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[ELDAR] Liste pour tournoi


binabiklefou

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Bonjour amis des Dieux Dés et Mètre.

Voici une suggestion de liste pour un tournoi 1000 points avec restrictions:
- Pas de perso spé
- Pas de doublettes
- entre 0 et 2 choix d'elites, attaque rapide et soutien. entre 2 et 4 troupes. 1 QG
- 4 véhicules maximum

ALors du coup, je me suis dit: "faisons une liste tir fond de table mobile et resistante". Ca donne ça:

[color="#4169E1"][u][b]QG:[/b][/u][/color]

* [color="#4169E1"]1 Grand Prophète [/color], Lance chantante, rune de clairvoyance, Guide
[b]88 points[/b]

[color="#4169E1"][u][b]ELITE:[/b][/u][/color]

* [color="#4169E1"]5 dragons de feu [/color], embarqués dans un serpent: lance-missile eldar jumelé, canon shuriken, pierre-esprit
[b]220 points[/b]

[color="#4169E1"][u][b]TROUPES:[/b][/u][/color]

* [color="#4169E1"]5 vengeurs [/color], embarqués dans un serpent: lance-missile eldar jumelé, canon shuriken
[b]190 points[/b]

* [color="#4169E1"]10 Gardiens de choc [/color], 2 lance-flamme, embarqués dans un serpent: lance-missile eldar jumelé, canon shuriken
[b]222 points[/b]

[color="#4169E1"][u][b]SOUTIEN:[/b][/u][/color]

* [color="#4169E1"]1 Seigneur Fantôme [/color], Lance-missile Eldar, Lance Ardente, double lance-flamme
[b]155 points[/b]

* [color="#4169E1"]1 Prisme de feu [/color], canon shuriken
[b]125 points[/b]

[u][b]1000 points tout rond !![/b][/u]

Alors la stratégie:
- Le GP embarqué avec les vengeurs reste sur un objo au contact du SF et du prisme de feu pour distiller son guide selon les besoins (ouvrir du tank ou faire cuir la galette)
- Les chocapics et les dragons de feu restent pénard dans les serpents qui arrosent les boites de conserves ennemis.

Le but est de vraiment attendre tranquillement l'adversaire en repoussant les phases de close au plus tard possible. Le prisme, les lance flamme des chocapics et du SF sont là pour gérer les masses laborieuses (ork, tyty, etc.). Les dragons et serpents pour les elites et tank.

CA fait 3 LM jumelé, 1 LM CT4, 1 lance ardente, 1 prisme, 5 fuseurs, 4 canon shu, 4 lance-flamme

4 véhicules, 1 créature monstrueuse et tout est embarqué. Contre une armée fond de table, je fais un flanc refusé et yala !

Des avis les amis? Modifié par binabiklefou
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Pas de doublettes, c'est à dire pas d'unité "jumelle" (même config et même effectif ?) ou c'est encore plus subtil ?

Les choix Troupe n'ont pas droit aux doublettes non plus ?

[quote]serpent: lance-missile eldar jumelé, canon shuriken[/quote]Perso j'adore cette config lourde de Serpent...
Par contre tu oublies de donner des Pierres Esprit qui sont quand même vachement importantes en version Transport.

Surtout qu'en 1000pts les tables sont parfois petites et avoir de la mobilité est un bon moyen de garder ses transports en vie.

Dégat type 2 : ne bouge pas ni ne tir... ouch.

Donc en gros ton véhicule ne bouge pas et sera à la merci d'une charge qui alors touche automatiquement et met les dégats sur le Bl10 du cul.

Bref tu te fait fister le cul des Tanks et le résultat n'est pas beau à voir.

[img]http://old.he-man.org/cartoon/cmotu/episodereviews/mu075/mu075-moral.jpg[/img]
ouch.


Blagues à part...

le Prisme solo est un choix élégant car moudugland, au moins tes adversaires seront ravis.

Mais là justement ça reste une version shurikanon donc au final un gros Serpent LMELdar+Shurikanon mais sans bouclier ni cargaison.
Pourquoi pas, c'est bien dans le thème des Serpents en full équipement LMELdar+Shurikanon.


[quote]4 véhicules maximum[/quote]C'est là qu'on est contant que le SF soit un monstre et pas un marcheur.


Bon ton GP est en mode guide.
Je suppose qu'il guidera alors soit le Prisme soit le SF.

je ne trouve hélas pas ta liste super optimisé pour son pouvoir non plus.
les Serpents sont pas décemment guidables car tourelle jumelée...
les Vengeurs sont en x5 donc un peu inutiles "per se", ils sont juste là pour offrir un slot de Serpent avec une cargaison la moin chère possible.

Quand aux Gardiens ils sont en mode flambeurs donc idem, guide est un mauvais pouvoir pour eux.

Genre passer ton prisme en Falcon peut être ? (avec les vengeurs dedans alors)...

Sinon passer en mode Malédiction mais il est vrai que le prisme devient alors assez mauvais, mais les "nombreux" LMEldars et flambeurs apprécieront.

Non en fait vu la limitation de la liste, guide reste potable comme choix de pouvoir finalement, c'est jsute dommage que tu n'ai pas une unité de shurikèneurs qui puisse mieux en profiter.

Mais on ne peut pas tout avoir et avoir un Prisme ou un SF précis peut vraiment booster tes premières salves antichar. Modifié par MacDeath
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Personnellement, c'est dans ce genre de liste que je trouve le GP gadget!
Full mécha, du coup on paye un prophète qui ne lancera jamais son pouvoir et qui ramasse ses dents s'il est dans l'escouade de gardien. Dans une liste pareille, je verrais mieux un autarch.
Concernant l'antichar, suis je le seul qui préfère les gardes fantomes aux DDF à cause de la portée effective de 12 pas des premiers? Au moins avec le prophète, pas besoin de payer l'archonte ce qui permet, en grapillant des points, de mettre un joli garde fantome en rab ou des pierres esprits.
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euh, le GP sert déjà de nourrice psyk pour le SF...

Et puis un Autarch n'est pas moins cher et pas mieux au final.
surtout vu la limitation du QG unique, un Autarch par exemple, sans Malédiction ou chance, il est assez peu performan en CàC à moins d'une config chère Motarch.

Ici le GP reste convenablement "antichar", donne son Cd10, et applique son guidage parfois.

Comme je l'ai dit, les 2 choix soutiens peuvent largement apprécier le Guidage, le SF étant d'ailleurs utile en cela qu'il n'est jamais assommé donc tire toujours tant qu'il est en "non-vie".

Reste par contre à voir quelles runes donner au GP et là des runes de protection me semblent plus plausibles...

Guide est pratique mais en fait pas non plus fondamentalement primordial pour l'armée (c'est un bonus), donc que le GP foire un test psyk dans une partie de temps en temps c'est pas trop critique... par contre que els psykers adverses soient bien trolled par le GP qui runique leurs sorts, c'est bien.

Reste à savoir si els adversaires aligneront des Psykers, ce qui n'est pas certain.

EldarNoirs, tau et Necrons n'en auront pas il est vrai.
Les Orks, j'imagine mal claquer le seul slot QG en Weirdboyz alors qu'il peut prendre un Warboss woire un Mekaniak...

Les GImp je ne sais pas non plus.

Quand aux Marines et Chaotics il y a quand même des combos assez pénibles avec du psyker.

Tyranides, bin euh, ok les runes clairvoyantes servent... mais les runes de Protection aussi.

Au final, les runes tu peux presque t'en passer aussi.

le GP est surtout présent car un choix QG est obligatoire.
Mais c'est presque dommage qu'il n'y ai pas d'archonte avec les Gardiens aussi.


[quote]Concernant l'antichar, suis je le seul qui préfère les gardes fantômes aux DDF à cause de la portée effective de 12 pas des premiers?[/quote]Moi aussi j'aime bien un minipavé de GF au lieux des Dragons... mais en 1000pts et avec son schéma d'armé, le coût ne permet pas de les choisir.

De plus les Dragons restent avantageux au niveau des figurines E4 multiPV (MI car F8...) alors que la MI des GF est un peu moins automatique alors.
mais surtout un Dragon et 2x moins cher tout simplement, et si ta salve offre le max de tirs du premier coup, ça maximise les chances.

Mais ça reste un débat classique il est vrai, moi j'aime bien l'idée de 3GF+1 Archonte en serpent, mais bon...en 1000pts c'est difficile à caser aussi. Modifié par MacDeath
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[b]modo: Faut revoir la mise en page.[/b]

Quand tu dis pas de doublettes, c'est pas de doublettes hors troupe, ou pas de doublette du tout? Le premier est plus standard, et évite de rendre certains dexs injouables (bonjour, je joeu sista, et je n'ai qu'un choix de troupe dans on dex...), mais partons donc sur pas de doublettes du tout.

A 1000 points, je trouve un peu audacieux de se permettre une unité à 200 points dont l'unique rôle sera de ne rien faire de la partie: je parle des vengeurs.

Quitte à avoir du preneur d'objo pas chère, de la motojet fera le même taf, mais te laissera du point pour autre chose. Et même là, je serais tenté de payer un archonte destructeur pour avoir un peu d'impact.

Disons qu'on part là dessus.

-vengeur en serpent + 3 motojets archonte destructeur.

Tu gagnes déjà 69 points.

Tu remplaces ton GP par un GP malé + runes de pro reste 62 points. C'est vachement plus combo avec tous tes LFs, et ça te file de l'antipsy qui aide toujours.

reste 62 points.

La présence des dragons devrait suffire pour l'anti land raider, et l'archonte à moto te donne une solution supplémentaire pour les gros blindages de fond de cours, tu peux gratter du point sur le SF en le passant en mode LME + RL, plus efficace contre les blindés légers, et moins chère.

82 points de rab.

Disons que le serpent des dragons n'a pas besoin canon shu, étant donné sa faible durée de vie, et sa propension à devoir bouger de 12.

92 points.

Avec ça, tu payes une vyper double shu par exemple, et un archonte bravoure pour les gardiens de choc.

Au final, tu as une liste avec plus de puissance de feu et mieux répartie, et plus de mobilité. Elle est pas belle la vie?

[quote]Concernant l'antichar, suis je le seul qui préfère les gardes fantômes aux DDF à cause de la portée effective de 12 pas des premiers?[/quote]Concernant ça: Déjà, 6 pas ou 12 pas ne changent pas tant que ça. Tu restes à portée de la plupart de l'armée adverse en faisant ça, surtout à 1000 où tu auras rarement de quoi raser 2 unités d'un coup. Ensuite, le gros avantage du dragon, c'est sa fiabilité, contrairement aux GFs, qui vont mettre leurs 4 tirs, se louper, et se prendre un gantelet dans la tronche. Sans compter que là, ça te forcerait à exposer ton GP, ce dont tu n'as pas forcément envie.

Ceci dit, à 1000 points, se passer des deux n'est pas délirant au final. Modifié par wildgripper
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on a le droit aux doublettes pour les troupes.

Des remarques interessantes merci beaucoup.

Au départ je voulais une unité de close en contre charge (type banshee) avec un GP malédiction c'etait frais. Mais j'ai pas trouver les points.

Je compte donc sur le SF et ses baffes F10(oui et ses malheureuses attaques je sais) mais l'idée est de tout plier avant le close. Je crois que c'est l'idée de la liste. Je sais que les pierre-esprit sont importantes mais on peux pas tout mettre. je prefere optimiser ma puissance de feu, la solidité naturelle du serpent devrait suffire. 3 serpent, 1 prisme et 1 SF pour 1000 points ca fait du choix.

Par contre un prisme seul c'est pas "mou". C'est moins fort que si ils sont 2, soit, mais ca fait une grosse galette anti grouilleux ou une galette anti elite/tank.

Les vypers je suis pas fan (bouh la CT 3) et j'ai pas les figs. Les motojet je trouve ca mega mou (au tir et au close) par 3.

Le choix des vengeurs, c'est pour avoir un chassis de plus LM et les conserver en vie.

Pour moi je vois ça en 3 temps:

1) on ouvre à distance les tank/CM
2) on tir sur les E4 au flammer et autres lance missile à frag. et galette + on ouvre les tank solides type LR avec les DDF.
3) On chaaaaaaaaarge ce qu'il reste

J'ai 4 postes de tir pour du gros blindages:
- les DDF
- la lance du GP (CT5 quand meme !)
- la lance ardente du SF
- la galette du prisme

Le reste c'est pour le menu frottin !

Bina !
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[quote name='wildgripper' timestamp='1332857657' post='2104959']
[b]modo: Réouverture en vue de correction.[/b]
[/quote]

Corrections faites. En espérant répondre à la réglementation du fofo.

[b]edit Wild: Yeah![/b]

Concernant la lste, j'ai un soucis contre les marines. Je pense avoir du mal à les gérer. La galette du prisme et les dragon de feu sont des armes directs qui sont adaptés. Le reste c'est de la saturation: galette des lance-missile, pistolet shu des gardiens + les lance-flammes. De fait, j'ai hésité sur le fait de filer malédiction au GP mais ca veut dire que mes forces restent très concentrés (ce qui n'est pas forcément une faiblesse) et vont focus une unité en particulier. Par exmple une compagnie de la mort ou du termit, je vais quand même avoir du mal. D'où l'idée des banshees en contre-charge one shot par 5 ou 6 avec un exarque executeur et le GP malé.... au détriment du SF.

La vie est dure...

Bina Modifié par wildgripper
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Bon alors après reflexion, je vous propose une liste alternative avec cette fois ci un GP malédiction et de la banshee des familles. Ca donne:

[u][b]QG:[/b][/u]

* [color="#4169E1"]1 Grand Prophète[/color] , Lance chantante, rune de clairvoyance, Malediction
[b]93 points[/b]

[u][b]ELITE:[/b][/u]

* [color="#4169E1"]5 dragons de feu[/color] , embarqués dans un serpent: lance-missile eldar jumelé, canon shuriken
[b]210 points[/b]

* [color="#4169E1"]7 Banshees[/color], 1 exarque, executeur, embarqués dans un serpent: lance-missile eldar jumelé, canon shuriken, pierre-esprit
[b]274 points[/b]

[u][b]TROUPES:[/b][/u]

* [color="#4169E1"]3 Moto jet[/color], canon shuriken
[b]76 Points[/b]

* [color="#4169E1"]10 Gardiens de choc[/color] , 2 lance-flamme, embarqués dans un serpent: lance-missile eldar jumelé, canon shuriken
[b]222 points[/b]

[u][b]SOUTIEN:[/b][/u]

* [color="#4169E1"]1 Prisme de feu [/color], canon shuriken
[b]125 points[/b]

1000 points tout rond !!

Donc je perd le SF LM + LA au profit de 7 banshee musclées accompagnées par un GP malédiction qui servira aussi pour les chocapic en mode barbecue.

Je conserve mes 3 serpents LM + canon shu et mon prisme.

Je pourrai en grapillant 3 canon shu sur les serpent/moto et en virant le prisme retrouver les 155 points de mon SF qui apporte 2 armes antichar supplémentaires, 2 flammer et une menace non négligeable.

Dans cette liste, je doit rester packé pour balancer ma malédiction sur la cible des banshes ou des flammeurs. Ca me semble plus statique comme stratégie.

Qu'en pensez-vous?
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Je vois que ton tournoi est dur donc je te conseille de changer le prisme de feu par un spinner. Plus utile et plus efficase (bonjour les gaunts/Ba qui doivent faire un test dangeureux pour chaque mouvement (mouvement/sprint/assaut)).

Le reste me parait très convenable (pas fan des chocapics mais je reconnais leur efficasité) Modifié par mordrek-fr
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