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[MOW 1.5] Phase de magie


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Ici on décrit comment fonctionne la phase de magie, c'est à dire l'alternance des sorts et contre-sorts.

La section des règles originales tient en une page :

[img]http://data7.blog.de/media/765/6379765_05d257b0b6_l.png[/img]
[img]http://data7.blog.de/media/766/6379766_10fcfe4eea_l.png[/img]

Nous avons proposé dans la table des matières :

[quote]PHASE DE MAGIE
* Les différents types de magie.
- Magie collégiale
- Haute magie elfe
- Nécromantie
- Magie Waaagh
- Magie du Chaos
- Magie Skaven
- Runes naines
* Lancer un sort
* Contrer un sort
* Durée des sorts
* Cartes de magie[/quote]

En relisant ce qu'on a proposé dans la table des matières, je me rends compte qu'un truc m'embête, c'est la description des différentes magies.

Je pense qu'il ne devrait s'agir que d'un très rapide rappel des différentes types de magie, en un petit paragraphe. La description complète des Magies devrait avoir sa section à part. Ici, on est censés parler seulement de la [b]mécanique[/b] des règles qui se situent au début du tour de jeu. "Je lance un sort, je me fais contrer"... Tout comme dans la section mouvement, où on ne parlera pas de toutes les flottes avec leurs règles spéciales, on ne devrait pas parler des différentes types de magie ici.

Je pense donc qu'on devrait faire un très rapide topo sur les différentes magies, et proposer au lecteur de se reporter à la section adéquate pour étudier chaque type de lanceur de sorts.

Qu'en dites-vous ? Modifié par marell le fou
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Oui décrire les différents types de magie suffit. Je me demande par contre si il faut une section pour les magies spécifiques ou si ce n'est pas plus simple de parler des magies avec les races correspondantes, genre haute magie avec HE, magie skaven avec skaven... Comme dans le livre des règles !
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Bon, puisqu'on part sur un tome "Magie", on peut bien se contenter d'une très rapide description des types de magie ici. Voici une proposition

[b]Les différents types de magie[/b]

[quote]La [b]magie collégiale[/b] est la magie utilisée par les humains du vieux monde (empire, bretonnie...). La magie collégiale regroupe plusieurs courants d'utilisations, appelés donc collèges, et entraine une spécialisation des sorciers l'utilisant.

La [b]Haute Magie[/b], trop complexe pour les simples humains, est l'apanage des elfes, qu'ils soient Hauts ou Noirs. Il s'agit d'une magie puissante et difficile à maitriser, pratiquée seulement par les plus grands maitres. Elle est à l'origine de la magie collégiale, qui en constitue une version simplifiée.

La magie [b]Waagh[/b] est la magie pratiquée par les chamans orcs et gobelins. Sa puissance dépends du nombre d'orcs présents dans les alentours du sorcier, et a la réputation d'être à la fois puissante et très incontrôlable.

La [b]Nécromancie[/b] est la magie manipulée par les seigneurs vampires et autres liches et nécromants. Elle permet notament de ramener à la vie les équipages défunts, qu'ils se soient battus d'un coté comme de l'autre.

La [b]Magie du Chaos[/b] est la magie dévouée aux sombres dieux du chaos. Elle est considérée comme très puissante mais difficile à maitriser, toute erreur pouvant être dangereuse pour le sorcier qui se risque à la manipuler.

La [b]Magie Skaven[/b] est une magie extrèmement puissante mise en place par les adèptes du Rat Cornu, crainte par les amiraux ayant déjà subit ses effets. La Malepierre la rend cependant hasardeuse. Nombre de Prophètes Gris sont morts dans d'atroces souffrances, déclenchant toute une panoplie de sorts sur la Malenef ![/quote] Modifié par marell le fou
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[quote]La Haute Magie, trop complexe pour les simples humains, est l'apanage des elfes, qu'ils soient Hauts ou Noirs. Il s'agit d'une magie puissante et difficile à maitriser, pratiquée seulement par les plus grands maitres. Elle est à l'origine de la magie collégiale, qui en constitue une version simplifiée.[/quote]

Ah bon les Elfes Noirs peuvent utiliser la haute-magie :blink: ?!?
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[quote]
[b]Déroulement de la phase de magie[/b]

Dans l'ordre de l'initiative, les joueurs possédant un jetteur de sort - sorcier, chamane, etc - vont tenter de faire lancer un sort à leur disposition par leur sorcier. Ensuite et en réponse, le sorcier d'un autre joueur peut tenter de le dissiper, annulant ses effets.

Un jetteur de sort ne peut lancer qu'un seul sort par tour, et tenter une seule annulation.

[b]Lancer un sort[/b]

Un sorcier tentant de lancer un sort [b]consulte ses cartes de magie et en choisit une[/b], représentant le sort qu'il va tenter de lancer. Il la lit à haute voix, afin que chacun sache quels sont précisement les effets du sort.

Sauf mention contraire, les sorts n'ont pas besoin d'une ligne de vue dégagée vers leur cible. Ils peuvent donc s'appliquer à tout navire du plan de jeu.

Le joueur doit également se pencher sur les éventuels [b]bonus[/b] à sa disposition. le niveau du sorcier peut donner lieu à un bonus, et d'autre facteurs peuvent également rentrer en ligne de compte, dépendant du type de magie utilisé (cartes du chaos, pions de malepierre...). Le jouer décide, si c'est possible, de quels bonus il souhaite profiter à ce tour.

Il va ensuite tenter de [b]lancer[/b] le sort. Pour cela, il lance un dé, ajoute au résultat les éventuels bonus de son sorcier, et d'autres facteurs dépendant de la magie utilisée et le compare au résultat requis pour un lancé réussit indiqué sur la carte du sort et situé en général en haut à droite.

Si le résultat du dé et des bonus cumulés égale ou dépasse le score requis, le sort est lancé avec [b]succès[/b]. Ses effets seront appliqués immédiatement à moins qu'une tentative de le contrer soit annoncée par un autre jetteur de sort. Si le score est inférieur au résultat requis, le sort est un [b]échec[/b].

En cas d'[b]échec[/b], certaines magies, comme la Magie du Chaos, peuvent avoir des effets secondaires à appliquer immédiatement.

La magie collégiale peut permettre une [b]relance[/b], si le sort est du même collège que le sorcier. Ce dernier a alors droit à un second jet, dont le résultat est à appliquer définitivement.

Un jetteur de sort ne peut lancer qu'un seul sort par tour.

Quel que soit le résultat définitif, la carte du sort est ensuite défaussée.

[b]Contrer un sort[/b]

Un jetteur de sort souhaitant tenter de contrer un sort doit d'abords consulter ses cartes, pour savoir si l'une d'elles est [b]apte à contrer le sort adverse[/b]. Dans la magie collégiale, chaque carte peut contrer une unique couleur d'un sort de magie collégiale. Cette couleur est indiquée en bas de la carte. Si la couleur correspond, le sorcier peut tenter de dissiper le sort adverse. Sinon, la tentative est impossible. Les autres magies possèdent des règles spécifiques.

Afin de dissiper un sort, le sorcier applique les différents [b]bonus[/b] dont il dispose, tout comme pour le lancer. Son joueur lance un dé et ajoute ces bonus, afin de tenter d'[b]égaler ou surpasser le résultat pour toucher[/b] indiqué sur la carte utilisée pour la dissipation. Si le jet est un succès, le sort visé est [b]dissipé[/b] et n'a aucun effet. Dans le cas contraire, la dissipation échoue et le sort est [b]pleinement efficace[/b]. Appliquer ses effets immédiatements.

Un jetteur de sort de la magie collégiale tentant de contrer un sort d'une même magie et utilisant une carte de son propre collège bénéficie d'une relance gratuite. Appliquer définitivement l'éventuel second résultat.

Un jetteur de sort ne peut tenter qu'une seule dissipation par tour.

Quel que soit le résultat de la dissipation, la carte utilisée est défaussée.

Suivant la règle du 6 qui est toujours un succès, ce résultat dissipera automatiquement un sort, sauf mention contraire. On appelle cela la [b]dissipation automatique[/b]. Certaines magies sont en effet tellement puissantes qu'elles outrepassent cette règle.

[b]Durée d'un sort[/b]

En général, les effets d'un sort ne durent qu'un seul tour. Toute exception est indiquée sur la carte.

[/quote]

Maintient-on le paragraphe "durée d'un sort" en indépendant, ou bien est-ce qu'on déplace simplement la phrase dans la section "lancer un sort" ?

J'ai pas mal de joueurs qui m'ont posé des questions concernant l'effet des lignes de vues sur le lancé de sort. Rien n'est précisé dans la règle et pour moi le sorcier peut cibler un navire même se la ligne de vue est obstruée. Modifié par marell le fou
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[quote name='marell le fou' timestamp='1338255323' post='2142665']
La [b]Magie Skaven[/b] est une magie extrèmement puissante mise en place par les adèptes du Rat Cornu. Elle nécessite de la malepierre pour être utilisée, et est crainte par les personnes qui l'ont déjà affrontée.[/quote]


Pour la magie Skaven je rajouterai quelque chose sur le danger de la magie comme pour celle du Chaos.

Genre :

"La Malepierre rend la magie Skaven hasardeuse. Nombre de Prophètes Gris sont morts dans d'atroces souffrances, déclenchant toute une panoplie de sorts sur la Malenef ! "
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Voila, j'ai modifié un peu :)

[quote]La Magie Skaven est une magie extrèmement puissante mise en place par les adèptes du Rat Cornu, crainte par les amiraux ayant déjà subit ses effets. La Malepierre la rend cependant hasardeuse. Nombre de Prophètes Gris sont morts dans d'atroces souffrances, déclenchant toute une panoplie de sorts sur la Malenef ![/quote]
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  • 1 mois après...
Le terme dissipation automatique est clairement expliqué p. 32 de fléau des mers :
"Lorsque vous tentez de dissiper la magie du chaos, un résultat de 1 est toujours un échec et un résultat de 6 toujours une réussite, quel que soit le nombre de cartes utilisée."

Pour moi, dissipation automatique et résistance à la magie sont deux choses différentes.
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heu pour moi les elfes noir utilisent la magie collégiale et si les protagonistes sont d'accord, ceux ci peuvent prendre un sorcier du chaos sans tour fléau. (150 pts dans l'arche noir)

Et oui pour moi aussi la dissipation automatique c'est comme snorri le dit. Modifié par Parlefond
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[quote name='Parlefond' timestamp='1341914888' post='2171684']
heu pour moi les elfes noir utilisent la magie collégiale et si les protagonistes sont d'accord, ceux ci peuvent prendre un sorcier du chaos sans tour fléau. (150 pts dans l'arche noir)
[/quote]

Ou alors si l'orga d'un tournoi l'autorise :whistling:


Surtout s'il joue lui-même dans le dit tournoi une flotte EN, comme par hasard :lol:
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[quote name='marell le fou' timestamp='1341949462' post='2172192']
Donc la dissipation auto ne vaudrait que pour la magie du chaos ?
[/quote]

Bonjour à tous,
Je viens d'avoir accès à cette partie du warfo, grâce aux bons soins de Snorri, et je vois que j'ai pas mal de lecture! :lol:

Pour la règle "dissipation automatique", je suis d'accord aussi sur le fait que ça ne concerne que la dissipation contre la magie du chaos.
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[quote name='snorri61' timestamp='1341951134' post='2172223']
Non elle vaut pour toutes les magies ( haute magie y compris ) [u]sauf[/u] pour la magie skaven et le sort de triton.
[/quote]

Tu parles de la résistance à la magie des nains?

Parce que la "dissipation automatique", comme tu le soulignais, c'est p.32 de Fléaux des Mers, au sujet de la dissipation des sorts du chaos.

Je connais la règle du "un", p.13 du livre de règles, mais pas la règle du 6.



Ou alors je suis tellement rouillé que je me plante lamentablement sur ma première intervention... :'( Modifié par Gaspacho
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Non c'est toi qui a raison.

Mais au fil du temps j'ai appris à deviner pour des raisons logique et de jouabilité, dans man o war, des règles qui annoncées à un endroit permette d’interpréter une règle général. En fait à man o war ça a tellement été baclé qu'il faut souvent lire entre le lignes.
Il suffit de comparer avec d'autre jeu GW sorti après ou avec des règles mieux finalisé.
Cette règles du 6 sur la magie du chaos, d’après moi s'applique à toute tentative de dissipation d'une magie excepté la magie skavens et le sort de triton.

Tant qu'il y avait que la magie collégial, la question de faire plus de 6 pour dissiper ne se posait pas. C'est arrivé avec le supplément fleaux des mers et la magie chaotique. On peut donc déduire que cette règle s'applique à toutes les magies sauf indication contraire (skavens et triton).

J'ai une liste d'exemple comme ça dans man o war mais c'est pas le bon sujet ici.

Et on ne parle pas ici de la résistance à la magie des nains et de khorne c'est un autre sujet et une dissipation "spécial" propre à une caractéristique racial qui pour moi n'a rien à faire dans le topic magie.
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Ah gaspacho, je me demandais ou tu étais :) !

Je pense comme parlefond. La règle du 6 n'est apparu qu'avec fléau des mers. 3 Types de sorciers sont concernés : le chaos, la magie skaven et la haute magie. Tous les 3 peuvent passer la dissipation à plus de 6 or chacun a un paragraphe sur la dissipation automatique; Pour la haute magie et le chaos, la disssipation sur un 6 fonctionnne ( voir fléau des mers et citadel journal ) alors que la magie skaven précise bien qu'elle ne marche pas.

La résistance de khorne et des nains est à part avec la modification suivante :

[quote]Cependant, ils possèdent une dissipation automatique, qui agit comme une protection naturelle sur l'ensemble de la flotte. Un sort lancé par un lanceur de sort est automatiquement dissipé sur un 6+ sur un dé. Notez que cette capacité ne peut dissiper un sort de Magie Skaven ou lancé par Triton. Ces magies sont trop puissantes pour être affectées par la dissipation automatique des nains.[/quote]

Cependant, ils possèdent une résistance magique, qui agit comme une protection naturelle sur l'ensemble de la flotte. Un sort lancé par un lanceur de sort est automatiquement dissipé sur un 6+ sur un dé. Notez que cette capacité ne peut dissiper un sort lancé par Triton. Ce sort est trop puissant pour être affecté par la résistance des nains. Modifié par snorri61
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