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Warhammer Forum

[CG] 1000-1500pts


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Bonjour à tous,

Je suis retombé sur mon codex CG hier et je me suis dit qu'il était temps de faire une liste convenable en partant de ce que j'ai avec un ou deux ajouts.
J'en arrive à une liste comme celle-ci :

[color="#000080"][size="3"][QG][/size][/color] :
_ [color="#FF0000"]Champion de Confrérie[/color] = 100pts
Le QG pur CG le moins cher, il reste tout à fait honorable dans une escouade et les boost pour le close. Il accompagne les Purgators.

[size="3"][color="#000080"][Elite][/color][/size] :
_ [color="#FF0000"]Assassin Vindicare[/color] = 145pts
Il a sa réputation fondée et les tactica vantent suffisamment ses mérites.

[color="#000080"][size="3"][Troupe][/size][/color] :
_ [color="#FF0000"]10 Incursion[/color] avec 2 psycanons, 1 marteau et 7 hallebardes = 265pts
_ [color="#FF0000"]10 Incursion[/color] avec 2 psycanons, 1 marteau et 7 hallebardes = 265pts
Suivant les missions je peux les scinder en deux, les déployer pour empêcher les FeP avec leurs Séismes Warp, les faire FeP à proximité de la balise de téléportation des Purgators, etc ... Ils assurent une puissance de feu assez conséquente, le marteau ne va pas au Justicar

[color="#000080"][size="3"][Soutien][/size][/color] :
_[color="#FF0000"] 8 Purgators[/color] avec 4 incinerator, 4 hallebardes et balise de téléportation dans un Rhino = 217pts
Avec le Champion, ils interviennent contre les unités populeuses. L'idée est qu'ils doivent se cacher suffisamment de temps pour que les renforts arrivent (s'ils n'étaient pas déployés) et qu'ils utilisent leur transport pour réduire la distance qui les séparent des unités ennemis à couvert. Ils sont aussi le point faible de ma liste ... enfin je pense.

Total = 992pts

La stratégie générale a été énoncée, je me retrouve avec une trentaine de CG à 1000pts ce que je trouve pas mal. Pour pousser jusqu'à 1500pts, j'ajoute :

[color="#000080"][size="3"][Troupe][/size][/color] :
_ [color="#FF0000"]10 Terminators[/color] avec 1 marteau, 5 hallebardes, 3 épées, 1 incinerator, Thawn et une bannière de confrérie = 505pts
Ok, je sais, c'est pas très fin mais ça a le mérite d'être radical sachant que je peux scinder l'unité, la(les) faire FeP, etc ...

Voilà, qu'en pensez-vous ?
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Liste jouable, mais pas dur!

-Tu as un QG orienté très CaC avec une liste tir!
-Assassin, rien a dire, mais attention à bien le positionner (il est bon, mais moi je le trouve un peu aléatoire, mais bon, avis perso)
-Incursion, choix incontournable, mais ou est leur transport!!!
-Purgator, bonne unité, mais pas en milieu dur.
-Termi, choix clairement CaC, mais le problème est qu'il sont CaC dans une liste tir! et sans véhicule de transport (chimère, LR ou SR) ils passeront la moitié de la partie à courir pour atteindre leur cibles.

Donc, en soit, c'est une liste jouable, fun mais certainement pas dur. Il manque de synergie.

Les deux liste que je connais, que je considère dur avec les CG, c'est le spam incursion/razorback ou le spam purificateur/crowe.

ATTENTION! je ne dis pas que j'approuve le spam! perso je joue plutôt une variante du spam purificator/crowe pour la rendre moins bourrin (avec LR et cuirrasé) Modifié par pocout
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Les FeP sans déviation avec la balise ne répondent-elles pas au problème de mobilité que tu soulignes ? C'est aussi et surtout pour cette option que j'ai pris les Purgators qui sont les seuls avec l'Archiviste et le StromRaven à pouvoir en sortir en pur CG (le chapitre qui a 3 balises et un bouclier tempête pour défendre l'humanité ...).

Si je mets des transports aux Incursions à la place des Purgators je risque de déséquilibrer leur configuration (pour éviter au Champion de courir derrière) mais je vais voir ce que j'arrive à faire.

L'idée c'est d'avoir une liste full tir ou full corps-à-corps pour palier au manque d'effectifs ?
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Si tu veux une armée full tir, lance toi plutôt sur du incursion par 10 avec Munitions psy pour spammer des tirs F5 de fulgurant avec 2 psycanons.
Tu en auras des tirs comme ça :) Mais le gros souci c'est les 24 ps de portée faut vraiment aller au milieu afin de contrôler la table.


Si tu veux du CaC ça va etre compliqué, les CG sont bons au cac avec leur arme énergétiques mais qu'une seule attaque CC4 faut du Purificator pour avoir plus d'impact voir cultiste de parques.

Le problème de la FEP c'est que tu arrives pile poile de manière qu'un Vindicator se fera plaisir et tuera ta troupe en 1 coup :D
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  • 2 semaines après...
Je vais essayer ma liste la semaine prochaine, je vous dirai ce qui en découlera.

Je pense que si mon adversaire aligne un vindicator, il sera une cible prioritaire et si elle n'est pas abattue avant l'arrivée des Fep, je devrais sacrifier leur phase de tir pour sprinter et se disperser.

Ne peut-on pas trouver un équilibre entre les tirs et le close en restant compétitif avec des CG à 1500pts ?
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  • 2 semaines après...
Test fait contre un BA en annihilation avec un paquet de Fep et des sueurs froides pendant les premiers tours.

Sa liste :
_ Recclusiarque totor avec 5 totors assaut dans un LRR en Fep
_ 7 scouts sniper avec 1 LM
_ 10 SM fuseur LM en Drop Pod balisé
_ 5 vétérans d'assaut
_ 5 Gardes d'Honneur
_ Vindicator

Bataille rangée en annihilation, il ne place que son vindicator et ses scouts en infiltrateurs, je place mon rhino et mon vindicare.

Il a le premier tour, oublie son Drop Pod, trouve une ligne de vue sur le Rhino avec le vindicator mais le profil bas le sauve d'un sonné, les scouts enlèvent 1PV à l'assassin, je planque le rhino et casse le canon démolisseur du vindicator.

Deuxième tour, sa Garde et son Drop Pod arrivent, les SM se scindent, il loupe encore mon Rhino mais achève mon assassin. Toutes mes réserves arrivent sans dévier grace à la balise dans le rhino, une des escouades de combat est fumée au tir (celle avec le fuseur et le sergent), l'autre fuit, les termi font 1 mort chez la Garde Sanguinienne.

Tour trois, ses vétérans arrivent, je perd 4 Incursion de la même unité qui subit l'assaut de la Garde (2 pertes de chaque coté), ses vétérans contactent l'autre escouade Incursion, perdent 3 des leurs et me font 2 pertes. Mes totors contournent le vindicator pour chopper les 3 SM qu'il essaye de couvrir, mon rhino avance vers l'unité de scouts, les corps à corps se finissent en ma faveur, les totors contactent les SM et le vindic (cassent le fulgurant et exterminent les 3 SM).

Tour 4, son LRR arrive et crame une des Incursion survivantes, mes totors finissent le vindic, l'autre Incursion explose le Drop Pod, les Purgators débarquent et tuent 1 scouts (hors de porté des incinerator).

Tour 5, ses totors sortent du LRR et dézinguent la dernière Incursion. Le temps nous manque mais ses scouts allaient y passer et il allait galérer avec mon unité de totor.
Je gagne avec 5pts contre 3.


Test très peu probant, très grosse inquiétude tant que les réserves n'arrivent pas, les éléments qui tendent à se faire discret sont les seuls sur la table (la perte de l'un ou de l'autre m'handicape beaucoup). Il me manque clairement une unité de percussion.
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Salut et merci pour ce retour :)

Déjà ton vindicare a pris la mort rapidement. Il était dans un couvert ? (Save à 3+).
Pour ça qu'un Dread double autopsy est toujours mieux qu'un vindicare dans la pratique :)
TU joues contre un BA qui FEP ? fallait mettre tes incursions sur la table avec 10 gus tu peux t'étaler facile et faire chier avec Seisme Warp :)
DE plus ca évite de te retrouver tassé au même endroit à la merci des gabarits :)

En enlevant tes hallebardes sur une de tes incursions tu peux te payer un Rhino ! Donne le RHino au Vindicare que tu mets dans un décor et la ton vindicare sera très bien protégé :)
Le BA avec son Vindicator qui n'a plus d'arme aurait du te faire des attaques de char pour te spammer les test de CD ou alors se barre loin.
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Oui le Vindicare était à couvert.

Je voulais tester l'arrivée en Fep massive et je suis rapidement tombé en close. Même si j'aurais pu le faire avant, j'ai zappé et ça n'aurait pas entravé grand chose puisque je lançais des Poings d'acier pour gagner mes combats.
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