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[Aide][Vampires] Emissaires d'Outre Tombe


dasu

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Bonjour à tous,

Ayant beaucoup joué les vampires en v7, que trois fois en v8 avec le livre d'armée v7 et pensant m'y remettre avec le nouveau livre d'armée,je lance ce sujet pour partager avec vous mes réflexions sur les émissaires et avoir des retours. Je précise que je ne parle pour le moment qu'en théorie n'ayant pas (ou pas monté) les nouveautés cv.Je lance aussi ce sujet car je n'ai pas trouvé vraiment d'avis "consensuel" (c'est normal je sais mais là j'entends tout et son contraire) sur eux,et j'avoue douter un peu moins même. Pour faire bref je les trouve à la fois fragiles (d'où mes doutes) et plein de potentiel.

A la première lecture, j'ai vite écarté les émissaires: 30 pts un gars endurance 3 qui part au 1er tir et projectile magique venu, qui n'a pas de marche forcée seul, ça m'a rebuté au premier abord.

Mais après réflexion: l'éthéré peut être pénible à gérer pour l'adversaire,quand on voit les demi poulets,ferox, bah les élmissaires ça fait une unité en plus pour gérer les gros truc armuré,ça prend bien aussi les hydres (attaques enflammées). ça peut aussi ne pas traverser et se mettre au chaud sur une machine de guerre adverse si besoin est (pour éviter une phase de magie adverse par exemple),par 5 ça peut bloquer, assassiner du mage ou autre pour pas trop cher et enfin je me dis qu'il y a de bonnes blagues à faire (que j'ai sans doute pas totalement envisagé) avec à condition de se creuser la tête et de bien les entourer. Voici mes pistes:

1) Le type d'armée qui saute le plus aux yeux: 2 unités d'émissaires accompagné d'une unité de chevaliers noirs avec résistance à la magie par 3 devant pour les protéger des blasts magiques et sortir les émissaires quand ils sont en bonne position (lignes de vue,magiciens adverses neutralisés). Après dans le style rapide et selon les points on peut rajouter des vargheists, des terrorgheists mais les chevaliers,les émissaires seuls ça coûte déjà bonbon. Je vois bien le seigneur vampire à destrier infernal pour apporter sa mobilité en sortant des chevaliers si il le faut et en jouant avec les décors.Avantage:on a une armée pleinement mobile et on peut jouer l'avant garde des émissaires sans soucis

2) 2e type d'armée: le même style mais le seigneur vampire à pied mais avec le vol et-ou un copain qui à l'ombre.Gros avantage:ça fonctionne même à petit format et on économise les points des chevaliers noirs avec lesquels j'ai toujours eu du mal (mais j'ai décidé de retester) une fois la charge passée (bon on peut mettre plein de perso dedans et ça impacte bien mais c'est cher,sinon il y a le primaire de la bête mais la magie ça passe pas de façon sûr). Le soucis: on perd vraisemblablement l'avant garde des émissaires pour qu'il restent à portée de marche forcée et un couvert lourd,bien armuré et mobile pour eux

Bon c'est pas Beyrouth mais pour le moment je n'en suis que là faute de parties (ça viendra).

Mes questions:

a) [u]Par combien les émissaires ?:[/u]
-J'aimerai bien 2 fois 10 mais pour manoeuvrer c'est peut être chaud et ça coûte un bras. Après je me dis qu'on peut économiser dans ce cas les chevaliers noirs mais on perd un couvert très mobile bien armuré et l'attention messire pour le seigneur vampire (ça on peut l'avoir en infanterie si le seigneur est à pied cela dit) qui me semble ultra important
-2 fois 5:classique et manoeuvrable. Moins sac à point ou qu'une fois 10 pour avoir de la place en points et sur la table pour mettre d'autre truc à côté et être proche du général
- Entre les 2?

Remarque: Cela doit bien sûr varier selon le format mais pour certains les émissaires sont des cuteaux suisses et sortent aussi à petit format donc n'hésitez pas à préciser si le nombre varie en fonction du format d'armée jouée. Pour ma part je joue très souvent entre 2400 et 2999 pts, rarement à 3500 pts pour ce faire plaisir.

[u]b) Chevaliers noirs:indispensables avec les émissaires ou on peut s'en passer?[/u] Sans donner les points des émissaires trop facilement? Ne me parlez pas de remplacer les chevaliers noirs par un seigneur sur dragon ,c 'est bien trop vulnérable aux boulets pour moi.

c) [u]Vous servez vous souvent de la règle avant garde [/u]et dans ce cas comment gérer vous le problème des marches forcées [u]si le seigneur est à pied[/u]?

d) Je sais que ça dépend de l'armée en face et du scénario mais avez vous des préférences au niveau du placement des émissaires lors du déploiement


A vos claviers.

Humblement et ludiquement,

Dasu

edit:un sujet de ce style a été lancé sur le forum des cv mais je reste sur ma faim donc je présente ici des réflexions,questions pour approfondir

[b][color="#0000FF"]Attention au TAG, je corrige mais que ça ne devienne pas une habitude.[/color][/b] Modifié par muetdhiver
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a) Le fait que les émissaires peuvent tout traverser fait qu'ils sont super maniables, donc tu peux les mettre par 10 sans problème, et ça leur permet même de gérer les grosses unités d'infanterie, qui sont leurs némésis. Perso pour le moment je les joue par 3 X 5, et ce seulement parce que j'en ai pas plus.

b) Tu peux t'en passer, en réalité le fait de ne pas pouvoir faire de marche forcée n'est pas un gros problème, vu qu'il suffit de bouger à travers une unité pour infliger des touches, pas besoin de traverser.

c) La règle avant garde est essentielle, elle permet de prendre l'initiative avec tes mecs avant la bataille. De plus bouger de 12ps ne t'empêche pas d'être à 12ps du général une fois que celui-ci a bougé.

d) le déploiement, classique, sur les flancs, ou en arrière pour les sortir au dernier moment si beaucoup d'attaques magiques en face. Modifié par Aminaë
supression de la citation intégrale du post précédent
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[quote]"
b) Tu peux t'en passer, en réalité le fait de ne pas pouvoir faire de marche forcée n'est pas un gros problème, vu qu'il suffit de bouger à travers une unité pour infliger des touches, pas besoin de traverser."[/quote]

Tout le monde est-il ok là dessus? Cela ne me semble pas clair donc dans le doute je prends le plus contraignant pour moi (traverser toute l'unité avec toute la mienne et sinon seules les figurines qui ont traversé font des touches),pas pour l'adversaire, d'où mes questions sur les effectifs

Le reste me semble sensé

[color="#0000ff"]La fonction quote c'est dans la charte.[/color]

edit:J'ai bien essayé mas j'ai jamais su l'utiliser donc je fais comme on m'a appris en cours de français. Désolé

[color="#0000FF"][b]EDIT Muet : tu sélectionnes ton texte et tu cliques sur la bulle dans les onglets, au moins ça sera plus lisible.[/b][/color] Modifié par muetdhiver
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Je joue souvent des émissaires d'outre tombe, une seule unité de 5 car je n'en ai pas encore d'autres, néanmoins vue qu'au mois de juin ils passeront de 23.50 à 26.50, c'est clair et net dés samedi je compte m'en prendre deux boîtes de plus.

Par 5 leur gros atouts c'est la maniabilité, mais aussi l'impact psychologique. Mobilité car ils sont aussi mobiles qu'une unité volante, car leur règle précise explicitement qu'ils peuvent traverser les unités amies comme ennemies. L'avant garde est indispensable avec, ça leur permet de se mettre à portée de ce qu'il faut, y comprit si l'on joue en premier, car cette unité n'a pas besoin de charger. Elle traverse l'ennemi elle se rentabilise. On pourrait penser qu'ils servent très peu contre les armées types skavens, ou démons, ce que je trouve faux. Les attaques magiques de ces deux armées les fragilisent énormément, cependant les démons sont généralement peu nombreux, c'est de l'infanterie d'élite, donc chaque fois qu'on traverse c'est une vraie plaie pour l'ennemi. Quant au skav, disons que ça mobilise son attention, on gère très bien l'abo sans, le seul risque ce sont les armes de tirs, surtout lance feu et canon à malefoudre.

Contre les autres armées, cette unité apporte quasiment tout ce que l'on a en mobilité avec les vargheist et les CSG, le terreurgheist a mon sens a un socle beaucoup trop gros pour être maniable. Quant aux LF disons qu'ils jouent pas dans la même cour non plus :innocent: .

Vue que Damoule a répondu à pas mal de trucs je dirais aussi les choses suivantes : Au déploiement les planquer ne sers pas du tout à les protéger, en effet les projectiles magiques ont juste besoin d'une ligne de vue pour massacrer les émissaires, donc la meilleure protection pour eux est bien d'être hors de ligne de vue, ou d'avoir un parchemin de protection en plus du classique PAM. De mon côté je les mets en général juste derrière les loups, qui étant moins maniables auront besoin d'être plus au devant de l'ennemi, ou derrière un régiment là encore pour que cette unité avec un mouvement excellent ne prenne pas la place d'une unité lente de l'armée.

Note aussi qu'en t'arrangeant avec ton adversaire les émissaires peuvent passer 2 fois sur l'ennemi par tours. Je demande toujours l'accord de l'adversaire avant, mais jusqu'à présent aucun ne m'a refusé le fait que la danse maccabre permette un second passage, donc toi aussi demande à ton adversaire avant, ça les rends tout de suite extrêmement bourrin, et par 20 ça leur permet de faire des choses assez crades, comme une charge de flanc sur une unité ennemie, tout en passant par une autre unité, la première se prends 10 touches, et la seconde se prends la charge avec la relance des jets pour touchers ratés ( tu peux aussi lancer la relance pour blesser mais elle est beaucoup moins importante ). Par 10 un champion s'impose. Il te permet entre autre d'empêcher un personnage burné de te massacrer l'unité.

Par 5 le champion permet aussi la même combo qu'avec les loups funestes bien que ça fasse très très cher, par 5 en lignes, champion de face en cas d'armes magiques. C'est désespéré comme option notez le bien ^^
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Par 5,

L'attaque au passage est relativement situationnelle c'est fort contre les redirections et contre des persos isolés (comme les types sur pégases par exemple), les cavaleries et les monstres mais contre une infanterie c'est "juste" 5 touches F5, pas de quoi faire trembler un bon pavé d'infanterie. En bref on va surtout s'en servir pour nettoyer l'armée adverse de ses redirections mais finalement ça nous éloigne d'un rôle qui pourrait être assez rentable et fort c'est à dire de faire la chasse au machine de guerre, aux mages dans des unités ainsi qu'au cav et aux monstres notamment ceux régénérant. Tout en empêchant pas d'éliminer les unités redirections au moment de se placer pour les charges (on joint l'utile à l'agréable que demander de plus?).

Et finalement c'est presque sur-rentable d'envoyer cette unité contre une unité qui n'a aucun moyen de l'éclater sauf RC par exemple des chevaliers, des ferox (sauf la baba magique). Tout en occupant les unités ou surtout les persos avec attaques magiques avec d'autres unités ou redirection.
En fait le plus souvent contre des cibles où on aurait pu passer au travers on va préféré de les éclater au chaud dans un corps à corps qui isole l'unité des tirs pendant un petit moment. Pareil les persos et monstres si ils ont pas d'arme magique c'est l'endroit rêvé pour se faire plaisir et rester à l'abri. Pour les persos on surveille juste l'équipement: si il y a une lance de cav ou une arme lourde ça sent le moisi pour le perso.
Pareil sur une infanterie on peut aller de flanc si on sait qu'il y aura un soutien après et surtout pas d'arme magique: de flanc avec la GB pas loin on fait déjà 2 (flanc+ charge) et la bannière compense de 1 donc on perd "juste" dans le pire des cas 1 mec. En sachant que si on fait un mort on est à l'abri.

ça laisse juste comme cible où on va préféré l'attaque au passage au corps à corps: les persos isolés/monstre attaques magiques, les redirections.

Par 10

C'est le même raisonnement. Perso je préfère deux unités de 5 qu'une de 10. Parce qu'au càc c'est la même chose et que ça fait deux cibles. C'est sur on fait plus mal mais avec 2 unités de 5 si on marche en tandem on fait autant d'attaques au passage.
Deux unités de 5 c'est aussi la possibilité d'aller chercher deux machines dans le même tour.

Donc 10 je suis pas super fan.


Sinon pour le problème des démons en fait c'est pas tant le problème de se prendre les tirs d'incendiaires (vu qu'on peut se mettre à couvert lourd et qu'on peut les éliminer sans problème avec les contremesures qu'il faut) ni la magie c'est juste qu'on peut pas aller au corps à corps sans prendre cher.

Cette unité a un réel impact psychologique et c'est son effet le plus fort surtout qu'elle se prend en réalité une phase de tir/magie parce qu'avec l'avant-garde on charge tour 1 ou deux suivant qu'on est commencé ou pas. Modifié par Lasaroth
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[quote]comme une charge de flanc sur une unité ennemie, tout en passant par une autre unité, la première se prends 10 touches[/quote]
Sachant qu'ils ne peuvent traverser une unité adverse que durant la sous-phase des autres mouvements et que les charges sont résolues avant cette sous-phase, cette technique me semble des plus ardues à mettre en place.
[quote]
[quote]b) Tu peux t'en passer, en réalité le fait de ne pas pouvoir faire de marche forcée n'est pas un gros problème, vu qu'il suffit de bouger à travers une unité pour infliger des touches, pas besoin de traverser."[/quote]
Tout le monde est-il ok là dessus? [/quote]
Attention, tu risques de lancer un débat de règle :lol:
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Je veux pas lancer un débat de règle mais en même temps pour bien utiliser les émissaires il faut être clair là-dessus. Je comprends pas bien où tu veux en venir Damien(Damoule): passer à travers n'est pas exactement traverser mais on est pas loin puisque de toute façon chaque émissaire doit passer dans l'unité (que ce soit devant derrière,sur les côtés)pour lui envoyer des touches (sinon ceux qui passe pas ne provoque pas de dégat).

Si les modos pensent que cela doit être mis en règle, ça peut être déplacé. Je sais pas trop si ça a sa place ici ou là-bas

[b][color="#0000FF"]Tu peux aussi ouvrir un sujet en section règle en mettant un lien avec ce sujet puis quand tu auras ta réponse, tu mettras ici le lien de la section règle. [/color][/b]

edit:ça ira,mon pote JC (valius)ici m'avait expliqué et Damoule a confirmé de façon claire (merci gars). Je pensai à ça intuitivement:en gros les cavaliers vont faire/danser un petit tour (littéralement)dans une unité et se barre;)De quoi énerver l'adversaire :blushing:

Bon mes réflexions ont avancé:D Dès que je peux je teste une unité par 10 avec l'objet cabalistique qui leur file une invulnérable à 4 contre un projo maqique une fois apr partie. Qu'une unité pour rester dans la bulle du gégé facile et caser d'autres trucs à côté.Et par 10 pour avoir plus de chance de repoper et éviter de perdre l'unité sur un ou deux projo magique chanceux J'essaierai une fois 2 fois 10 mais en tournoi j'ai peur que ce soit c'est un peu trop risqué/inintéressant (pour nous ou l'adversaire) selon sur quoi on tombe Modifié par dasu
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Comme tu peux te "déplacer à travers" une unité ennemie, tu peux mettre des émissaires par 10 (2 rangs de 5), les faire tous toucher l'unité ennemie et ce même si elle est à 14 pas.

Je m'explique : t'avances de 14,5 pas (donc tu es à 0,5 pas dans l'unité ennemie, et donc seul le premier rang "se déplace à travers" elle). Tu fais une reformation en les changeant de sens (vive la cavalerie légère), et hop le deuxième rang, se retrouvant à la place du premier, s'est lui aussi du coup "déplacé à travers" l'unité ennemie, puis t'avances du dernier pas qui te reste, et hop les dix sont passés. Et c'est la même chose qu'avec 5.
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[quote]Tu fais une reformation en les changeant de sens (vive la cavalerie légère), et hop le deuxième rang, se retrouvant à la place du premier, s'est lui aussi du coup "déplacé à travers" l'unité ennemie, puis t'avances du dernier pas qui te reste, et hop les dix sont passés. Et c'est la même chose qu'avec 5. [/quote]
La règle cavalerie légère est clair la dessus tu fais autant de reformation que tu veux, mais une figurine ne doit jamais faire plus de mouvement qui ne lui est autorisé de faire marche forcée comprise.

Il est possible de passer dans 0,00001 (0)ps de l'unité puis de repartir, tant qu'on a assez de mouvement pour repartir à 1ps.

Donc si tu veux qu'un émissaire traverse une unité il doit être à 14,9999 (15) ps de l'unité ennemis, si ils sont en 2x5 le plus loin du deuxième rang doit être à cette distance(peut-être qu'il passera au premier rang si les émissaires veulent faire fac à l'unité qu'il vienne de traverser.

Donc 14ps c'est un peu juste puisque le deuxième rang est à 16ps, le plus loin fera 17ps, 16 pour atteindre l'unité et 1ps pour se mettre à 1ps. Et remarque celui à 14 fera aussi 17ps puisqu'il doit se mettre à 3ps de l'unité pour laisser la place à celui qui était au 2éme rang.
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Nan les gens, lors de la reformation, une figurine ne peut pas effectuer plus du double de son mouvement, et dans le cas de la cav légère elle est gratuite. Donc suffit juste de se reformer une dernière fois une fois le mouv terminé.
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