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Les hommes du G.I.S.C


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[color="#FF8C00"][u][i][b]HISTORIQUE[/b][/i][/u][/color]

G.I.S.C, comme Groupe d'Intervention Spécial Cadien.

Ce "groupe" fut fondé par le général Dorran Farrier dans le but de déloger des ennemis très bien retranchés, là ou l'artillerie et les lances-flammes ne sont pas suffisants, et de participer aux opérations contre les prises d'otages. Ce groupe contient à peine 40 hommes, mais les meilleurs des meilleurs du régiment. Ils ne sont jamais employés à la légère, toujours dans des situations dites critiques. Ils ne participent que très rarement aux assauts, seulement les plus difficiles et les plus importants. Par conséquent, ils passent presque tout leur temps à s'entraîner. Ce qui signifie que lorsque l'on a besoin d'eux, ils sont toujours prêts, et au plus haut niveau.
Ces hommes sont des experts des fusillades à courte portée et aux assauts au corp à corp. Ils sont donc équipés en conséquence, et très bien équipés. Dorran Farrier a fait fabriquer leur propre équipement avec sa fortune personnelle. Le technaugure du régiment, Masr XW4, a du fabriquer une grande quantité de nouvel équipement, ce qui ne fut pas chose aisée. On lui demanda de créer des armes et des protections faites pour les combats au corp à corp et pour les fusillades à courte portée. Ainsi fut créé le bouclier antiémeute à champ énergétique, basé sur celui qu'utilise les forces de défense planétaire, le fusil d'assaut AK411 à haute cadence de tir, le puissant pistolet "desert eaglaïs", la grande matraque énergétique, et les grenades à flash paralysant, qui "sonne" l'ennemi.
Ces équipements de haute qualité, combiné à l'entraînement incroyable des soldats spéciaux du G.I.S.C et à leur courage fait d'eux de véritables machines de guerre.

Ils portent un casque avec une visière pouvant se rabattre, un gilet pare-balle renforcé égalant même larésistance des armures carapaces, une ceinture sur laquelle les couteaux de combats et les munitions pendent, un sabre de combat accroché dans leur dos, leur bouclier antiémeute pouvant être porté sur n'importe quel bras grace à ses sangles et leur fusil d'assaut AK411 étant mis en bandouillère à l'avant du corp.

Les hommes du G.I.S.C sont toujours en service, pour le plus grand malheur de Ses ennemis, et le resteront jusqu'à leur mort.

[color="#FF8C00"][u][i][b]PROFIL[/b][/i][/u][/color]

-Soldat Spécial du G.I.S.C (16 pts)

CC: 4
CT: 4
F: 3
E: 3
A: 1
PV: 1
CDT: 8
SVG: 4+
I: 3

Equipement: Bouclier antiémeute énergétique (compte aussi comme une arme de corp à corp), desert eaglaïs, fusil d'assaut AK411, gilet pare-balles très renforcé (svg à 4+), arme de corp à corp, grenades frag et anti-chars et des grenades à flash paralysant.

*Bouclier antiémeute énergétique: les hommes du G.I.S.C se servent beaucoup de cet équipement pour se protéger des tirs et des coups. En plus de son matériau solide, le plastacier, le bouclier à forme rectagulaire est entouré d'un petit champ de force, qui augmente encore plus la protection du porteur. Une petite fente est située vers le haut du bouclier, permettant au soldat de voir devant lui, tout en étant bien protégé.
Le bouclier antiémeute énergétique confère à son porteur une sauvegarde invulnérable de 5+. De plus, il oblige les ennemis à relancer sur leur jet pour toucher au càc les résultats de 5 et de 6.

*Desert Eaglaïs: l'arme de poing préférée des hommes du G.I.S.C. En effet, bien que relativement lente à être rechargé et tirant un peu plus doucement qu'un pistolet dit "classique", cette arme délivre des tirs bien plus puissants qu'un pistolet traditionnel, avec en plus une plus haute pénétration.
F: 4
PA: 4
Portée: 12 ps
Type: pistolet

*Fusil d'assaut AK411: Porté en bandouillère à l'avant du corp et possédant un viseur laser, c'est l'arme principale de tir du G.I.S.C.
F: 3
PA: 5
Portée: 18 ps
Type : Assaut 2

*Grenades à flash paralysant: fréquemment utilisées juste avant un assaut, les grenades à flash paralysant déroute l'ennemi et l'aveugle pendant un laps de temps plutôt court, mais qui est largement suffisant pour les hommes du G.I.S.C.
Lors du premier tour d'assaut où les soldats du G.I.S.C sont engagés au corp à corp (ont chargés ou ont été chargés), leurs adversaires doivent baisser leur CC de -1, et voient passer leur I à 1.

-Chef d'opération du G.I.S.C

CC: 4
CT: 4
F: 3
E: 3
A : 2
PV: 1
I: 3
CDT: 9
SVG : 4+

Equipement: identique à celui de ses hommes, sauf qu'il remplace son sabre de combat par une matraque électrique (compte comme une AE).


[color="#FF8C00"][u][i][b]COMPOSITION D'ESCOUADE[/b][/i][/u][/color]

-4 soldats spéciaux et un chef d'opération du G.I.S.C pour 85 points
-L'escouade peut ajouter jusqu'à 5 soldats spéciaux pour 16 points par figurine
-2 soldats spéciaux du G.I.S.C peuvent remplacer leur fusil d'assaut AK411 par:
un lance-flammes pour 5 pts
un lance-grenades pour 5 pts
un fuseur pour 10 pts

[color="#FF8C00"][u][i][b]REGLES SPECIALES DE L'ESCOUADE[/b][/i][/u][/color]

-Course
-Obstinés
-Frappe En Profondeur
-Expert en assaut éclair: lorsque l'escouade effectue une FeP, elle peut agir normalement lors de ce tour (se déplacer de 6 ps maxi, sprinter, charger, etc...).


L'escouade peut avoir un transport assigné, mais ne pourra donc pas effectuer une FeP, sauf si le véhicule lui-même possède cette règle spéciale.




Voilà, j'ai enfin finis ce très très long pavé, sûrement bourré de fautes, mais bon...
J'aimerais donc avoir vos avis, et svp, donnez-moi en, car je viens quand même de me faire chi** pendant 2h30 à écrire tout cela. :)

Merci d'avance!
Bonne journée à tous!
:) Modifié par Général Dorran Farrier
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Bon donc tu nous propose des troupes de choc avec une invu à 4+, un bonus de défense au contact, course, obstiné, la capacité de charger après la Fep, un pistolet kustom pour le tir et une arme énergétique sur le sergent pour le prix... des troupes de choc...

L'idée est bonne mais le profil est plutôt cheaté là...
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Il y a eu des changements:
-Le bouclier ne confère plus une invu à 4+, mais à 5+
-Il oblige l'ennemi à relancer tout ses jets pour toucher réussis au càc
-Les grenades flash oblige l'ennemi à baisser sa CC de -1 et fait passer son I à 1 (pour le 1er tour de càc bien tentendu^^)

Les troupes de choc ont pleins de choses que le G.I.S.C n'a pas:
-"Opérations Spéciales", bien mieux que "Experts en assaut éclair"
-Des armes PA3 (qui peuvent être pilonnages!)
-Plus d'options possibles
-Leur but n'étant pas d'être au càc, ils doivent se tenir un peu plus loin de l'ennemi, donc être moins exposés aux tirs comme au càc, donc subir moins de pertes.

Merci de ta réaction!
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l"Avatar va vouloir un bouclier anti-emeute,
le chaos et les necrons reproduisent en intensif tes grenades flash ... mais les eldars et eldars noirs viennent de faire sauter l'usine
les marines réclament des desert eagle :blushing: le bolt c'est démodé

bref ta règle est trop forte statistiquement (et je ne parle pas du joueur perfo qui relance), peu justifiée par le fluff ...
le boucler de combat marines est largement suffisant, les grenades tau, ok

recycle le profil arbites, CC4 mais les cadiens n'ont pas besoin de surhomme de cac (selon moi) :blink:
développe le fluff et un style de combat
tu vzux des TdC de close ?
pistolets radiants pour tous et bouclier de combat, quasi officiel
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Je serai un peu moins dur que mes comparses.

L'idée est sympathique, elle est accompagnée d'un embryon de fluff, et globalement il n'est pas idiot de supposer qu'il pourrait exister des unités de choc de ce genre.

A mon sens, il faut quand même envisager quelques retouches au niveau des règles que tu proposes. Au-delà du débat de la puissance de ton unité (qui peut se réguler grâce au coût en points), je pense surtout qu'il faut éviter la multiplication des règles spéciales, [i]a fortiori[/i] quand elles sont redondantes et/ou inutilement compliquées. L'esprit de 40KV5, c'est la fluidité.

Par exemple, tes boucliers : laisse tomber la relance des jets réussis de l'adversaire et repasse la sauvegarde invulnérable à 4+ (voire 3+ si tu es prêt à assumer une augmentation de coût à la figurine). Ce sera à la fois plus cohérent avec le matériel existant et plus fluide dans les corps à corps.

Les grenades flash sont déjà bien représentées par la combinaison grenades offensives + grenades défensives. Inutile de créer des règles supplémentaires, je trouve les tiennes un peu trop puissantes.

Enfin, le pistolet est vraiment puissant par rapport à un bolter pourtant supposé cracher des pruneaux explosifs de gros calibre. Je te propose donc de choisir entre deux possibilités : soit tu adoptes le profil du pistolet bolter (qui semble assez équivalent à ta description du Desert Eaglaïs), soit tu optes pour un profil de type pistolet radiant laser (qui colle avec l'équipement des Troupes de Choc en termes de fluff et de règles, un peu moins puissant mais plus pénétrant).

Il restera à définir le coût en points en fonction de tout ça. [i]Grosso modo[/i], ça devrait être égal ou légèrement supérieur au prix des Troupes de Choc puisqu'il s'agit d'une sorte de version d'assaut des Kasrkin cadiens.
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[quote]Les troupes de choc ont pleins de choses que le G.I.S.C n'a pas:
-"Opérations Spéciales", bien mieux que "Experts en assaut éclair"
-Des armes PA3 (qui peuvent être pilonnages!)
-Plus d'options possibles
-Leur but n'étant pas d'être au càc, ils doivent se tenir un peu plus loin de l'ennemi, donc être moins exposés aux tirs comme au càc, donc subir moins de pertes.

[/quote]
Ouais enfin un des principaux intérêts des TdC, c'est d'aller coller 2 fuseurs dans le cul d'un tank, tes gars on peut-être pas la relance, mais ils peuvent se caler plus loin, bouger et tirer ensuite, ça reste vilain. Encore si y'avais pas le fuseur, mais là...
Les armes PA3, tout le monde s'en fout, même contre le SM-like ça vaut pas le coup.
Evidemment y'a d'autres configs, mais c'est la plus rentable selon moi.

Je trouve que les remarques de Caius sont pas mauvaises, analysons ça :shifty:
Niveau règle, course me paraît de trop, en effet tes mecs se baladent avec une porte (le bouclier), ce qui est loin d'être la solution pratique pour courir non?

Obstiné, je dis ok

Mais la Fep, en plus d'être cool avec leur règle, n'est pas justifiée par le fluff... Les marines d'assaut sautent et ralentissent leur chute, les trygons creusent, les troupes de choc ont des harnais antigrav, les obliterators se téléportent... Et tes mecs se laissent tomber en envoyant un matelas d'abord???

Tu peux leur mettre des harnais antigrav, mais je reste sceptique sur le fait que des humains puissent sauter avec un équipement lourd et leur bonne fois comme ça...

[quote]Par exemple, tes boucliers : laisse tomber la relance des jets réussis de l'adversaire et repasse la sauvegarde invulnérable à 4+ (voire 3+ si tu es prêt à assumer une augmentation de coût à la figurine). Ce sera à la fois plus cohérent avec le matériel existant et plus fluide dans les corps à corps.
[/quote]
ça me paraît déja pas mal la 4+, mais des gardes avec un bouclier tempête, faut pas abuser non plus...
L'avantage d'une 5+ seraît que le gilet pare-balles kustom (armure carapace quoi) aurait son interêt, parce que là 4+ et 4++, c'est rigoureusement inutile, sauf si en face on a un archiviste qui fait zone neutre et qu'on se fait pilonner au bolter auquel cas la 4+ vaut le coup, sinon je vois pas d'autres cas...

Les grenades flash, je partage l'avis de Caius, le desert Eaglaïs aussi.

Mais y'a un autre truc qui me tilte, c'est que tes mecs censés être des bons au contact n'ont qu'une seule attaque, soit généreux et mets-en une seconde, déjà qu'ils sont pas gâtés par la nature avec la force de 3...
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