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[GImp] 1500 pts de rénégats


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Bonsoir à toutes et à tous,

Je compte me remettre à 40k avec des amis et je veux réutiliser tous mes rénégats qui trainent depuis trop longtemps dans le fond de mon placard. J'avais déjà créer une liste en prenant comme codex de référence le codex Oeil de la terreur mais je désire changer un peu et pouvoir aligner plus de figurines en utilisant comme référence le dernier codex GI en date.
Cette armée serait donc une armée rénégate pirate qui va de planète en planète en pillant joyeusement au nom des dieux noirs. La particularité de cette armée résiderait dans le fait qu'elle ne disposerait d'aucun véhicule (pari risqué me direz vous pour des GI). Le principe d'aligner quelques centaines de GI me plaît beaucoup, et je voulais une armée qui me permettrait de faire de nombreuses conversions sur les figurines.
Voici donc mon premier jet de liste :

[color="#FF0000"][b]QG :
[/b][/color]
[u][b]Escouade de commandement de compagnie :[/b][/u]
Commandant
4 vétérans dont 1 avec radio
Maître artilleur et officier de la flotte
-> 115 pts

[color="#FF0000"][b]ELITE :[/b][/color]

[b][u]6 Ratlings[/u][/b]
-> 60 pts
[b][u]6 Ratlings[/u][/b]
-> 60 pts
[b][u]6 Ratlings[/u][/b]
-> 60 pts

[color="#FF0000"][b]TROUPES :[/b][/color]

[b][u]Peloton 1 :[/u][/b]
[u]Escouade de commandement :[/u]
1 commandant et 4 gardes
Radio
[b]3 X[/b] [u]Escouade d'infanterie[/u]
10 gardes dont 1 Radio et 1 Lance Flammes
[b]2 X[/b] [u]Escouades d'armes lourdes[/u]
Autocanon
[u]Conscrits :[/u]
30 conscrits
-> 485 pts

[u][b]Peloton 2 :[/b][/u]
[u]Escouade de commandement :[/u]
1 commandant et 4 gardes
Radio
[b]3 X[/b] [u]Escouade d'infanterie[/u]
10 gardes dont 1 Radio et 1 Lance Flammes
[b]2 X[/b] [u]Escouades d'armes lourdes[/u]
Autocanon
[u]Conscrits :[/u]
30 conscrits
-> 485 pts

[u][b]Escouade de Vétérans :[/b][/u]
10 vétérans dont 3 Lance Flammes
Sapeurs (bombes à fusion + charge de démolition)
-> 115 pts

[u][b]Escouade de vétérans :[/b][/u]
10 vétérans dont 3 Lance Flammes
Sapeurs (bombes à fusion + charge de démolition)
-> 115 pts

[color="#0000FF"][b]TOTAL : 1495 pts[/b][/color]

Du point de vue stratégique, certains crieront au scandale en ne voyant pas l'ombre d'un blindé dans ma liste, mais cela se justifie par leur fluff.
Les pelotons d'infanterie avancent derrière les pelotons de cadets qui servent de chair à canon. Les escouades de vétérans grillent joyeusement les ennemis et peuvent utiliser leurs charges de démolition sur des piétons ou unités mécanisés (en fait j'ai surtout pris cette option car j'avais en tête de réaliser une conversion d'un rénégat kamikaze avec sa ceinture d'explosif).
Les Ratlings me seront utiles pour ralentir l'infanterie adverse tandis que les escouades d'autocanons s'occuperont des tanks.
La stratégie principale étant d'écraser l'ennemi sous le poids du nombre.

L'ennui, me direz vous, c'est que je n'ai aucune arme antichar contre du blindage de 14 (mis à part les charges de démolition). Je justifie ce choix par le fait que mes uniques adversaires pour le moment n'ont pas de véhicules disposant de ce blindage avant. Pratique ! :clap:
Le second problème provient de ma mobilité, en effet, je ne dispose que de piétons et donc que mes pauvres petits rénégats vont devoir subir un déluge de feu avant d'arriver au contact.... :skull:

Que pensez vous de ce premier jet ?

Babouin
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Bonjour. Perso, je trouve que les LF gachent la CT4 des vétérans...

Sinon, l'idée de base (pas de blindé) est excellente mais moi si j'étais chef je préfèrerais exhorter mes troupes depuis un poste de chimère pour que tout le monde me voit;)!

On a hate de voir les conversions;)!
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J'aime bien le concept, mais la liste ne me semble pas être le mieux que tu puisses faire en fait. Là, tu as trop de faiblesses non compensées que pour réellement tenir la route. Voyons donc ce dont tu as besoin:

-D'un bon commandement: Là, tu ne l'as pas, tes escouades d'infanterie vont fuir à la première charge venue, et quand on voit leur coût tu n'en as pas du tout envie. Un étendard sur le QG et un commissaire par peloton aideront grandement à t'en sortir

-De puissance de feu: Les escouades d'armes lourdes ainsi que les vétérans sapeurs piétons sont trop fragiles et trop peu mobiles, et une fois ceux-ci éliminés le reste ne saura rien faire contre du véhicule. L'ajout d'un canon laser sur le QG de compagnie lui donnera un bon antichar (surtout que tu peux t'auto-ordonner), quand aux armes lourdes gagneraient à être plutôt dans une escouade combinée d'infanterie, qui en plus pourra camper sur ton objectif et servir de couvert à ton QG de compagnie si fragile.

-De corps-à-corps: On ne le croirait pas au premier abord, mais un peloton combiné de trois escouades d'infanterie gavé d'armes énergétique et commissaire est une relativement bonne unité de càc.Mine de rien ça te fait 12 attaques énergétiques de base, et 27 supplémentaires, et en charge c'est encore mieux. Tu peux aussi adjoindre des cavaliers, redoutables en contre-charge sur du marine

-D'unités pouvant choper les adversaires fond de table. Avec une telle liste, les whyrlwind, manticore, griffons, lobbas,... seront tes pires ennemis, car tu n'as pas la mobilité pour aller les chercher et ils sont assez puissants que pour te raser des escouades. Une à deux unités de troupes de choc bi-plasma ou bi-fuseur déployés en FEP ou en attaque de flanc aideront à faire taire rapidement ce genre de menace très dangereuse. Voir, si tu aimes l'aléatoire, une ou deux escouades de légions pénales qui peuvent aussi faire du dégât.


Voilà, en remédiant déjà à cela, je pense que tu peux arriver à un meilleur résultat qui tiendra la route.

Et sinon, si tu parles Anglais, pourquoi ne pas tester la liste de la Death Korps of Krieg, qui te permettra de faire un full-infanterie encore meilleur? (tu pourras même aligner des pièces d'appui si tu ne les considère pas comme des véhicules.)
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Une GI sans aucun char, ça tourne très bien. Une GI sans armes, beaucoup moins, et ça n'a rien à voir avec l'absence de char.

Là, on va pas tourner autour du pot, ta liste est quelque part entre le liquide et l'abyssalement inutile. Raisons simple :
- Portée ? J'ignore les ratlings dont le rôle n'est pas de faire du dégât et les autocanons qui vont mourir T1. Il reste du lance-flammes et du fusil laser en mouvement, donc 12 pas.

- Corps à corps ? Rien. Pas d'armes de CàC, pas de moral. Gênant pour une armée qui ne peut rien faire à plus de 12" de l'adversaire.

- Mobilité ? Tout le monde à pied (normal), tes seuls troupes capables de déploiement spéciaux sont des snipers qui ne bougeront pas. Donc aucune mobilité.

- Anti-char ? 6 Autocanons, dans 2 escouades d'armes lourdes. C'est tout. En gros, l'adversaire a juste 6 PV E3 5+ à descendre et tu ne peux plus toucher ses chars.

- Moral ? Zéro. Pas de bannière, pas de commissaires, pas de Chenkov, pas de Seigneur Commissaire, rien, quedale, nada. Tes gars vont fuir à la première salve, ce qui annule complétement la résistance que tu pourrais avoir du fait des 200pvs que tu alignes.

En gros, tu n'as rien de menaçant, à aucun moment de la partie, quelque soit la liste d'en face. A part 6 autocanon, qui vont donc prendre la mort au tour 1 et on revient au départ. Le poids du nombre c'est bien, mais 200 fois zéro, ça pèse quand même zéro.

L'idée n'est pas mauvaise à la base mais là, toute ton armée ne fait qu'une chose (tuer l'infanterie au tir à 12") et elle n'est même pas excellente dans ce domaine.


Pour changer ça, on va procéder unité par unité.
- Escouade de commandement : Pas de bannière dans une liste à pied, mouais bof. Pas d'armes spé donc pas d'effet sur la partie. Elle a une radio mais le seul ordre intéressant qu'elle peut donner est "Feu à volonté!" parce que tu n'as plus ou moins rien pour exploiter les autres. Elle a un maitre artilleur (statique) alors que le reste de ta liste est plutôt offensif, donc hors de portée des ordres.
=> Approfondis. Tu veux qu'elle reste en arrière pour renforcer ta ligne, alors donne lui une bannière et une arme lourde, et met une escouade capable d'utiliser les ordres à coté (peloton ou vétérans avec armes lourdes, à la limite escouades d'armes lourdes). Histoire qu'elle puisse faire quelques chose.

- Ratlings : Pourquoi pas, mais 18 ça fait beaucoup. Il ne ralentissent pas tant que ça, vu que pas mal d'armée n'ont rien à battre des tests de pilonnage, parce que Cd 10 ou Sans Peur. En plus, quel intérêt de ralentir l'ennemi quand tu veux aller le chercher de toutes façons ?

- Escouade de commandement de peloton : Pas d'armes spé, pas d'impact sur la partie. Donc donne-leur quelques chose.

- Escouade de peloton : Tu VEUX un commissaire là dedans. Même si tu ne combines pas à toutes les parties, au moins pour l'annihilation tu veux avoir un truc qui tient un minimum au moral. 30 gardes avec commissaires, c'est une plaie à dégager. 30 gardes sans commissaires, ça meurt en une phase face à 100 points de marines d'assaut. Personnellement, je mettrais plutôt du fuseur là dedans pour avoir une présence anti-char, et des armes énergétiques pour avoir un impact au CàC, mais à la limite c'est pas aussi vital que le commissaire.

- Cadets : Non, juste non. Il n'y a AUCUNE raison de prendre des cadets, même pour le fluff, même pour le style. Les gardes classiques sont infiniment mieux pour un pauvre point de plus. Si vraiment tu veux de la troupaille inutile qui ne fera rien à part mourir, prend un peloton et colle lui un commissaire, ils vont crever pareil mais au moins ils le feront correctement (c'est à dire quand tu veux).

- Armes lourdes : Une bonne escouade, mais franchement isolée ici. Elle va se faire détruire vite fait et tu n'as plus rien à coté. Je conseillerais d'en mettre plus pour avoir un meilleur impact et peut-être en avoir quelques-unes vivantes tour 2/3.

- Vétérans : L'idée est bonne, l'execution moins. Tu as une escouade qui démolit la troupaille à 12". En gros, elle fait la même chose que tout le reste de l'armée. En théorie. En pratique, ils ne feront rien parce que l'adversaire peut les éviter sans problèmes et les massacrer si jamais ils deviennent une menace. Malheureusement, le vétérans avec du fuseur/ Lance-flammes (courte portée donc) soit il est embarqués, soit il ne fait rien. A la limite, mets-leur Harker. Sinon, penches-toi plutôt sur du soutien à longue portée (plasma ou lance-grenades, avec une arme lourde), tu as bien assez d'éléments offensifs avec les pelotons.


En gros, pour récapituler :
- tes pelotons (commandement et paté) veulent aller chercher l'ennemi, donnes-leur le moral et les armes pour le faire
- ton QG veut rester derrière pour booster les armes lourdes et arroser l'ennemi, donne-lui de quoi le faire mieux (bannière et armes)
- tes armes lourdes veulent rester à coté du QG et mourir moins vite, mets en plus pour en garder plus en vie.
- tes ratlings... je ne vois pas trop ce qu'ils font ici mais ils le font, donc bon, pourquoi pas. Des troupes de choc seraient plus appropriées mais c'est pas un point vital.
- tes conscrits ne servent à rien et tu ne peux rien y faire donc vires les
- tes vétérans veulent soutenir le reste de la liste, donnes-leur un rôle précis et les outils pour le remplir (fuseur + Harker pour un commando suicide, 3LP/radio/arme lourde pour du tir à mi-distance...)


Encore une fois, je ne veux pas te décourager, le projet est sympa et l'idée plutôt bonne. Donne un rôle à tes unités, vérifie que ce rôle n'est pas rempli autre part par une unité plus capable et qui n'a pas besoin d'aide, donne leur les moyens de remplir ce rôle et bois un coup ou manges du chocolat. Et d'un coup ça ira mieux. Modifié par seph
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Que dire de plus pas grand chose. Je crois que tout est dis au dessus.
Si juste une chose, il existe une tactica fait par Technaugure, assez complète au demeurant, qui, si tu t'étais donné la peine de la lire, t'aurais indiqué tout ce que ces chers Seph et Ici l'ombre viennent de nous rappelez.
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Bonsoir bonsoir,

Déjà pour clarifier les choses auprès du sieur robfabda, j'avais bien lu le tactica très complet écrit par technaugure mais, comme je l'ai dis en introduction, je faisais d'abord ma liste en fonction des figurines que je possédais déjà. D'où les 60 cadets, qui en fait auraient été des mutants "count as" cadets (je me voyait mal les utiliser comme des gardes normaux étant donné leur physique un peu trop corrompu :-x ).

@ ici l'ombre
[quote]Et sinon, si tu parles Anglais, pourquoi ne pas tester la liste de la Death Korps of Krieg, qui te permettra de faire un full-infanterie encore meilleur? (tu pourras même aligner des pièces d'appui si tu ne les considère pas comme des véhicules.)[/quote]
J'y avais aussi pensé pour rajouter du punch au corps à corps, malheureusement, ils sont trop disciplinés pour moi. Je préfère donc rester sur le codex GI.

J'ai donc pris compte de vos conseils avisés et remodifié ma liste.

[color="#FF0000"][b]QG :
[/b][/color]
[u][b]Escouade de commandement de compagnie :[/b][/u]
Commandant avec arme énergétique
4 vétérans dont 1 étendard régimentaire, 1 radio, 1 fuseur
officier de la flotte
-> 110 pts

[color="#FF0000"][b]ELITE :[/b][/color]

[b][u]Troupes de choc[/u][/b]
6 troupes de chocs
2 fuseurs
-> 121 pts

[b][u]Troupes de choc[/u][/b]
6 troupes de choc
2 fuseurs
-> 121 pts

[color="#FF0000"][b]TROUPES :[/b][/color]

[b][u][size="3"]Peloton 1 :[/size][/u][/b]
[u]Escouade de commandement :[/u]
1 commandant avec arme énergétique
[s]1 Commissaire avec arme énergétique[/s]
4 gardes radio et étendard de peloton

[u]Escouade d'infanterie[/u]
Sergent avec arme énergétique
1 Commissaire avec arme énergétique
9 gardes dont 1 Radio et 1 Lance Flammes

[u]Escouade d'infanterie[/u]
Sergent avec arme énergétique
9 gardes dont 1 Radio et 1 Lance Flammes

[u]Escouade d'infanterie[/u]
Sergent
9 gardes

[b][size="3"]2 X[/size][/b] [u]Escouades d'armes lourdes[/u]
Autocanon
-> 445 pts

[b][u][size="3"]Peloton 1 :[/size][/u][/b]
[u]Escouade de commandement :[/u]
1 commandant avec arme énergétique
[s]1 Commissaire avec arme énergétique[/s]
4 gardes radio et étendard de peloton

[u]Escouade d'infanterie[/u]
Sergent avec arme énergétique
1 Commissaire avec arme énergétique
9 gardes dont 1 Radio et 1 Lance Flammes

[u]Escouade d'infanterie[/u]
Sergent avec arme énergétique
9 gardes dont 1 Radio et 1 Lance Flammes

[u]Escouade d'infanterie[/u]
Sergent
9 gardes

[b][size="3"]2 X[/size][/b] [u]Escouades d'armes lourdes[/u]
Autocanon
-> 445 pts

[u][b]Escouade de Vétérans :[/b][/u]
Sergent Harker
9 vétérans dont 2 fuseurs
-> 145 pts

[u][b]Escouade de vétérans :[/b][/u]
10 vétérans dont 2 Lance Plasma, radio
-> 105 pts

[color="#0000FF"][b]TOTAL : 1502 pts[/b][/color]

Tout d'abord, pour ce qui est du QG, je vais donc suivre les conseils de Seph et donc en faire un QG mobile. Je vire donc l'officier de la flotte et l'autocanon tout en mettant un porte étendard régimentaire et une arme énergétique au commandant ainsi qu'un fuseur car il me restait dix points.
Ensuite, je vire les ratlings pour un soucis de points et ils ne sont pas vraiment essentiels (dommage pour les conversions...).
Pour les pelotons, je crois que ma présentation n'était pas vraiment claire. Pour ce qui est des équipes d'armes lourdes, il y en a 12 au total (2 x 3 équipes par peloton).
Je rajoute donc une arme énergétique au chef de peloton ainsi qu'un commissaire équipé de la même manière pour chaque peloton. Ces escouades de commandement seront rattachées chacune à deux escouades d'infanterie avec le sergent à arme énergétique. Ce qui fait deux gros blocs de 46 bonshommes qui en gros fonceront dans le tas.
Les équipes d'armes lourdes camperont en fond de table rattachée aux deux dernières escouades d'infanterie sans aucun option et s'occuperont des blindés.
Les vétérans avec lance plasma prendront un objectif pendant que les autres vétérans arriveront sur un flanc en mode suicidaire contre du tank.
Quand aux deux escouades de troupes de choc, elles arriveront aussi en prise de flanc pour se farcir du blindé.

Certes, c'est très loin d'être une liste optimisée, mais c'est déjà mieux que l'amas flasque que je présentais auparavant.

Babouin Modifié par Babouin
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Mea culpa, je pensais que je pouvais combiner les escouades de commandement avec les escouades d'infanterie ^_^

Du coup, MàJ de la liste en conséquence.

Par contre, j'ai une fois de plus relu le tactica, mais je ne vois pas vraiment quoi modifier. Peux tu être plus précis ?
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C'est déjà beaucoup, ça tient déjà plus la route comme ça.

Alors, dans les changements, retire tes escouades d'armes lourdes et mets-les dans tes escouades d'infanterie, tu auras de tout façon un peloton qui restera plus en arrière, et ça leur donnera une vraie solidité.

Enlève également les armes énergétiques de tes QG de compagnie et de peloton, ils n'auront jamais assez d'impact que pour que ça fasse une différence. Avec les points économisés tu peux mettre le maximum d'armes spéciales (de ton choix) sur les QG de peloton, et un canon laser/plus de fuseur sur le QG comp selon que tu préfères qu'il avance ou soit statique (j'aime mieux en statique, mais soit)

Si tu veux jouer Harker, il faut prendre en considération son armement! C'est un anti-personnel ou anti-véhicule léger, ce qui ne correspond pas à la cible de fuseurs. Equipent plutôt tes vétérans de lance-grenades ou de lance-flammes et de fusils, ils seront bien plus efficace (et qu'on me parle pas d'histoires de CT4 gachée).

Comme tu combines tes escouades d'infanterie, pense à retirer une radio sur chaque peloton, c'est encore dix points d'économisés qui ne servent à rien (tu as déjà une radio par groupe combiné, pas besoin de plus), et avec ça tu peux remplacer tes lance-flammes par des fuseurs, ça dissuadera les marcheurs de venir t'engluer, et tu pourras dégommer du transport adverse pour charger son contenu encore fumant.

Voilà, avec ça tu devrais déjà être plus costaud je pense.
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Déjà d'une, merci pour tes conseils,

Je prends note pour les radios, j'avoue que je n'ai pas été super intelligent sur ce coup là...
Idem pour les armes énergétiques des sergents ainsi que sur les vétérans avec Harker.
OK pour les fuseurs dans les pelotons d'infanterie à la place des LF.
Et OK pour la multiplication des armes spéciales dans l'escouade QG qui avancera donc ce sera du full fuseurs.

Cependant, pour ce qui est des escouades d'armes lourdes, je vais perdre beaucoup de puissance de feu en les mettant directement dans les escouades d'infanterie. Je désirai donc combiner 2 escouades d'armes lourdes (soit 6 autocanons) avec une escouade d'infanterie par peloton.

Je ne sais pas si je suis très compréhensible, n'hésitez pas à me reprendre.

Babouin
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si tu joues du cadet (en mutant), prend Chenkov-like en zombie-like, un chef fort est un classique du fluff chaotique :skull:
1 groupe de psyker est sympa et rend du ratling jouable :innocent: au fait
-quand je joue mass-pieton, je met en FEP 5 troupe de choc +2 fuseur en jetable antichar, à toi de trouver une conversion crédible (démons de Tzeentch, possédés ?), *2 bof (trop tactique pour ton fluff!)
ton QG mérite 2-3-4 fuseurs, mais un seul c'est pas crédible, cependant tu l'exposes
dans tes escouades "de base" 2 lance missile c'est pas cher et sur l'objectif c'est sympaaa ... et si l'adversaire est CAC-agressif, il viendra à toi
personnellement, à la place de ta 2e escouade de vétéran, un véhicule d'artillerie "volé" (griffon, basilisk) caché, te faciliterait la vie ...
une courte liste selon ta logique:

esc cdt (gantelet, 1 etendard 1 radio 2 fuseurs, grenades AC) =110
[b]ELITE[/b]
5 trp de choc (2 fuseurs)
10 psykers = 110
9 ratlings = 90
[b]TROUPES[/b]
[u]peloton1[/u]
CHENKOV+radio+2 lance grenades (95)
30 GI, 1radio 3sgt-épéeE, 1 commissaire-épéeE, 3 lance flamme (245)

30 conscrit"chenkov" 195

3 autocanon 75

[u]peloton2[/u]
Lt + radio + lance missile (50)
20 GI -2 l-plasma 2 autocanons 1 radio (155)
30 conscrit"chenkov" 195

3 autocanon 75

NB: si tu mets les cadets de 30 à 20, il te reste de quoi prendre une escouade pénale ou mieux, quelques cavaliers Modifié par Vietlord
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[quote name='Babouin' timestamp='1334180104' post='2114489']
Déjà d'une, merci pour tes conseils,

Cependant, pour ce qui est des escouades d'armes lourdes, je vais perdre beaucoup de puissance de feu en les mettant directement dans les escouades d'infanterie. Je désirai donc combiner 2 escouades d'armes lourdes (soit 6 autocanons) avec une escouade d'infanterie par peloton.

Babouin
[/quote]

En fait, je crois que tu devrais relire la règle à propos des escouades combinées: il n'y a que les escouades d'infanteries qui peuvent être combinées, pas le reste, même pas les escouades d'armes lourdes! Donc en fait au déploiement elles seront forcément toutes seules, tu ne peux donc pas compter dessus sur plusieurs tours.
Le mieux que tu puisses faire, c'est virer les cadets, qui décidément ne te serviront à RIEN du tout, ils vont fuir pour un rien, gêner tes champs de tirs, et ne feront jamais assez de pertes que pour être rentables.

En retirant ces deux unités, tu devrais avoir de quoi payer d'autres trucs pour compenser ton manque de puissance de feu.
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