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[SM] 2000 points


Enjoy

Messages recommandés

QG :

Archiviste

épistolier[/color]
armure terminator


(175 points)

-----------------------------------------------

TROUPES :

Escouade tactique (1)(X10)

arme énergétique
lance-plasma
Module d'atterrissage
balise de localisation


(240 points)

Escouade tactique (2)(X10)

arme énergétique
lance-flamme
Rhino
missile traqueur


(230 points)

Escouade tactique (3) (X10)

arme énergétique
fuseur
canon laser
Razorback
missile traqueur


(250 points)

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ELITES :

Dreadnought

lance-plasma lourd



(175 points)

Vétérans d'appui(X6)

combi lance-flamme (X2)
combi fuseur (X2)
combi plasma (X2)
Razorback
missile traqueur


(230 points)

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ATTAQUE RAPIDE :

Escouade de vétérans d'apppui (X5)

lame relique
bouclier tempête
épée énergétique (X2)
pistolet plasma (X2)
réacteurs dorsaux (X5)


(265 points)

Escouade d'assaut (X10)

lance flamme (X2)
griffe éclair


(225 points)

Land speeder (X2)

multifuseur (X2)

(120points)

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SOUTIEN :

Devastators (X5)

lance-missiles (X4)



(150 points)

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TOTAL : 2000 points
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L'archiviste : il rejoint l'unité de tactique en module d'atterrissage, comme pour ma liste 1000 points, il donne à l'escouade une meilleure mobilité et une puissance accrue, le rôle de l'escouade est détaillé ci-dessous.

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Escouade tactique (1) : véritable fer de lance de mon armée, le rôle de cette escouade est de s'ancrer sur un objectif dès les premiers tour de jeu (dans le cadre d'une prise d'objectifs neutres), ou de prendre une position stratégique pour permettre l'acheminement des renfort.

Escouade tactique (2) : fait partie du noyau d'attaque (1/3), son rôle est de rusher les objectifs, ou de reprendre l'objectif perdu pour la première escouade. Elle à un rôle purement anti-personnel et est la seule unités opérationnelles du noyau d'attaque.

Escouade tactique (3) : elle à un rôle d'appui (canon laser) et permet de conserver les objectifs dans la zone de déploiement. Divisé en escouade de combat, un groupe (fuseur, sergent et trois autres marines) peuvent embarquer dans le razorback pour aller chercher des objectifs secondaires, ou apporté son (faible) potentiel anti-char au noyau d'attaque.

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Dreadnought : fait partie du groupe de soutien (1/2), son lance plasma lourd peut aider à vaincre l'infanterie d'élite ennemie, de plus il peut se déplacer et accompagné (de loin) le noyau d'attaque, ou au contraire défendre les positions déjà occupées.

Vétérans d'appui : membres du noyau d'attaque (2/3), ils ont un potentiel destructeur supérieur à celui de l'escouade tactique, il peut prendre en charge (avec un appui extérieur), les blindé (à courte portée), l'infanterie d'élite (grâce aux combi/plasma) ou l'infanterie à couvert. Les munitions spéciales sont aussi une alternative intéressante.

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Vétérans d'assaut : frappe en profondeur (intervention héroïque), sur la zone contestée par l'escouade tactique (1) afin de profiter de la balise du module s'il est toujours de la partie, sinon ils peuvent FeP à proximité d'une escouade de tireur, ou d'une escouade déjà affaiblie.

Escouade d'assaut : fait partie du noyau d'attaque (3/3), protège les véhicules du groupe des attaques de flanc, s'occupe de grandes escouades d'infanterie (dont le nombre de tirs/d'attaques pourrait menacer les vétérans ou les marines du noyau d'attaque), les lance flammes permettent de débusquer les unités à couvert, bien sur, mais ils permettent surtout d'entamer considérablement une unité pour la charger ensuite.

Land speeder : groupe indépendant, contourne l'énnemi a grande vitesse pour,
- s'occuper des blindés énnemis,
- occuper l'attention du dit ennemi qui aura déjà à s'occuper de l'escouade tactique (1).
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Escouade Devastator : membre du groupe de soutien (2/2), apporte son appuis longue distance là où j'en ai le plus besoin, je pense que je n'ai pas besoin de détailler le rôle que peut jouer l'escouade, elle est équilibrée, elle peut se charger de tout ce qui est gros et menaçant.



Voici ma liste de 2000 points, j'en suis assez content,
je ne pense pas que je la modifierais encore,
mais j'attends vos commentaires, dites ce que vous en pensez, argumentez,
je vous en prie ;-)

merci d'avance, Enjoy
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Ouaip, ça a l'air bien huilé comme tactique.
Certains te dirons qu'un seul pod est suicidaire mais perso je trouve que c'est assez utile de pouvoir se mettre là ou on veut.
Par-contre mettre une arme lourde sur l'escouade tactique 1 serait quand même pas mal non? Genre un multi-fuseur.

Agresang
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Salut,
C'est une liste sympa mais pour moi il ya quelques problemes qui me chagrinent:
Premierement tu devrais mettre un fulgurant a ton archi au cas ou enfin c'est pas imperatif par contre mon deuxiement me semble l'etre
ton escouade de vet d'assaut est un sac a points trop fragile. je m'explique, ils sont que 5, tu as mis 2 pistol plasma qui peuvent te cramer dans les doigts juste avant une phase d'assaut. une seule balise me semble trop peu ou en tout cas il faut que tu soit conscient que l'impact de cette unité sera un peu hasardeuse. Pour ce qui est de l'autre escouade d'assaut je suis pas convaincu de l'optimisation de son role tu peux peut etre reduire son effectif enfin d'equilibrer avec les vets!
Razor avec missile traqueur je trouve que ca pas tres utile, deja qu'on est toujours en train de se demander si c'est pas du gachis d'avancer au lieu de tirer. Apres dans cette tactique n°3, je suppose que tu vas la spliter alors je comprends pas pourquoi tu mets un fuseur avec une arme energetique dedans, 5 space marines ca laisse peu de pv pour ton arme energetique et si tu as un fuseur c'est pour chasser les chars ou peut-etre des grosse bebettes donc dans tout les cas ton arme energetique est pas utile( je serai plus partant d'un combi fus pour le sergent).
Missile traqueur pour les rhino???? inutile de gaspiller des points je sais pas trop quand tu pourrais les rendre vraiment utiles et je suis daccord avec Agresang pourquoi se priver d'une arme lourde gratuit dans tes tactiques.
En ce qui concerne les vet d'appuis je trouve ta config trop fragil et honereuse le razor n'est selon moi pas la meilleur idee pour en tirer profit au maximume et le mix des armes n'est pas une super bonne idee.

Voila quelques unes des idees qui me sont venues!!
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Et bien d'abord,
les armes énergétique pour les sergent sont surtout là pour permettre de faire quelque dégât si je suis chargé, ou si je doit charger, même si je me doute que 5 marines ne valent pas grand chose au corps à corps dans la plupart des cas.

Pour les vétérans d'assaut, ils sont chère, j'avoue, néanmoins je ne me base pas tant que ça sur eux, c'est un bonus en somme, si ils arrivent au bon endroit, il peuvent faire de ravage au corps à corps,
pour les pistolet plasma, c'était tout simplement pour faire de l'anti-meq avant de charger si ils survivent à leur premier tour sur la table.

Les marines d'assaut sont autant pour pouvoir submerger une escouade, en tirant avec les deux lance-flamme avant de charger, et avec une griffe éclair; je pense que cette escouade à quand même un super potentiel de saturation, et les réacteurs permettent de se déplacer relativement vite.

Pour les vétérans d'appui, j’admets qu'il soient peu spécialisé, c'est un choix, je considérais qu'ils ne serraient pas plus d'un tour en présence d'un char/ennemi à couvert/MeQ, donc je voulais plusieurs armes pour répondre à chaque situation, ex : si je suis à portée d'un char je balance touts mes tir de fuseur.

Les transport sont équipé de missiles traqueur pour fournir un plus anti-char, le rhino ça peut paraître stupide vu qu'il va runner, mais on sait jamais qu'il soit immobilisé, ou même que j'ai l’opportunité de tirer.

l'archiviste, étant donné qu'il aura des pouvoir de tir psychique, le fulgurant ne m'intéressait pas plus que ça.

Voila ^^
Merci pour ton avis, je testerais ça et je tiendrais compte de ce que tu m'as dit ;-)
.
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