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Warhammer Forum

Météo et autre idée.


shikomi

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J'ai eu une idée comme ca avec ceux de mon club pour changer des parties standards.

Je me suis inspiré de ce qui se fait pour Blood Bowl pour la météo et pour le reste.
[quote]

1D6 Résultat

1 [i]Aube :[/i] La partie se joue de nuit et le soleil se lève à partir du tour 2 sur un jet réussi de 4+ par tour de joueur.
2 - 5 [i]Journée : [/i]Partie normale.
6 [i]Crépuscule :[/i] La partie se joue de jour et le soleil se couche à partir du tour 2 sur un jet réussi de 4+ par tour de joueur.

Le couvert de la nuit donne droit aux combats nocturnes, GBN p95.


Météo :

2D6 Résultat

2 [i]Canicule :[/i] Il fait tellement chaud que certaines unités sont victimes d'insolation. Pour chaque unité de type infanterie et qui ne sont pas des marcheurs, en jeu ou au moment de sa rentrée en jeu durant la partie, sur un 1 sur un D6 elle perd 10% de ses effectifs (au choix du joueur).

3 [i]Très ensoleillé :[/i] Tant que les tours se font de jour, un malus de 1 sur la CT est appliquée pour tous les tirs. Si les tours se font de nuit, la lune brille tellement que toutes les unités gagnent la règle "Vision nocturne".

4 – 10 [i]Clément :[/i] Temps idéal pour une petite guerre.

11 [i]Averse :[/i] Le terrain est tellement boueux que les unités se déplace d'un pas de moins.

12 [i]Blizzard :[/i] La température est proche de zéro et il neige ! Le terrain est entièrement verglacé et toutes les unités se délacent d'un pas de moins. De plus, les terrains difficiles, les ruines, etc ... deviennent des terrains dangereux.
[/quote]
9 fois sur 10 rien ne change, mais avec un peu de chance, ca peut pimenter les parties.

Qu'en pensez-vous ? Modifié par shikomi
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J'avais imaginé une partie à thème en 1500 points sous l'averse.
C'était fait au freestyle, mais je te donne ce dont je me souviens:

chaque tour tu lance 1D6, il détermine le nombre d'éclair que tu peux balancer (par joueur) plus les effets suivants:
1-2 Rien de fantastique, l'eau ça mouille mais rien de plus
3-4 La pluie entrave sérieusement la vision, et rend les terrains glissants: on joue en combat nocturne et chaque fois qu'on traverse un terrain difficile, on lance un dé, et sur un 1 l'unité se jette immédiatement [i]à terre[/i]
5-6 idem que le précédent, de plus on enlève 1 points de CT, et les équipements qui permettent de repérer (projecteurs/désignateurs laser) ne fonctionnent pas (ça pleut trop on voie pas à 10m...)

Les éclairs placent des petits gabarits d'explosion F6PA4 qui causent automatiquement un dégât [i]équipage secoué[/i] sur un véhicule, il dévie de 2D6 ps sans réduction (mais peut faire un hit) et ne peut pas viser de fig à couvert (si le couvert est plus haut que la figurine, ça fait paratonnerre).
On avait aussi placé 2 canons lasers avec un paratonnerre dans chaque zone de déploiement, et si un éclair arrivait à moins de 6ps du paratonnerre, l'énergie emmagasinée permet au canon laser de tirer une fois, il faut également qu'une figurine soit à moins de 2ps pour faire office d'artilleur.



Voilà, si je remet la main sur la petite fiche qu'on avait écrite, je te dirai les éventuelles modif', c'est fait sans trop se fouler donc c'est pas forcément équitable.
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Après avoir parlé avec sur d'autres forums, un consensus est sortit pour l'entrée [i]très ensoleillé[/i], le malus de -1 sur la CT s'applique sur les tirs à plus de 18 pas.

[quote]
1D6 Résultat
1 [i]Aube :[/i] La partie se joue de nuit et le soleil se lève à partir du tour 2 sur un jet réussi de 4+ par tour de joueur.
2 - 5 [i]Journée : [/i]Partie normale.
6 [i]Crépuscule :[/i] La partie se joue de jour et le soleil se couche à partir du tour 2 sur un jet réussi de 4+ par tour de joueur.

Le couvert de la nuit donne droit aux combats nocturnes, GBN p95.

Météo :

2D6 Résultat

2 [i]Canicule :[/i] Il fait tellement chaud que certaines unités sont victimes d'insolation. Pour chaque unité de type infanterie et qui ne sont pas des marcheurs, en jeu ou au moment de sa rentrée en jeu durant la partie. Sur un 1 sur un D6, elle perd 10% de ses effectifs, arrondie au supérieur (au choix du joueur).

3 [i]Très ensoleillé :[/i] Tant que les tours se font de jour, un malus de 1 sur la CT est appliquée pour tous les tirs à plus de 18 pas. Si les tours se font de nuit, la lune brille tellement que toutes les unités gagnent la règle "Vision nocturne".

4 – 10 [i]Clément :[/i] Temps idéal pour une petite guerre.

11 [i]Averse :[/i] Le terrain est tellement boueux que les unités se déplace d'un pas de moins.

12 [i]Blizzard :[/i] La température est proche de zéro et il neige ! Le terrain est entièrement verglacé et toutes les unités se délacent d'un pas de moins. De plus, les terrains difficiles, les ruines, etc ... deviennent des terrains dangereux.
[/quote] Modifié par shikomi
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C'est sûr que j'avais prévu mes règles pour une partie à thème!
En même temps les tiennes ne changent pas grand chose dans la majeure partie des cas aussi réserver les intempéries aux parties à thème serait pas débile.

Et pour l'insolation, on fait comment pour une escouade de moins de 10 figurines?
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[quote name='Darkdrove' timestamp='1329692081' post='2084145']
Et pour l'insolation, on fait comment pour une escouade de moins de 10 figurines?
[/quote]
Je pensais que tu aurais pris l'initiative de trouver la réponse par toi-même en arrondissant la perte à l'entier supérieur.

Je vais faire la MAJ du post plus haut.


Modifié par shikomi
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Tiens, ça me rappelle mes règles pour jouer durant un exterminatus, ça. Allez, je les met.

Exterminatus:

Au début de chaque tour de jeu, lancez un dé avec les effets suivants:

1-2: aucun effet notable, le sol tremble légèrement, le ciel prend une mauvaise teinte. Mais rien qui puisse impressionner vos hommes.
3: la planète se meurt et, une formidable secousse parcourt le sol. Tout le terrain compte comme difficile, les terrains difficiles deviennent dangereux, toute figurine en terrain dangereux subit une touche de F 4 et chaque bâtiment est transformé en zone de terrain difficile sur un 1 sur 1d6.
4-5: Une torpille atterrit non loin. Chaque figurine sur la table subit une touche de F 1d6+2 et de PA 1d6+1 les véhicules sont sonnés sur 4+
6: un missile nucléaire/cyclonique/à hydrogène/incendiaire est tombé non loin: toutes les figurines sur la table subissent une touche de F 10 PA 1et les décors sont transformés en zones de terrain difficile sur 6+

Avec ça, les parties sont systématiquement une tuerie, et ça se termine avec 5 types se battant en duel au milieu de la table. Modifié par Kritislik
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[quote name='shikomi' timestamp='1329755586' post='2084486']
[quote name='Darkdrove' timestamp='1329692081' post='2084145']
Et pour l'insolation, on fait comment pour une escouade de moins de 10 figurines?
[/quote]
Je pensais que tu aurais pris l'initiative de trouver la réponse par toi-même en arrondissant la perte à l'entier supérieur.

Je vais faire la MAJ du post plus haut.
[/quote]
Je pensai également également aux perso indépendant, qui peuvent donc mourir bêtement sur un 1... et pareil pour les es ouades d'une figurine (lictor, assassins, moto d'assaut, crisis suicidaire...)

Sinon pour les règles d'exterminatus, c'est sympa mais sur un 6 t'as la quasi-totalité de ton armée qui gicle... Le but c'est de faire un truc jouable, pas du tir au pigeon.
Il faudrait diminuer un peu la puissance du résultat
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[quote name='Darkdrove' timestamp='1329807945' post='2084788']
Je pensai également également aux perso indépendant, qui peuvent donc mourir bêtement sur un 1... et pareil pour les es ouades d'une figurine (lictor, assassins, moto d'assaut, crisis suicidaire...)
[/quote]
Pas faux, je n'avais pas pensé à ca.


Il faudrait donc dire que les unités d'une fig à 4 figs sont immunisés.

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