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Warhammer Forum

[SMarines] Conseils pour Liste d'Armée


Sky Marshall

Messages recommandés

Bonjour,

Je suis nouveau dans Warhammer 40k et sur ce forum. J'ai acheté la boîte "Black Reach" en Novembre et depuis je souhaite servir l'Empereur en guidant mes Space Marines sur tous les fronts [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/cool.gif[/img]

J'ai crée mon Chapitre, l'Airborne Guard (Garde Aéroportée) qui provient de la Raven Guard. Pourquoi Airborne, je me suis basé sur la 101° Airborne de la Seconde Guerre Mondiale. Voici une image de mon premier Space Marine que j'ai commencé à peindre, et presque fini.

[url="http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=328558P1030308.jpg"][img]http://img15.hostingpics.net/pics/328558P1030308.jpg[/img][/url]

N'ayant jamais sérieusement joué à Warhammer 40k, j'ai du mal à visualiser ma Liste d'Armée en action, je vous la dévoile donc pour recueillir vos avis et vos conseils. Je souhaite jouer le plus possible de Modules d'Atterrissage étant donné que ça colle à mon fluff et jouer pour le reste la mobilité et l'offensivité. Frapper fort et vite [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/rolleyes.gif[/img]

[font="Arial"][size="2"]
J'incorpore dans ma liste, au moins pour le moment pour des raisons de budget, l'armée Space Marines de la bôite d'initiation Black Reach (en bleu dans le texte).

[color="#ff0000"]QG:[/color]

-[color="#0000ff"] Capitaine Space Marine[/color] (170pts)

[color="#ff0000"]TROUPES:[/color]

[color="#0000ff"]- Escouade Tactique[/color] = 9 Space Marines + Sergeant avec 1 Lance-Flammes et 1 Lance-Missiles (170pts)

- Escouade Tactique = 9 Space Marines + Sergeant avec 1 Lance-Plasma, 1 Canon Laser et une Balise de Téléportation + 1 Module d'Atterrissage avec Balise de Localisation et Lance-Missiles Deathwind (270pts)

- Escouade Tactique = 9 Space Marines + Sergeant avec 1 Fuseur, 1 Lance-Plasma lourd et une Balise de Téléportation + 1 Module d'Atterrissage avec Balise de Localisation et Lance-Missiles Deathwind (250pts)

[color="#ff0000"]ELITE:[/color]

[color="#0000ff"]- Escouade Terminato[/color]r (200pts)

[color="#0000ff"]- Dreadnought[/color] (105pts)

[color="#ff0000"]ATTAQUE RAPIDE:[/color]

- Escouade d'Assaut = 9 Space Marines + Sergeant avec 2 Lance-Flammes + Griffes Eclair, Bouclier de Tempête et Bombes à Fusion (255pts)

[color="#ff0000"]SOUTIEN:[/color]

- Escouade Devastator = 9 Space Marines + Sergeant avec 1 Bolter Lourd, 2 Lance-Missiles, 1 Lance-Plasma Lourd et des Bombes à Fusion + 1 Rhino avec Fulgurant, Missile Traqueur, Lance Bulldozer et Blindage Renforcé. (280)



Cette liste atteint un total de 1630 pts, il me reste donc 220 pts pour atteindre les 1850. J'hésite à rajouter une 3° Escouade Tactique avec Module d'Atterrissage. J'aurais besoin d'explications sur la manière de jouer les réserves, quel pourcentage de l'armée il est intéressant d'avoir en réserve. L'Escouade Terminator sera joué avec la téléportation. J'ai aussi essayé d'apporter les moyens de lutte anti-véhicules à mon armée, ai-je réussi ? Que vaut mon armée en corps à corps ? Que vaut-elle en générale et comment la finir ou la modifier ? Merci [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/rolleyes.gif[/img][/size][/font] Modifié par Sky Marshall
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Bonjour et bienvenue fidèle serviteur de l'Empereur.

Première remarque: les lances missiles sur les drops transportant tes troupes c'est bof car il y a un risque non négligeable que la galette dévie sur tes propres troupes.

Ensuite, le rhino de tes déva garde le sans option.
Ne mixe pas les armes lourdes: 3/4 LM t'apporte ce qu'il faut en antichar ET antitroupaille.

Un gantelet sur le sergent de toutes tes escouades apporte du punch et une sécurité contre un véhicule/dread/CM...

Voilà mon humble contribution.

Bonne continuation:)!
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Merci de tes conseils:

Vaut-il mieux un Rhino sans options ou une escouade en effectif restreint avec Razorback pour jouer la mobilité et offensif ?

Je voudrais coller à mon fluff et jouer le minimum de troupes et de véhicules mais booster à fond, à moins que ce soit vraiment indésirable.

Un 3° Module d'Atterrissage est-il souhaitable ? J'ai l'intuition que plus je joue avec les Modules d'Atterrissage, plus ma victoire repose sur ma chance aux dès, est-ce vrai ? Ca ne me dérange pas trop de toute façon, j'ai de la chance aux dès, et après tout à frappe rapide correspond victoire ou défaite rapide. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/rolleyes.gif[/img]

Modifié par Sky Marshall
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[quote]Vaut-il mieux un Rhino sans options ou une escouade en effectif restreint avec Razorback pour jouer la mobilité et offensif ?[/quote]


Tu joue une escouade compléte avec arme lourde + arme spé au choix avec un razorback, tu splitte l'escouade le sergent et le porteur d'arme spe partent en razorback pendant que l'arme lourde apporte un tir de couverture.

[quote]Un 3° Module d'Atterrissage est-il souhaitable ? J'ai l'intuition que plus je joue avec les Modules d'Atterrissage, plus ma victoire repose sur ma chance aux dès, est-ce vrai ? Ca ne me dérange pas trop de toute façon, j'ai de la chance aux dès, et après tout à frappe rapide correspond victoire ou défaite rapide. Image IPB [/quote]

2 ou 3 quel choix facile étant donné que tu as la moitié de tes drop arrondi au supérieur qui arrivent tour 1, donc que tu en ai 2 ou 3 tu n'auras qu'un drop en réserve.
Pour profiter de cette règle au mieux toujours jouer les drop par nombre impaire.


Pour tes terminators ne les joue pas en FEP, si vraiment tu veux en jouer déploie les directement sur la table avec un lance missile cyclone.

Tes dévas 5/6 gars avec 3/4 lance missiles suffisent largement.

Pour ton capichef tu peux nous donner son équipement ?
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La déva doit rester immobile pour tirer, lui donner un rhino est rarement utile
Si tu veux lui offrir un transport, prend plutôt un razorback, ça te fera un chassis d'arme loude supplémentaire

Et en enlevant les missiles de tes pods, tu gagnes assez de points pour donner un transport (rhino ou pod) à ton escouade tactique piétonne
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Salut,

Alors dans l'ordre:

Le capitaine vu le prix j'imagine qu'il à l'équipement suivant:
Lame relique, Armure d'artificier, bouclier tempête et Digilaser donc tu peux virer le digilaser qui n'est pas très utile.

Les escouades tactiques: vu que tu les jouent avec 10 membres je te recommande vivement le Gantelet qui sert de sécurité anti CM/Marcheur/PI (comme déjà dit par Spartiate666).
Ensuite le Lance plasma sur les escouades n'est pas très intéressant car il t'empêche de charger ensuite et surtout car il n'est pas en synergie avec les bolters (bolter = anti troupes légères, plasma = anti élite).
Pour les drop pods: Ajoute en un 3è (pour qu'il y en ai 2 qui arrivent au tour 1), enlève les missiles deathwind qui coûtent beaucoup trop cher pour ce qu'ils font (portée trop courte et impossibilité de tirer lors du tour où ils arrivent) ainsi que les balises de téléportation qui ne sont pas très utiles (c'est déjà précis un Pod).

Les terminators: essaie de trouver un lance missile cyclone en rabiot quelque part (éventuellement sur un site de bitz) et déploie les sur la table. Eventuellement tu peux aussi leur acheter des bras marteau/boucliers pour les embarqués en Land Raider (ce qui serait beaucoup mieux).

Le dreadnougth: Si tu peux lui trouver des bras d'autocanons se serait idéal, sinon essaie de lui mettre un lance flamme lourd à la place du fulgurant. C'est un candidat idéal pour le 3è pod.

Les marines d'assaut: Remplace la griffe le bouclier et la BàF par un gantelet (moins cher et plus efficace). Le bouclier ne sert à rien car pour qu'il soit utile il faut mettre des sauvegardes sur le sergent et donc risquer de le perdre.

Les dévastators: évite de mixer les armes car si tu fais cela tu vas gâcher des tirs: les bolters n'ont pas les mêmes cibles de prédilection que les missiles et réciproquement. Le mieux serait une escouade avec 4 missiles mais dans ce cas là tu devra enlever les missiles des escouades tactiques (une boite de déva + 3 boites de tactiques = 4 missiles) pour les remplacer par des canons lasers ou des lance plasma.
De plus le rhino leur est inutile puisqu'ils doivent rester immobiles), autant le mettre à l'escouade tactique à pied qui en bénéficiera bien plus. Les options sur le rhino sont inutiles et font diminuer sont efficacité car il coûte alors trop cher pour ce qu'il fait.

Ensuite pour répondre à tes questions:
La lutte antichar: c'est ligth mais avec une escouade de déva missiles vu que tu semble jouer en amical-mou cela ne devrait pas poser trop de problèmes.
Le CàC: de manière générale le marine tactique est très mauvais au CàC (seulement une attaque) donc c'est pas top, surtout si tu ne met pas de gantelets mais si tu gère bien tes unités pour faire charger 2 escouades en même temps cela devrait aller.

Ce que vaut ton armée: en l'état c'est très mou (même limite no-match contre certaines listes CàC) mais avec mes modifications et celles des autres cela devrait être mi-mou voir mi-dur (en fonction de ce que tu rajoute pour arriver à 1850) mais avec cette base il n'y aura pas moyen de faire plus que mi-dur :).
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Pour les Dévastators, tu peux aussi leur mettre genre deux armes lourdes de chaque spé (par ex : 2x lance missiles et 2xlance plasma lourds) , tu splittes ensuite avec Escouades de combat, et tu peux assigner une escouade de 5 dans un Rhino avec les deux armes lourdes qui tirent par la trappe.

Après, si tu as lu le Tactica sur le fofo, tu te rends vite compte que les Déva sont très chers pour ce qu'ils sont, et que pour le prix de ton escouade (env 240pts) tu peux avoir deux Predators, mais c'est juste une suggestion, si tu veux des déva tu mets des dévas ;)

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Wohhhhhhhhhhhhhhhhhh, merci pour tous ces détails [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/rolleyes.gif[/img]

Je sens que je vais manger de la ***** avec mon armée avant de commencer à comprendre toutes les subtilités de ce jeux [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/whistling.gif[/img]

Pas grave, mon Chapitre est jeune lol.

Dernière question, je vais déjà exploiter vos réponses et réfléchir. Est-ce que je peux jouer mass Drop, genre 5 voire 6 Drop pour coller totalement à mon fluff. C'est jouable ou juste tripant ? Modifié par Sky Marshall
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J'ai lu les Tacticas et notamment celui sur les Drop Pod.

Apparamment la combinaison sympa c'est 2-3 troupes puissantes de base, style Dread, et le reste en Drop Pod.

Mais j'ai un point à éclaircir pour les FEP. Pour les Drop Pod on choisit l'endroit puis il y a la déviation. La balise de localisation emportée par exemple par les Motards Scouts réduit cette déviation, c'est bien ca ?

Pour les Land Speeder, est-ce que je choisis l'endroit de la FEP ? Dans ce cas c'est intéressant en remplacement des Marines d'Assaut car j'ai rien lu de bons sur eux [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/rolleyes.gif[/img]

Je vais abandonner les Marines Devastator aussi, or de question d'avoir une unité immobile dans mon armée [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/rolleyes.gif[/img]

Je vais lire davantage sur les Scouts, après tout dans mon fluff mon Chapitre est jeune, donc pourquoi pas jouer des Scouts et profiter de la capacité Infiltration. Tant de combinaisons, c'est pas humain lol
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Salut,

Pour commencer ça serait bien que tu détailles certaines parties de ta liste, notamment l'équipement du capitaine

Ensuite verifie le compte des points j'ai l'impressin qu'il ya une erreur sur l'escouade d'assaut

[quote]Dernière question, je vais déjà exploiter vos réponses et réfléchir. Est-ce que je peux jouer mass Drop, genre 5 voire 6 Drop pour coller totalement à mon fluff. C'est jouable ou juste tripant ? [/quote]D'abord les pods c'est mieux par nombre impair (car la moitié tombe en arrondissant au nombre superieur)
Ensuite 5 ou 7 pods ça devient moins optimisé que 3 par exemple (à moins d'utiliser un pod vide par exemple, ou tout autre feinte) car ça augmente les points mis en reserve et limite ta mobilité d'armée une fois arrivés.

Pas besoin de jouer full pods pour signifier une armée aéroportée, avec 3 pods et des speeders t'auras déja une liste bien typée.

[quote]Mais j'ai un point à éclaircir pour les FEP. Pour les Drop Pod on choisit l'endroit puis il y a la déviation. La balise de localisation emportée par exemple par les Motards Scouts réduit cette déviation, c'est bien ca ?[/quote]Pour les FEP tu choisis un endroit et tu jettes le dé de dispertions.
Les modules ont une regle spéciale qui leur permet de ne pas faire d'echec de FEP (temps que tu ne sors pas de la table) en réduisant la distance de déviation si tu dois dévier sur un obstacle.
La balise de localisation agit comme si t'avais fait un "hit" mais la balise doit etre à depuis le tour précédent.
Il est possible de sortir des listes à 5 pods qui ne souffriront pas trop du manque de mobilité mais pour un débutant ça ne va pas forcément etre facile à construire ni à maitriser.
Les liste full pods je les classerais plutôt en liste "fun" car il est plus difficile de les optimiser. Après tout dépend du contexte où tu joues (liste plutôt moyenne ou bien carrément dure)

[quote]Pour les Land Speeder, est-ce que je choisis l'endroit de la FEP ? Dans ce cas c'est intéressant en remplacement des Marines d'Assaut car j'ai rien lu de bons sur eux[/quote]Les land speeder peuvent FeP et tireront avec une seule arme la procédure est la même: placement, déviation (sauf si balise de localisation à portée)

Les SM d'assauts sont loin d'être nuls, tout dépend contre qui tu te bats. En effet ils sont assez faibles par rapport à des spécialistes du corps à corps de certaines races (SMC de korn, guerriers tyranides, cérastes EN, 30 boys orc...) mais contre du GI, du tau, du gardien eldar de base et des unités pas taillées pour le CàC ils se débrouillent.

Par contre des SM d'assaut de base en FeP c'est assez foireux je trouve mais tout dépend de la liste après...

[quote]Je vais lire davantage sur les Scouts, après tout dans mon fluff mon Chapitre est jeune, donc pourquoi pas jouer des Scouts et profiter de la capacité Infiltration. Tant de combinaisons, c'est pas humain lol [/quote]Attention quand même, un scout c'est quasi le pris d'un SM de base mais par contre c'est carrément moins puissant. A moins qu'ils aient une utilité particulière dans ta liste je ne conseille pas trop leur utilisation

[b]Par contre je t'invite à feuilleter le codex blood angel, avec les troupes d'assaut en choix troupe et les possibilités d'armée en mouvement du codex (stormraven avec largage de dread, razor rapide, rhino rapide escouade d'assaut en choix troupe, unités en module...) t'aurais peut être un codex plus sympa pour créer une liste qui te ressemble[/b]

Ps: sinon j'ai lu en diagonale les autres posts je n'ai rien trouvé à redire à part:
[quote]Le capitaine vu le prix j'imagine qu'il à l'équipement suivant:
Lame relique, Armure d'artificier, bouclier tempête et Digilaser donc [b]tu peux virer le digilaser qui n'est pas très utile.[/b][/quote]Sur un capitaine avec un bouclier tempete c'est vrai que ça se discute, ça va dépendre pas mal de l'armée d'en face.
Cependant je ne pense pas que ce soit du gâchis Modifié par marmoth
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Bah si le capichef a une lame relique, il blessera très souvent sur 2+ / 3+, avoir une relance dessus c'est un peu gadget (dommage qu'on ne puisse plus acheter d'Armes de Maitres dans ce codex, mais ça ferait la Lame Relique vachement chère ^^).

Pour tes marines d'assaut, ceux de bases sont pas dégueu (avec les réacteurs ça permet de se planquer derrière un transport et de sauter par dessus pour charger / contre-charger une unité adverse), ou sinon pour gérer du grouilleux tu peux prendre des vétérans d'assaut (+2pts comparés aux SM d'assaut normaux, mais sans réacteurs) dans un pod ou un rhino.

Les Land Speeders c'est bien pour la chasse aux chars ou pour incendier au lance-flammes lourd, mais ça remplace pas une troupe d'assaut 'tention
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[quote]Bah si le capichef a une lame relique, il blessera très souvent sur 2+ / 3+, avoir une relance dessus c'est un peu gadget (dommage qu'on ne puisse plus acheter d'Armes de Maitres dans ce codex, mais ça ferait la Lame Relique vachement chère ^^).[/quote]Oui tout à fait, ce que je voulais dire c'est que si tu prends une lame relique pour faire la police contre des créature monstrueuse (qui a dit seigneur fantome?) ou engager des gros bills chaque "1" (ou autres résultat qui te fera rater une blessure) te coutera en général très cher.
Par exemple t'engage une escouade de termi, donc tu tapes avant mais si tu foires une blessure facile et qu'un termi survit et pour la suite c'est pas la même...
Pareil pour un monstre, si tu le laisses à 1 PV à cause d'un jet de dé foireux et bien il va faire mal.

Je trouve que 10 pts de digilaser ce n'est pas du gâchis quand c'est pour fiabiliser/sauver un QG qui en vaut déja 170.
Mais comme je l'ai dit avec un bouclier tempete c'est un peu plus discutable puisque le bouclier est là pour le sauver.
Enfin je conseillerais de mettre les digilaser dans un premier temps quitte à les gratter si vraiment t'as besoin de 10 pts ailleurs et que tu peux les prendre nul part ailleurs car ça manquerait trop.
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J'ai modifié ma liste d'armée en tenant en compte au mieux de vos conseils.


[color="#ff0000"]QG:[/color]

[color="#000080"]- Capitaine Space Marine[/color] (170pts)
Armure énergétique, Bolter, Epée énergétique et Grenades frag et antichars.

[color="#ff0000"]TROUPES:[/color]

[color="#000080"]- Escouade Tactique[/color] = 9 Space Marines + Sergeant avec 1 Lance-Flammes et 1 Lance-Missiles +[b] 1 Rhino avec Lame de Bulldozer et Blindage Renforcée[/b] (225pts)

[color="#000080"]- Escouade Tactique[/color] = 9 Space Marines + Sergeant avec [b]1 Fuseur et 1 Canon Laser[/b], une Balise de Téléportation et [b]1 Gantelet énergétique[/b] + [b]1 Module d'Atterrissage[/b] (245pts)

[color="#000080"]- Escouade Tactique[/color] = 9 Space Marines + Sergeant avec [b]1 Fuseur et 1 Multi-Fuseur[/b], une Balise de Téléportation et [b]1 Gantelet Enérgétique[/b] + [b]1 Module d'Atterrissage[/b] (235pts)

[color="#000080"]- Escouade de Scouts[/color] = 4 Scouts + 1 Sergeant Scout avec 5 Fusils Sniper + Capes de Camouflage (90pts) * Land Speeder Storm

[color="#ff0000"]ELITE:[/color]

[color="#000080"]- Escouade Terminator[/color] (200pts)

[color="#000080"]- Dreadnought[/color] +[b] Module d'Atterrissage[/b] (140pts)
Multi-Fuseur, Fulgurant et Arme de corps à corps de Dreadnought.

[color="#ff0000"]ATTAQUE RAPIDE:[/color]

- *[color="#000080"]Land Speeder Storm[/color] avec Multi-Fuseur (65pts)

- [color="#000080"]Escouade d'Assaut[/color] = 9 Space Marines + Sergeant avec 2 Lance-Flammes + Gantelet Energétique (235pts)

[color="#000080"]- Escadron de Land Speeder[/color] = 3 Land Speeder avec Bolter Lourd (150pts)


[color="#ff0000"]SOUTIEN:[/color]

[color="#000080"]- Whirlwind[/color] (85pts)

[color="#ff0000"]TOTAL = 1840pts[/color]

Je viens de me dire que maintenant je dois manquer d'anti-char, non ? Pour les Scouts en Land Speeder Storm mon idée est de pouvoir prendre rapidement des points ou alors de mener des attaques de flanc sur des unités faibles ou pour prendre position dans des ruines et faire ***** l'adversaire. Le Whirlwind je le pense utile si je tombe face à une armée avec beaucoup de troupes en CàC, je sais que le tir dévie beaucoup mais face à une armée nombreuse...

Qu'en pensez-vous ? Je souhaiterez, sans avoir une Liste d'Armée optimisée, pouvoir être compétitif et proposer du challenge [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/rolleyes.gif[/img]

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C'est une liste à combien de points que tu veux faire?
Il y a des conseils valables à 1000 ou 1500 qui ne le sont plus à 2000 pts (et inversement)

De plus 1840 pts c'est un vormat assez batard, en général c'est 1000 1250 1500 1750 2000...

Sinon explique un peu ce que tu voudrais faire (ordre d'arrivée des pods etc) car j'ai du mal à comprendre comment tu veux jouer ta liste.

[quote]- Capitaine Space Marine (170pts)
Armure énergétique, Bolter, Epée énergétique et Grenades frag et antichars.[/quote]D'abord si on met une simple épée energétique il est mieux de prendre le pistolet bolter pour avoir le bonus d'attaque des 2 armes de corps à corps.
Avec une lame relique ou une unique griffe éclair par exemple (comme il n'y aura pas de bonus possible) c'est au choix.
Ensuite ça fait que 115 pts là...
Une armure d'artificier me parait un minimum

[quote]- Escouade de Scouts = 4 Scouts + 1 Sergeant Scout avec 5 Fusils Sniper + Capes de Camouflage (90pts) [b]* Land Speeder Storm[/b][/quote]Ne pas embarquer des scout sniper en storm.
Sinon 5 scout snipe avec cape tiennent assez bien un objo, mais faudra pas trop compter sur le pillonage car à 5 ils ne feront souvent pas assez de blessures

[quote]Pour les Scouts en Land Speeder Storm mon idée est de pouvoir prendre rapidement des points ou alors de mener des attaques de flanc sur des unités faibles ou pour prendre position dans des ruines et faire ***** l'adversaire.[/quote]Dans ce cas c'est pas des sniper avec cape qu'il faut prendre, mais plutôt pisto + arme de corps à corps (bombe à fusion gant épée à discuter) pour pouvoir charger à la sortie du speeder decouvert ou encore du bolter ou des fusils

[quote]- *Land Speeder Storm avec Multi-Fuseur (65pts)[/quote]Payéer un MF sur un speeder CT3 c'est bof, ce qui lui va le mieux c'est le lance flamme lourd.
Je le virerais de la liste si tu garde les snipers

[quote]- Escadron de Land Speeder = 3 Land Speeder avec Bolter Lourd (150pts)[/quote]3 speeder ça devient dur à planquer quand tu veut contourner l'adversaire, en général on en met plutôt 2 avec 2 bolter lourd chacun pour 120pts.
Enfin bon, ça ne veut pas dire que les jouer par 3 c'est une heresie non plus, je mettrais toutefois au moins des bolter lourd supplémentaire

[quote]Escouade Tactique = 9 Space Marines + Sergeant avec 1 Fuseur et 1 Canon Laser[/quote]Tu compte laisser le module de la deuxieme vague tout vide? Sinon je ne saisis pas l'interet du laser

[quote]- Escouade Terminator (200pts)[/quote]Sans lance missile cyclone ce choix est très douteux, en les enlevant tu récupère aussi le prix de toutes tes balises

Attention au nombre de points que tu laisses en réserve, il est rarement bon de laisser une partie importante en reserve car à la fin du tour 1 si t'as quasi un tiers de ton armée qui n'est pas encore arrivé l'adversaire risque de prendre facilment le dessus.

[quote]Je viens de me dire que maintenant je dois manquer d'anti-char, non ?[/quote]Et bien faut voir, si tu remplaces les speeder BL par du MF c'est jouable à 1500 pts, au dessus non.
Quand tu auras précisé le format j'éméttrais quelques idées. Modifié par marmoth
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J'ai cru lire que le format tournoi est de 1850 points non ? Si un jour ça me prenait, ne serait-ce que pour m'amuser [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/rolleyes.gif[/img]

A défaut quel est le format le plus joué, mon but étant de jouer [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/biggrin.gif[/img]

Pour le Capitaine et les Terminator, ils viennent de la boite Black Reach et j'ai déjà tout collé...

Je souhaite jouer tactique, jouer sur les spécificités de mes troupes, donc Scouts camouflés, Drop-Pod où je le souhaite pour avoir l'initiative, etc. Je souhaite conserver l'initiative le plus longtemps possible durant la bataille. En plus monf fluff c'est un Chapitre de "commandos" style Raven Guard, donc frapper vite et fort car le matos manque. Modifié par Sky Marshall
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Salut,

Juste en passant pour les formats les plus joués:

1000 points: ~10% des tournois, rare car très limitatif au niveau de la composition d'armée.
1250 points: ~10% exclusivement des tournois en double à ce format.
1500 points: ~25% format fréquent mais pas majoritaire, il s'agit plutôt du format de la version précédente bien qu'il reste joué.
1750 à 1850: ~15% assez rare car un peu "bâtard", il est plus rapide que le 2000 et moins restrictif que le 1500.
2000 points: ~40% le format le plus courant, pas trop long à jouer et permettant de faire des armées variées grâce au grand nombre de points disponibles.

Les chiffres sont approximatifs mais représentatifs des tournois que j'ai fait (ou vais faire).

L'idéal serait en fait une armée d'environ 2000-2500 points ce qui te permettrait un peu de variété dans la rédaction de tes listes de pouvoir augmenter/réduire la taille de l'armée en fonction de l'adversaire/du tournoi etc.
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Le capitaine de la boite de base a une belle lame relique dans la main;)...

Pour rajouter un LM cyclone sur tes termis, utilise le rabiot des land speeders (que je te conseille d'équiper avec multifuseur et LFL).

Ensuite, le CL dans le drop ne sert à rien car il ne pourra pas tirer le tour où il arrive et pas sûr qu'il puisse tirer ensuite...

+1 pour ne pas mettre le MF sur le storm (le LFL est ton ami;)!).

Sinon, fais une liste à 1500 et une autre à 2000 pour que les gens puissent facilement t'aider.

Sinon, comme dit plus haut, pense au codex blood angel (pour du full réacteur, véhicule rapide, stormraven...) qui correspond peut être plus à ton fluff...
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Je pars alors sur une liste à 2000 pts, j'atteindrais 2500 par la suite.



[color="#ff0000"]QG:
[/color]
[color="#000080"]- *Capitaine Space Marine[/color] (170pts)
Armure énergétique, Bolter, Epée énergétique et Grenades frag et antichars.

[color="#ff0000"]TROUPES:
[/color]
[color="#000080"]- *Escouade Tactique[/color] = 9 Space Marines + Sergeant avec 1 Lance-Flammes et 1 Lance-Missiles +[b] 1 Module d'Atterrissage[/b] (205pts)

[color="#000080"]- Escouade Tactique[/color] = 9 Space Marines + Sergeant avec [b]1 Fuseur et 1 Canon Laser[/b], [b]1 Gantelet énergétique[/b] + [b]1 Module d'Atterrissage[/b] (245pts)

[color="#000080"]- Escouade Tactique[/color] = 9 Space Marines + Sergeant avec [b]1 Fuseur et 1 Multi-Fuseur[/b], [b]1 Gantelet Enérgétique[/b] + [b]1 Module d'Atterrissage[/b] (235pts)

[color="#000080"]- Escouade Tactique [/color]= 4 Space Marines + Sergeant avec 1 Gantelet Energétique et Bombres à Fusion + Razorback avec Canon Laser Jumelés, Missile Traqueur et Blindage Renforcé (220pts)

- [color="#0000ff"]Escouade de Scouts [/color]= 4 Scouts + 1 Sergeant Scout avec 5 Fusils Sniper + Capes de Camouflage (90pts)

[color="#0000ff"]- Escouade de Scouts [/color]= 4 Scouts + 1 Sergeant Scout avec Pistolet Bolter + Lame de Combat et Gantelet Energétique + Bombes à Fusion (105pts) *Land Speeder Storm


[color="#ff0000"]ELITE:[/color]

[color="#0000ff"]- Escouade Terminator [/color](200pts)

[color="#0000ff"]- Dreadnought [/color](105pts)

[color="#ff0000"]ATTAQUE RAPIDE:[/color]

[color="#0000ff"]- *Land Speeder Storm [/color]avec Lance-Flamme Lourd (60pts)
[color="#0000ff"]
- Escadron de Land Speeder [/color]= 2 Land Speeder avec 2 Bolter Lourd (120pts)

[color="#0000ff"]- Escadront de Land Speeder [/color]= 2 Land Speeder avec 2 Multi-Fuseur (160pts)

[color="#ff0000"]
SOUTIEN:[/color]
[color="#0000ff"]
- Whirlwind (85pts)[/color]

TOTAL = [color="#ff0000"]2000pts



[/color][color="#000000"]Dans mon idée, les Scouts prennent position rapidement sur la carte, la force de frappe en Drop Pod déboule la où je le sens bien pour attaquer un point faible par exemple. Les Land Speeder attaquent des unités dangereuses pour mon armée ou enclercent des unités pour les rabattres sur les Escouades Tactiques.

Est-ce que je peux rajouter une Balise de Localisation sur une unité de Scouts pour faire venir les Terminators ?

Le Razorback et les Land Speeder avec Multi-Fuseur apportent l'appui anti-char.

Le Dreadnought vient renforcer un point faible.

Le Whirlwind tire sur les rassemblement de troupes, notamment contre les armées nombreuses qui jouent CàC.



Vous en pensez quoi ?:rolleyes: [/color]

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[quote][quote]- Capitaine Space Marine (170pts)
Armure énergétique, Bolter, Epée énergétique et Grenades frag et antichars.[/quote]
D'abord si on met une simple épée energétique il est mieux de prendre le pistolet bolter pour avoir le bonus d'attaque des 2 armes de corps à corps.
Avec une lame relique ou une unique griffe éclair par exemple (comme il n'y aura pas de bonus possible) c'est au choix.
Ensuite ça fait que 115 pts là...
Une armure d'artificier me parait un minimum[/quote]
[quote][quote]- Escouade Terminator (200pts)[/quote]
Sans lance missile cyclone ce choix est très douteux, en les enlevant tu récupère aussi le prix de toutes tes balises

Attention au nombre de points que tu laisses en réserve, il est rarement bon de laisser une partie importante en reserve car à la fin du tour 1 si t'as quasi un tiers de ton armée qui n'est pas encore arrivé l'adversaire risque de prendre facilment le dessus.[/quote]
Puisque tu copies-colles et bien moi aussi na! :innocent:

Bon sinon il va avec qui le capitaine? Le razor ou un pod?

[quote]- Escouade Tactique = 4 Space Marines + Sergeant avec 1 Gantelet Energétique et Bombres à Fusion + Razorback avec Canon Laser Jumelés, Missile Traqueur et Blindage Renforcé (220pts)[/quote]Je ne suis pas fan des gants dans les escouades de 5 cela dit si le capi est avec c'est limite mais ça peux passer.

Choisit etre bombes et gant ne mets pas les deux ça ne sert à rien.
Le blindage c'est bof, sauf si tru mets le capi dans le razor à la limite

[quote]- Escouade de Scouts = 4 Scouts + 1 Sergeant Scout avec Pistolet Bolter + Lame de Combat et Gantelet Energétique + Bombes à Fusion (105pts) *Land Speeder Storm[/quote]Pareil, choisis entre BàF et gant

[quote]- Dreadnought (105pts)[/quote]Un peu bizarre le dread à pied, mais si tu ne le mets pas en pod un blindage renforcé s'impose.
J'aurais bien vu carrément un ironclad à la place mais bon je suppose que tu vas garder celui de blackreach

[quote]Est-ce que je peux rajouter une Balise de Localisation sur une unité de Scouts pour faire venir les Terminators ? [/quote]Franchement je payerais un lance missile cyclone et je les déploierais avec l'armée car t'es léger en antichar à 2000 pts

[quote]- *Escouade Tactique = 9 Space Marines + Sergeant avec 1 Lance-Flammes et 1 Lance-Missiles + 1 Module d'Atterrissage (205pts)

- Escouade Tactique = 9 Space Marines + Sergeant avec 1 Fuseur et 1 Canon Laser, 1 Gantelet énergétique + 1 Module d'Atterrissage (245pts)[/quote]Bon, un truc sympa à faire c'est déployer l'escouade canon laser et garder le pod vide (qui te permettra de gérer l'arrivée des 20 autres tactiques, soit 20 au premier tour soit 10 + un pod vide et le reste en reserve.
Cependant dans ce cas pour l'escouade qui sera déployée la config la plus sympa c'est laser+lance plasma et t'as pas besoin de gant
Dans l'autre escouade qui pode tu mets le gant et je verrais bien fuseur+ un combi fuseur sur le sergent

[quote]- Whirlwind (85pts)[/quote]Le WW est sympa mais si tu podes 20 marines chez l'ennemi autant prendre un predator AC/2BL ça t'évitera de te tirer dessus ;)

C'est pas tout à fait la même utilisation mais ça fait glabalement à peu près les même dégats à la fin de la partie
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J'ai tout collé sur la Capitaine, je ne pense pas pouvoir le modifier, à moins de me donner la technique :innocent: Idem pour les Terminators.

Dans ce cas je place le Dread dans le Drop Pod à la place d'une Escouade Tactique.

C'est vrai pour le Whirlwind, je risque de m'auto-terminé, déjà que j'aurais suffisament à faire...:D


Et pour les Terminators ? Jouable en téléportation car j'ai du mal à trouver ce point de règles dans le Codex ou le Livre de Règles.



Question: 2500 pts c'est le maxi avec les règles de composition d'armées du Codex car sinon on est limité en nombres, 6 troupes, 3 soutiens etc. On passe dans le Apocalypse au-délà ? Modifié par Sky Marshall
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[quote]J'ai tout collé sur la Capitaine, je ne pense pas pouvoir le modifier,[/quote]C'est pas ça que je veux dire, il vaut 170 pts et n'a qu'une épée energétique donc y a un truc qui colle pas...

[quote]Idem pour les Terminators.[/quote]Les terminator sans arme lourde je trouve ça tout pourri moi, après tu les joues comme ça si tu veux
Je pense que ça se vend un termi tout seul avec lance missile cyclone

[quote]Et pour les Terminators ? Jouable en téléportation car j'ai du mal à trouver ce point de règles dans le Codex ou le Livre de Règles.[/quote]teleportation dans codex SM: "armure terminator" p102
regles des FeP: GBN p95

La seule différence entre les FeP classique et les teleportations des termi c'est au niveau des balises pour eviter de dévier:
Pour une Teleport, balise de Teleport et balises de localisation fonctionnent
Pour une FeP classique, seules les balise de localisation fonctionnent

Sinon oui c'est jouable de termi en Teleport mais dans ce cas on leur prefere souvent des termi d'assaut avec bouclier histoire de résister à la salve d'accueil
Avec des termi normaux par contre c'est super stylé de sortir deux tir de missile en arrivant^^ L'essayer c'est l'adopter :P

Pour jouer les termi en teleportation en effet je conseillerais de mettre une balise de TP sur l'une des troupes et peut etre une balise de localisation sur l'autre pod (au cas où) genre celui du dread

Enfin faut pas non plus spammer les balises et en mettre partout^^

[quote]Question: 2500 pts c'est le maxi avec les règles de composition d'armées du Codex car sinon on est limité en nombres, 6 troupes, 3 soutiens etc. On passe dans le Apocalypse au-délà ? [/quote]Au dela si ça coince un peu, tu doubles le schéma d'armée de base par exemple: 2 QG 4 troupes obligatoires et 6 AR 6 Elite 6 soutiens optionnels
De toutes façons passé 2500 pts les parties deviennent longues^^
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QG:



[color="#0000ff"]- *Capitaine Space Marine [/color](100pts)
Armure énergétique, Bolter, Epée énergétique et Grenades frag et antichars.

[color="#ff0000"]TROUPES:[/color]

[color="#0000ff"]- Escouade Tactique [/color]= 9 Space Marines + Sergeant avec 1 Fuseur et 1 Canon Laser, 1 Gantelet Energétique (215pts)

[color="#0000ff"]- *Escouade Tactique [/color]= 9 Space Marines + Sergeant avec 1 Lance-Flammes et 1 Lance-Missiles + 1 Module d'Atterrissage (205pts)

[color="#0000ff"]- Escouade Tactique [/color]= 9 Space Marines + Sergeant avec 1 Fuseur et 1 Multi-Fuseur, 1 Gantelet Enérgétique + 1 Module d'Atterrissage (235pts)

[color="#0000ff"]- Escouade Tactique [/color]= 4 Space Marines + Sergeant avec Bombres à Fusion + Razorback avec Canon Laser Jumelés, Missile Traqueur et Blindage Renforcé (195pts)

[color="#0000ff"]- Escouade de Scouts [/color]= 4 Scouts + 1 Sergeant Scout avec 5 Fusils Sniper + Capes de Camouflage + Balise de Téléportation (105pts)

[color="#0000ff"]- Escouade de Scouts [/color]= 4 Scouts + 1 Sergeant Scout avec Pistolet Bolter + Lame de Combat + Bombes à Fusion + Balise de Téléportation (95pts) *Land Speeder Storm


[color="#ff0000"]ELITE:[/color]

[color="#0000ff"]- Escouade Terminator [/color](200pts)

[color="#0000ff"]- Dreadnought [/color]+ Module d'Atterrissage avec Balise de Localisation (150pts)

[color="#ff0000"]ATTAQUE RAPIDE:[/color]

[color="#0000ff"]- *Land Speeder Storm [/color]avec Lance-Flamme Lourd (60pts)

[color="#0000ff"]- Escadron de Land Speeder [/color]= 2 Land Speeder avec 2 Bolter Lourd (120pts)

[color="#0000ff"]- Escadront de Land Speeder [/color]= 2 Land Speeder avec 2 Multi-Fuseur (160pts)


[color="#ff0000"]SOUTIEN:[/color]

- [color="#000080"]Vindicator[/color] avec Fulgurant, Missile Traqueur, Blindage Renforcé et Bouclier de Siège (145pts)



TOTAL = 1985pts

Sur les sergents, c'est le Bolter que je remplace, pas le Pistolet Bolter, c'est bien ça ?

Pour le Vindicator j'attends vos avis mais je suis parti du principe qu'un ennemi retranché serait ma bête noire avec l'armée mobile que j'ai, donc si le cas se présente, je peux attaquer avec le Vincidator et forcer l'ennemi à sortir de son trou. :nuke:

Le Capitaine est dans le Drop Pod avec l'Escouade Tactique la plus faible, celle de Black Reach.

Mon armée tient-elle la route maintenant ? Est-ce, une fois que je saurais jouer bien sur, je pourrais proposer du challenge à l'armée d'en face ? :rolleyes: Modifié par Sky Marshall
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Salut

[quote]- *Capitaine Space Marine (100pts)
Armure énergétique, Bolter, Epée énergétique et Grenades frag et antichars.
[/quote]

à toi de voir, mais dans l'état, ça me parait tip top (pour ne pas dire carrément inutile)

Je te conseillerais a la place, pourquoi un archiviste ou un chapelain a poil sans options, ce
qui n'altererais pas du tout le reste de la liste (meme cout)

Apres le capitaine reste bon, dans cette optique, entre overéquipé et a oilp ptetre qu'une arme
énergétique en minimum syndical ne serait pas de refut, non ?

j'aime bien le coeur de l'armée avec pas mal de marines, du scout, du storm et tout...

[quote]Pour le Vindicator j'attends vos avis mais je suis parti du principe qu'un ennemi retranché serait ma bête noire avec l'armée mobile que j'ai, donc si le cas se présente, je peux attaquer avec le Vincidator et forcer l'ennemi à sortir de son trou. :nuke:
[/quote]

Oui, c'est sympa, pour en jouer un en BA, il ne se rentabilise pas toujours, mais niveau influence sur le jeu de
l'adversaire/impact psychologique, c'est cool.

Globalement, ça me parait jouable, et, surtout, intéressant à jouer.

a +
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+1 pour le QG

Si tu veux un QG pas cher, prend un chapelain (dans une troupe d'assaut) ou un archiviste (ses pouvoirs sont quand même pas mal).

L'intérêt du capitaine est qu'il a une Init de 5, couplé avec une lame relique (force 6) il peut se mesurer à pas mal de CM qui pour la plupart n'excede pas I4, et aussi donner des MI aux persos Eldars et EN ^^

(l'autre intérêt du capitaine est de débloquer les Motos en troupes quand il en a une, mais là c'est une autre optique de liste).

Sinon le reste de l'armée je trouve très bien, c'est varié et te permet d'aligner pas mal de figz.

Si tu veux tu peux aussi enlever le Blindage renforcé du Razorback (pas trop utile) et le mettre sur le Dread, qui lui risque d'en soufrir un peu plus ^^

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