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Warhammer Forum

[MOW 1.5] Mouvement des navires


Messages recommandés

Cette partie décrit les mechanismes régissant le mouvement des navires.

Voici le contenu des règles de base :

[img]http://data7.blog.de/media/777/6379777_a95804e121_l.png[/img]
[img]http://data7.blog.de/media/778/6379778_d07bcd8e03_l.png[/img]
[img]http://data7.blog.de/media/779/6379779_f073d114ff_l.png[/img]
[img]http://data7.blog.de/media/789/6379789_8d26e26be2_l.png[/img]
[img]http://data7.blog.de/media/790/6379790_5e26cb19d8_l.png[/img]
[img]http://data7.blog.de/media/791/6379791_28e9052523_l.png[/img]

Et ce qu'on a de notre coté prévu d'y mettre...

[quote]MOUVEMENT DES NAVIRES
[b]* Déplacements d'un navire[/b]
[b]* Mouvement à la voile[/b]
- Vent debout
- Vent arrière
[b]* Mouvement à la rame[/b]
- Pivoter
- Reculer
[b]* Mouvement à la vapeur[/b]
- Pivoter
- Reculer
[b]
* Obstructions
* Eperonnages
* Echouage
* Dégagement d'un navire après contact
[/b][/quote] Modifié par marell le fou
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Impec !

Pour moi, les points à éclaircir sont les suivants, je remets mes suggestions et sources :

- marche arrière en ligne droite et en virant

1 / la marche arrière.
P.16, section les vaisseaux à rames, 4ème paragraphe

Je propose d'ajouter ( ajout en gras )" ...peuvent également reculer de 5 cm au lieu d'effectuer un mouvement normal. [b]Ce mouvement peut se faire en ligne droite ou avec le gabarit de virement.[/b]

Du coup, on ajouterai cette phrase aux parties reculer des mouvement vapeur et à rames.

- dégagement d'un navire après contact

WD anglais n°163, feuille récapitulative MOW, p.24 :

" Pushing clear : if a ship starts its turn with its bows touching another ship, it may use half of its movement rate to push clear. Turn the prow of the ship so that il lies along the side of the other ship and its path is clear. The ship may now take the remaining half of its move."

Si on reprend la fiche récapitulative des règles en français, on peut lire : "Tournez la proue du vaisseau de façon à ce que les deux navires soient parallèles" Modifié par snorri61
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Merci pour ce rappel !

Je reprends les paragraphes du début pour en arriver à tes points.

[quote]
[b]MOUVEMENT DES NAVIRES[/b]

Dans Man O'War, les navires font route selon plusieurs modes de propulsions différents pour se mesurer à leurs ennemis. La voile, bien sûr, mais aussi les rames, les roues à aubes et la magie possèdent tous leurs avantages et inconvénients. La rapidité, la maniabilité, la capacité à utiliser des armes avec certains modes de propulsion uniquement font qu'il vous faudra sans doutes maitriser plusieurs d'entre eux pour bien cerner les différentes possibilités qui s'offre à vous en matière de déplacements.

Dans Man O'War, les mouvements suivis des combats se font en [b]alternance[/b], navire par navire ou escadrille par escadrille le cas échéant. Un joueur joue son unité, puis l'adversaire joue une unité, etc. Cela signifie qu'un navire joue l'[b]intégralité[/b] de son mouvement et des ses combats (tirs, abordages,...) avant que la main soit passée à l'adversaire.
[/quote]

Quoi vous en pensez ?

On enchaine sur les mouvement au sens général.

[quote]

[b]Principes généraux[/b]

Chaque navire possède au moins un mode de déplacement, et certains d'entre eu en ont plusieurs. La voile peut se combiner avec les rames, la magie, etc. Lorsque vous choisissez un moyen de déplacement, celui-ci reste ensuite actif pour la totalité du tour. La fiche de chaque navire récapitule les types de mouvements possibles, et la distance maximale en centimètres que le navire peut parcourir en un tour grâce à ce mode de propulsion. Vous n'êtes pas obligés d'en utiliser la totalité et il est même possible de rester sur place.

Au fur et à mesure de la partie, des combats, des sorts utilisés et des divers effets de jeu, votre mouvement peu varier pour un navire en particulier. Des dégâts peuvent avoir diminuer ou même supprimé son mouvement, des sorts peuvent l'empêcher de se déplacer, une arme en particulier peut le ralentir, etc. Normalement, les dégâts sont décrits sur la fiche de votre navire, les effets des sorts sur les cartes de magie, les armes spéciales dans la description de la flotte correspondante, etc.

La surface de jeu peut également influer sur votre mouvement, en cas de collision avec un autre navire, d'échouage sur un élément de décors, de changement d'orientation du vent qui laisse votre navire naviguant à la voile face au vent, etc.
[/quote]

Puis, le mode de déplacement :

[quote]

[b]Le déplacement normal[/b]

Afin de symboliser la maniabilité en mer, les déplacements à Man O'War ne s'effectuent pas avec une totale liberté de mouvement. Si le mouvement simple, tout droit, est utilisable à volonté dans la limite maximale du déplacement aloué par le mode de propulsion choisi pour ce tour, il n'en va pas de même pour les virements de bord. Chaque navire doit utiliser le gabarit de virement de bord pour effectuer des changements de cap, ceci dans le but de rendre les rotations relativement lentes, et les virages assez larges.

On utilise ce gabarit de virement de bord en le posant contre la figurine, afin d'obtenir un angle de 45° qui représente le virage possible au plus serré. En effectuant un mouvement irréductible de 5 cm à l'intérieur de cet angle, vous avez le déplacement de votre navire. Celui-ci est obligé d'avancer de la totalité des 5 cm, mais peut virer avec un angle plus ou moins important dans la limite de ce que permet le gabarit. Vous obtenez donc au final une avancée stricte de 5 cm, dans un angle compris entre 0 et 45°.

Il est possible d'enchainer autant mouvements de ce type que vous le souhaitez dans le même tour. Les virements de bord peuvent se faire dans le même sens, afin d'effectuer une rotation amenant à un demi-tour, ou de louvoyer en virant un coups sur un bord et un coup sur l'autre, par exemple pour éviter un obstacle.

Un navire qui n'a plus assez de mouvement pour effectuer un virement de bord doit rester sur place ou continuer tout droit. En aucun cas on ne peut effectuer de virage "partiel", de moins de 5 cm.

Certains moyens de déplacements permettent aussi des déplacements spéciaux et sont présentés ci après.

[/quote]

Les détails de chaque mode de propulsion :

[quote]
[b]Le mouvement à la voile[/b]

Le mouvement à la voile permet en général un mouvement normal avec un vent de travers, un meilleur mouvement par vent arrière, et un mouvement stopé net si le navire se retrouve face au vent. La direction du vent et son influence sont donc important pour ce type de propulsion.

Afin de savoir si le navire est vent debout (face au vent) ou vent arrière, utiliser le gabarit de mouvement en le plaçant contre la coque de votre navire. Si votre proue est à l'intérieur d'un angle de 45° formée par la coque et l'origine du vent, vous êtes face au vent. Procédez de même pour savoir si vous êtes vent arrière. (reprendre le schéma des règles)

Un navire vent arrière possède en général une meilleure capacité de mouvement, les voiles étant gonflées par un bon vent qui porte le navire en avant. Consultez votre carte de navire et référez vous au mouvement à la voile. Le mouvement vent arrière est indiqué entre parenthèse, après le mouvement normal.

A partir du moment ou un navire commence sa phase de mouvement avec un type de vent, il le conserve pendant le tour tout entier, à l'exception du navire arrivant face au vent. Si vous commencez votre tour vent arrière, l'intégralité de votre mouvement du tour bénéficiera donc du bonus correspondant, même si cela vous amène à vous retrouver vent de coté par exemple.

Un navire se trouvant face au vent à un quelconque moment de son tour après un virement de bord est immédiatement empêché par le vent de continuer à avancer. Le virement de bord entamé est terminé, puis le mouvement du navire est terminé jusqu'au prochain tour (le tir et un éventuel abordage sont toujours autorisés, seul le mouvement est clos). Un navire commençant sa phase de mouvement vent debout ne peut effectuer qu'un bref virement de bord au complet avant de voir son tour terminé.

A suivre par les autres modes...

[/quote] Modifié par marell le fou
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Pour moi, tout est correct. Il y a juste cette phrase qui n'est pas claire :

[quote]Si votre proue est à l'intérieur d'un angle de 45° formée par la coque et l'origine du vent, vous êtes face au vent. Procédez de même pour savoir si vous êtes vent arrière.[/quote]

Celle du livre des règles avec le schéma me paraît beaucoup plus simple.
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[quote name='snorri61' timestamp='1337699239' post='2139385']
Pour moi, tout est correct. Il y a juste cette phrase qui n'est pas claire :

[quote]Si votre proue est à l'intérieur d'un angle de 45° formée par la coque et l'origine du vent, vous êtes face au vent. Procédez de même pour savoir si vous êtes vent arrière.[/quote]

Celle du livre des règles avec le schéma me paraît beaucoup plus simple.
[/quote]

Oui mais je ne peux pas la reprendre texto. Que proposes-tu pour remplacer ?
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Je ne peux pas la reprendre texto pour des raisons de Copyright, mais bon... Pour une phrase...J'ai rajouté une note pour reprendre le schéma.

Allons-y pour la suite, le mouvement à la rame.

[quote]
[b]Le mouvement à la rame[/b]

Un navire se déplaçant à la rame peut virer de bord et se déplacer de façon normale (en utilisant le gabarit de virement de bord) ou utiliser leurs rames pour effectuer un déplacement spécial autorisé par ce moyen de locomotion.

Un navire se déplaçant à la rame peut décider de [b]pivoter[/b] sur lui-même. On considère que les rameurs d'un seul coté actionnent leurs avirons. En pivotant, un navire reste à la même place, mais effectue une rotation. Il peut ainsi pivoter de 90° en sacrifiant la moitié de son déplacement, ou bien de 180° en sacrifiant tout son déplacement.

Un navire se déplaçant à la rame peut adopter une [b]vitesse de combat[/b]. Les rameurs mettent toute leur énergie dans les rames et le navire avance à une vitesse supérieure de celle prévue. Il ne peut cependant en aucun cas effectuer de changement de cap pendant ce mouvement. Le navire ne peut ni effectuer de virement de bord ni bien sur pivoter, avançant obligatoirement en droite ligne. La vitesse de combat est souvent utilisée lors des éperonnages.

Un navire à rame peut reculer de 5 cm en utilisant la totalité de son mouvement normal, symbolisant les rameurs qui arrêtent le navire et effectuent un mouvement de rame en arrière. Le gabarit de changement de bord peut être utilisé normalement. Aucun bonus de mouvement n'est accordé (vitesse de combat, etc).

Ces règles ne s'appliquent bien évidement que si les rames ne sont pas détruites sur le navire en question.

[/quote]

Et la vapeur...

Voici les extraits resectivement des règles de mouvement des nains, des nains du chaos et de nurgle. Je crois que je n'en ai pas oubliés ?

[img]http://data7.blog.de/media/590/6395590_2d1adc8e33_l.png[/img] [img]http://data7.blog.de/media/591/6395591_30cd034917_l.png[/img] [img]http://data7.blog.de/media/592/6395592_43c9dbbc9d_l.png[/img]

Les skavens ont un mouvement particulier et ne sont pas concernés par les règles sur les roues à aube (ils utilisent obligatoirement le gabarit de virement de bord et ne peuvent utiliser aucune des règles spécial des roues à aubes ci dessous).

[quote]
[b]Mouvement par roues à aube[/b]

Un navire se déplaçant à l'aide de ses roues à aubes peut virer de bord et se déplacer de façon normale (en utilisant le gabarit de virement de bord) ou utiliser les roues à aube pour effectuer un déplacement spécial autorisé par ce moyen de locomotion.

Un navire se déplaçant à l'aide de ses roues à aubes peut décider de [b]pivoter[/b] sur lui-même, tout comme un navire à rame. On considère alors qu'une seule roue à aube est activée. En pivotant, un navire reste à la même place, mais effectue une rotation. Il peut ainsi pivoter de 90° en sacrifiant la moitié de son déplacement, ou bien de 180° en sacrifiant tout son déplacement. Le joueur peut choisir d'effectuer une rotation moindre s'il le souhaite.

Un navire à rame peut souvent reculer d'une certaine distance en fonction de sa race et de son type. Voir règles spéciales dans les Livres de Bord correspondants.

Ces règles ne s'appliquent bien évidement que si les roues elles-mêmes et la zone les activant (généralement la chaudière) sont opérationnelles sur le navire en question.

[/quote]

Le paragraphe sur le recul de 7,5 cm se trouve finalement être propre aux nains. Je croyais que ça concernait aussiles nains du chaos et nurgle, mais non... Donc on le mettra dans les règles spéciales des nains.

Je reviens sur la suggestion de Snorri :

[quote]- marche arrière en ligne droite et en virant

1 / la marche arrière.
P.16, section les vaisseaux à rames, 4ème paragraphe

Je propose d'ajouter ( ajout en gras )" ...peuvent également reculer de 5 cm au lieu d'effectuer un mouvement normal. Ce mouvement peut se faire en ligne droite ou avec le gabarit de virement.

Du coup, on ajouterai cette phrase aux parties reculer des mouvement vapeur et à rames.[/quote]

Après réflexion et relecture, je ne suis pas d'accord. Je pense que les règles et le schéma sont assez claires en indiquant qu'un navire peut reculer de 5cm à la rame. Pour moi, c'est en ligne droite uniquement. Qu'en penses les autres ?

A propos de la suite, j'ai réordonné en :

[quote]
* Obstructions
* Eperonnages
* Echouage
* Dégagement d'un navire après contact
[/quote]

La règle appelle "Obstruction" l'échouage. Pour nous, il s'agissait de la collision. Du coup, pour éviter les malentendus, j'ai renommé cette section en "collision entre navires", et conservé l'autre terme de "échouage". "Obstruction" disparait donc.

J'ai modifié aussi l'ordr de présenttion : La collision étant le contact le plus général, l'éperonnage et l'échouage étant un type particulier de collision. Le dégagement se déroulant à la suite des trois autres points, je l'ai logiquement mis en dernier.

[quote]
[b]Collisions entre navires[/b]

Que cela se passe à dessein ou de façon non maitrisée dans la fureur de la bataille, principalement dans les cas d'éperonnage ou d'abordage, il peut arriver que deux navires se contactent pendant la partie.C'est à dire que le mouvement d'un navire l'ammène à toucher d'un second. Dans ce cas, le navire en mouvement est stopé net, et son mouvement est terminé pour le tour.
[/quote]

[quote]
[b]Eperonnages[/b]

Certains navires, généralement se déplaçant à la rames ou avec des roues à aube, ont la faculté d'[b]éperonner[/b], c'est à dire percuter violement un autre navire dans le but de déchirer sa coque avec un éperon.

Afin d'effectuer cette attaque spéciale, le navire tentant d'éperonner doit parcourir la distance d'au moins 7,5 cm en ligne droite pour prendre de l'élan.

Les dégâts d'une telle attaque doivent être résolus immédiatement, contrairement aux dégâts classiques qui ont lieu après les mouvements. Le navire contacté doit effectuer un test de sauvegarde. Un echec entraine un jet sur la table des dégâts de l'éperon, qui provoquera en général un certain nombres de dégâts sous la ligne de flottaison.

[/quote]

Dans les règles, un équivalent de la phrase "Il doit donc se trouver obligatoirement à plus de 7,5 cm de son adversaire avant d'entamer son mouvement" existe, je l'ai donc ajouté aussi... Mais je ne vois pas trop l'intéret. Je l'enlève ou je la maintiens ?

[quote]
[b]Echouage[/b]

Un navire peut s'[b]échouer[/b] volontairement, ou être victimes des caprices de la bataille et en arriver à rencontrer un obstacle de type décor (plage, récifs...). Un navire arrivant ainsi au contact s'échoue. Son mouvement est considéré comme terminé pour le tour en cours, et il doit immédiatement réaliser un jet de sauvegarde sous la ligne de flottaison, afin de représenter les dégâtys reçus par la structure du navire.

Si la sauvegarde échoue, le joueur doit lancer un dé et se réferrer à cette table pour estimer les dégâts :

1 à 2 : 3 points perdus sous la ligne de flottaison.
3 à 4 : 2 points perdus sous la ligne de flottaison.
5 à 6 : 1 point perdu sous la ligne de flottaison.

Un navire étant envoyés sur un élément de décors par l'effet d'un sort doit effectuer ce test au moment de la collision, c'est à dire pendant la phase de magie.

Un navire échoué peut une fois par tour tenter de se dégarer à partir du tour suivant son échouage. Un résultat de 4+ sur un D6 est alors nécessaire pour se dégager alors que l'équipage tente de repousser la berge. Un résultat de 1 à 3 indique que le navire reste échoué et le mouvement du navire est considéré comme terminé. Aucun dégât supplémentaire n'est cependant provoqué.

[/quote]

[quote]
[b]Dégagement d'un navire après contact[/b]

Un navire commençant son mouvement avec sa proue au contact d'un autre navire ne peut se contenter d'avancer en repoussant son adversaire, et doit se [b]dégager[/b]. En utilisant des gaffes, l'équipage tente de se dégager d'embarcation adverse et de le repousser en faisant pivoter son propre navire. Le navire doit utiliser la moitié de son mouvement pour faire glisser sa proue le long de la coque ennemie, jusqu'à ce que les deux coques soient parallèles. Le navire peut alors repartir.

[/quote] Modifié par marell le fou
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[quote]Dans les règles, un équivalent de la phrase "Il doit donc se trouver obligatoirement à plus de 7,5 cm de son adversaire avant d'entamer son mouvement" existe, je l'ai donc ajouté aussi... Mais je ne vois pas trop l'intéret. Je l'enlève ou je la maintiens ?[/quote]

Pourquoi [b]plus[/b] de 7,5 cm ? Si tu es à 7,5 pile, tu peux éperonner. C'est d'ailleurs tout l'intérêt pour les nains qui peuvent reculer et éperonner au tour suivant.

[quote]Après réflexion et relecture, je ne suis pas d'accord. Je pense que les règles et le schéma sont assez claires en indiquant qu'un navire peut reculer de 5cm à la rame. Pour moi, c'est en ligne droite uniquement. Qu'en penses les autres ?
[/quote]

Pour ça, il faudrait l'avis de tout le monde. Avant le tournoi, je jouais toujours en ligne droite mais d'autres jouent avec gabarit. Tourner en marche arrière à rames ou à vapeur réequilibre le mouvement face aux skavens mais handicape les bateaux à voile qui ne peuvent pas le faire. perso, je suis pour la ligne droite.

Votons !

Pour le reste, c'est tout bon !
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[quote]Pourquoi plus de 7,5 cm ? Si tu es à 7,5 pile, tu peux éperonner. C'est d'ailleurs tout l'intérêt pour les nains qui peuvent reculer et éperonner au tour suivant. [/quote]

Ouais, je suis du même avis. J'ai enlevé la phrase.

[quote]
[quote]Après réflexion et relecture, je ne suis pas d'accord. Je pense que les règles et le schéma sont assez claires en indiquant qu'un navire peut reculer de 5cm à la rame. Pour moi, c'est en ligne droite uniquement. Qu'en penses les autres ?[/quote]

Pour ça, il faudrait l'avis de tout le monde. Avant le tournoi, je jouais toujours en ligne droite mais d'autres jouent avec gabarit. Tourner en marche arrière à rames ou à vapeur réequilibre le mouvement face aux skavens mais handicape les bateaux à voile qui ne peuvent pas le faire. perso, je suis pour la ligne droite.[/quote]

Oui, j'aimerai l'avis de tout le monde, effectivement.

Pour moi, les règles sont claires. C'est tout droit. Ce qui ne veut pas dire que la proposition d'appliquer le gabarit ne serait pas une bonne idée dans les évolutions à proposer.
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Pour moi, les règles sont claires pour se déplacer, on utilise le gabarit de virement de bord.
Allez en avant ou aller en arrière c'est se déplacer donc dans les deux cas avec le gabarit.

Rappelons que ce gabarit n'a pour vocation dans le jeu que d'indiquer la limite de virement de bord. Cela traduit à mon sens très bien l'inertie d'un vaisseau.

Le cas des non-multiple de 5 est à prendre en compte par contre. Si votre vaisseau dispose par exemple d'une marche arrière de 7,5 cm. Cela veut dire que vous ne pouvez faire qu'un virement de bord (consommant 5 cm sur les 7,5) et un déplacement en ligne droite de 2,5 cm. Ce principe est vrai pour les déplacements en avant et en arrière.

A voté. Modifié par Spatz
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[quote]Pour moi, les règles sont claires pour se déplacer, on utilise le gabarit de virement de bord.
Allez en avant ou aller en arrière c'est se déplacer donc dans les deux cas avec le gabarit. [/quote]

C'est pas faux... Bon allez on adopte. Modifié par marell le fou
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Voila la modif :

[quote]Un navire à rame peut reculer de 5 cm en utilisant la totalité de son mouvement normal, symbolisant les rameurs qui arrêtent le navire et effectuent un mouvement de rame en arrière. Le gabarit de changement de bord peut être utilisé normalement.[/quote]

Note : le mouvement arrière des nains étant une spécialité qui leur est réservée, ce sera noté sur leur livre de bord.
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  • 4 semaines après...
Ajout suite à la FAQ :

[quote]Dans Man O'War, les mouvements suivis des combats se font en alternance, navire par navire ou escadrille par escadrille le cas échéant. Un joueur joue son unité, puis l'adversaire joue une unité, etc. Cela signifie qu'un navire joue l'intégralité de son mouvement et des ses combats (tirs, abordages,...) avant que la main soit passée à l'adversaire.[/quote]

C'est une précision importante, ça vous semble clair ? Modifié par marell le fou
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C'est tout bon ok pour moi.

Mais peut être faire une clarification sur le recul: en fait j'ai remarqué en étudiant tous les navires un part un et en les comparent (je ne parle pas ici des navires utilisant leur voile puisque qu'il ne peuvent pas reculer), que ceux ci peuvent reculer de la moitié de leur mouvement[b] de base sans les éventuelle bonus[/b] de ligne droite.

Je mettrais donc en règles général:

"Tous les navires utilisant un mode de propulsion autre que la voile, spécial ou magique/monstre marin, peuvent reculer de la moitié de leur mouvement de [b]base[/b] en bénéficiant du gabarit de virement de bord."

Qu'est ce que vous en pensé?
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[quote name='Parlefond' timestamp='1341999357' post='2172532']
"Tous les navires utilisant un mode de propulsion autre que la voile, spécial ou magique/monstre marin, peuvent reculer de la moitié de leur mouvement de [b]base[/b] en bénéficiant du gabarit de virement de bord."

Qu'est ce que vous en pensé?
[/quote]

Du coup je ne sais si ta phrase est juste avec les navires Skavens.

A mon sens, pour chaque flotte, on explique de toute façon les navires qui peuvent réaliser des marches arrière et la modalité de ce déplacement
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Qu'entends-tu par eventuels "bonus de ligne droite" ?

Pour moi effectivement, le mouvement arrière est basé sur le mouvement normal. Pour moi ça tombe sous le sens, mais je veux bien préciser.

Par exemple, un navire impérial avançant à la rame et qui recule n'a pas de bonus spécial si il recule en ligne droite. En tous cas surement pas le bonus d'avance forcée !
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  • 1 mois après...
Oups je viens de voir en relisant les règles que certain navire comme le brise coques ne recul que de 5 cm alors qu'il a un [b]mouvement de 15 cm[/b].
Donc mon idée d'avant est mauvaise. il faut bien se référer à la description du navire pour le recul.

Aussi je pense qu'il faut clarifier les collisions et bien séparer celle entre navire et celle avec un élément de décors (échouage).

Un échouage provoque une svg sous la ligne avec les conséquence que l'on connaît, alors qu'une collision involontaire entre 2 navires (magie, bateau repoussé par brise coques, etc...) provoque une touche en zone basse sur les 2 navires.
Comme d'habitude c'est pas clairement dit dans le livre des règles, mais stipulé dans les règles sur le brise coque et le recul du vulcain par exemple. On peut donc déduire que ça s'applique à toute collision involontaire entre 2 navires.

Sinon l'amalgame est vite fait et ça m'aie déjà arrivé à cause d'un sort d'avoir 2 navires à moitié coulés alors qu'en faite seule une touche en zone basse doit être sauvegardée.
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[quote name='Parlefond' timestamp='1345110674' post='2193553']
Un échouage provoque une svg sous la ligne avec les conséquence que l'on connaît, alors qu'une collision involontaire entre 2 navires (magie, bateau repoussé par brise coques, etc...) provoque une touche en zone basse sur les 2 navires.
Comme d'habitude c'est pas clairement dit dans le livre des règles, mais stipulé dans les règles sur le brise coque et le recul du vulcain par exemple. On peut donc déduire que ça s'applique à toute collision involontaire entre 2 navires.

Sinon l'amalgame est vite fait et ça m'aie déjà arrivé à cause d'un sort d'avoir 2 navires à moitié coulés alors qu'en faite seule une touche en zone basse doit être sauvegardée.
[/quote]

Donc il faut trancher entre la règle sur les obstructions et deux règles sur des vaisseaux spécifiques.

Pour rappel, la règle sur les obstructions (p17 des règles en français) précise que "Les vaisseaux ne naviguent pas toujours sur une mer dégagée : des bancs de sable, des roches ou [b]d'autres vaisseaux [/b]peuvent devenir de sérieux obstacles"….

Je l’ai donc toujours joué avec des dégâts sous ligne de flottaison lors d’une collision avec bateau comme avec un terrain notamment suite à de la magie. Maintenant c’est vrai que ça semble plus « homogène » si on utilise des touches en zone basse.
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Oui c'est pas clair dans les règles.

Pour moi perso, j’interprète comme ça:

Obstruction: éléments autre que navires, monstres. Donc des décors et des épaves. > svg sous la ligne et dommage potentiel, plus règle sur le dégagement en cas d'échouage.

collision volontaire sur une unité: éperonnage, abordage, transbordement d'équipage, navire qui rate un virage. règle de dégagement entre navire

collision involontaire sur unité : magie, recul vulcain, recul cible brise coque etc.... 1 svg en zone basse aux 2 navires impliqués+ règle de dégagement entre navire.

Puis tant que j'y pense ça serai bien d'inverser le tableau des dommages sur les obstructions comme ça: 1,2:1 pts/2,3:2pts et 5,6:3pts
Par ce que là c'est l'inverse et c'est le contraire des table de dommages sous la ligne du jeu pour des raisons que je n'explique pas.
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  • 2 mois après...
Bon, je me replonge dans tout ça en essayant de reprendre ce que je n'ai éventuellement pas corrigé.

Suite à la remarque du capitaine Parlefond :

[quote]Mais peut être faire une clarification sur le recul: en fait j'ai remarqué en étudiant tous les navires un part un et en les comparent (je ne parle pas ici des navires utilisant leur voile puisque qu'il ne peuvent pas reculer), que ceux ci peuvent reculer de la moitié de leur mouvement de base sans les éventuelle bonus de ligne droite.
[/quote]

J'ai précisé que les bonus ne s'appliquaient pas pour le mouvement arrière à la rame.

[quote]Un navire à rame peut reculer de 5 cm en utilisant la totalité de son mouvement normal, symbolisant les rameurs qui arrêtent le navire et effectuent un mouvement de rame en arrière. Le gabarit de changement de bord peut être utilisé normalement. Aucun bonus de mouvement n'est accordé (vitesse de combat, etc).[/quote]

Concernant la même modification pour le déplacement à la vapeur/roues à aubes, je me rends compte que je n'ai pas parlé de la marche arrière dans mon résumé des règles... Pourquoi ? Est-ce que ce n'est possible que pour certaines races (les nains ?) ? Il me semblait que c'était accessible à tous... Du coup, je me demande pourquoi j'en ai pas parlé ?

A préciser.

Cette note de Parlefond :

[quote]Oups je viens de voir en relisant les règles que certain navire comme le brise coques ne recul que de 5 cm alors qu'il a un mouvement de 15 cm.
Donc mon idée d'avant est mauvaise. il faut bien se référer à la description du navire pour le recul.[/quote]

Me laisse penser qu'on avait bel et bien décidé de parler de la marche arrière dans les livres de bord de chaque race, et non dans les règles. Avec un peu de recul, je trouve qu'on devrait quand même en parler, quitte à dire de consulter chaque livre de bord. Ne serait-ce que pour dire que ce type de mouvement existe. Votre avis ?

[b]Second point : [/b]

[quote]Aussi je pense qu'il faut clarifier les collisions et bien séparer celle entre navire et celle avec un élément de décors (échouage).

Un échouage provoque une svg sous la ligne avec les conséquence que l'on connaît, alors qu'une collision involontaire entre 2 navires (magie, bateau repoussé par brise coques, etc...) provoque une touche en zone basse sur les 2 navires.
Comme d'habitude c'est pas clairement dit dans le livre des règles, mais stipulé dans les règles sur le brise coque et le recul du vulcain par exemple. On peut donc déduire que ça s'applique à toute collision involontaire entre 2 navires.[/quote]

Euh il me semblait que la différence entre échouage et collision entre navires était assez claire dans les règles, non ? Quel est le problème au juste ? Moi, j'en était resté comme tu le dis à ta première phrase. Échouage = dégâts potentiels sou la ligne, collision à dégâts en zones basses, point final. Ou est le problème avec le brise coque et le vulcain ?

[quote]Donc il faut trancher entre la règle sur les obstructions et deux règles sur des vaisseaux spécifiques.[/quote]

Pour moi, l'obstruction c'est encore autre chose. C'est s'arrêter devant un navire adverse, pour l'obliger à la collision et donc à perdre son tour - entre autres - quand ce sera à lui de jouer.

Donc selon moi il n'y a que deux types de contacts pouvant provoquer des dégâts, l'échouage et la collision.
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