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[94]Tournoi Mordheim's Day 2 le 17/11


Jarlaxe

Messages recommandés

Salut à tous,

L'organisation d'un second tournoi Mordheim à Ivry sur seine vers le mois d'octobre-novembre se dessine de plus en plus.

voici le règlement du tournoi:

[quote]Samedi 17 Novembre 2012 : 4 parties Début vers 9h00-9h30 (dans l'idéal) fin vers 18h-19h (salle dispo jusqu'à 22h30)

REGLES:
Les joueurs tourneront durant le tournoi sur une table à thème différente à chaque fois entre les 4 suivantes: Mordheim, Empire en Flammes, Lustria et Khemri.
Utilisation du livre des règles de Mordheim et Empire en Flammes + FaQ + Vieille Échoppe
+ Khemri (hors règles sur l'eau) + Lustria (hors Artefacts). Extensions principalement pour les règles de terrains, le commerce et la phase d'exploration.

Le vainqueur sera désigné par la bande qui aura accumulé le plus de pts de victoire En cas d'égalité, la bande qui aura la plus grande valeur de bande sera déclarée vainqueur.
Les points de victoires sont déterminés par le cumul des points de missions et des points d'or. Les points de missions s'obtiennent en remportant la partie et par l'accomplissement des certaines missions décrites dans les scénarios (missions secondaires et évènements aléatoires).
Les points d'or sont le cumul des gains d'or obtenus sur la durée du tournoi. Le joueur gagne 1pt d'or par tranche de 50 Co d'or accumulé.

CREATION DE BANDES:
Vous avez 500Co pour créer votre bande (600Co pour les Marienburgers et autres bandes qui possèdent cet avantage de base quelque soit le type de terrain).

Listes autorisées:
Bandes autorisées
Mercenaires Reiklanders (Livre de Règles Mordheim)
Mercenaires Marienburgers (Livre de Règles Mordheim)
Mercenaires Middenheimer (Livre de Règles Mordheim) + Prêtre Loup d'Ulric (Town Cryer)
Mercenaires Averlanders (Mordheim 2002 Annual)
Mercenaires Ostlanders (Mordheim 2002 Annual)
Mercenaires Carroburgers (Troll Games)
+ Prêtre de Morr (Town Cryer)
Skavens du Clan Eshin (Livre de Règles Mordheim)
Possédés (Livre de Règles Mordheim)
Répurgateurs (Livre de Règles Mordheim)
Soeurs de Sigmar (Livre de Règles Mordheim)
Morts-Vivants (Livre de Règles Mordheim)
Orques et Gobelins (Mordheim 2002 Annual)
Chasseurs de Trésors Nains (Mordheim 2002 Annual)
Kislévites (Mordheim 2002 Annual)
Hommes-Bêtes (Livre de Règles Empire en Flammes)
Kermesse du Chaos (Livre de Règles Empire en Flammes)
Nordiques (Site GW et Town Cryer)
Hommes-Lézard (Site GW et Town Cryer)
Elfes Noirs (Site GW et Town Cryer)
Amazones (Site GW et Town Cryer)
Guerriers Fantômes (Site GW et Town Cryer)
Miragliano Tiléens (Town Cryer)
Remas Tiléens (Town Cryer)
Trantios Tiléens (Town Cryer)
Gladiateurs (Site GW et Town Cryer)
Bretonniens (Town Cryer)
Guerriers de Khemri (Town Cryer)
Pilleurs de Tombes Arabiens (Town Cryer)
Pirates du Reik (Town Cryer)
Skavens Pestiliens (Town Cryer)
Hors la Loi de la Forêt de Stirwood (Town Cryer)
Halfling (Vallenor)
Gobelins (Warfo)

Francs-Tireurs autorisés:
Gladiateur (Livre des Règles de Mordheim)
Ogre (Livre des Règles de Mordheim)
Nain Tueur de Troll (Livre des Règles de Mordheim)
Halfling (Livre des Règles de Mordheim)
Mage (Livre des Règles de Mordheim)
Chevalier Solitaire (Livre des Règles de Mordheim)
Eclaireur Elfe (Livre des Règles de Mordheim)
Arbalétrier Tiléen (Mordheim Annual 2002)
Assassin Impérial (Mordheim Annual 2002)
Chasseur (Livre des Règles Empire en Flammes)
Patrouilleur (Livre des Règles Empire en Flammes)
Bandit de Grand Chemin(Livre des Règles Empire en Flammes)
Marchand Arabien (Town Cryer 22)
Barde (Town Cryer 13)
Chasseur de Primes (Town Cryer 13)
Sorcière (Town Cryer 13)
Guerrier Fantôme (Town Cryer 13)
Assassin Elfe Noir (Town Cryer 12)
Caméléon Skink (Town Cryer 12) – Dispo uniquement à Lustria
Éclaireur Indigène (Town Cryer 12) – Dispo uniquement à Lustria
Duelliste (Town Cryer 13)
Trappeur (Town Cryer 13)
Chaman Nordique (Town Cryer 12)
Mage Elfe (Spécialist Games)
Ranger Kislévite (Spécialist Games)
Voleur Halfling (Spécialist Games)
Chasseur de Trésor Nain (Fanatic Issue)
Charmeur de Serpents (Town Cryer 19) – Dispo uniquement à Khemri
Éclaireur Nomade (Town Cryer 19) – Dispo uniquement à Khemri
Voleur Arabien (Town Cryer 19) – Dispo uniquement à Khemri
Pilleur de Tombes (Town Cryer 19)
Rat Ogre du Clan Skryre (Town Cryer 25)
Muletier (Town Cryer 14)

LIMITATIONS ET INTERDICTION
Les feuilles de bandes seront vérifiées et pourront être refusées ou l'orga pourra être amené à vous demander d'apporter certaines corrections.

- Interdiction du canon de feu (Bande de Pirates)
- Interdiction du lance marmites (Bande de Halflings).
- Interdiction de créer une bande full tireurs (limitation à 50% durant le tournoi)

REPRESENTATION ET PEINTURE :
Full peint et soclées et wysiwyg obligatoire (sauf dagues et autres petits éléments mais obligatoire pour les armes principales)
Bien sûr, le "count as" sera autorisé, dans la mesure où les figurines resteront clairement identifiables.
Afin de faciliter votre wysiwyg si vous n'avez pas les figs adéquates prévoyez quelques armes ou équipement à part et vous pourrez les fixer sur vos figurines avec de la patafix ou des aimants.
En cas de doutes, n'hésitez pas à prendre contact avec l'orga pour demander.

COMMERCE ET RECRUTEMENT:
Vous avez la possibilité de vous équiper avec l'équipement disponible à la création de votre bande. Par la suite une fois que vous aurez connaissance de l'attribution de votre type de table, vous pourrez vous équiper en début et/ou en fin de partie à partir du tableau des prix correspondants à votre table de jeu.
Vous avez également accès au nouvel équipement fourni dans le livre des règles d'Empire en Flammes, celui du Big Bazar et de la Vieille Échoppe (articles du WD et Mordheim Annual).
Les mêmes règles s'appliquent pour le recrutement de Francs-Tireurs, notamment pour ceux qui ne peuvent être recrutés que dans certains lieux. (ex: Charmeur de Serpent uniquement lorsque vous effectuez le scénario de Khemri).
Enfin n'oubliez pas que les règles supplémentaires de poudre noire sont utilisées aussi vous devez déduire 20% au prix de vos armes concernées.

Infos pratiques:

ATTENTION: Tournoi interdit aux mineurs.

ACCES :
- Métro : par le Métro ligne 7 (Mairie d'Ivry) 15-20 min à pied
- RER : par le RER C (station Ivry-sur-Seine) 5-10 min à pied
- Bus : par les bus 125 et 325.
- En voiture : de Paris, périphérique Sud sortie "Quai d'Ivry", longez la Seine sur 400M, arrivé au niveau du centre commercial "Ivry Grand Ciel", vous avez le choix de vous garer au parking du Carrefour (gratuit jusqu'à 21 heures) ou de trouver facilement une place dans le quartier (stationnement gratuit).
- De banlieue ou province, heu, GPS....

REPAS
Possible sur place. Un menu sera préparé et communiqué ultérieurement. Des boissons fraiches sont disponibles tout le long de l'évènement + café et thé gratuit.

LE COUT:
6€ l'inscription (dt Goodie GDL et petit déjeuner offert).



CONTACTS :
Drizzt (Trésorerie et Orga du Tournoi)
Mail : drizzt5@wanadoo.fr

LOTS:
Goodie GDL et traductions de règles pour tous.
Lots pour le vainqueur, le 2ème, le 3ème et le dernier.
+ Lot pour la plus belle bande (fig spéciale et règle Dramatis Personae maison)
D'autres lots selon disponibilité.
[/quote]

De plus voici les scénarios:

[quote][u]Règles Générales sur les Scénarios[/u]


Les figurines ayant une compétence Infiltration ou équivalente ne peuvent utiliser leur compétence pour se placer en contact d'un objectif ou d'un Evénement Aléatoire. Ils doivent par ailleurs se placer à plus de 6ps de tout objectif ou d'un Evénement Aléatoire et ne peuvent contacter/prendre l’objectif au premier tour de jeu.

En cas d'égalité aucune bande ne marque de point de mission pour bande victorieuse.



[b]Scénario 1 : La Cité Perdue[/b]


La bande a entendu parlé d’une ancienne cité, cachée au centre de la luxuriante jungle de Lustria. Après un long périple, elle aperçoit enfin à travers les arbres, le temple qui marque le centre de cette cité perdue. Malheureusement, elle n’est pas la seule sur les lieux…

[b]
Objectif [/b]

L’objectif de ce scénario est de récupérer un artefact situé au sommet du temple.


[b]Terrain[/b]

Chaque joueur place tour à tour un élément de décor : bâtiment en ruines, arbres tropicaux, tombes. Le temple qui est l’objectif du scénario doit être placé au centre de la table.


[b]Bandes[/b]

Chaque joueur lance un dé. Celui qui obtient le résultat le plus élevé choisit s’il se déploie en premier ou s'il laisse l’opposant se déployer dans un carré de 8ps x 8ps. Cette zone de déploiement se situe soit au centre d’un bord de table, soit dans un angle de la table. Le joueur suivant se déploie ensuite de la même manière à l'opposé.


[b]Début de la partie[/b]

Chaque joueur lance un dé, celui qui obtient le résultat le plus élevé qui commence en premier.


[b]Règles spéciales[/b]

La bande ayant récupéré l’artefact peut le faire sortir par la zone de déploiement adverse pour être déclaré victorieuse.
Pour prendre l'artefact la figurine doit se placer en contact avec celui-ci, cela termine son mouvement pour ce tour. Toute figurine en contact avec l’artefact ne peut-être la cible de magie ou de prière, qu’elles soient bénéfiques ou maléfiques. De plus, elle ne peut pas utiliser de magie ou de prière ou d'objets magiques. Il est de surcroît impossible de courir avec l’artefact.
Le porteur de l’artefact perd l’artefact s’il est mis Hors de Combat, l’artefact tombe à terre à cet endroit et peut être récupéré par toute autre figurine.
De plus les figurines amies peuvent se transmettre l’artefact, si elles ne sont pas dans un corps à corps.
Pour transmettre l’objectif, il suffit d’être au contact socle à socle avec le porteur.
Les deux figurines ne peuvent alors rien faire d’autre que d’échanger l’artefact.


[b]Les Événements Aléatoires
[/b]
Alors que les guerriers avancent sur ces terres, ils peuvent faire des rencontres impromptues.
Lorsqu'une figurine se trouve dans un rayon de 2ps du marqueur représentant l'événement aléatoire, jetez un D6 afin de savoir ce que révèle ce dernier.



[b]Fin de la partie[/b]

La partie dure 10 tours de jeu (ou 2h00).
La bande sortant l'artefact ou possédant l’artefact à la fin de ce temps imparti est déclaré victorieuse.
La partie peut prendre fin plus tôt si l'une des deux bandes rate son test de déroute ou fuit volontairement, auquel cas, la bande restante est considéré victorieuse.
Si l’artefact n’appartient à aucune bande à la fin du dixième tour, alors cela clôt la partie sur une égalité.


[b]Expérience[/b]

+1 Survie. Si un héros ou un groupe d’homme de main survit à la bataille, il gagne +1pt d’expérience.

+1 Chef victorieux. Le chef de la bande victorieuse gagne +1pt d’expérience.

+1 Par ennemi hors de combat. Tout héros gagne +1pt d’expérience par ennemi qu’il a mis Hors de combat.

+1 pour avoir pris l’artefact. Le héros ou le groupe d’homme de main qui a atteint le sommet et s’est emparé en premier de l’artefact, gagne +1pt d’expérience.

+1 pour avoir sorti l’artefact. Le héros ou le groupe d’homme de main qui réussit à sortir l'artefact par un bord de table, gagne +1pt d’expérience.

[b]
Points de Mission[/b]

+2 pour la bande victorieuse. La bande victorieuse rapporte +2pts de mission.

+1 pour l'occupation du temple. La bande qui à la fin de la partie possède le plus de figurine sur le décor ou à moins de 2ps du temple (les figurines à terre ou sonnée ne sont pas comptabilisées) rapporte +1 pt de mission.

+1 Par Événement Aléatoire hors de combat. Tout héros ou un groupe d’homme de main gagne +1pt de mission par Événement Aléatoire qu’il a mis Hors de combat.

[b]
Récompenses[/b]

Le bande possédant l'artefact au moment où la partie prend fin (si la bande déroute elle abandonne l'artefact qui est récupéré par l'adversaire durant ses fouilles) peut le revendre ce qui lui permet d'obtenir un Trésor supplémentaire. De plus, de part sa position dominante au sommet de la cité perdue, la bande victorieuse a pu mieux reconnaître les lieux, elle peut donc relancer un de ses dés durant la phase d'exploration (en sachant que vous ne pouvez pas relancer deux fois un même dé et que vous devez toujours accepter le second résultat, même s'il est pire que le premier).


[b]Scénario 2 : Défense du convoi
[/b]
La bande a entendu parler d'un convoi transportant de l'or qui doit traverser la forêt de Steelwood lors de son parcours. Elle décide alors de préparer soigneusement une embuscade sur le chemin. Cependant, le propriétaire de la diligence a pris soin de la faire escorter afin qu'elle atteigne sans encombre sa destination.

[b]
Objectif [/b]

L’objectif de ce scénario pour l’attaquant est de récupérer la diligence
L’objectif de ce scénario pour le défenseur est de faire sortir la diligence par le bord de table opposé.

[b]
Terrain[/b]

Chaque joueur place tour à tour un élément de décor : une haie, un bois ou des rochers. La table doit compter une route bien délimitée sur laquelle évolue la diligence de sorte qu’elle rejoigne les deux cotés opposées de la table.

[b]Bandes[/b]

La bande avec la plus haute valeur de bande protège la diligence.
Si les deux joueurs ont la même valeur de bande, jetez un D6, celui qui obtient le plus haut résultat choisit qui défend.
Le défenseur doit se déployer à moins de 2ps autour de la diligence. Cette dernière doit être placée sur la route au contact du bord de table. Le joueur attaquant déploie ensuite sa bande à moins de 8ps de l'un ou les deux bords de table parallèle au tracé du chemin.

[b]
Début de la partie[/b]

Le joueur défenseur joue en premier.

[b]Règles spéciales[/b]

La diligence inclut son propre cocher. Utilisez le profil du Muletier en remplaçant ses compétences par Équitation et Conduite d’Attelage.
Dans le cadre de ce scénario, le Muletier compte comme l’un des membres de la bande.
Pour l'utilisation de la diligence référez-vous aux règles du chariot des Véhicules de l'Empire, dans le Livre des règles d'Empire en Flammes.

[b]Les Événements Aléatoires
[/b]
Alors que les guerriers avancent sur ces terres, ils peuvent faire des rencontres impromptues.
Lorsqu'une figurine se trouve dans un rayon de 2ps du marqueur représentant l'événement aléatoire, jetez un D6 afin de savoir ce que révèle ce dernier.



[b]Fin de la partie[/b]

La partie dure 10 tours de jeu (ou 2h00).
La partie peut prendre fin plus tôt si l'une des deux bandes rate son test de déroute ou fuit volontairement, auquel cas, la bande restante est considéré victorieuse.
Si la diligence n’a pas réussi à sortir de la table, alors le défenseur est déclaré victorieux, à moins que la diligence n’ait subi aucun dommage, auquel cas cela se termine sur une égalité.

[b]
Expérience[/b]

+1 Survie. Si un héros ou un groupe d’homme de main survit à la bataille, il gagne +1pt d’expérience.

+1 Chef victorieux. Le chef de la bande victorieuse gagne +1pt d’expérience.

+1 Par ennemi hors de combat. Tout héros gagne +1pt d’expérience par ennemi qu’il a mis Hors de combat.

+1 pour le prestige. Le premier héros ou groupe d'homme de main réussissant à infliger un dégât à la diligence gagne +1pt d'expérience. Si à la fin de la partie personne n'a réussi cela, le chef de la bande en charge de la protection de la diligence gagne +1pt d'expérience pour le prestige apporté par cet exploit.

+1 Par Événement Aléatoire hors de combat. Tout héros ou un groupe d’homme de main gagne +1pt d’expérience par Événement Aléatoire qu’il a mis Hors de combat.


[b]Points de Mission[/b]


+2 pour la bande victorieuse. La bande victorieuse rapporte +2pts de mission.

+1 pour la capture de la diligence. Si la bande attaquante réussit à capturer la diligence au lieu de la détruire cela rapporte +1 pt de mission.

+1 pour l'évasion de la diligence. Si la diligence parvient à quitter le champ de bataille accompagnée d'au moins un défenseur en tant que passager, la bande gagne +1 pt de mission.

+1 Par Événement Aléatoire hors de combat. Tout héros ou un groupe d’homme de main gagne +1pt de mission par Événement Aléatoire qu’il a mis Hors de combat.

[b]
Récompense[/b]

Si la bande attaquante est victorieuse, elle peut piller la diligence lui permettant de trouver 2D6 Gemmes d'une valeur de 10 Co chacune, ainsi qu'un porte-bonheur.
Si la bande qui défend est victorieuse, elle touche sa récompense d'une valeur de 80 Co pour avoir escorté la diligence.


[b]Scénario 3 : Occupation de quartier[/b]

Lorsque la comète s'est écrasée sur la Cité de Mordheim, elle a fait de nombreux dégâts. Néanmoins certains quartiers ont été plus ou moins épargnés. Ceux touchés mais avec encore quelques bâtiments intacts sont particulièrement recherchés par les bandes qui espèrent y découvrir encore quelques fortunes.


[b]Objectif [/b]

L’objectif de ce scénario est de conquérir un maximum de territoire.

[b]
Terrain[/b]

Chaque joueur place tour à tour un élément de décors: bâtiments en ruines ou autre, des gravats indiquant la désolation des lieux, ainsi que 5 bâtiments intactes en plaçant le premier au centre de la table.


[b]Bandes[/b]

Chaque joueur lance un dé. Celui qui obtient le résultat le plus élevé choisit s’il se déploie en premier où s'il laisse l’opposant se déployer. Ce dernier se déploie à moins de 8ps d'un bord de table de son choix. Le joueur suivant se déploie ensuite de la même manière à l'opposé.

[b]Début de la partie[/b]

Chaque joueur lance un dé, celui qui obtient le résultat le plus élevé choisit qui commence en premier.

[b]Règles spéciales[/b]

L'objectif est de capturer plus de bâtiments que votre adversaire parmi les 5 représentés par des marqueurs.
Un bâtiment est considéré comme capturé si vous disposez de plus de figurines que l’adversaire à l’intérieur de celui-ci. Les animaux ne permettent pas la capture d’un bâtiment.
Les figurines Hors Combat, à terre ou sonné ne sont pas comptabilisées.


[b]Les Événements Aléatoires[/b]

Alors que les guerriers avancent sur ces terres, ils peuvent faire des rencontres impromptues.
Lorsqu'une figurine se trouve dans un rayon de 2ps du marqueur représentant l'événement aléatoire, jetez un D6 afin de savoir ce que révèle ce dernier.


[b]Fin de la partie[/b]

La partie dure 10 tours de jeu (ou 2h00).
La partie peut prendre fin plus tôt si l'une des deux bandes rate son test de déroute ou fuit volontairement, auquel cas, la bande restante est considéré victorieuse.
La bande victorieuse étant celle qui a obtenu le plus de territoire.
Si les deux joueurs occupent le même nombre de bâtiment, cela se termine par une égalité.
[b]
Expérience [/b]

+1 Survie. Si un héros ou un groupe d’homme de main survit à la bataille, il gagne +1pt d’expérience.

+1 Chef victorieux. Le chef de la bande victorieuse gagne +1pt d’expérience.

+1 Par ennemi hors de combat. Tout héros gagne +1pt d’expérience par ennemi qu’il a mis Hors de combat.

+1 pour la première capture. Le héros ou groupe d'homme de main réussissant à capturer en premier un bâtiment gagne +1 pt d'expérience.

+1 Par Événement Aléatoire hors de combat. Tout héros ou un groupe d’homme de main gagne +1pt d’expérience par Événement Aléatoire qu’il a mis Hors de combat.


[b]Points de Mission[/b]

+2 pour la bande victorieuse. La bande victorieuse rapporte +2pts de mission.

+1 pour la capture de tous les bâtiments. Si à la fin de la partie, la bande victorieuse a réussi à capturer tous les bâtiments cela rapporte +1 pt de mission.

+1 Par Événement Aléatoire hors de combat. Tout héros ou un groupe d’homme de main gagne +1pt de mission par Événement Aléatoire qu’il a mis Hors de combat.


[b]Récompense[/b]

Lors de la Phase d'Exploration, pour chaque bâtiment que les bandes ont capturé, (victorieuse et perdante, si la bande n’a pas fui), elles peuvent modifier le résultat des dés de +1/-1.
Par exemple, si 3 bâtiments sont capturés à la fin de la partie, vous pouvez modifier 3 dés de +1/-1 ou 1 dé de +3/-3 ou panacher.


[b]Scénario 4 : Pilleurs de Tombes[/b]

Votre bande a découvert une tombe royale dans le désert de Khemri.
Les guerriers espèrent que les lieux n'ont pas déjà été pillés et ainsi découvrir de nombreux trésors.
Mais attention aux dangers qui les attend à travers ces dédales tortueux du mausolée.


[b]Objectif [/b]

L’objectif de ce scénario est de retrouver le plus de trésors.

[b]
Terrain[/b]

Placez la chambre centrale avec un tombeau au milieu de la table et une entrée dans un coin de la table pour chaque bande présente.

[b]
Bandes[/b]

Chaque joueur lance un dé. Celui qui obtient le résultat le plus élevé choisit s’il se déploie en premier ou s'il laisse l’opposant se déployer en premier dans l'une des entrées de la tombe de son choix. Son adversaire doit ensuite se déployer dans l'entrée du coin opposé.
[b]
Début de la partie[/b]

Chaque joueur lance un dé, celui qui obtient le résultat le plus élevé choisit qui commence en premier.
[b]
Règles Spéciales[/b]

Une fois le terrain en place, disposez 5 Trésors dont un qui se trouve obligatoirement dans le tombeau de la pièce centrale. Chaque joueur place un Trésor tour à tour. Lancez un D6 pour savoir qui commence à placer les Trésors. Les pions doivent être placés obligatoirement dans une pièce différente, et à plus de 6ps d'une figurine et hors de la zone de déploiement des bandes. Les Trésors ne peuvent être transmis entre guerriers et ces derniers ne peuvent en porter qu'un seul. Cependant, ils ne subissent aucune pénalité pour le transport. Notez qu'ils sont placés avant de savoir par quel bord vont entrer les bandes. Il vaut donc mieux les placer vers le centre. Les guerriers peuvent ramasser les pions Trésors en se plaçant à leur contact. Cependant les tombes des rois sont bien protégées et certains mécanismes sont encore actifs. Au moment de prendre le pion jetez un dé sur un 1 le guerrier a déclenché un piège. Si un guerrier portant un pion est mis hors de combat, laissez le pion sur la table où il est tombé. Afin de les mettre en sécurité le guerrier peut ressortir par son point d'entrée mais il ne peut alors plus revenir dans le tombeau.

[b]Les Événements Aléatoires[/b]

Alors que les guerriers avancent sur ces terres, ils peuvent faire des rencontres impromptues.
Lorsqu'une figurine se trouve dans un rayon de 2ps du marqueur représentant l'événement aléatoire, jetez un D6 afin de savoir ce que révèle ce dernier.

[b]
Fin de la partie[/b]

La partie prend fin après que 10 tours (ou 2h00) se soient écoulés, ou lorsque l'une des bandes rate son test de déroute ou fuit volontairement. La bande qui a dérouté perd la partie et son adversaire gagne automatiquement. S'il n'y a plus de pions Trésor sur le terrain la partie prend alors fin automatiquement à la fin du tour de ce joueur et la partie se termine par une égalité.


[b]Expérience[/b]

+1 Survie. Si un héros ou un groupe d’homme de main survit à la bataille, il gagne +1pt d’expérience.

+1 Chef victorieux. Le chef de la bande victorieuse gagne +1pt d’expérience.

+1 Par ennemi hors de combat. Tout héros gagne +1pt d’expérience par ennemi qu’il a mis Hors de combat.

+1 pour le premier trésor sorti. Le premier héros ou groupe d'homme de main réussissant à sortir un Trésor par son point d'entrée gagne +1 pt d'expérience.

+1 Par Événement Aléatoire hors de combat. Tout héros ou un groupe d’homme de main gagne +1pt d’expérience par Événement Aléatoire qu’il a mis Hors de combat.

[b]
Points de Mission[/b]


+2 pour la bande victorieuse. La bande victorieuse rapporte +2pts de mission.

+1 pour la sortie d'un maximum de Trésor. A la fin de la partie, la bande qui a réussit à sortir le plus de pions Trésor obtient +1 pt de mission. En cas d'égalité, c'est la bande qui a sorti le dernier Trésor qui obtient +1 pt de mission.

+1 Par Événement Aléatoire hors de combat. Tout héros ou un groupe d’homme de main gagne +1pt de mission par Événement Aléatoire qu’il a mis Hors de combat.


[b]Récompense[/b]

En plus de leur valeur à la revente des Trésors les guerriers de la bande victorieuse ont découvert un coffre contenant les éléments suivants:

[i]D6 Trésor trouvé[/i]

1 Armure Légère
2 D3 Cimeterres (épées)
3 D6 Jambiyas (Dagues)
4 Casque avec gemme incrustée (valeur de D6X10 CO)
5 Bouclier
6 Patte de singe[/quote]

En cas de questions ou de besoins de règles n'hésitez pas à me contacter. ;)

[b][color="#0000FF"]EDIT Muet : j'ai regroupé le règlement et les scénarios dans le premier post pour plus de clarté. [/color][/b] Modifié par Jarlaxe
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On m'a appelé ?

Toujours partant avec mes soeurs de sigmar...

J'éspére une clarification sur les XP des hommes de mains !!! Modifié par Apollon94
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[quote name='Apollon94' timestamp='1327303382' post='2069448']

J'espère une clarification sur les XP des hommes de mains !!!
[/quote]

Les pts de victoire prendront en partie les gains d'XP mais n'auront plus la même importance, mis à part le fait bien sur de pouvoir faire évoluer ses hommes de main...
Les pts de victoire prendront en compte surtout l'accomplissement du scénario et celui des éventuelles missions secondaires (je travail sur cet aspect là qui comprendra des évènements aléatoires mais déterminés selon la table).
Les gains d'argent permettront également comme dans le Mordheim's Day 1 de gagner quelques pts supplémentaires.
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  • 4 semaines après...
[quote name='Jaina' timestamp='1329932192' post='2085803']
Fred, tu m'apprends à jouer et je te défie ? :innocent:
[/quote]

My pleasure, mais attention, ce we à Rouen c'est ligue BloodBowl entre FBJ et ceux qui veulent ^^
Mais j'aurai le bouquin de règle pour Leth donc tu pourras participer à la discussion :D
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La date vient de nous être confirmée par la mairie ca sera le 17 novembre.

Les choix de scénarios par tables sont pré-sélectionnés.

Les recherches de lots sont en cours.

Les idées fuses et la motivation est au top histoire de vous préparer un super tournoi encore mieux que l'année précédante :D
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Y a aussi le coup de en échange on ira voir ta mère (oui je sais c'est dur mais des fois il faut faire des sacrifices) :lol:

Enfin pour ceux qui se demandent à quoi ca peut ressembler un tournoi Mordheim au GDL et bien ca donne ça:

http://www.grenierdeslegendes.info/category/figurines/mordheim/ Modifié par Jarlaxe
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  • 1 mois après...
Ce que je peux vous dire c'est que ca avance pas mal de notre côté: le règlement est en voie de finalisation ainsi que les scénarios. Les lots sont quasi tous déterminés et en partie trouvés.

Les plans des terrains sont en préparation.

Bref l'ouverture des pré-inscriptions sur T3 devraient pouvoir se faire vers mai-juin, peut être même avant. ;)

Par contre il est possible qu'on vous mette un peu à contribution concernant des figurines qui nous manqueraient pour les scénarios et nous évitant ainsi de les acheter.
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[quote name='Jarlaxe' timestamp='1334053231' post='2113278']

Par contre il est possible qu'on vous mette un peu à contribution concernant des figurines qui nous manqueraient pour les scénarios et nous évitant ainsi de les acheter.
[/quote]

Aucun problème, je tiens mes vastes caves à disposition, cette année je peux même promettre du full (et moche, grosdoigtstoussa..) peint.
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Le règlement du Mordheim's Day 1 se trouve dans l'article Tournoi Jour de Plomb 8 de cette partie du forum.

Par contre attention mis à part les bandes et Francs-Tireurs, ainsi que le principe de tables à thème, la gestion des pts de victoire et des événements aléatoires sera différente.
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  • 1 mois après...
Aprés réflexion, je ne sortirais peut-ëtre pas mes Sista...

J'hésite entre Hommes-bêtes et Gladiateurs !!!
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Le règlement est terminé.

Je suis en cours de vérification sur une dernière liste et surtout en attente d'une réponse de T3 suite à une demande afin qu'ils élargissent la liste des bandes dispos.

Dans tout les cas, les inscriptions seront ouvertes dernier délai fin juin.
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  • 3 semaines après...
Bonjour à tous,

voici le règlement du tournoi:

[quote]Samedi 17 Novembre 2012 : 4 parties Début vers 9h00-9h30 (dans l'idéal) fin vers 18h-19h (salle dispo jusqu'à 22h30)

REGLES:
Les joueurs tourneront durant le tournoi sur une table à thème différente à chaque fois entre les 4 suivantes: Mordheim, Empire en Flammes, Lustria et Khemri.
Utilisation du livre des règles de Mordheim et Empire en Flammes + FaQ + Vieille Échoppe
+ Khemri (hors règles sur l'eau) + Lustria (hors Artefacts). Extensions principalement pour les règles de terrains, le commerce et la phase d'exploration.

Le vainqueur sera désigné par la bande qui aura accumulé le plus de pts de victoire En cas d'égalité, la bande qui aura la plus grande valeur de bande sera déclarée vainqueur.
Les points de victoires sont déterminés par le cumul des points de missions et des points d'or. Les points de missions s'obtiennent en remportant la partie et par l'accomplissement des certaines missions décrites dans les scénarios (missions secondaires et évènements aléatoires).
Les points d'or sont le cumul des gains d'or obtenus sur la durée du tournoi. Le joueur gagne 1pt d'or par tranche de 50 Co d'or accumulé.

CREATION DE BANDES:
Vous avez 500Co pour créer votre bande (600Co pour les Marienburgers et autres bandes qui possèdent cet avantage de base quelque soit le type de terrain).

Listes autorisées:
Bandes autorisées
Mercenaires Reiklanders (Livre de Règles Mordheim)
Mercenaires Marienburgers (Livre de Règles Mordheim)
Mercenaires Middenheimer (Livre de Règles Mordheim) + Prêtre Loup d'Ulric (Town Cryer)
Mercenaires Averlanders (Mordheim 2002 Annual)
Mercenaires Ostlanders (Mordheim 2002 Annual)
Mercenaires Carroburgers (Troll Games)
+ Prêtre de Morr (Town Cryer)
Skavens du Clan Eshin (Livre de Règles Mordheim)
Possédés (Livre de Règles Mordheim)
Répurgateurs (Livre de Règles Mordheim)
Soeurs de Sigmar (Livre de Règles Mordheim)
Morts-Vivants (Livre de Règles Mordheim)
Orques et Gobelins (Mordheim 2002 Annual)
Chasseurs de Trésors Nains (Mordheim 2002 Annual)
Kislévites (Mordheim 2002 Annual)
Hommes-Bêtes (Livre de Règles Empire en Flammes)
Kermesse du Chaos (Livre de Règles Empire en Flammes)
Nordiques (Site GW et Town Cryer)
Hommes-Lézard (Site GW et Town Cryer)
Elfes Noirs (Site GW et Town Cryer)
Amazones (Site GW et Town Cryer)
Guerriers Fantômes (Site GW et Town Cryer)
Miragliano Tiléens (Town Cryer)
Remas Tiléens (Town Cryer)
Trantios Tiléens (Town Cryer)
Gladiateurs (Site GW et Town Cryer)
Bretonniens (Town Cryer)
Guerriers de Khemri (Town Cryer)
Pilleurs de Tombes Arabiens (Town Cryer)
Pirates du Reik (Town Cryer)
Skavens Pestiliens (Town Cryer)
Hors la Loi de la Forêt de Stirwood (Town Cryer)
Halfling (Vallenor)
Gobelins (Warfo)

Francs-Tireurs autorisés:
Gladiateur (Livre des Règles de Mordheim)
Ogre (Livre des Règles de Mordheim)
Nain Tueur de Troll (Livre des Règles de Mordheim)
Halfling (Livre des Règles de Mordheim)
Mage (Livre des Règles de Mordheim)
Chevalier Solitaire (Livre des Règles de Mordheim)
Eclaireur Elfe (Livre des Règles de Mordheim)
Arbalétrier Tiléen (Mordheim Annual 2002)
Assassin Impérial (Mordheim Annual 2002)
Chasseur (Livre des Règles Empire en Flammes)
Patrouilleur (Livre des Règles Empire en Flammes)
Bandit de Grand Chemin(Livre des Règles Empire en Flammes)
Marchand Arabien (Town Cryer 22)
Barde (Town Cryer 13)
Chasseur de Primes (Town Cryer 13)
Sorcière (Town Cryer 13)
Guerrier Fantôme (Town Cryer 13)
Assassin Elfe Noir (Town Cryer 12)
Caméléon Skink (Town Cryer 12) – Dispo uniquement à Lustria
Éclaireur Indigène (Town Cryer 12) – Dispo uniquement à Lustria
Duelliste (Town Cryer 13)
Trappeur (Town Cryer 13)
Chaman Nordique (Town Cryer 12)
Mage Elfe (Spécialist Games)
Ranger Kislévite (Spécialist Games)
Voleur Halfling (Spécialist Games)
Chasseur de Trésor Nain (Fanatic Issue)
Charmeur de Serpents (Town Cryer 19) – Dispo uniquement à Khemri
Éclaireur Nomade (Town Cryer 19) – Dispo uniquement à Khemri
Voleur Arabien (Town Cryer 19) – Dispo uniquement à Khemri
Pilleur de Tombes (Town Cryer 19)
Rat Ogre du Clan Skryre (Town Cryer 25)
Muletier (Town Cryer 14)

LIMITATIONS ET INTERDICTION
Les feuilles de bandes seront vérifiées et pourront être refusées ou l'orga pourra être amené à vous demander d'apporter certaines corrections.

- Interdiction du canon de feu (Bande de Pirates).
- Interdiction du lance marmites (Bande de Halflings).
- Interdiction de créer une bande full tireurs.

REPRESENTATION ET PEINTURE :
Full peint et soclées et wysiwyg obligatoire (sauf dagues et autres petits éléments mais obligatoire pour les armes principales)
Bien sûr, le "count as" sera autorisé, dans la mesure où les figurines resteront clairement identifiables.
Afin de faciliter votre wysiwyg si vous n'avez pas les figs adéquates prévoyez quelques armes ou équipement à part et vous pourrez les fixer sur vos figurines avec de la patafix ou des aimants.
En cas de doutes, n'hésitez pas à prendre contact avec l'orga pour demander.

COMMERCE ET RECRUTEMENT:
Vous avez la possibilité de vous équiper avec l'équipement disponible à la création de votre bande. Par la suite une fois que vous aurez connaissance de l'attribution de votre type de table, vous pourrez vous équiper en début et/ou en fin de partie à partir du tableau des prix correspondants à votre table de jeu.
Vous avez également accès au nouvel équipement fourni dans le livre des règles d'Empire en Flammes, celui du Big Bazar et de la Vieille Échoppe (articles du WD et Mordheim Annual).
Les mêmes règles s'appliquent pour le recrutement de Francs-Tireurs, notamment pour ceux qui ne peuvent être recrutés que dans certains lieux. (ex: Charmeur de Serpent uniquement lorsque vous effectuez le scénario de Khemri).
Enfin n'oubliez pas que les règles supplémentaires de poudre noire sont utilisées aussi vous devez déduire 20% au prix de vos armes concernées.

Infos pratiques:

ATTENTION: Tournoi interdit aux mineurs.

ACCES :
- Métro : par le Métro ligne 7 (Mairie d'Ivry) 15-20 min à pied
- RER : par le RER C (station Ivry-sur-Seine) 5-10 min à pied
- Bus : par les bus 125 et 325.
- En voiture : de Paris, périphérique Sud sortie "Quai d'Ivry", longez la Seine sur 400M, arrivé au niveau du centre commercial "Ivry Grand Ciel", vous avez le choix de vous garer au parking du Carrefour (gratuit jusqu'à 21 heures) ou de trouver facilement une place dans le quartier (stationnement gratuit).
- De banlieue ou province, heu, GPS....

REPAS
Possible sur place. Un menu sera préparé et communiqué ultérieurement. Des boissons fraiches sont disponibles tout le long de l'évènement + café et thé gratuit.

LE COUT:
6€ l'inscription (dt Goodie GDL et petit déjeuner offert).



CONTACTS :
Drizzt (Trésorerie et Orga du Tournoi)
Mail : drizzt5@wanadoo.fr

LOTS:
Goodie GDL et traductions de règles pour tous.
Lots pour le vainqueur, le 2ème, le 3ème et le dernier.
+ Lot pour la plus belle bande (fig spéciale et règle Dramatis Personae maison)
D'autres lots selon disponibilité.
[/quote]


Ayant trouvé récemment deux listes différentes de règles pour les Halflings il me reste celle à déterminer.

Les inscriptions via T3 devraient être ouvertes courant de la semaine prochaine.

En cas de questions ou de besoins de règles n'hésitez pas à me contacter. ;) Modifié par Jarlaxe
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  • 2 semaines après...
Avis aux joueurs,

Les inscriptions via T3 sont ouvertes http://www.tabletoptournaments.net/fr/t3_tournament.php?tid=9293

La bande de Halflings sera celle publiée par Vallenor. De plus, la partie sur les limitations et les interdictions du règlement ont été modifiées.


De plus voici les scénarios:

[quote][u]RÈGLES GÉNÉRALES[/u]

Les figurines ayant une compétence Infiltration ou équivalente ne peuvent utiliser leur compétence pour se placer en contact d'un objectif ou d'un Evénement Aléatoire.



[b]LA CITE PERDUE[/b]

La bande a entendu parlé d’une ancienne cité, cachée au centre de la luxuriante jungle de Lustria. Après un long périple, elle aperçoit enfin à travers les arbres, le temple qui marque le centre de cette cité perdue. Malheureusement, elle n’est pas la seule sur les lieux…

[b]Terrain[/b]

Chaque joueur place tour à tour un élément de décor : bâtiment en ruines, arbres tropicaux, tombes. Le temple qui est l’objectif du scénario doit être placé au centre de la table.

[b]Bandes[/b]

Chaque joueur lance un dé. Celui qui obtient le résultat le plus élevé choisit où il se déploie dans un carré de 8ps X 8ps, soit au centre d’un bord de table, soit dans un angle de la table. Le joueur suivant se déploie ensuite de la même manière.

[b]Début de la partie[/b]

Chaque joueur lance un dé, celui qui obtient le résultat le plus élevé commence en premier.
[b]
Règles spéciales[/b]

L’objectif de ce scénario est d’atteindre le sommet du temple afin de récupérer l’artefact et de quitter la table, par n’importe quel bord, avec. Pour prendre l'artefact la figurine doit se placer en contact avec, ce qui termine son mouvement. L'artefact est tellement chargé en magie qu'il annule toute la magie de son porteur (cela comprend les sorts et prières et les capacités des armes magiques). Si la figurine qui porte l’artefact est mise Hors de Combat, l’artefact tombe à terre à cet endroit et peut être récupéré par tout personnage (sauf animaux) en se plaçant en contact avec. De plus les figurines amies peuvent se transmettre l’artefact (sauf si elles sont dans un corps à corps) de la même manière en étant en contact avec le porteur mais ne peuvent alors pas effectuer de tir ou de sort ou tout autre action durant ce tour.
[b]
Les Événements Aléatoires[/b]

Alors que les guerriers se déploient sur le terrain, ils font une mauvaise rencontre. Lorsqu'une figurine se trouve en contact ou à moins de 2ps de rayon autour du marqueur indiquant l'événement aléatoire, ce dernier se révèle. Jetez un D6 afin de savoir sur quoi vous tombez.

[b]Fin de la partie[/b]

La partie prend fin après que 10 tours (ou 2h00) se soient écoulés, ou lorsque l'une des deux bandes rate son test de déroute ou fuit volontairement. La bande qui a dérouté perd la partie et son adversaire gagne automatiquement la partie. Si l'un des personnages quitte la table avec l’artefact, la partie prend fin et la bande est déclarée victorieuse.

[b]Expérience[/b]

+1 Survie. Si un héros ou un groupe d’homme de main survit à la bataille, il gagne +1pt d’expérience.

+1 Chef victorieux. Le chef de la bande victorieuse gagne +1pt d’expérience.

+1 Par ennemi hors de combat. Tout héros gagne +1pt d’expérience par ennemi qu’il a mis Hors de combat.

+1 pour avoir pris l’artefact. Le héros ou le groupe d’homme de main qui a atteint le sommet et s’est emparé en premier de l’artefact, gagne +1pt d’expérience.

+1 pour avoir sorti l’artefact. Le héros ou le groupe d’homme de main qui réussit à sortir l'artefact par un bord de table, gagne +1pt d’expérience.

[b]Points de Mission[/b]

+2 pour la bande victorieuse. La bande victorieuse rapporte +2pts de mission.

+1 pour l'occupation du temple. La bande qui à la fin de la partie possède le plus de figurine sur le décor ou à moins de 2ps du temple (les figurines à terre ou sonnée ne sont pas comptabilisées) rapporte +1 pt de mission.

+1 Par Événement Aléatoire hors de combat. Tout héros ou un groupe d’homme de main gagne +1pt de mission par Événement Aléatoire qu’il a mis Hors de combat.
[b]
Récompenses[/b]

Le bande possédant l'artefact au moment ou la partie prend fin (si la bande déroute elle abandonne l'artefact mais l'adversaire ne le récupère pas) peut le revendre ce qui lui permet d'obtenir un Trésor supplémentaire. De plus, de part sa position dominante au sommet de la cité perdue, la bande victorieuse a pu mieux reconnaître les lieux, elle peut donc relancer un de ses dés durant la phase d'exploration (en sachant que vous ne pouvez pas relancer deux fois un même dé et que vous devez toujours accepter le second résultat, même s'il est pire que le premier).
[b]
DÉFENSE DU CONVOI[/b]

La bande a entendu parler d'un convoi transportant de l'or qui doit traverser la forêt de Stirwood lors de son parcours. Elle décide alors de préparer soigneusement une embuscade sur le chemin. Cependant, le propriétaire de la diligence a pris soin de la faire escorter afin qu'elle atteigne sans encombre sa destination.
[b]
Terrain[/b]

Chaque joueur place tour à tour un élément de décor : une haie, un bois ou des rochers. La table doit compter une route bien délimitée sur laquelle évolue la diligence de sorte qu’elle rejoigne les deux largeurs de la table.

[b]Bandes[/b]

La bande avec la plus haute valeur de bande protège la diligence. Si les deux joueurs ont la même valeur de bande, jetez un D6, celui qui obtient le plus haut résultat choisit qui défend.. Le défenseur doit se déployer à moins de 2ps autour de la diligence. Cette dernière doit être placé sur la route au contact de l'un des bords. Le joueur attaquant déploie ensuite sa bande à moins de 6/8ps de l'un des bords de son choix ou sur les deux bords de table.

[b]Début de la partie[/b]

Le joueur défenseur joue en premier.
[b]
Règles spéciales[/b]

La diligence inclut son propre cocher. Utilisez le profil du Muletier en remplaçant ses compétences par Équitation et Conduite d’Attelage. Dans le cadre de ce scénario, le Muletier compte comme l’un des membres de la bande. Pour l'utilisation de la diligence référez-vous aux règles du chariot des Véhicules de l'Empire dans le Livre des règles d'Empire en Flammes.

[b]Les Événements Aléatoires[/b]

Alors que les guerriers se déploient sur le terrain, ils font une mauvaise rencontre. Lorsqu'une figurine se trouve en contact ou à moins de 2ps de rayon autour du marqueur indiquant l'événement aléatoire, ce dernier se révèle. Jetez un D6 afin de savoir sur quoi vous tombez.
[b]
Fin de la partie[/b]

La partie prend fin après que 10 tours (ou 2h00) se soient écoulés, ou lorsque l'une des deux bandes rate son test de déroute ou fuit volontairement. La bande qui a dérouté perd la partie et son adversaire gagne automatiquement la partie. Si la diligence sort de la table par le bord de table auquel elle faisait face en début de partie, la bande qui défend remporte la partie.

[b]Expérience[/b]

+1 Survie. Si un héros ou un groupe d’homme de main survit à la bataille, il gagne +1pt d’expérience.

+1 Chef victorieux. Le chef de la bande victorieuse gagne +1pt d’expérience.

+1 Par ennemi hors de combat. Tout héros gagne +1pt d’expérience par ennemi qu’ils a mis Hors de combat.

+1 pour le prestige. Le premier héros ou groupe d'homme de main réussissant à infliger un dégât à la diligence gagne +1pt d'expérience. Si a la fin de la partie personne n'a réussit, le chef de la bande en charge de la protection de la diligence gagne +1pt d'expérience pour le prestige apporté par cet exploit.

+1 Par Événement Aléatoire hors de combat. Tout héros ou un groupe d’homme de main gagne +1pt d’expérience par Événement Aléatoire qu’il a mis Hors de combat.

[b]Points de Mission[/b]

+2 pour la bande victorieuse. La bande victorieuse rapporte +2pts de mission.

+1 pour la capture de la diligence. Si la bande attaquante réussit à capturer la diligence au lieu de la détruire cela rapporte +1 pt de mission.

+1 pour l'évasion de la diligence. Si la diligence parvient à quitter le champ de bataille accompagnée d'au moins un défenseur, la bande gagne +1 pt de mission.

+1 Par Événement Aléatoire hors de combat. Tout héros ou un groupe d’homme de main gagne +1pt de mission par Événement Aléatoire qu’il a mis Hors de combat.
[b]
Récompense[/b]

Si la bande attaquante est victorieuse, elle peut piller la diligence lui permettant de trouver 2D6 Gemmes d'une valeur de 10 Co chaque, ainsi qu'un porte-bonheur.
Si la bande qui défend est victorieuse, elle touche sa récompense d'une valeur de 80 Co pour avoir escorté la diligence.

[b]
OCCUPATION DE QUARTIER[/b]

Lorsque la comète s'est écrasée sur la Cité de Mordheim, elle a fait de nombreux dégâts. Néanmoins certains quartiers ont été plus ou moins épargnés. Ceux touchés mais avec encore quelques bâtiments intacts sont particulièrement recherchés par les bandes qui espèrent y découvrir encore quelques fortunes.
[b]
Terrain[/b]

Chaque joueur place tout à tour un élément de décors: bâtiments en ruines ou autre, ainsi que des gravats indiquant la désolation des lieux ainsi que 5 bâtiments intactes en plaçant le premier au centre de la table.
[b]
Bandes[/b]

Chaque joueur lance un D6, le joueur qui obtient le plus haut résultat décide quelle bande se déploie en premier. La première bande se déploie à moins de 8ps du bord de table de son choix. L'adversaire se déploie ensuite à moins de 8ps du bord de table opposé.
[b]
Début de la partie[/b]

Les deux joueurs lancent un D6. Le joueur ayant obtenu le résultat le plus élevé joue en premier.
[b]
Règles spéciales[/b]

L'objectif est de capturer un maximum de bâtiments parmi les 5 représentés par des marqueurs. Un bâtiment est considéré comme capturer si au moins une de vos figurines se situe au minimum au premier étage du bâtiment et est debout à l'intérieur sans aucun ennemi avec elle.

[b]Les Événements Aléatoires[/b]

Alors que les guerriers se déploient sur le terrain, ils font une mauvaise rencontre. Lorsqu'une figurine se trouve en contact ou à moins de 2ps de rayon autour du marqueur indiquant l'événement aléatoire, ce dernier se révèle. Jetez un D6 afin de savoir sur quoi vous tombez.

[b]Fin de la partie[/b]

La partie prend fin après que 10 tours (ou 2h00) se soient écoulés, ou lorsque l'une des bandes rate son test de déroute ou fuit volontairement. La bande qui a dérouté perd la partie et son adversaire gagne automatiquement.

[b]Expérience [/b]

+1 Survie. Si un héros ou un groupe d’homme de main survit à la bataille, il gagne +1pt d’expérience.

+1 Chef victorieux. Le chef de la bande victorieuse gagne +1pt d’expérience.

+1 Par ennemi hors de combat. Tout héros gagne +1pt d’expérience par ennemi qu’ils a mis Hors de combat.

+1 pour la première capture. Le premier héros ou groupe d'homme de main réussissant à capturer un bâtiment gagne +1 pt d'expérience.

+1 Par Événement Aléatoire hors de combat. Tout héros ou un groupe d’homme de main gagne +1pt d’expérience par Événement Aléatoire qu’il a mis Hors de combat.

[b]Points de Mission[/b]

+2 pour la bande victorieuse. La bande victorieuse rapporte +2pts de mission.

+1 pour la capture de tous les bâtiments. Si à la fin de la partie, la bande victorieuse a réussi à capturer tous les bâtiments cela rapporte +1 pt de mission.

+1 Par Événement Aléatoire hors de combat. Tout héros ou un groupe d’homme de main gagne +1pt de mission par Événement Aléatoire qu’il a mis Hors de combat.
[b]
Récompense[/b]

Lors de la Phase d'Exploration, pour chaque bâtiment que la bande victorieuse a capturé, elle peut modifier le résultat des dés de +1/-1. Exemple, si 3 bâtiments sont capturés à la fin de la partie, vous pouvez modifier 3 dés de +1/-1 ou 1 dé de +3/-3 ou panacher. Si à la fin de la partie il n'y a pas de bande déclarée victorieuse (délai écoulé), les deux bandes peuvent bénéficier de la récompense.


[b]PILLEURS DE TOMBES[/b]

Votre bande a découvert une tombe royale dans le désert de Khemri. Les guerriers espèrent que les lieux n'ont pas déjà été pillés et ainsi découvrir de nombreux trésors, mais attention des dangers les attendent à travers les dédales tortueux du mausolée.
[b]
Terrain[/b]

Placez la chambre centrale avec un tombeau au milieu de la table et une entrée dans un coin de la table pour chaque bande présente.
[b]
Bandes[/b]

Chaque joueur lance un dé. Celui qui obtient le résultat le plus élevé choisit son camp ou celui qui se déploie en premier. Le joueur désigné déploie sa bande dans l'une des entrées de la tombe de son choix. Son adversaire doit ensuite se déployer dans l'entrée du coin opposé.
[b]
Début de la partie[/b]

Les deux joueurs lancent un D6. Le joueur ayant obtenu le résultat le plus élevé joue en premier.

[b]Règles Spéciales[/b]

Une fois le terrain en place, disposez 5 Trésors dont un qui se trouve obligatoirement dans le tombeau de la pièce centrale. Chaque joueur place un Trésor tour à tour. Lancez un D6 pour savoir qui commence à placer. Les pions doivent être placés obligatoirement dans une pièce différente, et à plus de 6ps d'une figurine et hors de la zone de déploiement des bandes. Les Trésors ne peuvent être transmis entre guerriers et ces derniers ne peuvent en porter qu'un seul cependant, ils ne subissent aucune pénalité pour le transport, Notez qu'ils sont placés avant de savoir par quel bord vont entrer les bandes. Il vaut donc mieux les placés vers le centre. Les guerriers peuvent ramasser les pions Trésors en se plaçant à leur contact. Cependant les tombes des rois sont bien protégés et certains mécanismes sont encore actifs. Au moment de prendre le pion jetez un dé sur un 1 le guerrier a déclenché un piège. Si un guerrier portant un pion est mis hors de combat, laissez le pion sur la table où il est tombé. Afin de les mettre en sécurité le guerrier peut ressortir par son point d'entrée mais il ne peut alors plus revenir dans le tombeau.
[b]
Les Événements Aléatoires[/b]

Alors que les guerriers se déploient sur le terrain, ils font une mauvaise rencontre. Lorsqu'une figurine se trouve en contact ou à moins de 2ps de rayon autour du marqueur indiquant l'événement aléatoire, ce dernier se révèle. Jetez un D6 afin de savoir sur quoi vous tombez.

[b]Fin de la partie[/b]

La partie prend fin après que 10 tours (ou 2h00) se soient écoulés, ou lorsque l'une des bandes rate son test de déroute ou fuit volontairement. La bande qui a dérouté perd la partie et son adversaire gagne automatiquement. S'il n'y a plus de pions Trésor sur le terrain la partie prend alors fin automatiquement à la fin du tour de ce joueur.

[b]Expérience[/b]

+1 Survie. Si un héros ou un groupe d’homme de main survit à la bataille, il gagne +1pt d’expérience.

+1 Chef victorieux. Le chef de la bande victorieuse gagne +1pt d’expérience.

+1 Par ennemi hors de combat. Tout héros gagne +1pt d’expérience par ennemi qu’ils a mis Hors de combat.

+1 pour le premier trésor sorti. Le premier héros ou groupe d'homme de main réussissant à sortir un Trésor par son point d'entrée gagne +1 pt d'expérience.

+1 Par Événement Aléatoire hors de combat. Tout héros ou un groupe d’homme de main gagne +1pt d’expérience par Événement Aléatoire qu’il a mis Hors de combat.

[b]Points de Mission[/b]

+2 pour la bande victorieuse. La bande victorieuse rapporte +2pts de mission.

+1 pour la sortie d'un maximum de Trésor. A la fin de la partie, la bande qui a réussit à sortir le plus de pions Trésor obtient +1 pt de mission. En cas d'égalité, c'est la bande qui a sorti le dernier Trésor qui obtient +1 pt de mission.

+1 Par Événement Aléatoire hors de combat. Tout héros ou un groupe d’homme de main gagne +1pt de mission par Événement Aléatoire qu’il a mis Hors de combat.
[b]
Récompense[/b]

En plus de leur valeur à la revente, des Trésors les guerriers de la bande victorieuse ont découvert un coffre contenant les éléments suivants:

D6 Trésor trouvé

1 Armure Légère
2 D3 Cimeterres (épées)
3 D6 Jambiyas (Dagues)
4 Casque avec gemme incrustée (valeur de D6X10 CO)
5 Bouclier
6 Patte de singe[/quote]
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  • 2 semaines après...
Blop,

J'aurais aimé avoir quelques précisions sur les scénarios joués et le règlement du tournoi :

- les points de victoire sont des points de mission et vis versa ?

- les évènements aléatoires : vous parlez de jouer les évènements avec un d6. Ceux que je connais se joue avec un d66. On parle bien de ceux publiés par GW ou d'autres spécifiques au tournoi ?

- la cite perdue : je pense que permettre le déploiement au centre de la table est une grosse erreur. En fonction des compétences / bonus d'après bataille (infiltration, vagabond, ...) et du mouvement de la bande au centre de la table, la partie est finie entre 1 et 3 tours. Sans que l'adversaire ne puisse faire quelque chose, surtout avec un déploiement en coin de table.
Si vous souhaitez mettre le déploiement au centre de la table, il faut plutot partir sur un scénario de type "dernier carré" avec déploiement adverse sur toute la table (et impossibilité de sortir l'artefact pour la bande au centre) ou sinon la bande au centre doit sortir par le bord (si déploiement en bande pour l'adversaire) ou la zone de déploiement de son adversaire.

- la diligence : je pense que la phrase pour le déploiement de l'attaquant est :
Le joueur attaquant déploie ensuite sa bande à moins de Xps de l'un des bords restant de son choix ou sur les deux bords de table contigus à celui du défenseur.
Par contre il faudra choisir entre 6 ou 8 ps lors du tournoi :)
De quoi est constitué l'attelage de la diligence (cheval, mule, en fonction de la bande, ...) ? Combien d'animaux tire la diligence ?

- occupation de quartier :
Pour occuper un batiment, il une figurine au moins au premier étage et pas d'ennemi dans le batiment ou à partir du premier étage ?
Y a-t-il des conditions de victoires hormis la déroute ? Par exemple occuper X batiments de plus que son advesaire à la fin des 10 tours.

- pilleurs de tombes
A quelle distance de l'entré doit-on se déployer ?
Si la partie prends fin suite à la sortie de tous les trésors, y a-t-il des conditions de victoire ou la partie se finit sur un nul ?


Sinon les scénarios sont sympathique et permettront de bonnes empoignades.
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[quote name='Bibi']
- les points de victoire sont des points de mission et vis versa ?
[/quote]

Pas tout a fait en fait les pts de victoire = pts de mission + pt d'or.

[quote name='Bibi']- les évènements aléatoires : vous parlez de jouer les évènements avec un d6. Ceux que je connais se joue avec un d66. On parle bien de ceux publiés par GW ou d'autres spécifiques au tournoi ?[/quote]

En fait ca sera 2 objectifs différents d'Evenements Aléatoires tiré sur 1D3 finalement. Ils sont tirés des suppléments GW ou des créations issues du monde Warhammer.

[quote name='Bibi']
- la cite perdue : je pense que permettre le déploiement au centre de la table est une grosse erreur. En fonction des compétences / bonus d'après bataille (infiltration, vagabond, ...) et du mouvement de la bande au centre de la table, la partie est finie entre 1 et 3 tours. Sans que l'adversaire ne puisse faire quelque chose, surtout avec un déploiement en coin de table.
Si vous souhaitez mettre le déploiement au centre de la table, il faut plutot partir sur un scénario de type "dernier carré" avec déploiement adverse sur toute la table (et impossibilité de sortir l'artefact pour la bande au centre) ou sinon la bande au centre doit sortir par le bord (si déploiement en bande pour l'adversaire) ou la zone de déploiement de son adversaire.[/quote]

Ca se fera effectivement en coin de table avec adversaire à l'opposé.

[quote name='Bibi']- la diligence : je pense que la phrase pour le déploiement de l'attaquant est :
Le joueur attaquant déploie ensuite sa bande à moins de Xps de l'un des bords restant de son choix ou sur les deux bords de table contigus à celui du défenseur.
Par contre il faudra choisir entre 6 ou 8 ps lors du tournoi :)
De quoi est constitué l'attelage de la diligence (cheval, mule, en fonction de la bande, ...) ? Combien d'animaux tire la diligence ?[/quote]

Le déploiement pour l'attaquant se fera à 8ps sur les bords de tables contigus et à plus de 12ps de tout adversaire.
L'attelage est composé d'un coché, d'une diligence et de 2 chevaux.

[quote name='Bibi']- occupation de quartier :
Pour occuper un batiment, il une figurine au moins au premier étage et pas d'ennemi dans le batiment ou à partir du premier étage ?
Y a-t-il des conditions de victoires hormis la déroute ? Par exemple occuper X batiments de plus que son advesaire à la fin des 10 tours.[/quote]
Pas d'ennemi dans le batiment. A la fin des 10 tours celui qui occupe le plus de batiment est déclaré vainqueur. En cas d'égalité, c'est un nul.

[quote name='Bibi']- pilleurs de tombes
A quelle distance de l'entré doit-on se déployer ?
Si la partie prends fin suite à la sortie de tous les trésors, y a-t-il des conditions de victoire ou la partie se finit sur un nul ?[/quote]

Le décor sera constitué de tel manière qu'il y aura un emplacement spécifique pour se déployer.
Comme indiqué celui qui sort le dernier trésor met fin à la partie. Celui qui possède le plus de Trésors est déclaré vainqueur. En cas d'égalité, c'est un nul.

[quote name='Bibi']
Sinon les scénarios sont sympathique et permettront de bonnes empoignades.
[/quote]

Merci j'ai essayé de les rendre variés et assez fun. Surtout pour ceux qui sont déjà venus l'année dernière j'ai essayé de les renouveler et d'améliorer au maximum l'orga.
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