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Warhammer Forum

[Général] - Antitactica : discussion


Elric59

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Suite à [url=http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=179720&st=0&p=2059603&fromsearch=1&#entry2059603]cette discussion[/url] et en Accord avec la modération, j'ouvre un sujet afin de pouvoir définir ensemble le contenu de cet antitactica.

Je rappelle brièvement le principe : [u]Regrouper toutes les informations utiles et nécessaires à l'affrontement d'une armée.[/u]

Pour cela, le post (qui se devra d'être relativement court) regroupera :
[list]

[*]L'introduction de l'armée (développement des règles spécifiques à l'armée)
[*]Les points forts
[*]Les points faibles
[*]Les conseils / Choses à éviter
[/list]

Il est important de ne pas trop rentrer dans les détails, le but n'est pas de faire une liste de toutes les figurines de l'armée, et de ce qui fonctionne contre elle ;) !

Je commence avec ma propre armée : les Space Marine Vanille.

[size="5"][u]Introduction : [/u][/size]

Les space marines sont l'élite de l'impérium, et cela est représenté dans ce codex. Ils disposent de 3 règles spécifiques censés représenter leur organisation et leur moral exemplaire.

[quote][b]"Et ils ne connaitront pas la peur"[/b]
Regroupement automatique avec possibilité de se regrouper même en dessous de la moitié des effectifs et de se déplacer au tour suivant (contrairement aux autres figurines), ce qui implique donc qu'une unité space marine restera opérationnelle (au sens utilisable) jusqu'à ce qu'elle soit totalement éradiquée. De plus, une unité de marines ne peut jamais être exterminée par une Percée. Il est donc important de garder ce point en tête, afin d'éviter qu'une unité entamée et que vous pensiez hors de combat ne vienne vous causer quelques revers.
[/quote]
[quote][b]"Tactiques de combat"[/b]
Tous les space marines qui ne sont pas sans peur peuvent choisir de rater automatiquement leurs tests de moral. Encore une fois, bien utilisé, cette règle peut être cruciale.

[i]Exemple :
Vous attaquez votre adversaire durant la phase de tir, préalablement à une charge, et infligez plus de 25% de pertes à l'adversaire. Celui-ci peut alors choisir de fuir et ainsi de se placer hors de portée de votre charge, exposant votre unité d'assaut à des représailles à la phase de tir suivante.
[/i]

NB : Cette règle peut être remplacée en sélectionnant un personnage nommé disposant de la règle "Tactiques de Chapitre" (si plusieurs personnages disposent de cette règle, il vous faudra choisir), cette dernière ayant un impact sur l'armée entière, et donc en conséquences à prendre en compte. La liste ci-dessous vous indique quelle règle est octroyée en échange (pour plus de détails sur ces règles, référez vous à votre GBN) :
[list]

[*]Pedro Kantor, maitre de chapitre des Crimson Fists : Obstinés (Bonus : les vétérans d'appuis sont opérationnels)
[*]Darnath Lysander, capitaine des Imperial Fists : Obstinés
[*]Kayvaan Shrike, capitaine de la Raven Guard : Course
[*]Vulkan He'stan, père de la forge des Salamanders : Marteau tonnerre, lance-flammes et lance-flammes lourd, fuseur et multifuseurs jumelés
[*]Kor'Sarro Khan, capitaine des White Scars : Attaque de flanc
[/list][/quote]
[quote][b]"Escouades de combat"[/b]
Toutes les unités ayant la possibilité de monter à 10 figurines ont la possibilité de se diviser en deux escouades de 5 au déploiement (lors de la FeP pour les unités en Drop Pod). Cela permet donc à un joueur Space Marine de prendre plus d'unités d'un certain types en contournant la limitation imposée de 3 par type. Cela lui permet également de diviser ses escouades de troupes en cas de besoin, pour disposer de davantage d'unités opérationnelles (et également optimiser les fonctions des deux demi unités : escouade de 5 avec arme lourde + escouade de 5 avec arme d'assaut et sergent équipé pour le close). Enfin, cela peut lui permettre le cas échéant de diviser ses tirs dans le cas d'une escouade se déployant en Pod.
[i]
Exemple :
Un joueur Space Marine recrute 3 escouades de 10 vétérans, qu'il divise, ce qui donnen 6 unités de 5 vétérans, soit 6 unités d'élites distinctes.
Un joueur Space Marine déploie sur la table un Drop Pod contenant 10 marines, qu'il divise en deux unités de 5, lui permettant ainsi de disposer de deux unités opérationnelles, et donc capables de tirer sur deux cibles différentes.[/i][/quote]

[size="5"][u]Forces : [/u][/size]


[quote][b]Caractéristiques: [/b]
Les figurines Space Marines ont toutes un bon profil : Force et Endurance de 4, CC & CT de 4 (3 pour les scouts), Sauvegarde de 3+ ou mieux (4+ pour les scouts), et bon commandement (8 minimum). C'est donc une armée endurante et bonne sur tous les points. [/quote]
[quote][b]Arsenal:[/b]
L'arme Space marine dispose de tout l'arsenal d'armes de l'impérium, et a donc à sa disposition un ensemble d'armes varié (plasma, fuseur, lance-flammes etc.) permettant de pallier à toutes les situations, elle ne souffre pas de carence concernant certain type d'armes.
De plus, elle dispose de transports assignés parmis les moins onéreux du jeu, que ce soit le Rhino, le Razorback ou encore le module d’atterrissage, ils coutent 40 points ou moins(en fonction de l'équipement).[/quote]
[quote][b]Orientation :[/b]
L'armée Space marine est polyvalente, et dispose d'unités aussi bien de tir que de corps à corps, deux domaines où elle est d'ailleurs bonne. En conséquence, l'armée Space Marine permettra de déployer de multiples configurations, allant d'une armée motorisée (Spam de chassis de Rhinos) à un assaut podé (spam de Drop Pods) en passant par une armée composée uniquement de fantassins. [/quote]

[size="5"][u]Faiblesses : [/u][/size]

Une partie des faiblesses des Space Marine découle de ses forces.

[quote][b]Figurines couteuses :[/b]
En effet, un profil excellent donnera des figurines couteuses, l'armée Space Marine sera donc rarement en surnombre (une trentaine de marines en moyenne). De plus, la polyvalence des marines "vanille" est aussi une faiblesse, en effet la plupart des unités sont bonnes partout mais n'excellent donc nul part, à l'instar d'une escouade tactique, qui pour 200 points ne fera d'étincelles ni au tir ni au corps à corps. Ce caractère élitiste a un autre avantage, le cout de la figurine augmente, sans que la résistance suive, ainsi tuer 5 vétérans sera aussi simple que tuer 5 marines normaux, malgré leur prix plus élevé ![/quote]
[quote][b]Corps à corps :[/b]
l n'y a pas de mystère, pour tuer du space marine, il faut des armes à faible PA (2 ou 3) et/ou des armes énergétiques. Cependant, dans la mesure où il est rare de pouvoir aligner suffisamment de tirs de PA 2/3, une option tout à fait valable est d'aller au corps à corps. En effet, la plupart des marines n'ont qu'une seule attaque, rarement deux, et les armes de corps à corps sont limitées le plus souvent au sergent. Ainsi, charger une unité de 10 space marine est le meilleur moyen de les empêcher de tirer, de se protéger des tirs d'autre unité, et de supprimer cette unité, le potentiel de corps à corps reposant quasi uniquement sur les sergents (s'ils sont équipés) et sur les personnages, le cas échéant (Une escouade tactique complète chargée ne délivrera que 9 attaques CC4 F4 plus les attaques du sergent !). Ceci est évidemment valables pour toutes les unités SAUF les unités de corps à corps spécialisées (Terminator d'assaut en tête !).[/quote]
[quote][b]Défauts "d'escouades de combat": [/b]
Enfin, dernier défaut notable, la règle d'escouades de combat présente deux lacunes : en cas de scénario "Annihilation", l'unité splitée offre 2 KP. Ainsi une unité de space marine tactique se splittant après être arrivée en Pod offrira un total de 3 KP : deux pour les deux demi-unités, une pour le Pod. Deuxième défaut, une des deux unités crées n'aura pas de sergent, ce qui aura pour conséquences un moral plus faible et pas d'équipement de corps à corps.[/quote]

Étant donné que je n'ai pour l'instant qu'une seule partie à mon actif, je laisse à d'autres le soin d'apporter des conseils contre cette armée ;).
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[size="5"][b][color="#006400"]Les Orks[/color][/b][/size].


[size="5"][u]Introduction : [/u][/size]

Les orks ne sont pas des lumières pris individuellement, mais collectivement ils sont fait pour le combat.


[size="5"][u]Forces : [/u][/size]

[i][color="#000080"]Au niveau des règles spéciales[/i], les spécificités majeures[/color] :

[b]Sans peur[/b] dès qu'ils sont plus de 12 par bande.

[b]Mouvement Waagh[/b] qui précipite le mouvement durant 1 tour de la partie.

[i][color="#000080"]Au niveau des équipements spéciaux[/i], les spécificités majeures[/color] :

[b]Champ de force[/b] protecteur autour du mékano.

[i][color="#000080"]Au niveau des troupes disponibles[/i], les spécificités majeures[/color]:

[b]Grande diversité de troupes efficaces disponibles[/b] = on ne sais jamais trop à quoi on va faire face.
Possibilité de prendre des bandes de 30 orks, choix très régulier.


[size="5"][u]Faiblesses : [/u][/size]

[i][color="#000080"]Au niveau des règles spéciales[/i], les spécificités majeures [/color]:

[b]Mauvaise capacité de tir[/b] (2)

[b]Faible moral [/b](sauf bandes nombreuses)

[i][color="#000080"]Au niveau des équipements spéciaux[/i], les spécificités majeures [/color]:

[b]Accès limité à de l'antichar en tir[/b], et encore plus à de l'antichar contre du blindage 13 ou 14 en tir.

[b]Peu de troupes à haute sauvegarde d'armure[/b]

[i][color="#000080"]Au niveau des troupes disponibles[/i], les spécificités majeures[/color]:

[b]Pas de forteresse solide[/b] comme un Monolithe ou un Land Raider. Modifié par gekko
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Merci pour ta contribution Gekko ;) N'hésitez pas à venir commenter/critiquer ce qui est proposé, c'est le but ;) !

@mixmaster : il faudra attendre un joueur SW, après si tu peux nous proposer ta propre armée (ou commenter ce qui a déjà été posté), n'hésite pas ;)
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