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[Eldars] 1000 Pts Tournois GW .


sonicban

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Bonsoir, je suis très heureux car toutes mes parties on été plannifiées à 17 h. Ce qui me laisse une heure pour rentrer du boulot, c'est tendu. La partie devra donc être rapide, la compo devrai donc convenir.:rolleyes:
Grâce aux conseils de LameSpard et de MacDeath, je choisi cette liste pour que la partie soit rapide, que la chance soit avec moi......... glurp.
La chance j'en aurai besoin car je joue un SF lance ardente et j'en serai reconnaissant qu'il ne rate pas sa vue spirituelle au tour ou il close.

[color="#8b0000"][b]QG [/b][/color][color="#000000"]:
[/color]a-Avatar : 155
b-GP Guide Lance : 78

[color="#8b0000"][b]Troupes [/b][color="#000000"]:[/color][b]
[/b][/color]c-5 Rangers mirage : 120
d-10 Vengeurs Exarque 2XCatapultes + grêle de lames : 152

[b][color="#8b0000"]Soutien[/color][color="#000000"] :
[/color][/b]e-Prisme de feu Holo-champ : 150
f-SF épée spectr + lance ardente : 140

[color="#8b0000"][b]Elite [/b][/color][color="#000000"]:
[/color]g-Serpent Lance ardente jum : 135

[color="#8b0000"][b]Attaque rapide [/b][/color][color="#000000"]:
[/color]h-Vyper Full shu : 60

TOTAL = 1000 Pts

Le GP dans les vengeurs qui monteront a l assaut d 'un objectif dans le serpent.
Voila comment je compte poser mes units au départ, elles feront des " droit devant" en cherchant le couvert pour avancer, sauf le prisme qui zigzagera.

Je sais que ça passe ou ça casse très vite, tant mieux :whistling:

J'aimerai savoir si cete liste comporte un défaut évident, à part le nombre d'unité bien entendu. Devrai-je laisser l unité de vengeurs à pied, ne pas prendre le serpent, et jouer à la place des banshees ou des scorpions ou des faucheurs noirs.
Ou peu être pourrai-je la garder comme ça, en laissant les vengeurs à pied, derriere le serpent, en faisant monter au front le prisme, mais pas à portée de charge non plus.:crying:
Cela représente un potentiel pas mal, surtout anti-véhicules, une grosse force groupée a 12 Ps de l avatar, sans peur, qui avance a son rhytme. La vyper et les rangers seront probablement oubliés, ou subiront un Fep mais le SF pourra les intercepter aussi au CaC.
Qu'en pensez vous ?
PS : Un Grand Prophète est-il un psyker ? Modifié par sonicban
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[quote name='sonicban' timestamp='1324664480' post='2052802']
PS : Un Grand Prophète est-il un psyker ?
[/quote]

Ah ben si lui n'en est pas un, personne ne l'est dans tout l'univers 40K !!! Autrement dit, vu l'absence d'archonte, le SF est à conserver au plus près de lui... D'ailleurs, jouer un prophète sans malédiction.... Alors oui, ça te fait des pts en plus (PE + Malédiction), mais grêler avec guide sur une escouade maudite, ben, t'es certain du résultat au moins ! Sans parler des autres utilisations (portée énorme pour ce pouvoir) Remplace la LA de ton SF au profit d'une arme moins onéreuse, vire un canon shuriken de ta vyper (voire la vyper complète), bref, fais ce que tu veux, mais prends malédiction !!!

Allez, bons dés et bon jeu !
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la suite de l'autre sujet ?
bizare que tu n'ai pas gardé le sujet précédent pour poster ça...


Bon ok.
Tu risques d'être fortement déçu par ton Prisme de Feu.

De même le Vyper c'est assez moyen hélas.


En gros ces 2 choix souffrent de la comparaison avec respectivement les NightSpinners et les Marcheurs.

==Prisme Vs NightSpinneur :
(les rêgles du NSpiner sont téléchargeable chez GW logiquement...)
Bon euh... le NS est bien en ce sens qu'il pourris la mobilité adverse, reste plus précis et en fait plus efficace sur les grosses galettes que le Prisme en version Solo.

De plus... ici ton prisme possède certes un Holochiant, mais euh, c'est tout ?
Donc ok il n'est pas si cher que ça, mais tout de même vulnérable.

Explications.

=Pas de PE = perte de mouvement plus fréquentes (assomé/secoued/je sais plus quoi-ed).
=Perte de mouvement (et de tir mais ça...) = euh... vulnérable aux déplacements adverses et notamment aux charges CàC qui te spamment la cheutron aux attaques F4 sur le cul (saturation) ou aux attaques F8 et autres bombes a fusion... ouch...


Comme tu es en format 1000pts, les chiassis Bl12 de soutien (châssis de flacon/prisme/spineur) sont de toute façon plus vulnérables car petite table = vulnérabilité aux fuseurs et charges CàC accrues...


Bref la PE c'esst un peu la garantis d pouvoir "toujours" bouger quand tu ne te prend que des petits dégats à la con (fréquent avec le Holochiant voire les svg de couvert)
et avoir ce mouvement de dispo ça veut donc dire pouvoir simplement te redéployer avec un gros mouvement, donc avoir ensuite un couvert de vitesse 4+ qui aide a encore mieux survivre par la suite.

Et puis tu as aussi la possibilité de faire des attaques de char et donc de défoncer un Rhino/Truk/etc par exemple. (l'attaque de char c'est surtout efficace contre les autres chiassis plus légers, contre les troupailles c'est souvent assez inutile en fait...)

Et bouger c'est esquiver les attaques CàC qui sinon touchent automatiquement/facilement...


Ensuite, si ton prisme doit rester, et rester en version Solo, je ne peux que te conseiller de lui ajouter aussi un Shurikanon de coque.
Vraiment.

En gros, une cible adverse bien palcée et genre a bonne portée +/-24ps...
Tu peux faire un petit mouvement 6ps (histoire que les touches CàC ne soient pas automatiques, ou pour avoir un meilleur angle de vue) et cumuler le prisme avec le shurikanon.

C'est sûr ça tombera pas un LandRaider...
Mais un prisme solo non plus en fait à moins d'avoir une superbe bonnemoule bien fraiche.

Et sinon si tu cible par contre un véhicule léger, voire un squadron de véhicules légers, voire n'importe quelle troupaille, bin les +3 tirs de shurikanon F6 et CT4 c'est vraiment bon a prendre.
Et en cas d'arme détruite (car vi, un holochiant ça te laisse parfois juste le choix entre explosion ou arme détruite...) idem, tu es bien contant d'avoir cette arme de rechange... etc...

Après pour être honnète, je ne suis pas fan des holochiant en si petit format, car c'est vraiment du point claqué pour peu de résultat.

l'adversaire possède de toute façon pas de la mêem infrastructure de saturation qu'avec une armée plus grosse, donc rien que de bien couvrir ton tank et le laisser au max en limite de portée, ça suffit a le faire déjà mieux survivre...

==Vyper Vs. MArcheur.

le Vyper est plus cher, et en mode pleins tirs+mouvement, bin il n'est pas vraiment plus rapide et certainement pas plus précis qu'un marcheur, le Marcheur pouvant feinter par son outflank qui permet de contourner bien des salves de premier tour ou des blindages frontaux trop coriaces (voire des couverts divers)

En général le Vyper reste un second choix dans le cas ou tu aura déjà utilisé tous tes slots de soutien et/ou figurines de marcheurs.

En plus le marcheur estu npoil plus solide (pas "découvert")


Mais bon, le Vyper c'est pas si mal non plus lol.

une technique c'est par exemple del ui donner plutôt un RayonneurLazer, ce qui accroit sa porté et son nombre de tirs en mode "mouvement supérieur a 6ps"...
Ainsi ton Vyper peut vraiment bouger et donc esquiver tout en "snipant" avec de bons angles de vue et bénéficier mieux des couverts si possible...

C'est que, euh...
Bon de toute manière le moindre missile F8 qui passe, ça peut lui faire super mal, mais c'est pas une raison pour ajouter à ça le moindre bolter F4 qui traine sur la table dans l'équation.

Ensuite un Vyper solo (tout comme un marcheur solo en fait) c'est un peu un choix hélas jetable, une carte que tu peux cramer en espérant que ça puisse servir de "decoy" ou que sais-je, et piquer sinon un peu l'adversaire...
Et hélas le Marcheur étant plus solide et moins cher, il est plus adapté à un format limité (le 1000pts si chiant en Eldar...)




Mais bon, on fait bien avec ce que l'on a, hélas.


le problème de ton armée :
C'est une armée Eldar de 1000pts, c'est donc forcément bancale à la base, à moins de saturer au max en Marcheurs et/ou monstres...

Mais sinon euh, tu manques quand même cruellement de "troupes" et de figs dans ta compo quand même.
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Je viens d'avoir la liste de mes adversaires, j'afronterai un Ork pour commencer, suivi de deux SM, un SW et un Tyranide pour finir.
Le tournois commençant demain, je n'ai pas le temp pour modifier les armes équipées sur les véhicules. Malgré tes conseils Macdeath..
Le fait d'affronter 3 armées en armure energetique me pousse effectivement à revoir ma compo, les Orks et Tytys possèdent du bon CaC que je n'ai pas dans ma liste.
Je possède 10 banshees et 6 Scorpions ainsi que 5 Faucheurs noirs et 5 Araignées spectrale.
Je suis d'accord avec toi Lamespard pour la malédiction du prophète, qui serai d'autant plus utile si je prend des banshees. Je vous poste un upgrade de liste avant midi.
J'ai deja calculé que je peux remplacer le Prisme de feu par PE+Malédiction du GP + 3 Faucheurs noirs.
Joyeux noel à vous !!
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C'est toujours comme ça ? On se prends toujours trois SM sur cinq joueurs ? Ben dis donc, ça doit pas être franchement drôle...

Sinon, pour la défense de la Vyper : le turbo-boost. Combien de parties se sont résumée à une égalité plutôt qu'à une défaite grâce à cela ? Modifié par Illuminor Szeras
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Je propose une seconde composition d'armée, plus adaptée pour tuer des Space marines.

QG :
-Avatar : 155
-GP avec malédiction + lance : 83

TROUPES :
-Ranger mirage : 120
-5x Vengeurs : 60
-5x Vengeurs + Exarque bouclier lame : 87

ELITE :
-9x Banshees : 138

RAPIDE :
-Vyper full shu + moteur stellaire : 75


SOUTIEN :
-Seigneur Fantôme épée+lance : 140
-4x Faucheurs noirs : 140

Total : 998

Peu être que cette compo est plus adaptée que la première, ce qui me fais peur c'est les landraiders qui seront présent dans les 2 armées Sm je pense.
Ma première compo est cool si je comence car je dirige tout les tir de lance et de prisme sur le land, avec une chance de l'amocher direct.
La deuxieme va faire plus de dégats sur du SM et je dispose au moins d'une unité CaC contre le tyranide et l orc. En plus de l avatar.
Qu'en pensez vous?? Bon apétit !!!

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Allez une dernière liste, dites moi laquelle vous préférez.

QG :
-Avatar : 155
-Grand prophète avec malédiction et lance : 83

TROUPES :
-Rangers x5 : 95
-Vengeurs x10 Exarque avec 2x cata + grêle : 152
SOUTIEN :
-Seigneur fantôme Lame + lance : 140
-Faucheurs noirs x5 + Exarque : 187
ELITE :
-Banshees x10 Exarque avec executeur +cri : 187

Total 999 Pts
Je met le GP dans l'unité de vengueurs, qui vont éviter au max le corp a corp.
J'avance a couvert si possible avec les banshees et les vengeurs, couverts par le SF et l'avatar.
Mon seul antichar réside dans Le SF, le GP et l'Avatar..
Mon premier match est demain, Quelle composition parmis ces 3 choisiriez vous ??
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Au vu de ta liste, peut-être devrais-tu essayer de caser Chance pour l'utiliser sur ton avatar.

Dans ce but, essaie de virer l'exarque des faucheurs : payer pour une "simple" CT5, c'est pas le plus rentable.

Tes créatures monstrueuses vont prendre tout les tirs antichar, tu auras besoin de les protéger. Dans la mesure où le SF bénéficie d'une forte endurance, il est un peu moins vulnérable.

Il est vrai que malédiction fiabilisera une bonne partie de tes unités (vengeurs et banshees notamment), mais si tu ceux garder une force de frappe sûre avec l'avatar, chance restera des plus utile.

Tu peux aussi regarder pour un prophète bipouvoir, mais ça commence à devenir cher pour ce format et demanderait que tu virés la fig de l'exarque faucheur (on passe donc à une unité de quatre) et le cri de guerre chez les banshees, qui reste quand même gadget, surtout contre les adversaires que tu vas affronter. Modifié par Arnar Aenor
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Je vais faire comme tu me conseille Arnar Aenor, je vire l'exarque faucheur et cri de guerre pour mettre la pierre esprit et chance au GP
Merci bien, je posterai demain soir, dans ce sujet, le résultat de mon match!!
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Pour l'instant, j'ai fais 2 matchs, 2 victoires. J'ai aussi fais une égalité contre un staff. Je rapporte les évenements.
J'ai divisé les forces en deux à chaque partie.
Le seigneur fantome était côte à côte avec l'avatar, l'unité de vengeurs full-shu+grand prophète (chance+malédiction) prenant couvert en les suivant à 6 ps.
Ailleurs, les rangers, les 4 faucheurs et les banshees s'occupaient d'un autre point.

Le duo AvA+SF fais flipper les adversaires, comme antichar c'est très éfficace en combi avec la lame sorciere du GP. Le pouvoir chance sur l'avatar à tous les tours, malédiction sur l'unité cible des vengeurs.
L'avatar a tranché un dread Blood Angel d'un coup vertical, pour faucher 2 membres de la deathguard au tour d'apres, et finir par exploser un Stormraven. Le SF a immobilisé un rhino plein dans son camp, exposé au faucheurs et rangers.
A la partie d"apres, l'avatar a découpé un dread Space Marine puis mit en déroute une escouade devastator qui lui auront enlevé 3 PV. Le SF a explosé un prédator au CaC et a fortement diminué une escouade de marines avant de succomber au capitaine gantelet.
La derniere partie, L'avatar a explosé un razorback d'un tir de la mort hurlante. Le SF lui, a perdu un PV d'un tir de canon laserde predator anihilator, il a riposté un 6 a la touche,un 6 sur le tableau de pénétration de blindage,un 6 sur le tableau des dégats instaurant la peur chez les SW..
Les Faucheurs font peurs et c'est normal, je n'ai affronté que des marines jusqu'a présent, ils se rentabilisent tout juste mais pousse l ennemi a se mettre a couvert.
Les banshees font plaisir et massacrent les escouades d'assaut !! A la charge c'est Zap direct, l'exarque +executeur a tué un capitaine Marines, 3 Membres de la deathguard, et a perdu le combat ainsi que son escouade face a un capitaine Space Wolf 2x Griffes qui lui meme a perdu son escouade sous des coup energétiques.
Les rangers ne se rentabilisent pas mais prennent les objos. Peu etre feront t ils mieux contre le joueur tyranide.

Jvous relaterai ce que ça donne sur le tyranyde et sur l orc. ++





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Oui, ta doublette de monstre dont l'Avatar chancé, ça le fait bien quand même en 1000pts, ça reste une base de jeux vicieuse.

Et les Fauchieurs forcent le retrait à couvert.


Contre les Orks, les flambeurs du SF peuvent être d'un grand secours si tu arrives à placer quelques gabarits... par contre si l'adversaire truffe son armée de Nobz griffus, attention quand même.
Idem pour le grouilleux Tyty, les flambeurs ça le fera bien même si c'est pas super maniable.

Les Banshees risquent d'être assez moyennes contre les Tyty et Orks.

Les Faucheurs auront sans doute du mal à se rentabiliser mais bon, au moins ils seront presque efficaces contre des Bl10 orks... par exemple...
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