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[GIMP] 750 points


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Bonjours à tous, trés prochainement, je vais pouvoir enfin tester ma garde imperiale en 750 points au clube donc en milieu dure. :crying:
C'est pour cela que je voudrais avoir vos avis sur cette liste 750 points. Il faut savoir que je joue énormément d'antichares car on a la manie au clube de jouer full méchanisé[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/dry.gif[/img] .

Voilà la liste:

[b]QG:
[/b]Psycker Primaris 70pts

[b]Elites:
[/b]5 Ratlings 50pts

[b]Troupes:
[/b]Escouade de vétérans (VAB chimère(MF,LFL), 3 Plasmas) 170pts
[i]Celle-ci accompagne le Psycker et s'occupe de l'infenterie adverse.
[/i]
Escouade de Vétérans (3 fuseurs) 100pts
Escouade de vétérans (3 fuseurs) 100pts
[i]Toutes les 2 en vendetta.

[/i][b]Attaques rapides:
[/b]Vendetta 130pts
Vendetta 130pts

[b]TOTAL: 750 points

[/b]Dans un premier temps, les vendettas font un nétoyage de tous les véhicules présent sur la table. Enssuite celle-ci emmène leurs passagers vers les objectifs. La chimère quand à elle se déplace pour favoriser les tires par les issus du transport.

voilà, maintenant, vos avis!:rolleyes:
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Bonjour,

Si je peux apporter ma pierre à l'édifice (ou mon caillou :P), ton unité de vétérans avec plasma se dirige plus contre les élites et les créatures monstrueuses, pas trop contre l'infanterie (pas assez de tir). Pour faire de l'anti-infanterie mobile, tu pourrais peut-être changer les plasmas par des lances-grenades ?

Je n'ai rien à dire sur le psyker, cela semble plutôt bien.

Mais, pour les ratlings, je suppose que c'est contre les créatures monstrueuses ? Il est vrai que si tu enlèves les plasmas, tu n'as plus qu'eux pour contrer les bestioles. Mais, ils sont trop statiques en comparaisons du reste de l'armée. Donc il faudra que tu fasses gaffe à ne pas les laisser trop esseulés.

Enfin, oui tu n'aimes pas les chars :D. Mais, en fait, les vendettas n'ont pas de poste de tir. Donc, les vétérans embarqués ne pourront pas tirés. Pour qu'ils tirent, il faut les débarquer. Je ne suis pas sûr que ce soit une solution ultime. En plus, une vendetta, ce n'est pas un land raider volant, donc il faut faire attention. Tes vendettas pleines vont devenir des priorités et donc dès qu'elles sont détruites, tu perds 460 pts (les 2/3 de ton armées). Je te conseillerai de mettre les vétérans en chimères. Mais, dans ce cas là, je ne vois pas où trouver les 110 points nécessaires(j'en trouve 80), à moins d'enlever une vendetta. Donc, je ne te le dis pas de ne pas le faire, je te dis de te méfier de ces deux vendettas chargées. Après tout, un homme avertis en vaut deux (mais après tout aussi, tu avais peut-être déjà vu ce que je te disais).
Mais, après, ce qu'il est possible de faire c'est de changer les vétérans. Selon ta stratégie, les vendettas doivent faire le ménage des véhicules. Donc, les vétérans n'ont qu'un rôle d'anti-char secondaire. Le premier rôle, c'est de prendre les objectif et de les tenir. Pourquoi ne pas dès lors changer ton fusil d'épaule et prendre un peloton. Tu pourrais faire une liste qui ressemblerait un peu à celle qui suit (je reste dans tes grandes lignes) :

QG
le psyker 70 pts

troupes
Escouade de vétérans avec 3 fuseurs 100 pts

peloton :
escouade de commandement de peloton avec 4 lances-flamme 50 pts
escouade d'infanterie avec autocanon 60 pts
chimère ML/LFL 55 pts
escouade d'infanterie avec autocanon 60 pts
chimère ML/LFL 55 pts

attaques rapides
vendetta 130 pts
vendetta 130 pts
sentinelle de reconnaissance avec auto-canon

total : 750 pts

Ce n'est qu'une proposition. Mais l'idée, c'est de charger une vendetta avec l'escouade de vétérans. La vendetta s'attaque avec sa consoeur aux chars et elle peut amener l'escouade sur un objectif pour que cette dernière la tienne. Ou, elle amène ses vétérans derrière un gros char (genre land raider ou monolith). La deuxième vendetta accueille l'escouade de commandement de peloton. Cette escouade rend la seconde vendetta opérationnelle également. Le mieux est de ne pas faire de débarquement. Mais, si tu le fais, avec quatre lance-flamme, tu as une capacité anti-infanterie. Tu ne peux plus donner donner d'ordre qu'occasionnellement, mais tu ne le pouvais pas dans ta liste, j'en ai déduis que les ordres ne t'intéressaient pas beaucoup. Tes deux escouades d'infanterie sont en chimère, pour résister mieux et pouvoir prendre malgré tout les objectifs. Le psyker va avec l'escouade d'infanterie que tu veux. Tu as ainsi une force entièrement méchanisée. Le problème est que si vous avez l'habitude de jouer avec énormément de véhicules, les armes anti-char sont nombreuses et tu y seras sensible. Mais, ta force est mobile, avec un nombre important d'unités opérationnelles (4) et potentiellement anti-char. En plus, les auto-canons et les multi-laser te permettent de t'occuper des créatures monstrueuses.

Ce n'est qu'une idée, une proposition. Je me doute que cette force aurait elle aussi des défauts, mais ça peut te donner une idée. D'un autre côté, je ne sais pas si c'est dur ou mou ou équilibré. Mais, j'espère t'avoir aider un peu.

Au plaisir, Modifié par snouf
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Bas a vrai dire, je voudrais jouer full méchanisé. en effet, je comptais les débarqué les vétéfuseurs mais si non, je peux à la place mettre 3 LF et sapeur pour la charge de démolition qui peut être trés intérésant. Je supprimeraiss donc aussi les ratlings qui sont pour ma stratégie des bouche-trou. Enssuite, je croi que les canons lasers font l'affaire contre les CM.
Qu'en penses tu?[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/dry.gif[/img]
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Bonjour,

Dans l'exemple que je te propose, la liste est entièrement méchanisée.
Les deux vendettas contre les créatures monstrueuses ? Je pense que ça pourrait le faire en effet, et à la limite les lances-plasma finiront le travail si besoin est.
Mais par contre, pour tes vétérans sapeur. Je n'ai jamais testé mais oui pourquoi pas. Le problème, ce sont les lances-flammes car c'est gâché la CT4 des vétérans. Que mettre ?..

Au plaisir,
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Bonsoir.

Je voulais réagir à propos des vétérans lance-flammes. Certes, cela peut au premier abord être déconseillé au vu de l'inutilité de la ct pour cette arme, mais avec un petit gantelet sur le sergent on obtient une unité capable de faire une bonne saturation, et d'achever les reliquats au contact, contrairement au QG Pon. Elle peut en plus servir à protéger les autres vétérans axés anti-chars.

Sinon, étant un fervent partisan du full vét, plus fun à jouer à mon gout que le peloton mécanisé, je suis pour te soutenir dans ton idée simonduchaos. Après de longues discussions avec Pasiphaé et Technaugure, on avait déjà imaginé des listes tournant autour de ces troupes, et qui après test sont plutôt efficaces, mes défaites avec celles-ci ne tenant que d'erreurs personnelles.

Je te déconseillerai les ratlings, qui manquent vraiment de résistance et de moral pour une liste full embarquée. Tu ne dispose pas ici d'un QG comp, et encore moins d'une bannière, donc à la deuxième perte tu risque de les voir décamper direct avec de maigres espoirs de retour.

Le primaris gagnerait à être joué dans une unité à faible PA et forte saturation, afin d'éviter que l'adversaire joue sur les sauvegardes pour diminuer l'impact de tes plasma. A bas format j'aime le jouer avec une escouade de véts full lance-flammes comme décrite plus tôt, mais c'est risquer alors de voir ton QG au contact. Une autre alternative est la full-lances-grenades, qui te donnera au choix trois tirs F6 en plus ou trois petits gabarits. Avec les points économisés par rapport à une escouade de plasma tu pourra même ajouter un autocanon pour augmenter encore ta force de saturation qui pliera aussi bien les unités adverses peu nombreuses que les transports fragiles (rhino surtout).

Je ne saurai pas trop conseillé vis-à-vis de l'usage de la vendetta, si ce n'est que du coup je trouve ta chimère un peu esseulée.
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[quote name='simonduchaos' timestamp='1323895379' post='2048346']
On peut tirer avec une arme lourd par les poste tire d'une chimère?
Merci pour vos commentaires en tous cas, c'est constructif et sa donne des idées.
Merci à tous :rolleyes:
[/quote]

Bonjour,

De rien, c'est un plaisir ! Pour ta question, si ta chimère s'est déplacée non, tu ne peux pas tirer. Si elle est restée immobile, oui tu peux.

Au plaisir,
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Je vais aborder un sujet qu'il me semble que vous avez oublié : Le kulte eud'la vitesse, eldar/noir embarqués, Tau full devilfish, BA mécanisé ect...
Que pourrait faire ton armée contre un trio truk avec 10 boyz et un nob avec pince ? Rien.
Contre des eldars/noir avec des dragons de feu ou truc dans le genre te fonçant dessus ? Pas grand chose.
Contre des taus en devilfish ? Pas grand chose.
Contre des blood angels mécanisés avec sergent mouflé ? Rien.
Bref ok ton armée a de l'antichar, mais contre du char rapide, tu n'y es plus.
Pour mon exemple du trio de truk, avec 10 boyz et un nob avec pince, ça fait 130 pts par escouade si je ne me trompe pas, soit 390 pts au total pour de quoi de ravager plus de la moitier de ton armée, ça laisse à ton adversaire les points pour un boss en chariot avec une escorte en conséquence ou des motonobz avec pince, bref, contre un kulte, tu mords la poussière.
Immagine contre des eldars ou tau embarqués... Une puissance de feu sufisante pour t'écraser tes véts après avoir ouvert le transport. Pire encore, immagine les dégats si le trio truk 10 boyz avec nob pincé est en fait un trio rhino BA avec 10 marine sergent mouflé...
Si des membres de ton club ont la possibilité de te coler ce genre de liste, il faudra améliorer ta liste en conséquence. Avec des hydres, des plasma ou kramers par exemple...
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Pour ma part, les vendettas me semblaient suffisante. Pour l'hydre j'y avait pensser mais le problème c'est le faite qu'elle me mange un choix de soutien!
Qu'est ce que vous en pensser du hellound avec son lance flamme? N'est il pas intéréssant pour régler le problème?[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/dry.gif[/img]

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Les vendettas ne suffisent pas.
Prenons par exemple un truk en mouvement turbo-booster, tu tir avec les trois lasergun, ils sont jumelés, tu touche 3 fois, couvert turbo-boost 4+, ademettons que tu le touche 2 fois, F9 sur blindage 10, on perce, ensuite une chance sur deux de lui faire des dégats sérieux ( secoué, sonné, arme détruite : pas grave - immobilisé, épave, explosion : grave) Donc admettons que tu le reduit en épave, mais avec la règle "construction légère du truk, les passagers ont de bonnes chances de s'en sortir en un seul morceau (~66% de prendre une touche F3).
On résume, à raison d'un truk par vendetta et par tour, il te faut deux tours pour tout détruir, mais à raison de 18 ps par truk et par tours, tu as donc deux escouades de boyz à environ 6ps de tes troupe et une en plein milieu. Or pour rentabiliser tes vendetta, à raison de 35 pts par truk et puis tuer 10 boyz à une cadence de 3 coups de CL par tour...
Tandis qu'avec 3 hydre à 75 pts, tu as pour moins cher de quoi détruire les 3 truk à environ 6 ps de tes unités, et contre les boyz à raison de 4 tir d'autocanon jumelé par hydre ça va plus vite.
Évidemment, ce que je viens de dire fonctionne aussi contre éldars, tau, BA mécanisés...
Si tu essaies d'embarquer une escouade de véts fuseurs, tu n'as plus besoin de canon laser pour ouvrir les chars...
Je te conseils aussi de remplacer les psykers (assermentés et primaris) par une grosse com cie avec chimère, CL, deux plasmas et un maître artilleur pour faire l'enquêteur. Tu auras ton CL avec deux plasmas pour tuer les grosses bêbêtes dont tu as apparemment si peur, et tu pourras en plus balancer deux ordres genre "abattez-le !" utiles pour exploser les monstres et chars. Comme je l'ai dit plus haut tu remplace tes vendetta par 3 hydre et avec les pts en rab une chimère pour une (ou deux si possible) escouade de véts fuseurs.
Ainsi tu seras plus aptes à affronter les dangers de la galaxie...
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Ce que tu dit est toute à fait cohérant mais moi, avec une armé méchanisée, je peux bouger aussi...
Avec l'exemple que tu ma donné, je serais plus tenté de remplacer mes fuseur par des lances flammes.
Les hydres reste toujours une piste intéréssante, mais sa me ferais enlever une vendetta ce que je ne veux pas de trop...
Je vais donc voir quitte a faire deux listes différentes, une contre les armée plutôt rapide et une contre celle qui son lente.
merci encore :rolleyes:
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No problemo !
Mais l'armée que je te proposait était assez mobile et tu pouvait en plus tirer depuis la chimère.
Une armée lente antichar c'est avec des médusa brise forteresse ou des leman russ demolisher, des gros peloton avec des équipes d'armes lourde CL ou des devildog.
À toi de voir...
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