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[Space-Marines Codex] Liste à 1000 pts


Nephael

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Bonjour à toutes et à tous, débutant à Warhammer 40 000 (et tout nouveau sur le forum) je suis en train de construire une armée à 1000 points.Si des joueurs expérimentés peuvent me donner des conseils je suis preneur (j'habite dans le warp et très peu de joueurs là-bas... même pas un game workshop...). Bonne lecture.

[b][size="4"][color="#000000"]LISTE 1000 pts

[size="3"]QG[/size][/color][/size][/b]

[b][color="#FF0000"]MAITRE DE CHAPITRE SPACE MARINE[/color][/b]
Gantelet énergétique et Bombe à fusion
155 pts

[b][color="#FF0000"]ARCHIVISTE[/color][/b]
Équipement de base
[color="#FF8C00"]Pouvoir: Portail d'infinité et ???[/color]
[size="3"][size="2"]100 pts[/size]
[b]
ÉLITE[/b][/size]
[color="#FF0000"][b]
ESCOUADE TERMINATOR[/b][/color] (4 et 1 Sergent)
équipement de base + 1 poing tronçonneur
205 pts

[color="#FF0000"][b]DREADNOUGHT [/b][/color]
Canon d'assaut et Lance Flamme Lourd
Transport assigné: Module atterrissage avec balise de localisation
160 pts

[size="3"][b][color="#000000"]TROUPE[/color][/b][/size]
[color="#FF0000"]
[b]ESCOUADE 1 SPACE MARINE[/b][/color] (9 + 1 Sergent)
Lance-flamme, Lance missile et Sergent avec Gantelet Énergétique
195 pts

[b][color="#FF0000"]ESCOUADE 2 SPACE MARINE[/color][/b] (9 + 1 Sergent)
Fuseur, Canon laser
185


[b][size="4"]TOTAL[/size][/b] :[size="4"] [b]1000 points[/b][/size]


[b][size="4"]Plan d'action[/size][/b]

Le Maître de chapitre accompagne l'escouade 2 qui s'occupe des grosses cibles ( char, monstre etc.). Je l'ai équipé de bombe à fusion car on ne sait jamais... cette équipe ne devrait pas beaucoup bouger au début (ça tombe bien j'ai un bombardement orbital)

L'archiviste accompagne l'escouade 1 destinée au cac ou tir rapproché. Le lance missile est donné donc je prend.

Le Dreadnought est assigné à un module avec une balise de localisation: après son largage le module me sert de point de ralliement grâce à la balise pour envoyer les terminators en frappe en profondeur. Avec la balise je compte utiliser le pouvoir de l'archiviste Portail d'infinité pour créer un effet de surprise avec mon escouade de combat rapproché.

Anti troupe: Escouade 1, Dreadnought et Terminators
Anti Tank-Monstres: Escouade 2 (canon laser) Dreadnought (poing de combat) et Terminators (gantelet et poing tronçonneur)
[size="4"]
Questionnement: [/size]

Est-ce-que je compte trop sur ma balise de localisation ?
Pour 1000 pts est-ce-que ce n'est pas trop léger en terme d'effectif ?
Devrai-je remplacer le Maître par : une armure terminator avec bouclier tempête sur l'archiviste et inclure un Land-Speeder avec 2 multi-fuseur (liste de rechange non résentée) ?
Le second pouvoir de l'archiviste ( je pensais à Dôme de force pour le cac) ?

Merci pour votre lecture et vos futurs commentaires, j'y répondrai au plus vite.
Bonne journée Modifié par Nephael
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Salut a toi jeune padawan, j'espere que nos conseils ( éclairés ?) pouront t'être utile.

Déjà jetons un coups d'oeil aux QG :
1) Deux QG c'est beaucoups trops à ce format je te conseil de ne garder que l'archiviste
2) Le maitre de chapitre est inutile mis a part pour le fluff, prend plutôt un capichef.
3) Ne mets pas un gantelet ou de marteau sur le capitaine ou le maitre de chapitre (MDC) sa te fait perdre la seule init de 5 du codex, prend une lame relique ou une paire de griffe à la place

Les choix d'élite maintenant :
1) Les termi de base peuvent être sympa pour commencer et jouer en amical mais tu verras par la suite qu'ils ne sont pas ultime non plus, sinon essaye quand même de leur mettre un lance missile cyclone avec les points recup sur le MDC.
2) Le dread soit tu le mets avec un multi fuseur en pod soit a patte avec le CA pour escorter tes troupes.

Tes troupes justement venons en !
1) toujours leur payer un transport rhino à moins de vouloir faire du fond de cour mais c'est chiant dans l'ensemble, donc avec les points recup du MDC d'un donner un à l'escouade qui n'est pas avec l'archi.
2) Essaye de toujours payer un Gantelet à tes escouades un marcheur ou une Creature Monstrueuse est si vite arrivé

Donc voila les modif que je ferrais apres si il te reste des points en rab paye une armure termi à l'archiviste.

Mes deux sous
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Ta liste est une bonne idée mais il y a deux points qu'à mon avis tu devrais modifier.
Première chose la mobilité. Bon ok je dis peut-être ça parce-que je joue des White scars, mais moins d'unités seront coincées au fond de la table, moins y aura de gâchis; rappelons que les Space marines sont les meilleurs en fusillades.
Justement, pour tes fusillades. Ton plan d'attaquer avec l'archiviste est brillante; l'ennemi s'occupera du dread et pas du module, si inoffensif... mais tu devrais remplacer le lance missiles par un bolter. Crois moi, même si c"est alléchant, l'arme lourde gratuite, tu te retrouveras avec une escouade mobile (puisque c'est le but de cette unité) dont l'arme lourde sera inutile! Mieux vaut un bolter.
Et à mon avis tu as raison, il faut que ton archiviste aie dôme de force, ça sera utile aussi pour les lance plasma qui te fusilleront.
Par rapport à tes QG, il faut que tu dégages le Maître de chapitre. Il vaut très cher, et ce n'est pas à 1000 points qu'il tombera sur un démon majeur pour se rembourser. Mieux vaut un Land Speeder, et des Rhinos pour tes Tactiques.
Tout ce que je t'ai dit, je l'ai appris sur une table de jeu, donc mon vieux... Au boulot! [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img]
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[quote]mais tu devrais remplacer le lance missiles par un bolter. Crois moi, même si c"est alléchant, l'arme lourde gratuite, tu te retrouveras avec une escouade mobile (puisque c'est le but de cette unité) dont l'arme lourde sera inutile! Mieux vaut un bolter.[/quote]

FAUUUUUUUUUXXX on remet en cause toutes les analyses de l'escouades tactique depuis la sortie du codex la xD Un lance missile est juste indispensable !!
Déjà voyons ce que tu perd en changeant ton bolter par un lance missile gratuit si tu bouge : UN SEUL tir f4 pa5 à 12ps ( vue que tu as toujours le pistolet bolter )
Voyons maintenant ce que tu gagnes si tu ne bouges pas en échangeant le bolter par un lance missile : 1 galette F4 pa6 ou 1 tir F8 pa3

[quote]Ton plan d'attaquer avec l'archiviste est brillante; l'ennemi s'occupera du dread et pas du module, si inoffensif[/quote]

Ouais enfin bon si l'idée est bonne en elle même dans l'etat actuelle de la liste c'est plutôt une mauvaise idée. Je m'explique : tour 1 ton dread tombe lache sa petite rafale, l'archi se teleporte à 12ps ou moins de l'adversaire l'ecouade tire un peu etc etc.
Maintenant l'adversaire réagit : tient un dread a porté de fuseur ! Tient une esouade tactique et un GG à porté de tir rapide/charge...

[quote]tu te retrouveras avec une escouade mobile (puisque c'est le but de cette unité[/quote]
Un lance missile ne t'empeche pas de bouger <_< De plus quand tu dois tenir un Objectif tu ne bouges pas, et la tu es contant d'avoir ton LM


Après j'oubliais dans mon message précedant, tu sais que en mettant tes termis en Fep tu joueras le début de partie à 800p contre 1000 ? et Qu'ils n'arriveront pas forcement au tour 2.


[quote]Tout ce que je t'ai dit, je l'ai appris sur une table de jeu, donc mon vieux... Au boulot! Image IPB [/quote]
Heu ouais moi je joue depuis 1ans 1/2 avec des spaces marines le tout en roulant beaucoups plus souvant sur les autres que le contraire ce qui me fait me demander contre qui tu joues pour sortir pareilles observations, je serais curieux de voir une de tes listes de jeux ^^ Modifié par Spartan51
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[quote name='Spartan51' timestamp='1334244626' post='2114933']
En fait, ça fait 4 ans que je joue mes White Scars contre tout et n'importe quoi, eldars, eldars noirs, garde, SMC, Orks, Nécrons, Chevaliers... de la même façon en pulvérisant tout ce que je trouve. Alors si tu joues depuis longtemps, tu as peut être appris que les escouades à courte portée... se prennent en priorité les tirs ennemis, donc que son escouade se prendra pas mal de tirs et ne survivra peut être pas. Si tu gardes le Lance missiles tu seras tenté de l'utiliser... de rester immobile et de te faire exploser. cette escouade est une unité de càc, qui doit tirer le MOINS possible.
[color="#330000"] [/color]
[color="#330000"][size="2"]"Maintenant l'adversaire réagit : tient un dread a porté de fuseur ! Tient une esouade tactique et un GG à porté de tir rapide/charge..."[/size][/color]
[size="2"] [/size]
[size="2"][color="#330000"]Ah bon? Qui a dit qu'un fuseur se faisait un dread dans 100% des cas? Ou qu'il va mettre son dred à portée du fuseur (je te rappelle la portée du fuseur: 12ps!)[/color][/size]
[color="#330000"] [/color]
[color="#330000"][size="2"]"tu sais que en mettant tes termis en Fep tu joueras le début de partie à 800p contre 1000 ? et Qu'ils n'arriveront pas forcement au tour 2"[/size][/color]
[size="2"] [/size]
[size="2"][color="#330000"]On ne reconnaît pas l'utilité des réserves? Si tu es aussi expérimenté que tu le dis, tu saurais que tout ne se passe pas toujours comme prévu, et qu' on a souvent besoin de réserves là où ca se passe mal.[/color][/size]
[size="2"][color="#330000"]Ceci dit, je t'envoie une de mes listes, et nous pourrons converser sans pourrir ses mesages [/color][/size][img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img]
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[b][color="#000000"][font="Arial"] Re, merci pour vos deux réponses. Je me tâtais sur le choix du Maître de chapitre car en plus du bombardement orbital (certes aléatoire) il fournissait aussi une protection à l'escouade avec le canon laser. Ce choix était motivé car 2 scénarios sur 3 sont des captures d'objectifs dont un le plus souvent dans sa zone de déploiement où l'escouade devait planter sa tente et en partant du principe que je ne connais pas l'armée adverse ni le scénario et le déploiement (je pensais à une liste la plus polyvalente possible). Avant de présenter la nouvelle liste je tiens à préciser que je n'aime pas le Rhino (:blink: mais kekidit ?!). Oui il a l'air ou est indispensable aux troupes, coûte pas cher en points, tout les joueurs sont d'accord dessus etc. mais je sais pas ce qui coince avec les transport de troupes à chenilles ou roues je les aime pas, c'est viscéral ... vraiment ! :lol: [/font]. [/color]
[color="#000000"]Donc voici la liste revue et corrigée.[/color]

[size="4"][color="#000000"]QG
[/color][/size][color="#FF0000"]ARCHIVISTE[/color][/b]
[color="#000000"]Armure terminator avec bouclier tempête[/color]
Pouvoir: Portail d'infinité et Dôme de Force
140 pts
[b]
[size="3"][color="#000000"]ÉLITE[/color][/size][/b]
[b]
[color="#FF0000"]ESCOUADE TERMINATOR[/color][/b] (4 et 1 Sergent)
équipement de base + 1 poing tronçonneur
205 pts

[color="#FF0000"][b]DREADNOUGHT [/b][/color]
Canon d'assaut et Lance Flamme Lourd
Transport assigné: Module atterrissage avec balise de localisation
160 pts

[size="3"][b]TROUPE[/b][/size]

[color="#FF0000"][b]ESCOUADE 1 SPACE MARINE[/b][/color] (9 + 1 Sergent)
Lance-flamme, Lance missile et Sergent avec Gantelet Énergétique
195 pts

[color="#FF0000"][b]ESCOUADE 2 SPACE MARINE[/b][/color] (9 + 1 Sergent)
Fuseur, Canon laser, Sergent avec [color="#000000"]Gantelet Énergétique[/color]
210 pts

[b][size="3"][color="#000000"]ATTAQUE RAPIDE[/color][/size][/b]

[b][color="#FF0000"]LAND SPEEDER [/color][color="#FF0000"]TORNADO[/color][/b]
2 Multifuseurs
80 p
ts
[size="4"]
[b]TOTAL 990 pts[/b][/size]

Alors pour les lance-missiles j'ai hésité car les terminators vont être débarqués (si le plan de bataille avec la balise fonctionne) au plus près des troupes ennemies je crains que ceux-ci aient besoin de leur mobilité ou seront plus occupés à tronçonner broyer etc.( ou l'être sur de l'énergétique ... mais bon là aussi je n'avais pas qu'à les envoyer dessus ^.^).

Pour le Dreadnought *tapement de doigt sur le clavier et soupir *... Écouter les conseils des Anciens de l'Astartes ou innover le Canon d'assaut en pod (Pod = Module ?). En fait je pensais que ce choix me permettrai la polyvalence: je tombe sur de la troupe (légère ou Svg 4+) il fait des p'tits trous, sur du char il risque (bon le largage de module ne semble pas être une science exacte au 41ème millénaire mais mieux que la frappe en profondeur) de tirer sur flanc ou dos (plus tendre) et vue que les points du MDC sont partis en partie (hihihi...désolé) sur un chasseur de tank (Tornado) le Multifuseur ne serait il pas de trop ?

Voilà j'ai fait le tour des modifications. Encore merci pour vos conseils avisés, (si vous en avez d'autres n'hésitez pas! ) je posterai un compte rendu sur cette liste dès la prochaine bataille.

Hors sujet: j'ai un peu cherché mais pas trouvé y a t'il une section du forum dédié aux lieux où habitent les joueurs car quand je parlais d'une zone warp dans mon intro je rigolais à moitié :lol:.

[quote name='KosmeKhan' timestamp='1334246142' post='2114969']

Du moment que vous vous jetez pas à la figure avec une épée tronçonneuse en main (et sans dénigrer l'autre non plus), moi je préfère ce genre d'échange avec arguments et contre arguments ça fait avancer le schmilblik :innocent:. Modifié par Nephael
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Si tu n'aimes pas les transports, tu peux toujours axer ta liste sur la puissance de feu brute, ou jouer une liste motard...

Quelques pistes :

5 Termi sans arme lourde, c'est vraiment dommage...
Prends un lance-missiles cyclone qui te permettra de tirer en mouvement : soit de l'anti-cahr bien efficace, soit du fragmentation qui augmentera encore la puissance de saturation de l'unité (fulgurants). J'imagine que tu n'as pas de LMC sous la main, mais tu peux faire une conversion à partir des lances-missiles Typhoon du Land Speeder...
Si ton archivistes les rejoint (donc déploiement depuis le départ) tu auras une unité à très forte puissance de feu et grosse mobilité...

Le Dreadnought, je ne suis vraiment pas fan. Comme expliqué au dessus, tu ne vas pas faire grand chose à ton arrivée, et te faire rapidement exploser à coups de fuseurs...
Au version de tir serait plus intéressante pour toi (avec disons 2 ACj), ou pas de Dread.

Tu pourrais plutôt donner le drop pod à une escouade tactique, et tu la fais débarquer au milieu de la table : tu débarques dans un couvert et auras un solide point d'ancrage pour le reste de la partie. Le pod permettra bien évidemment de fiabiliser le portail de l'archiviste...

La 2° tactique en fond de cours.
A propos de tactiques, si tu prends un fuseur, prends un combi-fuseur pour le sergent, histoire de pouvoir doubler l'arme spéciale au moins une fois dans la partie.
Et aussi : les gantelets ne sont pas obligatoires, surtout chez les SM : tactique de combat te donne de bonnes chances de pouvoir fuir pour mieux engager l'adversaire au tir. Je sais qu'ils sont tout de même plébiscités par de nombreux joueurs...

Dans ton esprit de liste, je verrais bien une escouade devastator blindée de lance-missiles, histoire d'ajouter encore de la puissance de feu (à la place du dreadnought).

Pour le Land Speeder, une version MF+LFL sera bien plus polyvalente. EN plus tu vas vite te rendre compte qu'il n'est vraiment pas facile de se servire de 2 MF, même avec un châssis rapide.
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[quote name='Technaugure' timestamp='1334247987' post='2115003']

Merci Technaugure pour tes conseils ! En effet j'ai repris le codex (vu que c'était la deuxième fois qu'on me parlai des cyclones) et oh bonheur! les
terminators peuvent tirer avec en se déplaçant ... ce qui est rageant c'est que je les ai utilisé pour une conversion de Boit'kitu aaaaarf. Tant pis pour la boit'kitu :devil:. Pour le Land speeder en potassant les règles je me suis rendu compte de la difficulté à bouger de 6 ps pour pouvoir tirer avec les deux MF. Vu que le principe était d'être polyvalent je vais suivre ton conseil et remplacer le second par le lance-flamme lourd. Pour le Dreadnought je vais le tester, de toute manière j'ai pas les figurines et le budget en ce moment (mouuaah l'excuse...je suis fan de la figurine ^.^).

mmmmh je n'avais pas penser à mettre la balise sur la seconde troupe ... nouvelles perspectives tactiques du coup ... ça tombe bien soirée pépère avec jazz en fond hehe.

Bon ben c'est reparti pour le potassage du Codex ;)

Bonne soirée ! Modifié par Nephael
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Salut ;)

[quote]mmmmh je n'avais pas penser à mettre la balise sur la seconde troupe ... nouvelles perspectives tactiques du coup ... ça tombe bien soirée pépère avec jazz en fond hehe.[/quote]
[quote]Est-ce-que je compte trop sur ma balise de localisation ?[/quote]Il me semble que la balise ne fonctionne plus avec le pouvoir portail, je t'invite à te renseigner la dessus.
J'ai vu vite fait un post il y a quelques temps en section regle mais n'ait pas suivi l'argumentation.

Pour le reste les conseils deja donnés semblent bons

[quote]On ne reconnaît pas l'utilité des réserves? Si tu es aussi expérimenté que tu le dis, tu saurais que tout ne se passe pas toujours comme prévu, et qu' on a souvent besoin de réserves là où ca se passe mal.
Ceci dit, je t'envoie une de mes listes, et nous pourrons converser sans pourrir ses mesages[/quote]Les reserves sont utles mais à 1000 pts c'est très dangereux de mettre 1/5 de son armée en reserve sans aucune garantie qu'ils arrivent au moment voulu ni sans se prendre un mur à l'arrivée.
Je pense que les termi de tir restent tout à fait bon déployés, avec un lance missile cyclone. (les autres armes je les trouves bof, ou alors à des formats beaucoup plus gros vers 2000pts avec les balises qui vont bien)

Je pense que des reserves à 1000 pts ça reste possible, par exemple des couts en speeder storm en attaque de flanc ça peut etre sympa.
(genre speeder LFL, scouts arme de CàC avec un combi flamme/fuseur ou épée + bombe à fusion)

[quote]Pour le Dreadnought *tapement de doigt sur le clavier et soupir *...[/quote]Blindage renforcé de rigueur sinon le moindre degat superficiel donnant sonné va te mettre dans une situation plus que pénible

[quote]mmmmh je n'avais pas penser à mettre la balise sur la seconde troupe ... nouvelles perspectives tactiques du coup ... ça tombe bien soirée pépère avec jazz en fond hehe.[/quote]A ce format je te conseille de les garder déployés, avec un missile cyclone ils seront un prompt renfort
Une balise sur une troupe et ailleurs ça va commencer à trop impacter sur ta liste, en plus d'avoir des troupes en reserves.

Apres tout reste possible

[quote]ESCOUADE 1 SPACE MARINE (9 + 1 Sergent)
Lance-flamme, Lance missile et Sergent avec Gantelet Énergétique
195 pts

ESCOUADE 2 SPACE MARINE (9 + 1 Sergent)
Fuseur, Canon laser, Sergent avec Gantelet Énergétique
210 pts[/quote]Je dirais lance plasma pour l'escouade avec le laser fond de cour et fuseur pour celle avec l'archiviste


Bon sinon pour financer le tout je pense qu'il va falloir enlever l'armure termi de l'archiviste ou à la limite le gant de l'escouade à l'arriere Modifié par marmoth
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