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[GI] Corps à corps : mode d'emploi


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Salut.
Comme le titre l'indique, ce sujet parlera des gardes et du close.
Ici pas de liste d'armée, mais une compilation de l'expérience et de la connaissance, sur le corps à corps, de ceux qui posteront ici.

Comme je l'ai dit, pas de liste d'armée, mais une liste des formations, des composition d'escouade ou différentes unitée efficace au càc.
L'objectif étant de créer ou répertorier différents types d'unité de la garde performantes au close. Celles-ci permettant à un joueur de compléter son armée d'un supplément càc toujours utile.
Je vous demande donc de réfléchir à de nouveaux types d'unités rentables, efficaces au close...
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Type de formation pas forcément très efficace au close mais qui peut venir à bout de presque n'importe quoi par la seul force du nombre.
Il vous faut donc:
-un peloton composé de 20GI minimum ainsi qu'au moins une escouade d'arme lourde et des spécialistes
Equipés vos escouades d'armes d'assaut au maximum (LF, F) plus une escouade de spécialiste avec 3 LF.
Le principe est d'avancer à fond vers l'ennemi en subissant (si possible) le moins de perte et en tirant sur votre cible avec vos armes lourdes.
L'ordre en avant est fortement recommandé.
Une fois arrivé à porté de tir et de charge, utilisé toutes vos armes d'assaut sur votre/vos cibles en faisant attention à ne tirer qu'avec les armes d'assaut.
Une fois les forces ennemis affaiblis par des déluges de tirs et de flammes, envoyer la piétaille au combat ou la simple lois du nombre ainsi qu'un minimum de chance au dès peut vous faire gagner presque n'importe lequelle close.
Un exemple de cette utilisation est lorsque 30GI, 1 escouade d'autocanon et une escouade spé avec LF sont venu à bout de 50orks dont 28 au close.
Malheureusement 19 gardes ont péris lors de cette attaque mais c'est pas grave, l'ennemi à été anéanti.
J'espère que sa pourra vous servir,
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Salut.

Si ce post prend de l’ampleur, je vais le suivre attentivement. Même si, pour ma part, je ne m'en servirais pas tout de suite, je saurais où trouver des idées pour mes GI de Khorne ;).

Y a comme formation, des escouades combinée de 40 gardes avec Prêtre et commissaire, qui sont sous l'aura de Straken ? (Question car pas d'expérience GI :blushing: )

A+
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[quote name='LECADIEN' timestamp='1317464179' post='2004245']
Type de formation pas forcément très efficace au close mais qui peut venir à bout de presque n'importe quoi par la seul force du nombre.
[/quote]


J'ai déjà essayé un type de formation dans le même genre :
Un peloton de 20 gardes (ceux de la com.pon. ont des pistolets laser) avec un prêtre et une com pon. avec commi. Le commi et le chef de peloton ont des gants, le prêtre avec evicerator.
Fait charger en premier les garde et le prêtre puis la com pon.
Cette technique marche très bien contre le MEQ car ils ne peuvent pas tuer assez de garde pour venir à bout de l'escouade et en plus se ramasser 52 coups de baïllonette qui relancent les toucher ratés et surtout se prendre 9 mornifles de F6 NRJ, ça ne réussi pas à tout le monde... :lol:
Cette métode est très efficaces sur une dizaines de MEQ ou de TEQ (Terminator et EQuivalent :lol: ).
Je suppose qu'il est inutile de présiser qu'il ne faut pas tirer avant... ;)

Quand a toi, Nasar Cage, ne pas avoir d'expérience n'est pas un problème, tu peux quand même avoir une idée de formation, postes-la, je teste toutes vos formations (contre des MEQ et GEQ garde et equivalant :lol: ). Je verrai donc si elle fonctionne ou pas...

Euh, escouade de 50 boyz, pas possible... d'ailleurs tu as eu ennnnormément de chance car moi, en trois essais, mes garde ne tuaient pas plus de 25 boyz et se fesaient tous tuer en deux phases de càc...
Contre 10 GEQ, le résultat est plus probant, tous les gardes tués au tir (3 essais).
Et contre le MEQ, ça marche aussi mais avec un plus de pertes ( 5 morts)...
La formation coûte 275 points donc pas vraiment rentable, ni sur MEQ ni sur GEQ... Mais je la retiendrais quand même... Modifié par Silverlord
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On peut envoyer à peu près tout au corps et dire que c'est bon, hein ! Mais bon, si on veut des trucs rentables, il n'y a pas 20 solutions.
[b]- Straken[/b]
[i]A ne PAS envoyer contre l'élite d'en face. Son aura (qui permet de frapper en même temps que les marines) et la bannière le rend trop important pour l'envoyer mourir. Straken est puissant, mais son escouade est en carton, donc l'envoyer sur autre chose qu'un véhicule ou une escouade affaiblie est une mauvaise idée. Par contre, il mange les dreads au petit déj'.[/i]
[b]- Les packs de 30+ gardes avec Commissaire et armes énergétiques partout où c'est possible[/b]
[i]Suffisamment résistant pour chopper pas mal de trucs à la longue, même du gros en armure (les moissoneurs d'infanterie classique genre Berserk ou Orks ont de bonne chances de les retourner par contre). Cher donc à utiliser au tir aussi pour les rentabiliser.[/i]
[b]- Les vétérans avec gantelets/shotguns, éventuellement sentinelles[/b]
[i]Pas terrifiants en eux-mêmes mais ils peuvent tenir une position ou finir une escouade affaiblie de manière appréciable. C'est le gantelet le moins fragile de l'armée et contre les chars c'est toujours utile.[/i]
[b]- Les cavaliers[/b]
[i]Juste excellents. Pour leur prix, ils sont très efficace et il est possible de leur coller une bombe à fusion pour continuer de faire suer les chars s'ils survivent à leur première charge. Pour s'assurer qu'ils arrivent au contact, on peut les planquer derrière un char ou les mettre en réserve pour la contre-charge tour 3-4. Et surtout, ne PAS prendre Kamir, ce gars vous fait payer cher pour un malus, sans aucun avantage derrière.[/i]
[b][-Les Ogryns][/b]
[i]C'est cher et ça n'a pas de commandement, mais bon, certains aiment. Faut pas les envoyer sur du gros qui tâche, leur cible c'est les chars (pas dreads) et le populeux.[/i]
[b][- Les pavés d'infanterie de la DKoK][/b]
[i]Pour les joyeux fans de la liste DKoK, il y a du gros lourd là. La possibilité de coller des gantelets et des bannières dans des patés pouvant monter à 60 gardes rend le tout bien cher, mais affreusement violent, surtout avec la CC4 pour encaisser et la possibilité de filer FNP à tout ce beau monde.[/i]

Le problème avec tout ce beau monde, c'est qu'à part les vétérans et les patés sans Straken, ils DOIVENT avoir la charge pour être utiles. Donc courir vers l'ennemi comme un bourrin n'est pas spécialement intéressant comparé à une contre-charge bien faite, ce qui s'arrange via des escouades leurre/bouclier et la destruction des transports.

Le reste (TdC, Prêtre, QG Gantelet) est cher, fragile et/ou manque d'impact. Non sérieusement, le prêtre c'est cher pour un KP gratuit qui marche que si on charge (et entre Feu à Volonté et charger, Feu à Volonté sera mieux, sauf Straken) et le QG Gantelet, c'est 5 pv E3 5+...

A noter que dans TOUS les cas, le gros lourd de contact ne se prend pas autrement qu'au tir. Des berserks, des patés de boyz ou une deathstar (Paladins, CdlM, Motonobz surtout) va vous bouffer 50 gardes sans problèmes. Modifié par seph
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[quote name='seph' timestamp='1317494953' post='2004484']
On peut envoyer à peu près tout au corps et dire que c'est bon, hein ! Mais bon, si on veut des trucs rentables, il n'y a pas 20 solutions.
[/quote]

On est d'accord, mais ce que je veux, ce n'est pas les grands classiques du close GI, c'est plus différentes formation efficaces et rentables contre un type d'armée particulier (par exemple une formation de close anti culte eud'la vitesse. Je pensais par exemple à un combi, vétérants full flamers avec Harker + seigneur commi avec gant & bombes à fusion, on ouvre les transports à la bombe à fusion, on cramme les passagers puis on charge les survivants.
Harker est le meilleur apport que l'on puisse faire à des véts, car pour 55 pts il leur donne l'équivalent (en mieux) de la doctrine sentinelle (30pts), d'un bolter ld (10pts) et d'un gros sergent balaise. Il permet à l'escouade d'arriver sur un flan près d'un transport, le commi peut l'ouvrir grace aux bombes à fusions (un rino ou une chimère pris par le flan, c'est pas dur à ouvrir avec F6 2D6 penettration...). Les vétérants cramment ce qu'il y a dedant (3 LF 6 fusil à pompes et “play back”), et ils chargent les survivants avec 18 attaques F3 I3, 3 attaques F4 I3 et 3 attaques F6 NRJ. C'est parfait pour intercepter un truk ork, les cramers font vite du vide et le gant du commi permet de tuer le nob lourd. Voilà alligner des escouades de ce type (sans forcément Harker) permet de mieux gérer les truk lancés au turbo-booster en direction de ses lignes.
Si dans le truk il y a des méganobz, paf une doctrine sapeur et c'est joué ! Si il y a plusieurs truk à abattres de cette façon, on ajoute une chimère ou les fait transporter par une Valkyrie et Hop ! Plus de problème pour traverser le champ de bataille... Enfin pas de problème tant que des pillards vous prennent pour cible ou qu'un motonobz pincé vous poursuive...
Bref ce n'est plus du polyvalant mais de l'optimisé... :lol: Modifié par Silverlord
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[quote name='LECADIEN' timestamp='1317508301' post='2004589']
Si Si! J'ai vraiment réussi t a tué 50 orks en un tour.
Mais je me disait bien qu'avoir 24 six et 11 cinq sur environ 40dès n'était pas normal^^
[/quote]

Hum, déjà escouade de 50 boyz, pas possible et tes 26 six et 11cinq sont sur 78 attaques bref tes 5 sont pile dans la probabilité et tu as eu deux fois plus de chances pour les six...
Mais bon c'est pas avec 26 six que tu va gagner contre 50 boyz...
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C'est vrai que j'ai vraiment eu beaucoup de chance.
Et je ne vois pas quel intérêt j'aurais eu à mentir sur mes résultats.
Autres exemples plus modestes au corps à corps:
-15 berseck de morts contre 28 GI
-10 SM de base contre 20 GI
-22 démons contre 26 gardes
En gros il faut s'attendre à perdre au moins 10 à 15 gardes PAR TOUR minimum.


ps: je n'ai jamais dit que c'était une seul escouade, il y en avait 3.
ps2: j'en avait déja tué presque la moitié au tir. Modifié par LECADIEN
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Un combo qui peut être rentable si bien utilisé, c'est Chenkov et un pavé de 50 conscrits. 325 points pour 50 attaques, qui une fois morts peuvent revenir en jeu, ça peut être pratique pour la saturation.

Il y a aussi les Ogryns, qui peuvent être pratiques pour attaquer le flanc faible ou les véhicules d'artillerie, mais ils coûtent cher.

Et évidemment, il y a [s]Rambo[/s] heu, Marbo, pardon. :innocent:
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[quote name='le fou du chaos' timestamp='1317556661' post='2004790']
Un combo qui peut être rentable si bien utilisé, c'est Chenkov et un pavé de 50 conscrits. 325 points pour 50 attaques, qui une fois morts peuvent revenir en jeu, ça peut être pratique pour la saturation.
[/quote]

Chenkov ne permet pas de faire revenir l'escouade de cadets morts, il permet de retirer du jeu l'escouade (celle-ci comtant comme morte) et de faire venir une nouvelle escouade comtant le même nombre de cadet que l'escouade retiré du jeu. C'est donc une règle moyennement rentable/utile.

@ : LECADIEN, mea culpa, j'avais mal compris pour les boyz. Je ne t'accusais pas de mentir sur tes résultat, juste d'avoir de la chance.
Je comprends maintenant mes mauvais résultat au teste, je fesait charger mes gardes sur 50 boyz rassemblés... :lol:
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Mais ça veut dire, si j'ai par exemple un pavé de 50, et qu'il ne me reste plus que 10 quand je les retire, il y en a 10 ou 50 qui reviennent en jeu ? Car dans la description, il y a marqué "Elle revient avec le même nombre de figurines que l'unité originale"

Pour moi ça veut dire 50, non ?
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Invité Zephiris
Le problème de 50 conscrits c'est le cd à 5 qui même si obstination de la part de chenkov signifie que tu vas rater plus de 50% de tes tests, outre la fuite quasi-automatique si tu perds le combat, si y a du pilonnage, ton escouade risque tout simplement de ne rien faire d'autre que des boucliers vivants (ce qui n'est pas loin de leurs but en fait).
Au lieu de sortir Chenkov avec sa règle assez naze (qui en plus est payante), prend un peloton standard et paie des conscrits tout simple et rajoute un seigneur commissaire ou un prêtre (éventuellement le psyker primaris) mais pas les deux en même temps, si c'est pour perdre directement le prêtre au 1er test raté <_< . Avec un seigneur commissaire mouflé ou un prêtre avec la grosse tronçonneuse, tu dois pouvoir faire quelque chose de cette escouade en tant que chair à canon/ corps à cours défensif.
Si je devais émettre une suggestion, c'est que ces petits nouveaux manque tout simplement d'encadrement, un sergent instructeur, un simple commissaire, les rendrait à peu près intéressant. Ce qui serait en soit assez logique d'encadrer les jeunes recrues au lieu de les lâcher sans supérieur hiérarchique. :ermm:
Comme dit précédemment, la vrai super unité de corps à corps ce sont les cavaliers dont le principe du jetable anti-élite (ou marines-likes) est tout à fait adapté au besoin de cette armée.
Enfin pour Rambo, perso je le vois plus en tant que kamakize, je me dévoile à 1-2ps et je lâche la charge explosive en éclatant une escouade bien juteuse (et rentabilisation immédiate).

ps: pour les ogryns, pourquoi ne pas les mettre avec le psyker primaris dont le pouvoir anti-grouilleux et le voile se combine bien avec leur rôle. Et de plus on a, il me semble une escouade à cd 9 obstinée. Modifié par Zephiris
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[quote]ps: pour les ogryns, pourquoi ne pas les mettre avec le psyker primaris dont le pouvoir anti-grouilleux et le voile se combine bien avec leur rôle. Et de plus on a, il me semble une escouade à cd 9 obstinée.
[/quote]
Pas bête, pour aussi cher on perd juste des capacités de contact dont on se contrefout royalement, et en plus le pouvoir de dissimulation (ou un truc du genre) peut servir!
Avec un moral comme ça, on peut aussi envisager de leur donner des ordres (genre "en avant")
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Eheh, moi qui aime faire des concepts tordus, j'aime bien ce genre de blabla :nuke:

Alors mon avis, que je partage avec moi-même 8-s

En Gi, on part avec un très gros désavantage pour le CaC : le profil. F3, I3, 1A Svg 5+ sur quasi toutes les unités :crying:
Le deuxième désavantage, c'est le manque de transport d'assaut, type truk ou land raider.
La CC n'est pas trop problématique : on touchera quasi tout sur 4+, et dans un monde normal ce qui nous touchera sur 3+ nous aurait de toute façon meulé la tronche au close, quoi qu'on en dise...

MAIS,on a quelques unités qui se défendent au CaC de base :
Les Ogryns, contre à peu près tout ce qui n'a pas de force 10, ou de save 2+... C'est leur fonction, en plus d'avoir un mitraillage assez coquet, le hic c'est leur prix.
Les cavaliers : il faut qu'ils chargent, bien entendu, et ça ne sert qu'une fois.
Les TdC : ouioui, personne n'en parle, mais pour moi ce sont eux les vrai bourrins de Caqueux de la garde ^^ (oui bon, ça va pas chopper un carni ou un furioso, mais ils ont 2 A, de l'arme d'assaut, des grenades et une 4+...)
Les Blobs : 20 ou 30 gugusses avec armes énergétiques, comi, plus la masse d'attaque normal, ça va bien nan ?
Les légions pénales : sisi, on en parle pas non plus, mais ils peuvent faire du dégât ;)
Ensuite on a des machins bizarres dans l'idée, mais qui ne sont pas si nazes au bout du compte, genre Technaugures avec plein de serviteurs, veterans avec pompe grenadiers et gantelets, escouades de com avec gants, gardes full cac et gardes du corps, tatiti, tatata, blabliblu...

En plus de ça, on a quelques persos qui permettent de changer la donne côté CaC :
Marbo : par exemple pour finir une petite escouade à faible save, il est juste parfait.
Straken : pour son aura et son profil. Ca tombe bien, tout ce que ne peuvent pas gérer les autres escouades, il se le choppe tranquilou (les trucs genre marcheurs, CM ou termis, ça ne lui fait pas peur si on s'y prend bien...)
Creed : devinez pourquoi, là est la vraie force de la garde au CaC^^
Yarrick : mmmm, ça n'en a pas causé non plus, mais il permet pas mal de putasseries de ce côté là...


Ploumploumploum...

Oublier les seigneurs commi, prêtres, ou autres machins bizarres psykerprimariques si on veut que ça fonctionne... Du perso indé avec endu 3 et save moisie ça ne tiendra pas tripette au CaC : le premier boyz venu vous le retournera les yeux fermés le kikoup dans le nez...
Chenkov je n'y crois pas non plus : les cadets c'est vraiment juste bon à être plié pour faire des briques.
Et puis posez vous la question de savoir pourquoi on n'a droit aux gantelets que dans les petites escouades...

Si on combine de l'unité à peu près caqueuse avec ce qui donne charge féroce, obstiné, et qu'on gère bien les contre-charges, tirs d'attendrissement et autres subtilités, m'est avis qu'il est très possible d'en surprendre plus d'un... Pas facile c'est clair, et toujours sur le fil, mais bel est bien possible.

[img]http://b.imdoc.fr/1/default/photo/5797144579/584760905b/default-ne-jamais-abandonner-img.jpg[/img]
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Joli résumé bidon won kenobi :clap: .
Je crois que tu viens à toi tout seul de résumer toutes les forces/faiblesses de la GI au CàC.
Maintenant il nous faut encore des technique pour bien les utilisés.
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Salutations . Exact bon compte rendu Bidon one kenobi , enfin une personne qui reconnais les talents des légions pénal et des troupes de choc par contre pas du même avis pour les prêtres ils peuvent faire du dégat rien qu'avec la relance au premier tour de c.à.c . Sinon le perso Kell est bien niveau c.à.c avec un commandant gantelet et arme nrj et 2 gardes du corps mais cela reste assez onéreux .
Salutations.
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