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Warhammer Forum
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[SM] 1000 points


Enjoy

Messages recommandés

[b]QG :[/b]
[b]
Archiviste [/b]
[list][*] armure terminator[/list]
(125 points)
-----------------------------------------------

[b]TROUPES :[/b]

[b]Escouade tactique[/b] (X10)
[list][*] lance-plasma[/list]
(180 points)

[b]Escouade tactique [/b](X10)
[list][*] lance-flamme[*] Rhino[/list]
(205 points)
-----------------------------------------------

[b]ELITES :[/b]

[b]Dreadnought[/b]
[list][*] lance-plasma lourd[/list]
(115 points)

[b]Vétérans d'appui[/b] (X6)
[list][*] combi lance-flamme (X2)[*] combi fuseur (X2)[*] combi plasma (X2)[*] Razorback[/list]
(220 points)

-----------------------------------------------

[b]SOUTIEN :
[/b]
[b]Devastators[/b] (X5)
[list][*] lance-missiles (X4)[/list]
(150 points)

-----------------------------------------------
TOTAL : 995 points
-----------------------------------------------
-----------------------------------------------
-----------------------------------------------

Bien, en règle générale voilà comment ça se passe:

l'escouade tactique en rhino et l'escouade de vétérans d'appui me servent de fer-de-lance,
[list][*] l'escouade tactique me sert principalement à prendre (et à garder) les objectifs, ou tout simplement à ravager (dans la mesure du possible) l'infanterie ennemie a courte portée.[*] Les vétérans d'appui ont un armement équilibré, je sais qu'en général les gens préfèrent mettre que des fuseurs "parce que c'est trop la classe", personnellement je voulais qu'il soient équilibré: les lance-flammes pour prendre les positions, les combi/fuseurs pour les blindés ou pour faire des MI et les lances plasma (parce que j'aime ça), même s'ils sont dangereux (surchauffe) ils permettent de faire plus de touches à portée courte (si l'ennemi n'est pas à couvert ça peut faire la différence je pense ^^) et au pire ils permettent de tirer jusqu'à 24 ps.[*] Le razorback, j'ai lu beaucoup de critique à son sujet, personnellement pour quelque point en plus qu'un rhino on a quand même un blindé avec une arme lourde, donc c'est un appui feu en plus non négligeable selon moi (dans ma liste 2000 points j'en ai quelques uns).[/list]

le dreadnought et les devastators servent d'appui feu,

L'archiviste et la dernière escouade tactique sont, en quelque sorte, mon appui mobile. Je compte donné le pouvoir "portail" à mon archivsite pour avoir la possibilité de me déplacer relativement vite, afin d'amener l'escouade là où c'est nécéssaire, (à portée de fusillade et si je suis chargé, l'archivsite sait se défendre)

Voilà pour ma liste à 1000 points.
J'attends vos avis avec impatiente,
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Bonjour ,


- Donc déjà tu gâche ton escouade de Devastator en leur mettant autant de lance missiles : remplace 3 lance missiles par 2 Multi fuser/ou boter lourd et un lance plasma lourd 160 pts tu passe donc a 1005 pts au total

- Tes escouades tactiques : tu peut y répartir les lance missiles des Devastators ( 1 par unités ainsi que pour les lance flammes )et pour " ravager l’infanterie adverses " les bolters lourd sont là et enlève le lance plasma .

- Moi je n'aurais pas mis de lance plasma lourd au dread mais plutôt un Multi fuser

quel pouvoirs compte tu mettre a ton archiviste ?

a+
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L'escouade devastator, je trouve que c'est le meilleur rapport qualité/prix.
Ils peuvent endommager aussi bien les blindés que les formations d'infanterie, tandis que d'autres armes seraient limitées à un rôle,
- les canons laser pour l'antipersonnel ça le fait pas,
- inversement, le bolter lourd en antichar je le vois mal,
- les lance-plasma lourd (même si j'aime) restent dangereux, coûteux et pas assez précis donc pas rentable,
- les multi fuseur je ne suis pas du tout pour une arme lourde avec une portée de 24ps..
Donc les lances missiles parce qu'ils sont polyvalents.

Les escouades tactiques sont équipées dans une optique "fusillade", donc les lance missiles c'est un marine de moins pour les fusillades et donc sur une partie il ne tirera pas beaucoup, même s'il est gratuit c'est plusieurs tirs rapides de bolter en moins sur une partie. Mélanger lance-flamme et lance missiles dans une même escouade, uniquement parce que c'est gratuit, c'est dans tous les cas un marine qui ne tire pas, soit on est à porté courte et le lance flammes tire, soit on est trop loin parce qu'on est resté immobile pour faire tirer le lance missile.
Le lance plasma rajoute du punch au tir, dans ma liste complète de 200 points, les escouades tactiques ont toutes leurs options et leur rôle devient plus évident ce qui n'est pas forcément le cas ici.

Le dreadnought, un multi fuseur ? Pour de l'antichar, et avec un module d'atterrissage, sinon c'est pas l'option que je préfère et ici le but c'est de détruire les élites et l'infanterie.
les devastators peuvent se charger des blindés (dans une partie a 1000 points c'est raisonnable je trouve).

Pour l'archiviste, sous ce format là je pense lui mettre un pouvoir de tir psychique pour rajouter du punch au niveau fusillade, plus le pouvoir de téléportation pour apporter un soutien là où il le faut.


J'espère avoir répondu à ta question ;-)
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Alors voyons voir tout ça,

1) ne touche pas à tes dévas ils sont très bien comme ça.

2) Mets toujours une arme lourde sur tes tactiques, quand tu camperas sur un objo tu seras bien content de l'avoir et en fusillade ça ne fait jamais que UN SEUL tir de moins que tu sois à longue ou courte porté ( tu as toujours le pistolet bolter )

3) Pour tes vétérans d'appuis je rejoins ton avis le combi est bien mieux qu'un fuseur qui te fait perdre en quelque sorte tes munitions spé vu que tu ne tireras quasi que sur des tanks.
Toutefois trop de polyvalence peut les tuer, retire tes combi plasma ton dread est la pour gérer les 2+ et à la place met plutôt 3 combi fuseur et 3 combi lance flamme ( ou 4/2 ) Car tu es quand même en manque de tir capable de dézinguer du B13/14, un land raider est si vite arrivé ( perso à 1000p je joue 2CL, 4LM et 3C-fuseurs et des fois je suis ric rac en antichar xD )
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[quote]- Donc déjà tu gâche ton escouade de Devastator en leur mettant autant de lance missiles : remplace 3 lance missiles par 2 Multi fuser/ou boter lourd et un lance plasma lourd 160 pts tu passe donc a 1005 pts au total[/quote]Non, c'est totalement faux, mixer les armes lourdes d'une dévastator les rend bien moins efficaces.
A la limite mettre un unique lance plasma lourd au milieu des lance missile ça parait jouable.
Mélanger lance missile et bolter lourd c'est pas bon du tout
Et mettre des multifuseur qui ne seront jamais à portée c'est tout aussi moyen.

Par contre à 1000 pts 4 lance missile c'est peut être un peu beaucoup, avec seulement (3 et donc un fusible pour encaisser une perte) ça devrait suffire.
En plus avec 2 boites de tactique et 1 boite de dévastator t'as seulement 3 lance missile, ça tombe bien ^^

Voir le tactica SM pour les combinaisons d'armes valables des Devastators

[quote]- Tes escouades tactiques : tu peut y répartir les lance missiles des Devastators ( 1 par unités ainsi que pour les lance flammes )et pour " ravager l’infanterie adverses " les bolters lourd sont là et enlève le lance plasma .[/quote]Pour les liste à 1000 pts c'est toujours sympa d'avoir un lance plasma contre les transports, les monstres, les QG, les motos, les tank (de dos), les unités avec de bonnes sauvegarde (genre Marine Equivalent (MEq) qui ont Endu4 save à 3+)

Par contre je garderais l'arme lourde gratuite, car pour la perte (ridicule) d'un tir de bolter tu auras surement l'occasion de tirer au bolter lourd ou de faire peur aux QG, et aux tank avec un multifuseur.

Donc pour moi l'escouade en rhino se doit de garder sont arme lourde, Multifuseur ou bolter lourd au choix (vu que tu n'auras plus de lance missile dispo)

Pour l'escouade à pied qui est sensée utiliser le portail de l'archiviste, c'est plus discutable, car, comme pour les tactiques sortant d'un module et visant de la troupe l'arme lourde ne servira probablement jamais.
Par contre utiliser portail c'est plutot dangereux peut etre qu'il serait judicieux de séparer cette unité en escouade de combat et de n'utiliser le portail qu'avec la moitié de la tactique pendant que l'autre moitié garderait un objectif avec disons un canon laser (payé garce au lance missile en moins des devastators) histoire d'avoir 2 menace anti char à distance au lieu des devastators seuls

[quote]Archiviste
armure terminator[/quote]J'aurais au moins pris le fulgurant, ainsi t'aurais un peu de tir en plus ça tombe bien il reste 5 pts si j'ai bien compté

Enfin ça serait pour moi:
- Je n'utiliserais pas de portail, mais vengeur et puissance des anciens (au cas où^^)
- Je laisserais l'archiviste en slip (avec son bonus de 2 armes de Corps à corps) et je graterais 10 points sur les veterans d'appui pour payer un autre razor grace au 5 pts qui restaient et au prix de l'armure terminator...

[quote]Escouade tactique (X10)
lance-plasma

Escouade tactique (X10)
lance-flamme
Rhino[/quote]J'inverserais les 2 ames spéciales ainsi tu pourrais avoir l'archiviste avec vengeur + le lance flamme dans un razor

Pendant que l'autre tactique aurait le lance plasma et aurait donc un choix plus interessant sur l'utilisation de son arme lourde (genre bolter lourd ou multifuseur) avec le lance plasma qui pourra tirer a 24 ps si tu ne bouges pas.

Les deux tirs se faisant par la trappe du rhino, soit dit en passant

[quote]Vétérans d'appui (X6)[/quote]Là je sais pas trop quoi dire, pour moi faudrait gratter un peu de points (vu que j'en avais besoin de 10 ça tombe bien) car c'est trop polyvalent là et ça risque de pas être très utile.
Je ne suis pas fan des lance plasma qui surchauffent sur des veteran a 25 pts, j'enleverais les 2 combi plasma, car t'en as ailleurs dans ta liste.

Au pire si t'as peur de manquer de PA2 tu prends frappe psychique à la place de puissance des anciens (donc vengeur/frappe psy) Modifié par marmoth
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J'avais oublié, mais il y a une autre alternative à ma liste,
au lieu des vétérans d'appui (+220) je peux mettre une escouade de 10 marines d'assaut avec 2 lance flammes et une griffe éclair pour 225 point, pour un total de 1000 points tout rond, leur rôles serait un peu à l'opposer des vétérans d'appui.
En effet, alors que ces derniers sont surtout là pour s'en prendre aux élites, blindés et troupes à couvert, les marines d'assaut peuvent s'occuper des grosse unités d'infanterie (à couvert ou non), ils peuvent aussi se charger des unités de tirs ennemies, ou tout simplement protéger les flanc de l'escouade tactique en rhino qui se verrait ajouter un lance missile pour plus de flexibilité ^^ Modifié par Enjoy
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non non le compte est bon, mais en tout cas jaime pas... surtout a 1000 points sauf si tu compte spliter et encore je suis pas sur de l'efficacité.
MAIS surtout tu devrais tenir compte de conseil judicieux qui t'on etaient donnés comme le fait de ne mettre que 3LM dans la devastator car c pas forcement necessaire de plus quand tu joue a 1000 points, ca pourrait te permettre de mettre plus de points (d'arme) dans tes tactiques ou encore mieux tu trouve quelque points pour mettre un moto d'assaut MF qui est vraiment le nec plus ultra des anti char pour 50 pts!!
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[quote][quote]Citation
je peux mettre une escouade de 10 vétérans d'assaut avec 2 lance flammes et une griffe éclair pour 225 point,[/quote]
Euh t'es sur de pas oublier le prix des réacteurs dorsaux?
[/quote]

Tu as raison les réacteurs ont été oublié avec on arrive à 325, de plus les vétérans d'assaut n'ont pas accès aux lances flamme.
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[quote]Autant pour moi, il y a eu une petite confusion,
je parlais bien d'une escouade de 10 marines d'assaut (et non de vétérans).[/quote]Ah ok :)

[s]Mais dans ce cas même pour de simple SM d'assaut c'est 235 pas 225 pts[/s] Modifié par marmoth
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[quote name='marmoth' timestamp='1326797107' post='2066131']
[quote]Autant pour moi, il y a eu une petite confusion,
je parlais bien d'une escouade de 10 marines d'assaut (et non de vétérans).[/quote]Ah ok :)

Mais dans ce cas même pour de simple SM d'assaut c'est 235 pas 225 pts
[/quote]

Pourtant je viens de revérifié, et j'arrive bien à 225 point pour :
escouade d'assaut,
+ 5 X marines
+ 2 X lance flamme
+ griffe éclair.

peut-être qu'il y a confusion au niveau des marines, les 5 marines supplémentaire sont un peu moins chère que l'escouade de base.
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[quote]Donc est-ce que quelqu'un à un avis par rapport à ce changement ?
Merci d'avance :P [/quote]Et bien tu enleves un potentiel anti char et anti monstre non négligeable

C'est toujours le même problème en ne modifiant qu'un seul truc, ça modifie beaucoup la balance antitroupe/antichar

Faudrait tester mais je pense que tu vas manquer d'antichar Modifié par marmoth
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[quote]Le truc que je ne comprends absolument pas c'est l'armure Terminator de l'archiviste...[/quote]Je pense qu'il n'a probablement que cette fig en QG, ça expliquerait son mutisme si il est obligé de la prendre.

Perso l'armure termi est chere alors qu'elle fait perdre 1 attaque au Corps à Corps, empeche de poursuivre en cas de CàC gagné.

Sachant qu'il est à pied la 2+/5+ de l'armure termi semble assez valable, mais ça va dépendre des pouvoir qu'il choisit.
Par exemple:
- si il prend portail + autre pouvoir, il lui faut un fulgu pour tirer apres son portail.
- si il prend puissance des anciens, à poil ou armure termi + bouclier c'est mieux
- si il prend frappe psy (ou malediction de la machine) + vengeur, il n'a pas besoin de fulgu

Sinon à poil et à 1000 pts c'est pas les combo jouables qui manquent:
dôme/vengeur
malédiction/vengeur
puissance des anciens/vengeur (ou frappe psy)

En tout cas il ne m'a pas répondu non plus la dessus:
[quote]J'aurais au moins pris le fulgurant, ainsi t'aurais un peu de tir en plus ça tombe bien il reste 5 pts si j'ai bien compté

Enfin ça serait pour moi:
- Je n'utiliserais pas de portail, mais vengeur et puissance des anciens (au cas où^^)
- [b]Je laisserais l'archiviste en slip[/b] (avec son bonus de 2 armes de Corps à corps) et je graterais 10 points sur les veterans d'appui pour payer un autre razor grace au 5 pts qui restaient et au prix de l'armure terminator...[/quote] Modifié par marmoth
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Hello,
toute mes excuse pour ne pas avoir répondu ;-)
Alors voila, tu as vu juste pour l'armure termi, c'est la seul figurine QG que je possède, à l’exception peut-être d'un capitaine, mais je préfère de loin l'archi pour les possibilité qu'il offre.
Pour l'armure tarmi en elle même, étant donné que je joue contre des spaces marines, est-ce grave si je ne peux pas percer après un corps à corps ? il me semble que les marines sont plus ou moins immunisé aux percées.

Pour les pouvoirs je voyais plus portail d'infinité et vengeur, quand je passerais à 1500 ou 2000 points je le passerais épistolier pour profiter aux mieux des deux pouvoirs qui utilisé de concert avec des tactiques à portée courte peut déloger toute une escouade de marines d'un couvert (j'ai testé il y a quelque jour, mais bon c'est sur qu'après il faut de la chance aux dès ^^ ).

Dans cette configuration là, j'avoue qu'un fulgurant serait pratique, je vais voir cela, de toute façon je suis en train de revoir ma liste pour avoir quelque land speeder.

Peut-être même que si l'occasion se présente, je trouverais une autre figurine, et j'enlèverais son armure terminator pour gagner quelque points,

Voila pour répondre à vos commentaires, et désolé de ne pas avoir répondu précédemment ;-)
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[quote]Pour l'armure tarmi en elle même, étant donné que je joue contre des spaces marines, est-ce grave si je ne peux pas percer après un corps à corps ? il me semble que les marines sont plus ou moins immunisé aux percées.[/quote]Bah ne pas pouvoir faire de percée c'est assez génant.
Contre un autre joueur SM çal'es encore plus, je m'explique:
Pendant ton tour tu charges
Tu gagnes le combat en ne laissant que 3 figs ennemies que tu compte bien tuer pendant la phase de CàC de l'adversaire
SAUF que, l'adversaire CHOISIT de rater son test ("tactique de combat")
Tu ne peux pas le poursuivre donc il s'en va peinard
Il se regroupera automatiquement (s'il est assez loin) ("et il ne connaitront pas la peur")
Et aura tout loisir de te tirer dessus avec cette escouyade (et le reste de l'armée) avant de te charger éventuellement avec une autre unité

Certes ne pas avoir d'armure termi ne te permettra que de faire un test d'initiative pour essayer de le rattrapper mais si tu le rattrappes il sera soumis à la regle "pas de repli" et subira autant de blessures que le resultat du CàC.
Enfin si il a perdu le CàC de 4 et qu'il lui reste 2 figs il va peut etre hésiter avant de risquer de devoir lancer 4 saves.
Alors que si t'es en armure termi, si il est malin il va dans tous les cas se barrer^^

Enfin si t'as que ce QG c'est pas un drame, on optimise avec ce qu'on a.
Par contre c'est bien d'être conscient de ses subtilités car ça permet de mieux choisir le prochain QG qu'on achetera :)

[quote]Pour les pouvoirs je voyais plus portail d'infinité et vengeur, quand je passerais à 1500 ou 2000 points je le passerais épistolier pour profiter aux mieux des deux pouvoirs qui utilisé de concert avec des tactiques à portée courte peut déloger toute une escouade de marines d'un couvert (j'ai testé il y a quelque jour, mais bon c'est sur qu'après il faut de la chance aux dès ^^ ).[/quote]Ça ne fonctionnera pas, quand tu utilise portail l'archiviste est placé au milieu, ça sera impossible de placer ton gabarit de vengeur sans toucher les tactiques.
De plus pour que vengeur soit efficace il faudrait etre tout proche de l'ennemi lors de la FeP en augmentant les risques d'echec de FeP (en plus de risquer de semer des tactiques dans le warp avec un double sur la déviation)

Epistolier se rentabilise assez rarement à moins de prendre genre:
- dôme de force et une arme de tir pour pouvoir utiliser le dôme à chaque tour
- celerité et puissance (ou typiquement celerité + l'arme de force coontre un QG ou puissance + l'arme de force contre un monstre)

Enfin j'ai rarement trouvé des cas generaux ou epistolier valait vraiment le coup

[quote]Voila pour répondre à vos commentaires, et désolé de ne pas avoir répondu précédemment ;-) [/quote]Pas de problème, j'avais juste cité pour rappeller mon avis.
De toute façon je ne vois pas quel argument j'aurais pu t'opposer si tu m'avais dit "c'est mon seul QG" ou encore "j'aime cette fig alors je la prends" ;)
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Ah et bien merci d'avoir développé ta réponse,
en y repensant, je vais peut-être opté pour un Archiviste sans options et avec dôme/vengeur dans l'escouade tactique, le dôme apporterais une certaines protection contre les armes anti marines (qui à mon avis ne vont pas manquer), quoi que l'alternative pour le corps à corps ne me déplait pas non plus, je crois que tout ce qu'il me reste à faire, c'est tester ^^
merci pour vos commentaires ;-)
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