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Warhammer Forum

[ SDA- Règles et profils ]


clemnis

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[font="Arial"]Bonsoir a tous,

Voila, j'avais commencé ce projet il y a longtemps, et comme aujourd'hui il pleut a saint-etienne, j'ai eu le temps de finir tout cela :) .

Le but était de créer des unités ayant un rapport avec la marine et le littoral du Gondor, car après avoir essayé de jouer avec des règles navales, je me suis aperçu que les unités classiques du Gondor n'étaient pas vraiment adaptées à une bataille navale. Il y a donc 3 unités : La marine, les gardes maritimes et les gardes côtiers. j'ai donc décidé de créer une nouvelle "faction" grâce a la calculette d'unité SDA : http://membres.multimania.fr/l01c/lotrcostcalcf.html ( ATTENTION, mon anti-virus déconseille le site car l'hébergeur a été infiltrée par des virus !! a utiliser avec modération donc ;) ) . Avertissement : si vous n'aimer pas les règle incluant un grand nombre de lancés de dés, ne continuez pas la lecture de ce sujet :lol: .


Bien je vous affiche donc les profils que j'ai crée, précédé par un court historique de leur cité d'origine :

Bélénost est une petite ville au sud de Pélagir, mais sa situation géographique en fait un port d’attache privilégié pour les forces maritimes du Gondor, car la flotte de Bélénost permet de bloquer l’accès de l’amont de l’Anduin au force corsaire. Malheureusement, lors de la grande intrusion corsaire partie rejoindre les assaillant de Minas-Tirith, une partie de la flotte poursuivait une petite flotte corsaires censée faire diversion, si bien que le reste de la flotte ne pu que défendre la ville, et les vaisseaux corsaire remontèrent l’Anduin. Après cette bataille devant le port de Bélénost, qui se solda par une victoire des marins du Gondor et par la perte de la moitié de la flotte et le pillage d’une partie de la ville, les marins et les soldats survivants partirent en direction de Pélagir, pensant combattre les corsaires, mais se retrouvant au milieu de troupes du Gondor rassemblées a l’appel d’Aragorn.

La flotte de Bélénost participa ainsi au débarquement du Harlond, et a la bataille des champs du Pélénnor .

La suite, les profils ( D'abord ceux des officiers, puis après ceux des soldats ):


[b][u]- Marine du Gondor :[/u][/b]



[u]-Elinir, amiral de la flotte de Bélénost :[/u]

C F D A PV B P/V/D
5/4+ 4 6 2 2 5 3/1/2
Armure, épée, bouclier
Règles spéciales : Autorité; Corne de brume

Arbalète ( +5pts) : Elinir peut posséder une arbalète, capturée sur un vaisseau corsaire, dans ce cas, au début du tour, il choisira d’utiliser soit l’arbalète, soit son bouclier.

Autorité : Elinir est un officier célèbre et aimé de ses marins, il a donc une grande autorité sur eux : +1 au test de bravoure des marins lorsque Elinir est présent a moins de 24 cm d’eux

-Corne de brume : Cet instrument émet un son grave, lugubre, terrifiant l’ennemi et appellant les marins du Gondor a la bataille. Compte comme le cor du Gondor, ne peut pas être utilisé 2 tour de suite.

Coût: 90
------------------

[u]
-Arendir, capitaine de l'étoile d'elendil * :[/u]

C F D A PV B P/V/D
4/3+ 4 5 2 2 4 2/1/1
Armure, arc, épée
règles spéciales : Tireur d'Elite, attaque a distance, pas de test de saut

Attaque a distance : Arendir préfère engager ses ennemis a distance, et certain de ses membres d’équipages sont des spécialistes du maniement de l’arc, pour +2 point par archer ( seulement les archers du capitaines), les guerriers tirant a l’arc peuvent relancer les dés ayant un résultat de 1 sur le jet pour blesser.

Pas de test de saut : Excellents marins, Halfinir et Arendir sont habitués aux mouvements du bateau, ils sont extrêmement a l’aise lorsqu’il s’agit de se mouvoir sur un navire.

Tireur d’élite : Arendir est un excellent archer, car il s’entraîne continuellement au maniement de l’arc (voir livre de règle) ;

Coût: 70
------------------------
*L’étoile d’Elendil est le vaisseau-amiral de la flotte de Bélénost.


[u]-Halfinir, Lieutenant d'Arendir :[/u]

C F D A PV B P/V/D
6/4+ 4 4 2 2 4 2/1/1
armure, Deux épée courte.
Règles spé. : Pas de Test de Saut; Garde du corps, A l’abordage !!!, aux services du capitaine.

Hache a deux main (+10pts) : Halfinir peut s’armer d’une hache d’abordage ( hache a deux main) cette lourde hache lui accorde un bonus de +1 contre les guerrier adverse, et +2 contre des structure non vivante ( portes, trappes, mat de navire, échelles,…), avec le malus habituel de -1 pour toucher.


Pas de test de saut : Excellents marins, Halfinir et Arendir sont habitués aux mouvements du bateau, ils sont extrêmement à l’aise lorsqu’il s’agit de se mouvoir sur un navire.

À l’abordage !!! : À l’inverse de son capitaine, Halfinir a d’abord été incorporé dans la garde maritime. Après avoir quitté la garde à cause de sa préférence pour la vie en mer, il continue a agir selon les habitudes de celle-ci, il préfère l’abordage à un l’engagement distant, ce qui se remarque dans son tempérament bien plus porté sur le corps a corps. Il devra donc engager tout ennemi passant a moins de 5 cm de lui.

Aux services du capitaine : Toutefois, il garde une grande affection pour son capitaine, si celui-ci est engager dans la même bataille et qu’il meurt, Halfinir gagne une attaque supplémentaire pour un total de 3, et perd un point de défense, passant a 3.

Coût: 40
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[u]- Officier de pont :[/u]

Dans les grades de la marine Gondorienne, on trouve, immédiatement au-dessus des matelots, le grade d’Officier de pont, qui correspond a un rôle de coordination et de surveillance de la bonne marche des manœuvres effectuées par les hommes de pont.

C F D A PV B P/V/D
4/4+ 4 3 1 1 4 1/0/0
Équipement : épée, dague
Règles spéciale : « tout le monde sur le pont ! J’veux du mouvement, du mouvement !!! »
Peut-être équipé de :
-Grappin ( 2pts)
-Hache d’abordage (1pts)

Tout le monde sur le pont ! J’veux du mouvement, du mouvement !!!: Lors des combat, l’officier de pont peut, après la phase de mouvement des deux joueurs, faire déplacer jusqu'à 4 figurines d’un mouvement complet ( Obligatoirement un homme de pont (matelots), pas de héros, seulement des hommes sous ses ordres) SEULEMENT SI elle n’ont pas encore bougé.

De plus, si dans le scénario certaines figurines ne sont pas éveillées, alors toutes celles qui sont situées dans un rayon de 10 cm autour de l’officier de pont se réveillent sur un résultat de 4-5-6 sur un D6 par tour (s’ajoute aux autres lancés visant à réveiller cette unité).


Coût: 20
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[b][u]- Garde maritime :[/u][/b]


[u]- Eriathol, commandant de la garde maritime de Bélénost :[/u]

C F D A PV B P/V/D
5/4+ 4 7 2 3 5 3/2/1
Équipement : armure lourde, lance, bouclier
Règle spéciale : Sans peur, expérience du combat, charger !

-Sans peur : Eriathol est un guerrier vétéran, il ne craint donc pas ses ennemis il ajoute +2 a ses tests de bravoure.

-Expérience du combat : voir vétéran de la garde.

-Charger ! : Eriathol peut sélectionner 10 vétérans au maximum, qui lui serviront de garde du corps a Eriathol, pour 5 pts en plus par gardes, ceux-ci gagnent un cheval, sans protection, (non caparaçonné) et leur lance devient une lance de cavalerie.

Option : Eriathol peut recevoir un autre équipement pour un coup de :
Lance : 5 pts
Cheval : 10 pts
Lance de cavalerie : 5 pts

Il ne peut recevoir d’arc car la garde maritime ne compte pas d’archer dans ces rangs, , les gardes étant uniquement équipés pour le corps a corps, les meilleurs archers étant incorporés dans la marine ou partent rejoindre les compagnies de rangers. La seule exception est la compagnie de gardes côtiers créés par le seigneur Maethor. Cette unité est principalement composée d’esclaves libérés du joug des corsaires, et qui ont décidé de venger le pillage de leurs villages et la mort de leurs familles.

Coût: 95
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[u]- Thorondil, instructeur de la garde :[/u]

Thorondil est un homme originaire d’un village de Lamedon, ce guerrier accompli est chargé de l’entraînement des nouvelles recrues de la garde, la discipline et les compétences martiales des gardes son le fruit de son entraînement.

C F D A PV B P/V/D
5/4+ 4 7 2 2 4 2/1/1
Équipement : Armure lourde, bouclier, lance, épée
Règle spéciale : En avant, comme a l’entraînement !!! , Les bleus avec moi !!

En avant, comme a l’entraînement !!! : lorsque l’armée doit effectuer un test de bravoure, les soldats dans un rayon de 15 cm autour de Thorondil doivent lancer un dé, sur un résultat de 5,6 , les garde n’effectue pas de test de bravoure, et le compte comme réussi, si le résultat est de 1,2,3,4, la figurine accompli normalement son test de bravoure.

Les bleus avec moi !!! : En dépensant un point de puissance, Thorondil ordonne à toutes les recrues de la garde (pas les gardes ni les vétérans) de le suivre, toutes les recrues dans un rayon de 10 cm gagnent un demi-mouvement supplémentaire.


Coût : 75
------------


[u]- Tirion de Talbarad, sergent vétéran de la garde :[/u]

C F D A PV B P/V/D
4/4+ 4 6 2 1 5 1/0/1
Armure lourde, bouclier, lance
Règles spéciales : Sans peur, la vengeance se fera dans le sang, je veux ma compagnie !!! , Expérience du combat



Je veux ma compagnie !!! : Tirion ne peut-être incorporé dans une liste d’armée seulement si il a avec lui au moins 9 vétérans de la garde.

Expérience du combat : voir vétéran de la garde.

Sans peur : voir livre de règles

La vengeance se fera dans le sang : lorsqu’il combat contre un corsaire d’Umbar, ou tout héros et membre d’équipage d’un vaisseau corsaire, Tirion dispose d’un bonus de + 2 pour blesser.

Coût: 45
--------------------

Tirion est un homme du nord, venu servir sous l’étendard de la garde maritime, son village, se situant près des montagnes Bleues, dans l’ancien royaume d’Arnor, fut razzié par les orcs, qui échangèrent les rares prisonniers contre des armes a des corsaires venant d’Umbar. Après maintes années de servitudes sur les vaisseaux corsaires, la flotte sur laquelle il servait comme rameur avec d’autres esclaves fut anéantie par la flotte de Bélénost, commander par Elinir. Il décida, ainsi que nombres de ses anciens compagnons, qui comme lui avait tout perdu, de continuer à combattre les corsaires au sein de la garde maritime.


[b][u]-Garde côtière :[/u][/b]



[u]- Seigneur Maethor :[/u]

C F D A PV B P/V/D
5/3+ 4 5 2 3 4 2/1/2
Armure, arc, épée bâtarde (1m/2m), cheval
Règles spéciales : Cavalier Expert; Tireur d'Elite, le digne fils de son père


Peut être équiper également de :
-Bouclier (5pts)

Épée bâtarde : peut être utilisée à une ou deux main, a préciser au début tour.

Cavalier Expert : voir livre de règles
Tireur d'Elite : voir livre de règles

Le digne fils de son père : Pour ne pas être déshonoré auprès de son père, et pour prouver sa bravoure, Maethor peut charger toutes les créatures monstrueuses ou provoquant la peur en ajoutant 2 a son jet de test de bravoure.

Le seigneur Maethor est un jeune noble du Gondor, cousin éloigné de Faramir et de Boromir,et ayant à peu près le même âges. Son père dirige la ville de Bélénost, étant un archer hors pair et très bon cavalier, il pris tout naturellement la tête des patrouilleurs côtiers, aussi appelés gardes côtiers, cavalier longeant les côtes a la recherche d’indice de débarquement des corsaires ou de tout espions déposés sur la côte par un navire des forces du Mordor.

Coût: 85
------------------


[u]Maeglir et Valendil , patrouilleur vétéran et lieutenant de Maethor[/u]

C F D A PV B P/V/D
4/3+ 4 4 1 2 4 1/1/1
Armures, arcs anciens, épées,
Règles spéciales: Lien Fraternel; Garde du corps

Leurs arcs sont un héritage de leur famille, don de leurs alliés de Fondcombe lors des guerres contre l’Angmar, leur famille étant originaire d’Arnor. (65 cm de portée).

La règle garde du corps est seulement valable pour leur oncle, Maethor.

Equipement optionnels :
- lances de cavalier (5 pts)
- chevaux (5pts)

Coût : 80 pour les deux, 40 chacun (+ coup de l’équipement optionnel) perd la règle lien fraternel si ils ne sont pas pris tout les deux dans la même armée.

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[b][u]Maintenant, les hommes de troupes, toujours repartis en 3 unités : [/u][/b]


[b][u]-Marines de Bélénost :[/u][/b]

[u]Hommes de pont, matelots : [/u]

Ces hommes sont ceux qui, sous les ordres du capitaine et de ses officiers, dirigent et manœuvrent les navires de la flotte, ce sont des hommes forts, habiles a l’épée, très agile pour se déplacer en mer, mais ne portant quasiment aucune protection, car elles sont bien trop gênantes pour se mouvoir dans la mature ou sur un pont couvert d’obstacle.

C F D A PV B P/V/D
4/4+ 4 4 1 1 3 0/0/0
Équipement : armes de bases (épée OU dague OU hache OU marteau,…), protections de cuir.
Règles spé : ignore les tests de saut, +1 sur les tests d’escalade


Peut-être également équipé de :

-Hache d’abordage : (1pts) -1 pour toucher, + 1 pou blesser les créatures vivantes et +2 contre les cibles inertes ( mats, trappes, portes,…)
-Grappin (3pts) : attire un ennemi (situé dans un rayon de 6cm maximums) vers le porteur du grappin, jeter un D6, et régler le tir en fonction des données ci-dessous :

1 : le grappin rate sa cible, et tombe a coté, il se bloque dans des débris et n’est plus utilisable pendant la durée de la partie, sauf si une figurine amie est en contact avec lui ( voir ramasser les armes dans le livre de règle le retour du roi )
2 : le grappin touche la cible, mais ne l’accroche pas et lui inflige une touche de force 2
3 : le grappin s’enroule autour de sa cible, elle ne peut pas bouger se tour-ci, mais elle combat normalement.
4 :le grappin s’accroche a la cible, le marin la tire vers lui, lancer un dès, il donnera le nombre de centimètre de mouvement. De plus, la cible compte comme étant secouée, elle a donc un malus de -1 sur ses jets de dés pendant se tour.
5 : le grappin accroche sa cible, la jette au sol et l’immobilise pendant ce tour, la figurine ne peut pas blesser son attaquant potentiel, seulement le repousser si elle gagne le combat, de plus, elle est secouée et a donc un malus de -1 sur tout ces jet de dés pendant ce tour
6 : Le grappin, lancé avec adresse, arrive en plein dans le visage de la cible et lui inflige une touche de force 5.

Coût: 7 pts

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[u]Les archers du capitaine :[/u]

Corps d’élite créé par le capitaine Arendir, ces archers servent sur les bâtiments de la flotte de Bélénost, et en particulier sur « L’étoile d’Elendil », le navire du capitaine Arendir.


C F D A PV B P/V/D
3/3+ 3 4 1 1 4 0/0/0

Équipement : Armure, épée, arc
Règle spéciale : le capitaine nous regarde,


Le capitaine nous regarde : Si Arendir est présent lors de la bataille et qu’il se trouve a moins de 24cm d’un archer, celui-ci relance ces dés pour toucher ayant eu un résultat de 1.


Attaque a distance ( +2 point) Voir Arendir.


Coût: 8 pts

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[u]-Rôdeur des océans :[/u]

Les rôdeurs des océans font partie des troupes d’élites du Gondor. Embarqués sur des bateaux a faible tirant d’eau et discret, comptant une vingtaine de membres d’équipage, ils sont chargés de débarquer sur les côtes pour incendier des bateaux ennemis ou faire des prisonniers, ainsi, les plus talentueux d’entre eux sont allés jusqu'à pénétrer dans le port d’Umbar et a libérer plusieurs prisonniers Gondoriens, ainsi qu’a incendier les bateau amiral de Dalamyr, grand capitaines de la flotte d’Umbar.


C F D A PV B P/V/D
3/4+ 4 4 1 1 4 0/0/0

Équipement : armure, épée, cape des ombres, bombe fumigène (+3 pts).


Cape des ombres : compte comme une cape elfique.

-Bombe fumigène (+3 pts) : Il arrive parfois que, juste avant une attaque des hommes du gondor, un brouillard étrange surgisse comme par magie au-dessus des flots ou du champ de bataille. Les hommes de Sauron, et en particulier les habitants des villages de la cote d’Umbar, redoutent cette brume, annonciatrice de morts. Le joueur sélectionne ses figurines ( jusqu'à un maximum de 5 rodeurs ) pouvant bénéficier de cette amélioration, 1 fois par partie, chaque figurine peut jeter une bombe déclanchant un nuage de fumée de 10 cm de diamètre, ayant pour centre un point désigné par le joueur contrôlant la figurine dans un rayon de 20 cm autour de celle-ci. Ce nuage inflige un malus de -2 aux archers adverses lorsqu’ils visent une figurine étant sous un nuage de fumé. Si la bombe fumigène tombe sur des archers adverses, ils ne peuvent tirer pendant se tour. Le nuage se disperse à la fin du tour de jeu.


-Avance en silence : les rôdeurs ne sont visible qu’a 25cm de distance, cette règle reflétant le fait qu’il se déplace furtivement, evitant d’etre vu par les guerriers et archers adverses.


Coût: 12

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[u]- Troupe de débarquement :[/u]

C F D A PV B P/V/D
4/4+ 4 4 1 1 2 0/0/0

-Vague d’assaut : les troupes de débarquement peuvent effectuer 2 mouvements de 18cm au cours de la partie ( le tour ou cette règle est appliquée, tous les homme des troupes d’assaut doivent bouger) , car ces hommes son spécialement entraînés pour arriver de la mer et fondre sur un comptoir ou une forteresse ennemie sans crier gare. En outre, ils ont un bonus de +2 aux tests de nages, et ignorent les terrains difficiles, sablonneux ou humides (ex : marais, bords de rivière, plages, ruisseaux,… Mais cela ne concerne pas les terrains infranchissables, comme les sables mouvants, etc … ).


Coût : 9 pts

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[b][u]- LA GARDE MARITIME :[/u][/b]

[u]Garde maritime :[/u]

C F D A PV B P/V/D
4/4+ 4 6 1 1 4 0/0/0

Armure lourde, épée, bouclier, lance
Règles spé : Mort aux corsaires ! , En avant camarades !!! LA meilleure unité


Bannière : (25 pts) 1 bannière maximale pour 15 gardes, présent dans la liste d’armée.

LA meilleure unité : Les gardes sont persuadés d’appartenir à la meilleure des unités, surclassant toutes les autres. Les seules bannières ou héros ayant un impact sur la garde sont ceux appartenant a la garde.

Mort aux corsaires ! : +1 pour toucher contre les corsaires

En avant camarades !!! : si un héros de la garde maritime ( les actions des autres héros n’ont aucun effet sur les gardes maritimes) dépense un point de puissance au début de la phase de combat, tout les gardes dans un rayon de 10cm qui gagnent leurs combats et tuent leurs adversaire(s) peuvent charger l’adversaire le plus proche a condition qu’il soit à moins de 7 cm d’eux.


Coût: 11
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[u]-Vétéran de la garde :[/u]

Les vétérans sont des soldats ayant accomplis au moins 10 ans de services dans la garde, Tirion est le sergent le plus connu des 15 compagnies de vétérans existantes.

C F D A PV B P/V/D
4/4+ 4 6 2 1 4 0/0/0

Armure lourde, épée, bouclier, lance

Règles spé : Mort aux corsaires !, En avant camarades !!!, expérience du combat, LA meilleure unité


Bannière : (25 pts) 1 bannière maximum pour 10 gardes, présent dans la liste d’armée.

LA meilleure unité : Les gardes sont persuadés d’appartenir à la meilleure des unités, surclassant toutes les autres. Les seules bannières ou héros ayant un impact sur la garde sont ceux appartenant a la garde.

Mort aux corsaires ! : +1 pour toucher contre les corsaires

En avant camarades !!! : si un héros de la garde maritime ( les actions des autres héros n’ont aucun effet sur les vétérans) dépense un point de puissance au début de la phase de combat, tout les vétérans dans un rayon de 10cm qui gagnent leurs combats et tue leurs adversaire(s) doivent peuvent l’adversaire le plus proche a condition qu’il soit à moins de 7 cm d’eux.

Expérience du combat : un vétérans a participé a beaucoup de batailles, et il sait que l’encerclement est souvent synonyme de mort, par conséquent, un vétéran fait toujours attention à sa position au sein d’un combat, un vétéran ne compte donc jamais comme bloquer après résolution du combat.



Coût: 14 pts

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[u]Recrue de la garde :[/u]

Ces recrues n’ont pas encore fini leur instruction de 3 ans pour devenir gardes maritimes, mais il arrive que certain soit emmener a la bataille, pour combler des pertes trop importantes ou simplement pour les aguerrir.

C F D A PV B P/V/D
3/4+ 4 6 1 1 4 0/0/0


Armure lourde, épée, bouclier, lance
Règles spéciale : Mort aux corsaires ! , L’exemple des aînés, seul et abandonnée.

-Mort aux corsaires ! : +1 pour toucher contre les corsaires

-L’exemple des aînés : Comment ne pas être inspiré par la gloire des aînés ? lorsqu’une recrue de la garde utilise sa lance pour appuyer un garde ou un vétéran, elle peut relancer 1 fois ses jets de dés pour gagner le combat.

-“ Seule et abandonnée “ une recrue doit se trouver a moins de 30 cm d’un garde/vétéran/officier de la garde maritime , sinon, elle doit, au début de la phase de mouvement, accomplir un test de bravoure. Si elle le rate, elle s’enfuie vers le bord de table le plus proche, sinon, elle poursuit normalement son chemin.

Coût : 9 pts

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[b][u]- Gardes côtière :[/u][/b]


[u]- Garde côtier : [/u]

Ces gardes, à pied où a cheval, sont chargés de surveiller les éventuels débarquements de troupes ennemies le long des côtes bordant la cité de Bélénost, affin que le port ne soit pas pris par une attaque surprise venant de la terre.

C F D A PV B P/V/D
3/3+ 3 4 1 1 4 0/0/0

Équipement : Armure, arc, épée

Bannière ( +25 pts)
Cheval : (5 pts)

Règles spéciales :

Patrouille jour et nuit : Les gardes tirent à 35 cm la nuit

Chemins côtiers : Les gardes à pied connaissent parfaitement la cote et les terrains alentour, ils ajoutent 1D3 à leur mouvement (en cm).

- faire des prisonniers : Après avoir gagné un combat et s’il le veut, le garde côtier lance 1D6 pour faire son(ses) adversaire(s) prisonnier(s) . Les gardes côtiers peuvent faire des prisonniers orcs sur 5-6, et un humain sur 4-5-6 ( les orcs sont haïs, ils ont donc plus de chances de se faire tuer). Si une figurine est faite prisonnière, le garde doit l’emmener ( ou le passer a un autre garde par contact socle a socle) jusqu'à un bord de table ( malus de 2cm pour le garde escortant le prisonnier ), ou le prisonnier sera remis a une escorte qui l’emmènera. Si le garde côtier qui l’escorte sur la table de jeu meurt, le prisonnier est libre, et ramasse une arme pour se battre a nouveau. Le garde côtier n’est pas obligé de faire des prisonniers, mais chaque tranche de dix prisonniers rapporte 1 point de victoire.


Coût : 10 pts

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[u]-Patrouilleur lourd :[/u]

Composée de soldats jeunes, pour certains des nobles, descendant des hommes de l’ouistrenesse, l’unité des patrouilleurs lourds est chargée de repousser les ennemis si les patrouilleurs classiques ne peuvent leur faire face. Plus aguerris et mieux équipés, ils sont plus aptes à repousser une troupe importante que les patrouilleurs classiques.

C F D A PV B P/V/D
4/4+ 4 7 2 1 4 0/0/0

Armure lourde, épée, bouclier, lance de cavalerie, cheval caparaçonné


Bannière : 20 pts

Règles spéciales : Poursuivez la charge !, suivez la bannière !!!

Poursuivez la charge ! : (peut ne pas être employé, à préciser au début du mouvement): le cavalier avance d’un mouvement complet et renverse toutes les figurines sur son passage : (-1 au jet si la figurine est armée d’une pique)

Lancer 1D6 pour chaque figurine renversée :

1 :Le guerrier ennemi tient bon et inflige une touche au cavalier, résoudre la touche avec la force de la figurine chargée
2 : La figurine doit s’écarter (de 2 cm) mais elle inflige une touche au cheval. Résoudre avec la force du guerrier chargé.
3 : La figurine esquive, déplacée-la de deux cm hors de la route du cavalier.
4 : la figurine saute de côté pour éviter la charge, elle subit une touche de force 3 en tombant au sol ou est immobilisée pendant un tour (compte comme étant a terre) , au choix du joueur contrôlant cette figurine.
5 : Le guerrier ne peut éviter la charge, il subit une touche de la force du cheval +1 en force par tranche de 5 cm déjà parcourus (max de 3 points de force en plus part rapport aux carac de départ), et -1 en force par figurine déjà attaquée lors de cette charge. . (ex : 15 cm parcourus et une figurine déjà attaquée : +3 -1 = +2 en force )
6 : La figurine est renversée et subit le nombre d’attaques du cavalier avec +1 en force (max de 2 points de force en plus part rapport aux carac de départ) par tranche de 5 cm déjà parcouru, et -1 en force par figurine déjà attaquée lors de cette charge.

Attention, les malus et bonus du cavalier ne s’applique pas au cheval et inversement !!!

Suivez la bannière !!! : Lorsqu’un cavalier équipé d’une bannière est tué, un marqueur est placé a l’endroit ou la bannière est tombée, n’importe quelle figurine peut la récupérer a n’importe quel moment de la partie (même un ennemi), et pourra la transporter avec les pénalités habituelles d’un porte-bannière, mais seul un patrouilleur lourd pourra la déployer, et cette bannière n’a d’effet que sur eux, et pas sur les autres soldats de l’armée, cependant un soldat ami peut la porter jusqu’à un patrouilleur lourd ou un guerrier peut la reprendre a l’ennemi. Si un patrouilleur lourd récupère la bannière après que le porteur précédent est été tué, alors tous les patrouilleurs lourds ont un bonus de force et de bravoure de +1 ce tour-ci.

Coût : 20 pts

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[u]-Mercenaire : Escorteur marchand :[/u]

C F D A PV B P/V/D
4/4+ 4 4 1 1 2 0/0/0

Epée OU hache OU masse d’armes, armure

-Cheval : 5 pts
-Bouclier : 1 pts


L’argent pour seul maître : Les escorteurs marchands n’ont pas accès aux bannières, seul l’argent les intéresse, c’est la récompense au bout du voyage qui assure leur loyauté. Avant le début de la partie, jeter un D6, puis multiplier le résultat par 2, cela donnera le nombre de chariots marchands a placer. Placer les a 10cm max les uns des autres, et déployer jusqu'à 4 escorteurs marchand par chariot ( avant le début de la partie, ces escorteurs la commence au contact des chariots, si il y a pas assez de chariot pour tout les escorteurs, ceux qui ne peuvent être placés au contact des chariot commencent la partie dans la zone déploiement du joueur qui les contrôle ). Dans un rayon de 10 cm autour de ces chariots, les escorteurs compte comme étant dans le rayon d’action d’une bannière.

Coût : 5 pts

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Voila, je ne les ai pas encore tester en jeu, je n'ai pas encore fait de convertions, mais je pense essayer bientôt. J'attend les critiques/suggestion/idées, etc.... :)


[/font] Modifié par clemnis
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  • 4 semaines après...
Quelque chose me dérangeait au début de ma lecture et au fur et à mesure cela s'est arrangé: tes profils sont intéressants, tes règles spéciales aussi. Que du positif de ce coté. Je n'ai pas encore tout lu, je les commenterais un par un plus tard mais en attendant j'ai compris ce qui me gênait au départ: c'est ton historique!

Pas celui de tes personnages qui sont intéressant mais ton historique général, d'introduction, ainsi que la variété de tes profils. Tu crée beaucoup de personnages supérieurs à des capitaines ce qui représente un certain degré de capacité (comme Faramir, capitaine de l'Ithilien et fils de l'intendant tout de même), tu crée une garde maritime, etc...
Tout cela ne correspond pas à une petite ville côtière! Tu surestime la taille de Pelargir: au vu des effectifs des troupes des fiefs rejoignant Minas-Tirith sa garnison ne doit pas excéder une dizaine de milliers d'hommes: et Pelargir est le plus grand port du Gondor! Ce que tu as rédigé ce n'est pas une liste adéquate pour une quelconque petite ville côtière mais une liste qui colle parfaitement avec Pelargir elle-même!

Et tu as le champ libre pour y apposer tes créations: Pelargir est une des seules régions du Sud du Gondor qui n'est pas décrites, ni ses troupes. On sait juste que c'est le plus grand port du Gondor et que, contrairement à Dol-Amroth (le deuxième port qui a beaucoup d'hommes d'armes et des chevaliers), elle est essentiellement axée sur la marine. On ne connait pas non plus son Seigneur ce qui te laisse libre de faire d'Elinir le Seigneur de Pelargir et l'Amiral de la flotte du Gondor! Quitte à choisir une de tes troupes et à en faire les hommes de Bélénost...

Peredhil, qui se prend pour Shas'El'Hek'Tryk en commentant tous les topics, même ceux auxquels il n'a pas touché...
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  • 4 semaines après...
Bonjour Peredhil,

Désolé pour le temps de réponse, je n'avais pas accés a mon ordinateur...
Pour repondre a ton message, tout d'abord merci, c'est sympa d'avoir passer du temps la dessus, et effectivement tu as raison, ces troupes seraient peut être mieux adaptée a Pelagir, je referais l'historique un de ses jour :) .

J'attends avec impatience ton avis plus précis sur les profils, n'hésite pas a critiquer, ca fera progresser le sujet, et ca améliorera les profils ! ;)

Merci encore de ta réponse, ca fait plaisir d'avoir des réponses constructive ^_^ , surtout avec le temps que j'ai passé a le faire... :crying: .

clemnis
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Alors comme je suis en vacance (et que j'ai une réponse) je vais commenter ton boulot :

-Elinir:
Pas mal mais selon moi il faudra baisser un peu son coût. Pourquoi? Parce que Imrahil doit rester le über-mensch des Fiefs, alors qu'Elinir n'est même pas nommé. Selon moi on doit pouvoir le monter au dessus de Forlong et Angbor (qui sont des seigneurs de moindre envergure) et le monter à mi-chemin entre eux et Imrahil.
Sans ses règles spéciales Elinir fait 70 pts (capitaine des hommes "tout nu" = 40 pts + 10 pts pour la CC et la B améliorée + 10 pts pour l'Armure et le bouclier + 10 pts pour le pt de puissance et le pt de Destin en plus) et tu suppose que ses règles équivalent à 20 pts, n'étant pas doué là dedans je te laisse cette supposition ^^

Qu'est ce qu'on peut retirer?
Elinir n'est pas capitaine de son propre vaisseau amiral. Pourquoi? On peut supposer qu'il est trop vieux pour le manoeuvrer lui même. Ce qui expliquerait même l'absence lors du siège de Minas-Thirit de l'un des plus puissants seigneurs de Gondor, venant qui plus est de l'une des villes les plus proches alors que les princes de Lebennin qui habitent à perpétte sont venus...
(C'est d'ailleurs ce qui manque à tes profils : un historique étoffé pour chacun...)
Comment le traduire? Pour moi tu devrais faire un choix entre le pt de puissance ou le pt de destin supplémentaire (j'ai une préférence pour un retrait du pt de puissance, voire de deux d'entre eux, on arriverait à un profil original). Ensuite si l'on suit ma logique -1 (voire -2) en CC serait parfait pour refléter son grand-âge. On obtient alors un profil baissé de 10 à 20pts et ce sera parfait.
Sinon Autorité faisant peut-être doublon avec son Tenez Bon! (meilleur qu'un capitaine normal puisque avec une bravoure de 5, en plus si on le rend moins bon au combat ça encourage à le laisser derrière les lignes pour soutenir ses guerriers quant ils flanchent).
On peut aussi imaginer une règle reflétant son manque de vigueur (voire une jambe de bois pour faire cliché ;)) sur le modèle de Dain.
Sinon une remarque sur la corne de brume: je ne connais pas les règles du cor du gondor (et tu n'as pas le droit de me les communiquer) mais ça doit être un objet puissant (puisque unique) pourquoi ne pas réduire ta corne de brume à une "sonnerie" par partie? Comme ça tu réduis drastiquement son coût!

-Bon à ce rythme là je n'aurais pas fini ce matin! Continuons avec Arandir :

Là beaucoup moins de commentaires. Si l'on fait d'Elinir le "vieux commandant" et d'Arandir "le guerrier" il est très bien comme ça, juste en dessous de son seigneur (surtout si on diminue un peu Elinir). On peut même le monter à CC 5 mais tu as choisi d'en faire un archer conservons donc ses caracs. J'aime beaucoup "pas de tests de saut" (qu'on pourrait remplacer par "pied marin" qui fait moins formel). Pour "tireur d'élite" est-ce la règle "maître archer" d'Haldir ou une autre? Si c'est le cas le baisser à une A serait peut-être bien ou mieux lui laisser une CT de 4+ (mais pouvant tirer 2X)...
Et améliorer des archers avec des "flèches empoisonnées" (puisque ça revient à ça) coûte +1pt pas +2... (je n'aime pas trop les "bonus d'escouade" mais c'est ton choix et ça se justifie)

-Halfinir :
Alors là par contre c'est nettement mois bon :devil: On parle d'un second là! Et tu lui met une C6 (comme Aragorn et Boromir quoi!) et les mêmes caracs héroïques que son commandant! Sans compter les 2A et 2PV...
Non il faut le ramener à des caracs plus raisonnables ( CC 4/5, 1 A -2 si tu y tiens puisqu'il manie deux épées- 1 PV et en P/V/D : 1/ 1 ou 0/1). D'ailleurs ton estimation était totalement fausse (ce qui me suprend après deux personnages plutôt équilibrés, peut-être un Arandir un peu trop élevé): déjà sa défense devrait être de 5 avec une armure et surtout ton personnage coûte autant qu'un capitaine humain de base alors qu'il vaut moitié plus!
Et je trouve la règle "à l'abordage" compliquée à gérer (il charge pendant la phase de mouvement adverse? Ou poursuit ceux qui sont passés près de lui? Mais lesquels en priorité?)..
Mais sinon il y a de bonnes idées : les noms de tes personnages, les "haches d'abordages" (qui prouvent que tu as réfléchi à des règles de combat maritimes utiles) ta règle "au service du capitaine" (d'ailleurs si on le fait tomber à une A comme ça il montera à 2) même si telle quelle elle pousse presque à sacrifier Arandir ( un guerrier à 40 pts avec 3A!)...


Arrivé là je me rend compte d'un autre gros défaut de ta liste! Même pour Pelargir c'est trop! Trop de héros nommés, trop de troupes différentes, etc..
Tu dépasse Minas-Tirith là! Non essaie de choisir 4 héros (2 ou 3 nommés et un ou deux "générique", au passage j'aime bien tes officiers de ponts!) et 4 ou 5 troupes maximum. Au delà c'est beaucoup trop...

Peredhil, critique
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[quote name='Peredhil' timestamp='1338026365' post='2141413']
-Elinir:
Pas mal mais selon moi il faudra baisser un peu son coût. Pourquoi? Parce que Imrahil doit rester le über-mensch des Fiefs, alors qu'Elinir n'est même pas nommé. Selon moi on doit pouvoir le monter au dessus de Forlong et Angbor (qui sont des seigneurs de moindre envergure) et le monter à mi-chemin entre eux et Imrahil.
[/quote]

Seigneurs de moindre envergure, c'est toi qui le dit. Nous n'avons pas d'échelonage précis des seigneurs des fiefs (à part Imrahil qui est dit prince et qui a des liens de parenté avec les intendants).

[quote name='Peredhil' timestamp='1338026365' post='2141413']
Ce qui expliquerait même l'absence lors du siège de Minas-Thirit de l'un des plus puissants seigneurs de Gondor, venant qui plus est de l'une des villes les plus proches alors que les princes de Lebennin qui habitent à perpétte sont venus...
[/quote]

Hum, Pelargir est la capitale du Lebennin. Tu peux penser à l'Anfalas qui effectivement est à l'autre bout du Gondor.
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Oui mes excuses maître du Fluff ^_^ c'était à Pinath-Gelin (pour le nom, je confond avec le Lebennin à cause de sa terminaison) que je pensais en confondant sa localisation avec l'Anfalas. Graves erreurs que je te remercie de rectifier!

Pour le "seigneur de moindre envergure" c'est en effet moi qui le dit mais je ne parlais pas en terme de titres: le Lamedon est une région peu peuplée et pauvre, contrairement aux domaines de Pelargir! Il est clair que sa richesse fait de son seigneur quelqu'un de plus grande importance qu'Angbor, à moins que Pelargir soit directement administrée par Minas-Thirit (mais le Lossarnach est encore plus proche et ne l'est pas...)
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Elinir est amiral, pas seigneur et devrait donc être inférieur à Forlong et Angbor...

Bombur, une question de rang Modifié par Bombur
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L'idée était justement de faire d'Elinir le seigneur de Pelargir. Et puis par rapport aux autres factions au Troisième Âge le Gondor est une puissance maritime autant que terrestre. Dans cet optique l'amiral de la flotte a un rôle presque aussi important que le général en chef des armées (Boromir), bon j'exagère mais tu as compris l'idée : amiral est un rôle "national", un grade militaire, seigneur c'est local, féodal, donc pas vraiment comparable.

Peredhil, une question de grade?
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Bonsoir,
Tout d'abord, merci pour les réponses ! :)

Alors personnellement, je ne vois pas Elinir comme un vieil homme, mais plutot comme quelqu'un dans la 50aine, donc pas de dégradation de profil en raison de son âge... ^_^ Pour Halfinir,par rapport a la regle "a l'abordage", le joueur qui le contrôle décide du personnage a attaquer, a raison de 1 par tour, et il charge lors de la phase de mouvement, ca me parait la solution la plus simple. 8-s Attention par contre, je ne fais pas d'Elinir le seigneur de Pelagir ! Mais l'amiral, ou plutôt le capitaine principal de la flotte de cette ville .

Pour en revenir a Halfinir, baisser la CC de 1 point me parait juste, ainsi que monter le coût a 45 pts, mais pas plus en raison de la faible défense ( 4 c'est pas énorme quand même, et ca représente son équipement léger)

- Par rapport a la remarque sur le grand nombre de troupe, et une diversité plus importante que celle de MT, et bien je pense que pour les remettre sur égalité, il suffit de créer des nouveaux profils MT, ou d'utiliser ceux déjà créé ^_^ .

ca reste a discuter, je modifierais quand je verrais une suggestion approuvée par plusieurs personne et qui me plait ;) .

clemnis, qui veut un héros avec une défense faible ! :wub: Modifié par clemnis
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Tu veux dire les surpasser au niveau des caractéristiques ?

Les chefs ne sont pas toujours les plus forts physiquement, c'est plutôt une question de stratégie, d'intelligence, et souvent les plus fort reste les soldats du rang .. il est donc possible que Angbor et Forlong surpassent Elinir en rang, mais pas forcement sur les caractéristiques physiques, etc ... :) .
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Certes, mais le problème d'Elinir est qu'il n'est pas cité dans l'œuvre de Tolkien ; il faut donc s'abstenir d'en faire un personnage trop puissant étant donné son rang.
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C'est bien pour ca que je ne veux pas dire qu'Elinir est le seigneur de Pelagir, puisqu'il aurait une trop grande importance dans ce cas la .. 8-s . A la limite, il serait peut être utile que son grade soit capitaine de flotte, ou tout autres grades inférieurs à amiral, cela correspondrais mieux a la hierarchie et a l'importance de ce personnage je pense :) .
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Hum si je proposait cette solution c'est justement parce que le seigneur de Pelargir n'est pas cité ni nommé dans les livres de Tolkien. Cela nous laisse toute latitude pour un profil et c'est le seul personnage au Gondor qui peut prétendre à de telles caractéritiques...

Quant au fait qu'un simple soldat de rang puisse valoir un seigneur du Gondor j'ai envie de dire "On est dans le monde de Tolkien là Coco" :P or ça ne t'auras pas échappé: ce qui compte chez Tolkien c'est le lignage! Je ne dis pas que c'est la seule chose à prendre en compte mais c'est la première, les Hobbits étant la seule exception (et encore : Tolkien insiste sur les origines Touques de Bilbo, et Frodo est son neveu, etc...) Un vagabond vient frapper aux portes de Menegroth? Paf c'est l'héritier d'une des Trois Maisons des Edains! Un rôdeur rejoint la Communauté? Paf c'est l'Héritier d'Isildur, etc, etc...
Tu peut avoir une vision moins déterministe des choses "dans la vraie vie" (c'est aussi mon cas et celui de la plupart des membres de cette section à mon avis) mais elle n'a pas sa place en Terre du Milieu...
D'ailleurs ça n'est pas pour rien si le plus puissant seigneur des Fiefs est de sang numenoréen quasi pur avec quelques chtites gouttes de sang Elfe...
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bonsoir,

Effectivement, il va peut etre falloir baisser un peu la CC et les P/V/D d'Halfinir :whistling: .
Je pense qu'une CC de 5 et en P/V/D 1/0/1 serais pas mal, et peut etre porter le coût a 45 non ? :huh: .

Par contre, de mon point de vue, je maintiens qu'Elinir ne peut ^être le seigneur de Pélagir, mais peut etre qu'il pourrait etre de sa parentelle, ce qui ne serait pas etonnant dans un royaume comme le Gondor ou le lignage et la parenté prime parfois ( souvent :blushing: )sur les qualités ( peut être a remettre dans un contexte actuel :whistling: :devil: ) . Donc je penche plutôt pour le cadet d'une grande famille d'origine numénoréenne, voir même le frere cadet du seigneur de Pélagir :) .
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Je ne sais plus si quelqu'un l'a déjà fait remarquer, mais l'absence de mention d'un Seigneur de Pelargir s'explique par le rôle que la ville joua durant l'usurpation de Castamir.
Le fait qu'elle ne fournisse aucun contingent à Minas Tirith et ne se soit pas défendue durant la Guerre de l'Anneau, uniquement sauvée par les renforts, tend à penser qu'elle pu être au moins en partie désarmée en plus d'avoir perdu sa seigneurie.
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Okay d'accord Tiki là tu nous fait avancer dans la création d'un historique cohérent!
Bon désolé Clemnis mais j'ai eu d'autres topics qui m'ont absorbés ces derniers temps et cette semaine j'aurais moins de temps à consacrer au Warfo mais dès que possible j'essaie de voir ce qu'on peut faire et ce que je retiendrais d'une version "light" (avec un nombre plus classique de profils : 3/4 héros et 3/4 types de guerriers) de ta production (ce qui ne t'empêchera pas de garder à coté les autres profils que tu as inventé) ! Il y a d'excellentes choses dans ton Sujet dont je vais peut-être m'inspirer pour ma liste en projet des havres (sur tout ce qui touche au coté "maritime")...

Peredhil, moussaillon
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Bah perso je préfère garder tout les profils, quitte a créer d'autres profils a MT pour rétablir le nombre ^_^ . Merci Tiki pour l'info :) . Il serait possible que cette ville n'ai pas été défendue a cause de la mobilisation de sa flotte et de ses troupes pour défendre le Lebennin ou les bandes d'orcs en maraude et de pillards sur les côtes, l'attaque de la flotte corsaire remontant vers minas-tirith n'étant absolument pas prévue par le gondor . Cette ville se retrouve donc sans défense :) .

On reparlera de l'historique, mais en attendant une version définitive,je propose que chacun balance en vrac des idées pour l'historique ^_^ Déjà, est ce que quelqu'un connait l'historique de Pélagir ? je n'ai pas beaucoup de temps ses temps si pour cause d'examens, mais si quelqu'un peut chercher l'historique pour faire avancer le sujet, ca serait vraiment sympa :)
Pas de souci Peredhil, on en reparle la semaine prochaine ;) .

Bonsoir a tous :) .

clemnis
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[quote name='clemnis' timestamp='1338756286' post='2146179']
Bah perso je préfère garder tout les profils, quitte a créer d'autres profils a MT pour rétablir le nombre ^_^ . Merci Tiki pour l'info :) . Il serait possible que cette ville n'ai pas été défendue a cause de la mobilisation de sa flotte et de ses troupes pour défendre le Lebennin ou les bandes d'orcs en maraude et de pillards sur les côtes, l'attaque de la flotte corsaire remontant vers minas-tirith n'étant absolument pas prévue par le gondor . Cette ville se retrouve donc sans défense :) .
[/quote]

De manière générale, les fiefs côtiers n'envoient qu'un dixième de leur force totale (environ) à Minas Tirith, le reste restant défendre. Or, le contingent de Pelargir est le plus petit (avec celui des montagnards du Lamedon mais eux c'est spécial). Donc on peut suspecter que sa force est minime. De plus, à la bataille de Pelargir, ce sont les troupes d'autres fiefs, en plus de l'armée des morts, qui mènent la bataille à son terme (notamment le Lamedon).

Pour l'histoire de Pelargir, c'est le port des Fidèles, en concurrence avec Umbar. C'est aussi la capitale que choisit Castamir l'usurpateur.
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[quote name='deathshade' timestamp='1338800069' post='2146337']
Or, le contingent de Pelargir est le plus petit (avec celui des montagnards du Lamedon mais eux c'est spécial)[/quote]

Justement, je crois que "les pêcheurs de l'Ethir" ne sont pas à confondre avec Pelargir. Ce n'est pas au même endroit, et on ne voit pas pourquoi on aurait pas dit Pelargir. C'est donc possible qu'il n'y ait plus eu d'armes comme de commandement militaire ou civil à Pelargir. Administrée par Minas Tirith, collégial? Difficile à dire.

Faisons un calcul pour déterminer les forces des fiefs.
Aragorn dit avoir envoyé 4000 hommes de ([i]from[/i]) Pelargir ([i]through Lossarnach[/i]; ils ne sont pas "originaires" de Pelargir). C'est une "nouvelle force, venant des fiefs du Sud". Elle n'est donc faite de plusieurs contingents. Question: Pelargir serait-elle présente?
On ne dirait pas: les hommes des autres fiefs qui arrivent à Pelargir forment d'emblée un "grand rassemblement d'hommes venus de la Lebennin et de l'Ethir, et Angbor vint avec tous les cavaliers qu'il avait pu réunir" V, 9. Ces hommes, pour une part, ont embarqué dans les cinquante navires ("garnis" d'hommes). Les 4000 hommes qui partent de Pelargir ensuite traversent le Lossarnach (où il resterait 1800 hommes?). Alors a t-on de la marge pour accueillir un contingent de Pelargir au sein des 4000 hommes qui partent de Pelargir? Quelle est la proportion des fiefs au sein de ces 4000?
Si l'on suit la théorie du 1/10e (assez pifométrique certes, en dehors du Lossarnach), le Ringlo aurait encore 2700 hommes, Morthond 4500, plusieurs centaines pour le Lamedon, et l'on parviendrait à 7500 environ. 4000 d'entre eux partirent de Pelargir, donc 3500 embarquèrent - pour 50 navires, ça paraît largement faisable à transporter (70 par navire).
Dans cette fourchette, haute pour les hommes qu'il reste dans les fiefs du Sud, il ne reste pas de place pour Pelargir - alors peut-être y avait-il moins d'hommes du Sud.
Car quand ils viennent chercher les hommes dans le sud, ils en trouvent 5500 au lieu des 4000 - un apport de 1500 hommes du Lossarnach? (les fameux agriculteurs du chapitre X). Pourtant, cet apport de 1500 est moindre que les 1800 disponibles dans l'absolu: peut-être ne partent-ils même pas tous pour Minas Tirith. Donc si finalement chaque province, comme le Lossarnach conserve environ 10% de ses effectifs à la fin, c'est-à-dire l'équivalent théorique de ce qu'elle aurait envoyé au début, il faudrait retirer 750 hommes au moins sur les 7500 que nous avons comptés - assez dérisoire, on aurait attendu au moins un millier d'hommes de Pelargir (Dol Amroth envoie 700 hommes à pied, + une "compagnie" de chevaliers, sans doute 300 selon la fin de V,9; peut-être également dans une perspective défensive? sauf que Dol Amroth ne semble pas envoyer d'hommes en plus par la suite. Serait-elle la seule à s'être vraiment vidée?).
Argument majeur, la cité n'est pas évoquée en tant que force potentielle, et ses hommes ne sont pas mentionnés (je comprends l'argument de deathshade d'y faire correspondre les pêcheurs de l'Ethir, mais ils ne peuvent former au mieux qu'une partie de la population de Pelargir, et il est plus probable que ces pêcheurs proviennent en fait de villages situés à l'embouchure même de l'Anduin).

Donc, peut-être Pelargir avait-elle une force, mais dans ce cas uniquement pour se défendre et minime (ce qui explique qu'elle n'a pas résisté, ou pas longtemps et a été balayée). Les civils de Pelargir auraient pu rejoindre l'armée, mais pour ça il aurait fallu que quelqu'un les arme: pour les autres provinces, c'est le seigneur qui s'en charge, et là, peut-être, non seulement il n'y avait aucun seigneur mais en plus ils n'avaient pas ce droit. Et ils ne semblent pas pouvoir récupérer beaucoup d'armes d'Umbar ou du Harad: la majorité est noyée ou s'enfuit.
Certes la Lebennin non plus n'est pas armée (et n'a pas de seigneur, rattachée à Pelargir?), mais je ne l'ai pas comptée dans les 7500 et peut-être n'a t-elle rien envoyé non plus.

[quote]. Il serait possible que cette ville n'ai pas été défendue a cause de la mobilisation de sa flotte et de ses troupes pour défendre le Lebennin ou les bandes d'orcs en maraude et de pillards sur les côtes, l'attaque de la flotte corsaire remontant vers minas-tirith n'étant absolument pas prévue par le gondor . Cette ville se retrouve donc sans défense[/quote]

"Absolument pas prévue par le Gondor" ? (référence?)
Justement, Pelargir est très exposée et ne se serait pas désarmée. Ce sont les villes portuaires qui sont d'emblée menacées par la flotte noire, pas l'intérieur des terres. Pelargir n'avait aucun intérêt à utiliser ses forces pour défendre la Lebennin. (Bandes d'orques en maraude? tu tires ça d'où?). Or le danger venait de la mer, et ça ils l'avaient bien compris (V, 1).
Certes la Lebennin était désarmée (c'est le Lamedon qui fait tout, V, 9) mais il n'y avait pas non plus de force de Pelargir dans la Lebennin (même chose, V, 9).

Pelargir sans seigneur et sans force, ça me paraît vraiment le mieux. Pour l'histoire de Pelargir, appendices du SdA. Modifié par Tiki
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Gondor était au courant de la Flotte Noire (cf défilé des fiefs à la fin de V,1).

Pour l'Ethir, effectivement pour moi c'était des féaux de Pelargir, mais peut-être que je me trompe. De fait, on n'a pas de nouvelles d'une importante force maritime au Gondor depuis la Guerre Fratricide il me semble.
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Oui, comme les habitants de la Lebennin ils sont sans-doute reliés à Pelargir. C'est là qu'est administrée la région.

La question serait: pourquoi y a t-il des pêcheurs de l'Ethir et pas de cultivateurs de la Lebennin, lors de l'arrivée des renforts à Minas Tirith, s'ils appartiennent tous deux à une province désarmée?

Ce n'est pas une question de dépeuplement, la Lebennin est peuplée (le "grand rassemblement"); l'Ethir n'est probablement pas indépendante.
Les hommes sont décrits comme étant "prélevés": peut-être Pelargir, chef-lieu de la Lebennin avait à fournir un certain nombre d'hommes, et a prélevé sur l'Ethir. Mieux: Les pécheurs ne pouvaient de toute façon plus exercer la pêche en raison de la flotte noire, et ont été envoyés aider à Minas Tirith. Ils ne sont même pas décrits comme étant armés. Finalement, il n'y a pas de problème.

Les forces de Pelargir devaient à mon avis être au strict minimum, sous le contrôle d'un officier désigné par le Surintendant, et peut-être même ces troupes étaient des détachements de Minas Tirith. Je m'avance, mais c'est un fonctionnement envisageable.

Pour la flotte de Pelargir, il y a l'épisode de Thorongil, qui réussit à rassembler "une flottille peu conséquente" probablement après de longues discussions avec Ecthelion ("enfin le Surintendant lui accorda son congé..." Le gondor et les héritiers d'Anarion, appendice A, I, III). Épisode sans suite, le Gondor n'avait pas les moyens d'armer une flotte de guerre. Modifié par Tiki
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Déjà que je trouvais qu'il y avait beaucoup de profils :whistling:
Bon ben désolé Clemnis, rien ne t'empêche de continuer, mais au vu de ce qu'en disent Tiki et Deathshade ce serait tout sauf Fluff de faire plus de 4-5 profils à tout casser (héros compris...)

Je repasserais par là quand même...

-Edit-

Et je parle Lebennin compris...

Ou alors plus simplement : tu change de fond en comble ton historique et tu en fais une force de Pelargir au moment de sa gloire! Et là tu as plus de libertés... Modifié par Peredhil
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J'ai pas dit que j'étais sûr à 100% que Pelargir était désarmée, et même dans ce cas elle est pas désarmée à 100%. Faudrait au moins éviter d'en faire une base militaire...

De toute façon rien n'empêche de faire de ces profils des profils pré-usurpation (ou jusqu'en 1447 T.A.), mais bon ça semble pas être le but originel.
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