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Warhammer Forum

[Analyse][Vampires] Nouveau LA.


Croustibad

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Heu... Le vieillissement à 12+ est juste infame, rien que pour les dès qu'il oblige à utiliser pour le dissiper. Le poussage de ske/zomb reste très pratique (la portée en fait un bon chasseur de machine de guerre, voir pour bloquer quelques tours des tireurs).

Pour les infM voloante... Oui le vol permet de diminuer les effets de la frénésie... Reste qu'ils ne peuvent quand même pas gérer aussi facilement tout ce qui est tireur/machine de guerre/tirailleurs ou autre : ils peuvent charger/détruire, mais la perte de temps qui suit empêchera probablement de les rentabiliser...

Ensuite, dire que la liste est mononeuronal et que les RO ne le sont pas... Je dis pas que les RO le sont hein... Mais je vois pas en quoi les Ogres ont une capacité moindre à faire des patées "j'avance tout droit et je regarde ce qui se passe" que les CV... Et c'est pas la panique qui va changer ça à 9 ou plus relançable!

Par ailleurs, les troupes étant ce qu'elles sont dans chaque armée, il me semble plus facile de sortir une armée de bus en RO qu'en CV.

La seul chose qui fait qu'on ne peux pas dire les CV moins "mononeuronal" que les RO, c'est que certains héros sont juste parfait pour une death star (spectre, seigneur revenant, vamp monté, seigneur vamp....), mais les RO n'ont pas à leur envier au niveau force d'impacte...

Du peux que j'ai vu, je dirais même qu'un CV qui veux à jouer à "kikalaplusgrosse... Force de Cac" risque fort de ce faire retourner rapidement. Pas pour rien qu'on a une telle puissance de redirection me direz vous. Certes, mais cela suggère justement que la liste n'est pas forcément d'une simplicité affolante à jouer.

Pasi, on pourra dire ça le jour où on aura un patée style esclave bouvlier par 50/60 qui peut stopper n'importe quoi. EN l'état, la liste CV à une excellente capacité de blocage... Mais uniquement si on envoie la bonne unité contre la bonne cible : sinon, on a sans doute la capcité de blocage la plus faible (avec les ES... Et encore).
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[quote name='Pasiphaé' timestamp='1327069919' post='2068066']
Heu... Le vieillissement à 12+ est juste infame, rien que pour les dès qu'il oblige à utiliser pour le dissiper. Le poussage de ske/zomb reste très pratique (la portée en fait un bon chasseur de machine de guerre, voir pour bloquer quelques tours des tireurs).[/quote]

infame infame, ç'est un très bon sort pour obliger le mec à dissiper, c'est bien mais pas top (une faille est à 15+ au passage)

[quote]
Pour les infM voloante... Oui le vol permet de diminuer les effets de la frénésie... Reste qu'ils ne peuvent quand même pas gérer aussi facilement tout ce qui est tireur/machine de guerre/tirailleurs ou autre : ils peuvent charger/détruire, mais la perte de temps qui suit empêchera probablement de les rentabiliser...[/quote]

ben se déplaçant de cul je vois pas ou est le pb.
Reste que selon moi les Vargheists sont très bien soit en deux petites unités soit en une grosse avec un bus de chevaliers pour bourriner sévère.

[quote]
Ensuite, dire que la liste est mononeuronal et que les RO ne le sont pas... Je dis pas que les RO le sont hein... Mais je vois pas en quoi les Ogres ont une capacité moindre à faire des patées "j'avance tout droit et je regarde ce qui se passe" que les CV... Et c'est pas la panique qui va changer ça à 9 ou plus relançable![/quote]
Relever des mecs, créer de nouvelles unités, redigirer avec des éthérés, gérer avec le Terrogheist le truc qui t'emmerde perso je vois pas ou le LA est nononeural :innocent:

[quote]

Par ailleurs, les troupes étant ce qu'elles sont dans chaque armée, il me semble plus facile de sortir une armée de bus en RO qu'en CV.[/quote]
Ben on peut en sortir des bus chez les CV tu as de la Cav (même trois voir 4 ) , 2 types infanterie monstrueuse.... y a bien moyen de faire pareil.
[quote]

La seul chose qui fait qu'on ne peux pas dire les CV moins "mononeuronal" que les RO, c'est que certains héros sont juste parfait pour une death star (spectre, seigneur revenant, vamp monté, seigneur vamp....), mais les RO n'ont pas à leur envier au niveau force d'impacte...[/quote] oui l'ogre ça tape fort, encore faut il qu'il touche... CC3 pour rappel.
Mais les persos sus nommé fond juste le café.
Que dire d'un bus de 15 chevaliers avec vampire furie, épée tueuse + nécro à dada avec badine ? si c'est pas death star mononeural ça ! :clap:
Et on peut encore en faire d'autre avec Roi goules ou autre.

[quote]
Du peux que j'ai vu, je dirais même qu'un CV qui veux à jouer à "kikalaplusgrosse... Force de Cac" risque fort de ce faire retourner rapidement. Pas pour rien qu'on a une telle puissance de redirection me direz vous. Certes, mais cela suggère justement que la liste n'est pas forcément d'une simplicité affolante à jouer.
[/quote] le pb du CV reste la nullité de ses troupes de base. mais jouer une liste indémoralisable et immunisée psycho qui s'en balec lorsque le gégé dégage et et qui à un puissance de frappe potentielle élevée, je sais pas chez moi on appelle ça presque du démon, manque plus que l'invu 5+ contrebalancée par l'invoc.

Sans parler que les colonnes existent aussi ... Pas besoin d'être un napoléon de battle !

[quote]
Pasi, on pourra dire ça le jour où on aura un patée style esclave bouvlier par 50/60 qui peut stopper n'importe quoi. EN l'état, la liste CV à une excellente capacité de blocage... Mais uniquement si on envoie la bonne unité contre la bonne cible : sinon, on a sans doute la capcité de blocage la plus faible (avec les ES... Et encore).
[/quote]
Ben voui faut juste savoir ou sont les persos. Mais c'est quand même pas nouveau que le CV est et reste assez mononeural quand même, c'est quand même le cas depuis la V6 :whistling:
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[quote]Les émissaires d'outre tombe.
L'unité qui a fait le buzz. Ethéré, également.
La capacité à traverser un régiment et à lui infliger des touches automatiques sans sauvegarde déchaine les passions.
Mais au final, seuls les cavaliers qui sont passes à travers l'unité inflige leur touche, le fait que les marches forcées ne puissent se faire qu'à 12 pas du général est bien handicapant une fois qu'ils sont passés à travers leur unité.
Si votre adversaire n'est pas la moitié d'une moule, il ne mettra à leur portée que des régiments qui ne seront pas handicapés par leur passage et prévoyera un comité d'accueil de l'autre côté si ce n'est pas le cas. Du potentiel, certainement donc, mais ils ne sont pas aussi maniables qu'on aimerait à cause de la règle des marches forcées près du général qui empêche de les repositionner si on doit le faire. Ils restent d'excellents chasseurs de monstres et d'unité de redirection, mais... Est-ce qu'on en manque?
[/quote]

Franchement après test je suis pas convaincu par cette unité, les figs sont belles tout ça mais il y a un gros problème comme tu le dis, il n'y a pas de marche forcée. A cause de cela la capacité est useless sans la présence du général,ils ont un mouvement de 8ps, le socle fait 2ps et il faut qu'ils soient à 1ps à la fin du mouvement donc à part des mouvements par le flanc de l'unité c'est pas possible. Je pense que cavalerie légère sert à rien sauf orientation rapide. il vaut mieux les laisser en arrière en début de partie, sauf pour chasse au canon et monstre et les utiliser en milieux de game lorsque les CàC ont commencé et que le gégé n'est pas loin.

[quote]Vargheists
La grosse infanterie monstrueuse qui tâche. Grosse force, frénétique, piétinement, le vol, et vampirique, donc elles peuvent faire des marches forcées loin du général. Le seul problème, c'est qu'avec leur Cdt de 7, elles doivent quand même rester près du général pour ne pas chargée frénétiquement dans la pampa au moindre lapin qui sort de son terrier. Plus chères que les horreurs des cryptes, mais plus dans ce qu'on attend d'une unité spéciale dans ce LA. [/quote]

Je crois que la frenesie n'est pas le seul problème de cette unité, l'absence de sauvegarde ou regen est plus important, ils ont beau avoir une E4 ils meurent facile et sont pas toujours à portée de nehek. Hier mes trois gus se sont fait déboités par des archers HE sur une charge.

[quote]
La Machine Mortis
Bon. L'unité philanthropique du livre d'armée. En plus de refiler +1 à la régénération dans un rayon de 2d6+tours pas, elle blesse les unités ennemis dans ce même rayon, dispose d'un cri de banshee, boost les sorts d'arcane vampirique à proximité si on paye l'amélioration.
[s]En plus c'est un char qui tape assez fort avec la régénération[/s].
Extrêmement efficace avec plein de petits nécromanciens qui spamment des invocations de néhek à un dé. Très simplement, l'invocation passe à 6. Le nécro lance 1dé, s'il fait 1 ou 2 ben, c'est un dé de perdu et il n'a plus de sort à lancer de toute façons. S'il fait 3 ou plus, il ajoute son niveau et les +2 du tome, et hop magique, on monte aux 6 requis pour l'invocation. Pratique, donc. En revanche, attention à ne pas placer votre seigneur mage à proximité, car en cas de fiasco on lance deux fois sur le tableau et votre adversaire choisit... Mais ca reste tentant de lancer ses sorts à +6.
A noter que si la machine mortis est à 12 pas d'un mage adverse qui pose un fiasco, celui-ci devra également lancer deux fois sur le tableau... [/quote]
Je l'ai testé et en fait il faut la laisser en arrière tout le temps et éviter le CàC sauf si c'est du coordonné pour être sur de gagner. c'est notre nouveau carrosse d'une certaine façon, il doit offrir son bonus et accessoirement aider lors des CàC.

mes trois graviers de joueur occasionnel ^_^ Modifié par thaby42
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Invité Jerome30
C'est pas de l'anti jeu de faire avancer les vargheist a reculons? Et d'ailleur comment ca se fait que ca marche une unité peu pas marcher a reculons a part pour la moitié du mouvement non?
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[quote]C'est pas de l'anti jeu de faire avancer les vargheist a reculons?[/quote]
Si,si, tout comme mettre son sphinx de guerre de flanc à la limite de la zone déploiement (histoire de gruger quelques Ps).

[quote]Et d'ailleur comment ca se fait que ca marche une unité peu pas marcher a reculons a part pour la moitié du mouvement non?[/quote]
Ils sont tirailleurs grâce à la règle volant donc ils peuvent se reformer gratuitement.
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[quote name='Jerome30' timestamp='1327156699' post='2068565']
C'est pas de l'anti jeu de faire avancer les vargheist a reculons? Et d'ailleur comment ca se fait que ca marche une unité peu pas marcher a reculons a part pour la moitié du mouvement non?
[/quote]

Ils volent [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/whistling.gif[/img]

Sinon ma 1er impression sur le livre.

Il permet de faire des listes à thème plus ou moins optimisé.
Il y a beaucoup d'unité éthérée ce qui va obliger à repenser les listes des autres LA (sauf Démons[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/devil.gif[/img]) pour pouvoir les gérer dans le cadre de tournoi No Limite.
Comme d'hab' en unités de bases c'est du tout mou pas cher et qui part vite au close mais avec les nouveau perso éthéré y a de belle combo bien crade à faire. Je pense que les zombies vont fleurir sur les tables
En spé y a beaucoup de choix intéressant et ils vont dépendre des scénarios car sur tous les choix seul 2 unité on accès à la bannière.
En rare. Choix incontournable terreur gay [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/laugh.gif[/img]. Le vargulf et chevalier de sang vont rester au placards.

De Manière général le livre impact de façon global la conception de liste des autres LA pour gérer l'éthéré. C'est une armée qui compte beaucoup sur sa magie et ses perso pour renforcer le faible impact des unités qui on pour la plupart des élites ont CC3 une faible init combiné à peu/pas de Svg.
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[quote]En rare. Choix incontournable terreur gay [img]public/style_emoticons/default/laugh.gif[/img]. Le vargulf et chevalier de sang vont rester au placards.[/quote]
Bah j'en suis pas si sur, le vargulf est la seule unité mobile, fiable et indépendante du LA, perso j'en jouais pas avec le précédent mais là je vais y réfléchir en fonction de mes listes. Les vargheists m'emballent beaucoup moins, vu le nerf de la frénésie en V8 (s'ils ratent le test, ils doivent charger la plus proche), le fait qu'ils encaissent très mal et ne sont pour ainsi dire pas soignable (vampire, et souvent trop loin des magos). De plus leur patate certes impressionnantes les empêchent pas de se prendre une ramasse face à la plupart des bases elfiques, démoniaques et chaoteuses (la faute à leur init de 4 qui, bien que convenable, est insuffisante compte tenu de leur fragilité). Quand au mouvement de cul, ça veut dire qu'ils leur faut 2 tours pour charger, donc certes le CV ça englue bien, mais je trouve que ça reste une unité au maniement plutôt délicat... Là où il y en existe d’autres bien plus mononeuronales pour les petites cervelles dans mon genre :whistling:
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[quote]Le vargulf et chevalier de sang vont rester au placards.[/quote]
Je te trouve dur pour le vargulf. Ce dernier est très équilibré, il résiste bien pour du CV, endu 5/4PV/regen (+ bonus due à la peur) et surtout planquable (socle 50x50). En retour, il tape bien, CC5, force de 5 & 5 attaques haineuse (+ bonus due à la peur). Ça terreur peut faire fuir les unités appâts ou les unités de tir loin de la bulle gégé et ça furie bestial lui permet de foncer sur des pièges ou de venir en soutien sans risquer de proposer son flanc ou son dos au prochain RC.

Les chevaliers de sang, je serai plus partager. Mais je pense qu'en mode minimum syndical, ils peuvent être largement jouable (200pts pour 12A de force 7 + 4A de force 4 soutenue par une DMVH).
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[quote name='Durgrim l'Ancien' timestamp='1327163430' post='2068611']
[quote]Le vargulf et chevalier de sang vont rester au placards.[/quote]
Je te trouve dur pour le vargulf. Ce dernier est très équilibré, il résiste bien pour du CV, endu 5/4PV/regen (+ bonus due à la peur) et surtout planquable (socle 50x50). En retour, il tape bien, CC5, force de 5 & 5 attaques haineuse (+ bonus due à la peur). Ça terreur peut faire fuir les unités appâts ou les unités de tir loin de la bulle gégé et ça furie bestial lui permet de foncer sur des pièges ou de venir en soutien sans risquer de proposer son flanc ou son dos au prochain RC.

Les chevaliers de sang, je serai plus partager. Mais je pense qu'en mode minimum syndical, ils peuvent être largement jouable (200pts pour 12A de force 7 + 4A de force 4 soutenue par une DMVH).
[/quote]

Il a surtout eu droit à un passage à 4 de son init ce qui change pas mal aussi le bouzin (parce qu'avant avec son init 2 cela pouvait être emmerdant).
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Mea culpa sur le vargulf. Il devient effectivement pas mal car c'est un monstre (j'avais pas vu) donc piétinement furieux, il peut aussi faire des marches forcé. [s]Mais il ne peux regagner que 1 PV contrairement au terreur Gay.[/s]

Je viens de remarquer que les "Gros" sont très vulnérable au sort 0 de la mort. Un seigneur magicien peux tuer un terreur gay en 1 coup sans vraiment de difficulté [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/cool.gif[/img] Modifié par mysticangel
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[quote name='mysticangel' timestamp='1327164378' post='2068623']Mais il ne peux regagner que 1 PV contrairement au terreur Gay.[/quote]
Les Grandes-Cibles ne regagnent qu'un seul PV également, comme les Vampires. Donc idem pour le Terrorgheist.
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Bien vu [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img]

La grosse différence entre les deux est que le Terreur gay s'occupe tout seul des grosse figs adverse (DM, HA, Abo...) mais cela dépends beaucoup de son cri mortel car si il le craque il risque de faire "plop"[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/laugh.gif[/img]
Pour moi les choix rare en No Limite (2500pts) c'est doublette de Terreur Gay et sinon c'est 1 terreur gay et 1 vargulf
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[quote]Il a surtout eu droit à un passage à 4 de son init ce qui change pas mal aussi le bouzin (parce qu'avant avec son init 2 cela pouvait être emmerdant). [/quote]
Oui autres petits plus pour l'armée CV qui ne brille pas par son ini.

[quote]Il devient effectivement pas mal car c'est un monstre (j'avais pas vu) donc piétinement furieux, il peut aussi faire des marches forcé.[/quote]
Je n'avais pas vu non plus ! C'est définitivement mon petit choix rare à moi !

Je vais quand même tester les CdS par 4 avec bannière enflammé (pour un total de 220pts), pour aller chercher du monstre (abo et hydre). Modifié par Durgrim l'Ancien
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A force de jouer le Terreurgheist (dont j'adore la fig), j'ai fini par être déçu. Aujourd'hui, il ne peut même plus faire de marche-forcée, à moins d'être au coeur de la ligne de bataille (mais ce n'est pas là son rôle) ou qu'il soit monté par un Seigneur Vampire (ou un Roi Goule), ce qui implique un choix très délicat : d'une part car le Seigneur n'est alors plus en soutien au coeur de sa ligne de bataille, ce qui fait qu'il ne transmet plus la marche-forcée à tout le monde, et d'autre part car le SV sur son monstre est sensible à la double-touche des canons. Très risqué.

Pour ce qui est du Varghulf, je partage l'opinion de Gajal et Durgrim, je le trouve très efficace dans un rôle de soutien ou de chasseur isolé.

Mais puisqu'on parle des choix rare qui sortent du lot, je m'étonne un peu qu'il n'y ait pas plus de personne pour défendre la machine Mortis, dont le potentiel m'épate de plus en plus au fur et à mesure des retours d'expériences après des parties tests. En effet, le Mortis a pour effet de booster toutes les autres troupes, de frapper tous les ennemis à portée (et ça devient très violent à partir du 4ème tour), et surtout avec l'option il permet de faire du spam de Nehek très efficace avec des nécro niv1 (et ainsi se garantir d'en passer au moins 1 par tour). C'est un excellent soutien, même si ce n'est pas une figurine qui ira chercher elle-même la bagarre. Le Mortis n'est pas plus vulnérable au canon qu'un autre gros monstre, et il a beaucoup de PV (qu'il récupérera vite puisqu'il favorise les lancers de sort).

Le risque des 2 jets sur le tableau des fiascos qui vous bloque tous peut quand même être limité : d'une part en évitant d'utiliser trop de dés (ce qui est envisageable compte tenu du bonus +2 pour lancer les sorts) et d'autre part de mettre la baguette tellurique sur le sorcier le plus haut niveau.

Bien sûr, prendre un Mortis implique de trouver d'autres solutions pour gérer les machines de guerre, les cavaleries lourdes ou les monstres. Mais on en a d'autres, des solutions.
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La mortis est plus technique car elle doit être jouer avec des configurations bien précises pour la rendre très intéressante, un spam de necro et de la masse amis et ennemies pour bénéficier de ses bonus. Autant les autres choix rare, ce rajoute à ta liste, autant la mortis doit avoir une liste qui tourne autour d'elle sinon elle sera sous-utilisé. Modifié par Durgrim l'Ancien
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Concernant les CdS, j'en ai joué une unité de 10 (pas de demi-mesure!) avec l'Oriflamme contre du Skaven: ça meule !

Au final, je doit honnêtement admettre qu'ils ne sont pas rentabilisés (600pts tout de même) mais m'ont largement permis de me débarrasser des plus gros pâtés de rats: une [i]vigueur infernale[/i] bien placée m'a permis de mettre en pièce un régiments de 40 Esclaves avant de poursuivre sur des Guerriers des Clans... :skull:

A 4, ils sont une bonne unité de soutien, mais par 10 à gros format, accompagnés de régiments "enclumes" capables d'encaisser/engluer,
ils incarnent un splendide marteau ! ^^

Même si cette option reste plus cher qu'une doublette de Terrorgheist... :ermm:
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J'ai enfin pu tester un peu le livre d'armée, et j'ai donc pu me faire un avis.
Je vais essayer de pas trop répéter ce qui à déjà été dit, je ne ferais donc pas une analyse unité par unité. Je vais juste reprendre là ou je pense avoir un avis divergent, ou quelque chose à rajouter:

[u]Les faiblesse générales de la liste :[/u]
en + du manque de "punch" généralisé et autres faiblesses déjà cités,
- On a pas grand chose contre les armures. La force de base passe rarement audessus de 4, combiné au manque de "punch" (absence d'attaque et de cv qui garantissent des touches) et au manque d'armes lourdes, on traverse pas facilement les sauvegrardes 2+. Encore les monstres on peut les gérers grâce aux attaques empoisonnées; les boites de conçerves, type bretoniens ou gueriers du Chaos, c'est pas aussi facile. C'est surtout en pensant à ce type d'unité que je tente d'amméliorer mes listes.

- Jouer la magie est difficile sans sacrifier pas mal de points ou sans accépter de prendre un maître nécromant comme général et de perdre coté impact.

[u]Les Force :[/u]
- Le nombre de petites unitées pouvant s'occuper des machines de guères, des petites unitées, de rediriger des charges et de simplement temporiser pour domminer les déploiments alternées sont un pure bonneur. Surtout quand on voit que 3 de ces unités peuvent avoir leur taille augmentée durant la partie.
Leur utilité lors du déploiment est essentiel, car comme il a déjà été dit, les unitées peuvent être fantastiques contre un certain type de troupe et lamentables contre d'autres. En utilisant vos petites unitées avec sagesse vous garantissez à vos autres troupes d'être là ou il faut dés le début de la partie. C'est essentiel pour rendre la liste jouable. Si vos zombies sont face au furies, vos éthérées face aux mages, vos loups face aux arbaletriers, vos horeurs des cryptes face aux unités les plus protégée et vos squelettes face à l'hydre vous allez passer une mauvaise partie, et surtout vous allez avoir beaucoup de mal à replacer vos unitées pour retourner la situation.

Il faut noter que [u]les différences de format[/u] (audessus ou endessous de 2000pts) impactent beaucoup sur l'utilité des différentes unités à notre disposition. D'une manière générale on peut remarquer que:

- pour [b]les Ethérées[/b], plus le format croit et moins ils deviennent fort/utile... logique
- de même plus le format est grand moins [b]le roi goule[/b] est interessant, idem pour [b]les Vargheist[/b].

[u]
Les Seigneurs :[/u]
J’adore le retour du [b]maître nécromant[/b], gare aux sorts du domaine de la mort quand il est le général, ils le tuent assez rapidement, un comandement de 8 deviens vite faiblard :'(:’( un pouvoir irésistible au premier tour et pouf, j'avais perdue mon général :'(:'(

[u]Les Héros :[/u]

Trop d’option, tue l’option (et avec elle toute la liste),
Comme toujours en V8 il faut trouver l’équilibre entre le nombre de héros et leurs options, pas facile quand on a télements de choix. C'est la vrai faiblesse de la liste, comment faire son choix? Un vampire tout équipé reviens vite plus chère que 2 vampires tout nues! Et les autres choix de héros sont tous très utiles, même la banshee contre les troupes en armure justement, même si ils n'ont pas l'impact de nos amis à dents pointues...
Rien que pour cela [b]les spectres[/b] sont bien, au moins ils ne coûterons jamais plus de 60pys ;)

Donc c’est vraiment de ce coté que ma réflexion et mes tests se portent en ce moment : "L'économie de héros" ou coment ateindre la stabilité entre pouvoir et prix.
[u]
Unités de base :[/u]
Je ne vais pas revenir sur ces unitées, ce qui à été dit jusqu'à maintenant est largement sufisant.

Je vais juste défendre un peu plus [b]les Zombies[/b]: 70 points pour 20 zombies avec bannière et musicien, qui peuvent rapidement croître en effectif sans avoir besoin de payer une option en plus!!! Pour moi, une unité minimum est un must si ce n'est que pour le scénario n°4. Sans compter qu'à ce prix là elle rentre dans la catégorie des petites unitées sans importance que vous pouvez déployer en gardant vos unitées les plus fortes pour la fin.
Bref, ZOMBIE FAN!!!

[u]
Unités spéciales :[/u]

Je trouve qu’on est gâté sur ce point, les choix d'unités spéciales sont excélents!!!

[b]Les nuées de chauves souris Vampire[/b] sont devenue géniales et pour un coup beaucoup moindre, non seulement elles peuvent suporter les autres unitées de manière extrêmement éfficace, mais elle peuvent s'occuper de petites uitées et des personages sans protection!

[b]Les chevaliers noires[/b] sont beaucoup plus polivalents avec leurs nombreux choix d’options. Ils peuvent aller de chasseurs de petites unité/machines de guère à régiment de chevaliers tanks. Il faut experimenter les diférentes formations qu'ils peuvent adopter, le front de 5 n'est pas toujours le meileur selon leur usage ;)

[b]Les horreurs des cryptes[/b] vu leur coût en poins: une des meilleures unitées spéciales. Il suffit de leur ajouter une grande banière avec la banière de flame éternelle et ils feront un malheur chez les monstres avec régénérations qu’on a généralement du mal à tuer.

[b]Les Emissaire d’outre tombes[/b], là tout le monde à l’air déçue, la capacité [i]chasseur spectraux[/i] ne sert pas toujours c’est vrai, mais sa reste une cavalerie légère éthérée !!!! Arrettez de les jouez que pour leur capacité, mais jouez les pour tous leurs usages stratégiques! Ils peuvent facilement bloquer une unité qui aurait réussi à éviter vos éthérée plus lents, en plus ils ont des chances de remporter des combats vu qu'ils annulent les sauvegardes d'armure. Grace à leur capacité à passer à travers des unités ils peuvent facilement se placer dans le dos de l'énemi. Si vous les déployez pour être à 12ps du général et face à un coté de table ou les objet magiques risque de manquer vous les avancez au maximum et arrêtez vous à un pas d'une unité qui ne peut vous faire de mal et regarder votre adversaire se torturer à se demander si il faut qu'il charge, ou si vous allez le faire ou si il vous laisse tranquile vous allez le passer à travers et il poura continuer ça route. Je l'ai fait contre des chevaliers de la quete (ou érant je sais plus) c'était très plaisant (pour moi).
Ils sont extrêmement polyvalents, leur seul pb sont bien entendu les objets magiques, mais étant de la cavalerie légère ils restent l’unité d’éthérée qui peuvent les éviter le mieux. Je n'en joue jamais plus que 5, audessus ça commence à faire trop de points.

[b]La charette[/b], ne sert à rien sans le [i]bourdon maudit[/i]. La [i]vigor mortis[/i] aurait été bien si elle avait une chance d'affectée les unitées qui en ont vraiment besoin : chevaliers noires, chevaliers de sang... Lors des combats Infanterie vs infentrie c'est anécdotique, et quand c'est notre infantrie contre de la cavalerie notre manque de cc et de force ne la rend pas très utile. Le bourdon lui est un must si vous contez vous reposer beaucoup sur les invocations.

[u]Unitées rare :[/u]

La je suis moins convaincu,

[b]La machine mortis[/b] est la plus intéressante, mais comme la dit [u][i]Durgrim l’ancien[/i][/u] :
[quote]La mortis est plus technique car elle doit être jouer avec des configurations bien précises pour la rendre très intéressante, un spam de necro et de la masse amis et ennemies pour bénéficier de ses bonus. Autant les autres choix rare, ce rajoute à ta liste, autant la mortis doit avoir une liste qui tourne autour d'elle sinon elle sera sous-utilisé.[/quote]
Mais avec une liste optimisée de cette façon la perte du Mortis fait très mal.
[quote]Bien sûr, prendre un Mortis implique de trouver d'autres solutions pour gérer les machines de guerre, les cavaleries lourdes ou les monstres. Mais on en a d'autres, des solutions[/quote]
personellement ce qui me pose problème avec la Mortis c'est de la garder en Vie, pas gérer le reste. Elle attire tèlement l'enemi que sa vaudrait la peine de la prendre que comme aiment à tir et à speedy, si seulemnt elle n'explosait pas en faisant du mal aussi aux aliés... Et quand elle meure et que la liste tourne autour de son boost régénérant et/ou son boost pour les sorts... Aie!
Il vaut mieux la jouer sans se focaliser sur elle durant la composition de la liste, mais à ce moment là 220 pts pour ses capacitées propre, c'est un peu chère.

Pour moi les deux meilleurs choix sont[b] le Vargulf[/b] et [b]le terrorgheist[/b], avec une préférence pour le premier qui est beaucoup plus polyvalent et 50pts moin chère, rien que d'avoir un socle plus petit le rend plus facile à jouer. [b]Les chevaliers de sang[/b] n'ont qu'1pv et ça me gène assez..., [b]le carosse noire[/b] manque de punch.
[b]Les spectres des cairns[/b] là je trouve pas comment les jouer, depuis qu'ils ont perdu tirailleurs et donc toute manoeuvrabilité. C'est domage car la banshee en rare aurait pu nous aidder contre les boites de conserve qu'on à tant de mal à tuer...

Je dois encore tester une liste sans aucune unité rare pour voire ce que ça donne, ça peut avoir du potentiel...
[u]
Les Objets magiques :[/u]

Mon préféré :
- [b]suaire de minuit[/b], simplement fantastique, je l’ai testé sur un roi revenant GB en le combinant à la pierre de chance. Il était in-tuable !

Les plus mauvais :
- [b]Grimoire maudit[/b] qui soufre d’être un objet cabalistique.
- [b]Bâton de damnation[/b], dont le niveau de puissance et le coup en point sont trop élevé.


° juste une note sur [b]scabscrath[/b].
Pas si mal que ça, sans être ultime, surtout quand on remarque qu’il fait le [i]cri mortel[/i] du [b]terreurgheist [/b]!!!! combiné à la [b]malédiction du revenant[/b] et à la tête de [b]chevalier de sang[/b] pour camoufler la frénésie, c’est un choix qui peut faire une sacrée surprise à l'adversaire. Mais on ne peut sortir la combo que dans les parties à 2000 points minimum, et encore c'est limite. A tester.

[u]Pouvoirs vampiriques :[/u]

Les mieux :
- [b]Invocation des enfants de la nuit[/b], un must si comme moi vous êtes fan des nuées, des chauve souris et des loups, associée à [b]une charette[/b] à bourdon, un vampire de n1 rajoute environ une nuée par tour, ou 2 chauve souris, voire un rang de loup, alors quand vous en jouez deux!!!
- [b]Séduction[/b] (permet de protéger encore les vampires qui ont besoin du plus de protection possible, surtout utile avec [b]chevalier des ténebres[/b]). Je ne comprend pas pourquoi on en parle pas plus de ce pouvoir, il est géniale! Equipez le vampire pour un duel et c'est parti pour défier les héros énemis! Ne vous reposer surtout pas que sur ce pouvoir, il ne protège pas beaucoup endehors des déffis.

Les moins biens :
- [b]Maitre des arts noires[/b] faut encore que je le test avec un carosse noir, seul moyen de le rendre vraiment interessant.
- [b]Frape fatale[/b]
Ils coûtent tous les deux trop chère vu leur effets.

[u]Conclusion :[/u]
J'ai encore pas mal de chose à tester, mais pour le moment ça promet. Le livre permet de faire des armées tout à fait jouable avec des thèmes bien précis, tout comme une liste d'armée qui inclue un peu de tout.
Pour le moment les CV ont l'air de mieux s'en tirer en moins de 2000pts qu'en format superieur à 2000, en tout cas pour moi (gérer un bubu ou deux abominations de malfosses, ect ... j'ai du mal)[u][b]
Le déploiment est encore plus essentiel que jamais pour nou[/b][/u]s, on risque de soufirir sur les scénarios qui ne sont pas à déploiment alternée... Modifié par l'enchanteur
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Je trouve ton analyse plutôt juste.

[quote]La charette, ne sert à rien sans le bourdon maudit.[/quote]
Je ne suis pas d'accord. Pour un peu moins cher, le brasero permet de sortir une liste spam sorcier niveau 1 (voire juste un niv2) sans être humilié par une armée sorcier niv2/3/4.

[quote]Les chevaliers de sang n'ont qu'1pv et ça me gène assez...,[/quote]
A leur avantage, car c'est dispatché sur chaque figurine contrairement au terror et au vargulf, donc les machines de guerres (hormis canon orgue et consort) ne leurs enlèveront qu'un pv (voire 2) et ils ont leur svg 2+ contre le tir léger, après il reste les sorts du type malefoudre ou du domaine du métal...

Je ne pense pas qu'il soit à enterrer tout de suite, c'est sur que ce n'est pas le choix le plus optimisé mais ont l'avantage de s'en sortir contre pas mal de type de troupe. Surtout si on arrive à les soutenir avec une danse macabre pour passer le toucher 3+.

[quote]Les spectres des cairns là je trouve pas comment les jouer, depuis qu'ils ont perdu tirailleurs et donc toute manoeuvrabilité. C'est domage car la banshee en rare aurait pu nous aidder contre les boites de conserve qu'on à tant de mal à tuer...[/quote]
Pour les défendre, leur intérêt en choix rare est de pouvoir en sortir si le slot de perso est blindé. Ce qui arrive assez vite avec un vampire tout équipé, du necro, et du roi revenant. L'autre avantage, c'est du spectre et de la banshee lowcost qui peuvent être facilement cachable par 3 ou 4. Si bien joué, cette unité peut être une véritable plait pour l'ennemi car entre le touché spectral et le cri de la banshee cela peut avoir raison de bon nombre de monstre.

[quote]- Frape fatale
Ils coûtent tous les deux trop chère vu leur effets.[/quote]
Je ne suis pas du même avis. Frappe fatale avec un réflexes prodigieux sur un petit vampire, peut provoquer des sueurs froides (au seigneur mino/Ogre/TaV/Sphinx/etc). Il touchera à tous les coups et aura une chance sur 6 d'ouvrir en deux une grosse bébête, (+ si affinité, si le vampire a été béni par une vigueur infernale). Modifié par Durgrim l'Ancien
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[quote]Je ne suis pas du même avis. Frappe fatale avec un réflexes prodigieux sur un petit vampire, peut provoquer des sueurs froides (au seigneur mino/Ogre/TaV/Sphinx/etc). Il touchera à tous les coups et aura une chance sur 6 d'ouvrir en deux une grosse bébête, (+ si affinité, si le vampire a été béni par une vigueur infernale). [/quote]
oui mais à ce moment là tu viens de mettre 45 points de pouvoir sur un vampire qui à 5 chance sur 6 de ne rien faire et de se faire massacrer... Tu peu bien sur optimiser le pouvoir en rajoutant des objets magiques (heaume de la discorde, autre badine du trompeur...) mais ça ne fait qu'acroitre l'invéstissement pour un pouvoir anécdotique.

Frape fatal est tèlement aléatoire qu'elle cause trop de casse tête au joueur CV plustôt qu'a l'adversaire, "dois je accépter le déffi lancé par le seigneur mino ou me cacher dèrière?" "faut il que je laisse mon vampire dans l'unité qui va affronter une hydre?"

[b]C'est vrai que l'avoir dans la liste des pouvoir est en soi utile,[/b] et pousse l'adversaire à réfléchir à deux fois avant de charger le vampire avec un monstre... Mais l'effet psychologique peu marcher sans payer son coup en point, quoi qu'il arrive le doute sera là. Surtout en glissant l'anécdote de cette partie amicale ou un de vos petits vampire a tranché un démon mageur de khorne en deux et que vous avez pleuré de joie en regardant votre adversaire raté son invulnérable... :D

Si ils l'avaient mis à 10 points, je le prendrais bien plus souvent, à la place d'un champion ou pour arondir en fin de liste...
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[quote]oui mais à ce moment là tu viens de mettre 45 points de pouvoir sur un vampire qui à 5 chance sur 6 de ne rien faire et de se faire massacrer... Tu peu bien sur optimiser le pouvoir en rajoutant des objets magiques (heaume de la discorde, autre badine du trompeur...) mais ça ne fait qu'acroitre l'invéstissement pour un pouvoir anécdotique.[/quote]
Il vaut ses 15 points. Si on regarde à coté (les autres LA), le roi des tombes doit payer 80 points pour l'avoir, ne frappera pas aussi bien que notre petit vampire et aura surement une défense de moule. Le necrosphinx ont le voit arriver de loin. Le héros breto doit le payé 40pts et lui grille toutes les autres vertus ce qui l'axe et l'oblige a le rentabilisé.

[quote]C'est vrai que l'avoir dans la liste des pouvoir est en soi utile[/quote]
Et oui ! Même sans être joué.
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Je trouve que maître des arts noirs est limite vital pour le CV car un craquage des vents magie ça peux vite être le drame pour le CV.
Tout dépends de l'orientation de la liste car c'est soit un seigneur vampire qui bâche soit un nécro full magie.

Attention avec Skabscrath car en plus des émissaires qui font aussi des attaques enflammée le heaume du dragon et la gemme dracocide vont être de sortie ce qui fait 2 perso qui gère très ce type d'unité.
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[quote]Je trouve que maître des arts noirs est limite vital pour le CV car un craquage des vents magie ça peux vite être le drame pour le CV.[/quote]
75pts pour relancer le 1 ou le 2 de son jet de dés des vents de magie, au risque de refaire le même jet voire pire... Je ne trouve pas ça si vital. Il ferai comme l'arche +1D3, ok, il serait indispensable, mais là, c'est trop cher pour le bonus substantiel. Le joueur s’imagine toujours remplacer son vilain 1 par un 6 mais ça c'est du rêve et le pouvoir en vend.

Vous allez me dire, le frappe fatal s'est pareille. Oui, c'est vrai c'est du rêve mais du rêve abordable.

Je ne dis pas qu'il est mauvais, il peut effectivement dépanner des phases de magie raté (chatte, chatte, moule) mais en dehors ça, relanceriez-vous un dés qui donne 3 ou 4 ? Modifié par Durgrim l'Ancien
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C'est vrai que pour les personnages la frappe fatale est gadget... Par contre pour la troupaille cela permet juste de régler les problèmes d'armures ^^. Et cela même en ayant une force de 2 ou 3...
C'est d'ailleurs ça, qui rend les gardes des cryptes si intéressant non ? Un bloc causant la mort instantanée (enfin quelques fois) sur tous ce qui n'a pas de sauvegarde invulnérable ^^.
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