (en comptant un peu beaucoup sur le gantelet). La seconde vague se compose de Pedro accompagnant les tactiques, et des vétérans podés qui se splittent en fonction des cibles si besoin. Mon second storm reste en soutien après son arrivée en FeP/attaque de flanc, histoire d'avoir une troupe mobile pour aller contester au besoin.[/quote]

[color=red][b]Liste 2 [/b][/color]


[quote][b]QG [/b]
Pedro Kantor [i][b]175[/b][/i]
Maitre de la forge : [i]marteau tonnerre, arme combinée fuseur [b]140[/b][/i]

[b]Elites [/b]
10 Vétérans d'appui : [i]5 armes combinées fuseur, 1 arme combinée lance-flammes, 1 griffe éclair [b]295[/b][/i]
=> Transport assigné : Module d'atterissage [b]35[/b]
5 Vétérans d'appui : [i]2 lance-missiles [b]135[/b][/i]

[b]Troupes [/b]
5 Scouts : [i]Armes de corps à corps, gantelet énergétique [b]100[/b][/i]
5 Scouts : [i]Armes de corps à corps, gantelet énergétique [b]100[/b][/i]
10 Marines tactiques : [i]Lance-plasma, Lance-missiles, gantelet énergétique [b]205[/b][/i]
=> Transport assigné : Module d'atterissage [b]35[/b]

[b] Attaque Rapide [/b]
Land Speeder Storm : [i]Lance-flammes lourd [b]60[/b][/i]
Land Speeder Storm : [i]Lance-flammes lourd [b]60[/b][/i]
3 Motos Scouts : [i]Balise de localisation, gantelet énergétique [b]130[/b][/i]

[b]Soutien [/b]
Dreadnought Ironclad : [i]Fuseur, lance-flammes lourd [b]145[/b][/i]
=> Transport assigné : Module d'atterissage [b]45[/b]
Dreadnought Ironclad : [i]Fuseur, lance-flammes lourd [b]145[/b][/i]
=> Transport assigné : Module d'atterissage [b]35[/b]
Dreadnought Ironclad : [i]Fuseur, lance-flammes lourd [b]145[/b][/i]
=> Transport assigné : Module d'atterissage [b]35[/b]

[u] TOTAL : 2000 [/u]

[/quote]
[quote] Seconde liste avec un principal changement, le maitre de la forge qui va accompagner les marines tactiques, et ainsi jouer un rôle de super couteau suisse. Il est doté d'un combi fuseur au cas où un char/marcheur passerait dans le coin, et peut éventuellement sortir pour tenter de réparer un dread. Du coup, pedro va rejoindre les vétérans, et leur fait profiter de son confortable bonus d'attaques, pour dissuader l'adversaire de les attaquer au corps à corps. Le reste de la stratégie globale reste la même.[/quote]

D'avance merci à ceux qui commenteront ;)
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  • 3 semaines après...
Yop !
Tes listes me paraissent pas trop mal mais il y a certaines choses qui peuvent être améliorées :

Vire les 2 lances-missiles de la 2e escouade de vet d'appuis car a moins que l'escouade se trouvent en avant de l'armée , tes vétérans ne tireront jamais à cause du manque de porté ( je parle bien sur de profiter des tirs de PA3 !! et si c'était le cas , le temps que tu arrive , les lances-missiles ne tireront pas pendant plusieurs tours ! ).

Ensuite tu as moyen de gagner des points en supprimant toutes tes armes combinés de ta 1er escouade de vétérans et remplace les par 2 fuseurs qui seront plus utiles en cas de chars/dred/CM. Pour ma part je remplacerai du coup la griffe éclair par un gantelet qui pourra dissuader ces derniers d'approcher ! (Avec Kantor sa fait quand même 3 attaques F8 énergétique et 2 tir de F8 PA1. (C'est la configuration que je joue et sa marche pas mal !! )

Enfin je mettrai une escouade de scouts en sniper : 4 fusils snipers + 5 capes de camouflages + 1 bolter lourd. Ce dernier procurant une petite galette qui blesse automatiquement sur du 2+ à 36ps ( non négligeable je pense =) ) et les snipers peuvent s'occuper des persos spé ou des élites de l'adversaires.

Voilà en espérant t'avoir aider ! =) Modifié par antonus
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[quote name='antonus' timestamp='1326475121' post='2063820']
Yop !
Tes listes me paraissent pas trop mal mais il y a certaines choses qui peuvent être améliorées :

Vire les 2 lances-missiles de la 2e escouade de vet d'appuis car a moins que l'escouade se trouvent en avant de l'armée , tes vétérans ne tireront jamais à cause du manque de porté ( je parle bien sur de profiter des tirs de PA3 !! et si c'était le cas , le temps que tu arrive , les lances-missiles ne tireront pas pendant plusieurs tours ! ).[/quote]

Si tu veux, l'idée de mettre des LM est d'avoir ainsi une escouade de fond de cours opérationnelle, pour moins cher qu'une deva classique et pour plus efficace qu'une tactique splitée (avec en prime une attaque par tête de plus et des bolts spéciaux). Après je vois les bolts spéciaux comme un bonus, le rôle de l'unité est de fournir un appui antichar, et si jamais je dois canarder une unité qui s'est trop approchée, je profite des bolts, mais s'ils ne servent pas de la partie mais que mon unité a tenu son objectif, elle se sera rentabilisée ;)

[quote name='antonus' timestamp='1326475121' post='2063820']Ensuite tu as moyen de gagner des points en supprimant toutes tes armes combinés de ta 1er escouade de vétérans et remplace les par 2 fuseurs qui seront plus utiles en cas de chars/dred/CM. Pour ma part je remplacerai du coup la griffe éclair par un gantelet qui pourra dissuader ces derniers d'approcher ! (Avec Kantor sa fait quand même 3 attaques F8 énergétique et 2 tir de F8 PA1. (C'est la configuration que je joue et sa marche pas mal !! )[/quote]

hum, deux fuseurs, c'est deux tirs de moins par tour, et deux figurines sans bolts spéciaux :ermm: Les combi sont là de façon opportuniste, si jamais je peux ouvrir deux chars en sortant de mon Pod à l'arrivée (ce qui n'est pas possible avec fiabilité avec deux fuseurs, puisque deux tirs seulement), je ne vais pas me priver, mais par la suite elle restera anti-troupe avant tout. Pour la griffe éclair, je voulais une arme peu onéreuse car l'unité a pour objectif de tirer et qui me permette de résister en cas de close. Pour le gantelet j'ai celui de Pedro, qui je pense est largement suffisant, l'unité n'ayant pas pour objectif de charger, mais plutôt de tirer et d'encaisser (avec 3 attaques par tête, une griffe et Pedro, y'a moyen de bien répliquer). Après je pense que la diversité des vétérans fait qu'on peut les jouer de 1001 façons différentes, et c'est ça qui est génial :wub:

[quote]Enfin je mettrai une escouade de scouts en sniper : 4 fusils snipers + 5 capes de camouflages + 1 bolter lourd. Ce dernier procurant une petite galette qui blesse automatiquement sur du 2+ à 36ps ( non négligeable je pense =) ) et les snipers peuvent s'occuper des persos spé ou des élites de l'adversaires.

Voilà en espérant t'avoir aider ! =)
[/quote]

Pour les scouts snipers avec BL, j'ai l'unité, mais j'avoue que les points manquent pour l'intégrer, leur principal rôle est de tenir un objectif (parce qu'un BL même avec des munitions spéciales pour 100 pts c'est cher), mais comme j'ai plétore d'unités opérationnelles (entre 5 et 7 !), je peux me passer d'eux. Cependant, je réfléchis à une version comprenant Vulkan en count as au lieu de Pedro, avec encore plus de scouts ... :innocent:

En tout cas merci pour ta réponse ;)
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[quote]3 Motos Scouts : Balise de localisation, gantelet énergétique 130
=> Transport assigné : Module d'atterissage 45 [/quote]ça serait bien de corriger, j'ai mis du temps à comprendre où tu avais gratter les points.

[quote]Le maitre de la forge accompagne les marines tactiques, et sert de super sergent couteau-suisse avec ses armes de tir,tout en assurant un close respectable en complément du sergent ganté (6 attaques F8 énergétiques quand même).[/quote]Le maitre n'a pas besoin de marteau, il a deja 2 bras F8 sur son harnais.
Rajouter un marteau ne fera qu'inciter ton ennemi à le cibler plus au CàC pour ne pas qu'il tape du tout.

Si c'est pour le mettre avec les tactiques soit:
- tu mets fuseur, combi fuseur sur le sergent dans les tactique et un combi fuseur sur le maitre
- tu prends un combi plasma pour le maitre, et lance plasma sur les tactiques (pas de combi sur le sergent ganté car si ça chauffe...)
- tu prends épée energétique, et lance flamme combi lance flamme sur le sergent pour les tactique


[quote]Après, le reste des équipements de la liste est modifiable, je pense notamment aux divers équipements des vétérans podés, donc si vous voyez un commentaire à faire n'hésitez pas ![/quote]Je transformerais un combi fuseur en fuseur.
Certes tu perds les munitions mais:
- quand tu survis mais que t'as pas buté tous les chars/monstres/QG avec save à 2+ (rayez la(es) mention(s) inutiles) à proximité t'es comme un con avec tes combi vides
- si tu survis et que tu dois tirer sur de la troupe un fuseur c'est loin dêtre pourri
- Si tu te fais closer tu peux répartir les touches avec une fig différente en plus
- quand tu meures bah c'est pareil combi ou fuseur
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Hum, tu me fais cogiter Marmoth, ton avis est fort constructif ;)

[quote name='marmoth' timestamp='1326489208' post='2063949']
[quote]3 Motos Scouts : Balise de localisation, gantelet énergétique 130
=> Transport assigné : Module d’atterrissage 45 [/quote]
ça serait bien de corriger, j'ai mis du temps à comprendre où tu avais gratter les points.[/quote]

D'emblée, mes excuses pour les erreurs de listes, je vais publier la liste corrigée.

[quote][quote]Le maitre de la forge accompagne les marines tactiques, et sert de super sergent couteau-suisse avec ses armes de tir,tout en assurant un close respectable en complément du sergent ganté (6 attaques F8 énergétiques quand même).[/quote]Le maitre n'a pas besoin de marteau, il a déjà 2 bras F8 sur son harnais.
Rajouter un marteau ne fera qu'inciter ton ennemi à le cibler plus au CàC pour ne pas qu'il tape du tout.[/quote]

Je n'avais pas vu les choses sous cet angle, je le voyais plus comme un élément de dissuasion (résistant avec ses 2 pv et sa 2+) capable au besoin de sortir de l'unité pour se faire un char avec son combi et son marteau, après c'est vrai que ça fait cher l'alternative qui ne servira pas souvent ... :ermm:
Disons aussi que j'ai mis le marteau parce que je l'avais, et que je le trouvais beau sur un maitre, plus qu'une arme énergétique à vrai dire, mais je dois bien avoir une hache qui traine quelque part ... ^_^

[quote]Si c'est pour le mettre avec les tactiques soit:
- tu mets fuseur, combi fuseur sur le sergent dans les tactique et un combi fuseur sur le maitre
- tu prends un combi plasma pour le maitre, et lance plasma sur les tactiques (pas de combi sur le sergent ganté car si ça chauffe...)
- tu prends épée énergétique, et lance flamme combi lance flamme sur le sergent pour les tactique[/quote]

Étant donné que la tactique fait partie de la seconde vague, je ne l'équipe pas de trop, cependant, parmi tes options, ce que je retiens :
- la première est trop onéreuse et ciblée, je privilégie plasma ou lance-flammes comme armes (question de choix ^_^ )
- la seconde me tente, mais là j'ai besoin de ton expérience, est-ce que 10 pts de combi-plasma c'est rentable ? (A priori oui, quasiment 2 marines ouverts à coup sur, mais après, dans les faits, c'est rarement pareil :unsure: ) Après, du combi-plasma, j'en ai en rab, donc pas de soucis "matériel" pour en doter mon maitre, qui du coup débloquerait un précieux combi-fuseur :)
- troisième option intéressante, mais je n'ai pas de combi-flammeur et mon sergent est déjà monté avec gantelet.

Du coup, je m'orienterais plus vers la seconde, mais ce qui me pose un soucis, c'est que le combi me fait perdre une attaque d'arme énergétique, et comme je n'ai pas accès aux griffes éclairs, j'aurais tendance à prendre soit le combi, soit arme énergétique + pistobolter, parce que 15 pts pour deux attaques CC4 F4 énergétiques c'est la même chose qu'un sergent, voir même moins si celui-ci a un pistobolter justement ...


[quote]
[quote]Après, le reste des équipements de la liste est modifiable, je pense notamment aux divers équipements des vétérans podés, donc si vous voyez un commentaire à faire n'hésitez pas ![/quote]Je transformerais un combi fuseur en fuseur.
Certes tu perds les munitions mais:
- quand tu survis mais que t'as pas buté tous les chars/monstres/QG avec save à 2+ (rayez la(es) mention(s) inutiles) à proximité t'es comme un con avec tes combi vides
- si tu survis et que tu dois tirer sur de la troupe un fuseur c'est loin d'être pourri
- Si tu te fais closer tu peux répartir les touches avec une fig différente en plus
- quand tu meures bah c'est pareil combi ou fuseur
[/quote]

Arguments qui font mouche, je passerais un combi en fuseur :). Effectivement pour la répartition ça ira mieux (1 griffe éclair, 3 combi, 1 fuseur, 1 LFL).

Merci pour ton aide en tout cas, tu as réussi à faire avancer le schmilblik ;) !

Edit : rajout de la liste, avec comme modifications :
- suppression du marteau et du combi sur le maitre (remplacé par une arme énergétique et un pistobolter simple)
- On remet les équipements virés (mines et balise de localisation sur un pod)
- Il restait 5 pts en rab, donc j'ai rajouté un combi-plasma sur les vétérans (pour l'allocation des blessures/la polyvalence/la disponibilité du combi en question :whistling:)

[URL=http://imageshack.us/photo/my-images/839/cf2000ter.png/][IMG]http://img839.imageshack.us/img839/6348/cf2000ter.png[/IMG][/URL] Modifié par Elric59
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[quote]Hum, tu me fais cogiter Marmoth, ton avis est fort constructif ;)[/quote]Eheheh j'aime bien donner des maux de tête :P

[quote]- la seconde me tente, mais là j'ai besoin de ton expérience, est-ce que 10 pts de combi-plasma c'est rentable ? (A priori oui, quasiment 2 marines ouverts à coup sur, mais après, dans les faits, c'est rarement pareil :unsure: ) Après, du combi-plasma, j'en ai en rab, donc pas de soucis "matériel" pour en doter mon maitre, qui du coup débloquerait un précieux combi-fuseur [/quote]Bah n'oublie pas que ce n'est qu'un combi, ça ne fonctionne qu'une fois, et que le maitre à d'armes armes sur le harnais.

Je vois plutôt l'utilisation du combi si t'as des termi ou de la save à 2+ en face: Pisto plasma jumelé CT5 + combi plasma CT5 + plasma de la tactique + les autres tirs ça calme
Ou encore contre l'arriere d'un véhicule pénible, un QG juteux et surtout un monstre! Voir un prince demons de korn mourir à 10 ps de soi ça n'a pas de prix.

Après ça veut pas dire que tirer sur du simple tactique n'est pas valable, ça dépend des situations, parfois c'est utile de bien diminuer les effectifs d'en face en particulier si on sait que le combi ne servira pas plus tard.
Parfois aussi un coup de lance flamme + le bolter ou le pisto plasma jumelé suffiront amplement.

[quote]- troisième option intéressante, mais je n'ai pas de combi-flammeur et mon sergent est déjà monté avec gantelet.[/quote]Il peut tenir un combi à une main, rien d'étrange, par contre il y aura peut etre a jouer du cutter pour que la fig soit belle (position du combi) et pour fabriquer le combi flamme

[quote]Du coup, je m'orienterais plus vers la seconde, mais ce qui me pose un soucis, c'est que le combi me fait perdre une attaque d'arme énergétique, et comme je n'ai pas accès aux griffes éclairs, j'aurais tendance à prendre soit le combi, soit arme énergétique + pistobolter, parce que 15 pts pour deux attaques CC4 F4 énergétiques c'est la même chose qu'un sergent, voir même moins si celui-ci a un pistobolter justement ...[/quote]J'ai pas donné toutes les configs possibles.
Prendre épée pisto sur le maitre, lance flamme sur les tactiques et gant/bolter sur le sergent c'est très valable aussi. Modifié par marmoth
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[quote name='marmoth' timestamp='1326567524' post='2064355']
[quote]Hum, tu me fais cogiter Marmoth, ton avis est fort constructif ;)[/quote]Eheheh j'aime bien donner des maux de tête :P [/quote]

Surtout qu'il était inespéré, dans la mesure où je n'attendais guère de réponses ^_^

[quote name='marmoth' timestamp='1326567524' post='2064355'][quote]- la seconde me tente, mais là j'ai besoin de ton expérience, est-ce que 10 pts de combi-plasma c'est rentable ? (A priori oui, quasiment 2 marines ouverts à coup sur, mais après, dans les faits, c'est rarement pareil :unsure: ) Après, du combi-plasma, j'en ai en rab, donc pas de soucis "matériel" pour en doter mon maitre, qui du coup débloquerait un précieux combi-fuseur [/quote]Bah n'oublie pas que ce n'est qu'un combi, ça ne fonctionne qu'une fois, et que le maitre à d'armes armes sur le harnais.[/quote]

Oui oui bien sur, c'est d'ailleurs pour ça que j'étais parti sur le combi-fuseur, pour ne pas faire doublon avec les autres armes présentes (et avoir tout les options possibles), même si c'est vrai que dans la mesure où mon maitre arrivera en seconde vague, le combi-fuseur servira moins.

[quote name='marmoth' timestamp='1326567524' post='2064355']Je vois plutôt l'utilisation du combi si t'as des termi ou de la save à 2+ en face: Pisto plasma jumelé CT5 + combi plasma CT5 + plasma de la tactique + les autres tirs ça calme
Ou encore contre l'arriere d'un véhicule pénible, un QG juteux et surtout un monstre! Voir un prince demons de korn mourir à 10 ps de soi ça n'a pas de prix.[/quote]

Effectivement, en tir rapide ça me donne 5 tirs de plasma, c'est pas moche en effet :lol: Je sens que tu parles d'expérience pour le PD de Khorne ^^

[quote name='marmoth' timestamp='1326567524' post='2064355']Après ça veut pas dire que tirer sur du simple tactique n'est pas valable, ça dépend des situations, parfois c'est utile de bien diminuer les effectifs d'en face en particulier si on sait que le combi ne servira pas plus tard.
Parfois aussi un coup de lance flamme + le bolter ou le pisto plasma jumelé suffiront amplement.[/quote]

Je n'ai pas de cible définie, tant que le combi se rentabilise ça me va, que ce soit sur un marine ou sur un terminator, et pour 10 points ça me semble faisable, même si j'ai toujours du mal à l'associer à une arme énergétique "normale" (pourquoi le maitre ne peut-il pas avoir de griffe éclair ? ça réglerais le problème ... :angry: )

[quote name='marmoth' timestamp='1326567524' post='2064355'][quote]- troisième option intéressante, mais je n'ai pas de combi-flammeur et mon sergent est déjà monté avec gantelet.[/quote]Il peut tenir un combi à une main, rien d'étrange, par contre il y aura peut etre a jouer du cutter pour que la fig soit belle (position du combi) et pour fabriquer le combi flamme.[/quote]

Ce que je voulais dire, c'est que mon sergent est déjà monté [u]et[/u] peint, donc il restera comme ça ^^ Après je peux en monter un seconde, avec combi-lance-flammes et griffe éclair, mais j'ai vachement moins de répondant au corps à corps, je perds en attaques F8 quand même (qui sont bien pratiques mine de rien, mes vétérans d'appui et Pedro se sont faits charger par Un big boss et 6 meganobz avec pinces, j'ai fait 3 blessures avec les vétérans, et pedro avec son gant a fait 3 blessures, et donc 3 morts à lui tout seul, merci la F8 qui fait de la MI :wub: )

[quote name='marmoth' timestamp='1326567524' post='2064355'][quote]Du coup, je m'orienterais plus vers la seconde, mais ce qui me pose un soucis, c'est que le combi me fait perdre une attaque d'arme énergétique, et comme je n'ai pas accès aux griffes éclairs, j'aurais tendance à prendre soit le combi, soit arme énergétique + pistobolter, parce que 15 pts pour deux attaques CC4 F4 énergétiques c'est la même chose qu'un sergent, voir même moins si celui-ci a un pistobolter justement ...[/quote]J'ai pas donné toutes les configs possibles.
Prendre épée pisto sur le maitre, lance flamme sur les tactiques et gant/bolter sur le sergent c'est très valable aussi.
[/quote]

Je vais monter pistobolter/arme énergétique, et éventuellement un troisième (sic :whistling:) avec arme combinée, ou alors simplement rendre un bras amovible, ce sera peut être plus simple :lol:

En tout cas merci pour ta réponse ;)
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