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Warhammer Forum

[SW] Griffe de Russ 2000 pts


Vaniel

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Bonjour à tous,

Étant un grand fan de Ragnar Crinière Noire que ce soit du point de vue des règles ou le fluff (j'ai le premier Omnibus le concernant), je compte monter une armée de Spaces Wolves dont l'esprit repose sur la description de sa Grande Compagnie dans le Codex c'est-à-dire des meutes embarquées dans des modules d'atterrissage.

[size="3"]QG (355)[/size]

Seigneur Loup Ragnar (240). Avec les GL.

Prêtre Loup (115) : pistolet à plasma. Avec les GS.

[size="3"]Élite (360)[/size]

5 Gardes Loups en armure Terminator (270) : lance-missiles Cyclone, fulgurant et arme énergétique (63), 2 griffes de loup (48), arme énergétique et fulgurant (33), gantelet énergétique et fulgurant (43), poing tronçonneur et fulgurant (48); Module d'Atterrissage.

5 Scouts (90): fusil de sniper.

[size="3"]Troupes (695)[/size]

10 Chasseurs Gris (225): gantelet énergétique, 2 lances-flammes et Marque du Wulfen; Module d'Atterrissage.

10 Chasseurs Gris (220): arme énergétique, 2 fuseurs et Marque du Wulfen; Module d'Atterrissage.

15 Griffes Sanglantes (250): gantelet énergétique. Embarqués dans le Land Raider Crusader.

[size="3"]Attaque Rapide (120)[/size]

5 Serres Sanglantes (120): arme énergétique et Marque du Wulfen.

[size="3"]Soutien (465)[/size]

6 Longs Crocs (200): 3 lances-plasma lourds et 2 canons laser. Avec le GL équipé du lance-missiles Cyclone.

Land Raider Crusader (265): blindage renforcé.

Cela me fait une armée à 1995 pts.
Je commence la partie avec, sur la table, les GS dans le Land Raider Crusader et les LC.

Au premier tour, Les vieux de la vieille défouraillent, le Land Raider fonce tout en tirant et 2 Modules d'Atterrissage arrivent dont celui avec les GL. La meute de GL doit pouvoir charger à chacun de mes tours afin de profiter de Cri de Guerre & Téméraire de Ragnar. Les CG doivent être à proximité pour profiter de Cri de Guerre et aussi fournir un tir de soutien aux GL.

Au second tour, les GS doivent débarquer pour charger ou l'avoir fait au premier tour. Une fois son rôle de taxi fini, le Land Raider servira d'écran si besoin et utilisera le maximum de ses armes. A partir de ce tour, les réserves restantes (Scouts, 2nde meute de CG et Serres Sanglantes) arrivent au fur et à mesure. Les Scouts tenteront d'immobiliser les unités adverses gênantes au fusil de sniper. Même chose pour les autres CG. Les Serres Sanglantes seront les kamikazes de service.

J'attends vos critiques et conseils. Modifié par Vaniel
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[quote]La meute de GL doit pouvoir charger à chacun de mes tours afin de profiter de Cri de Guerre & Téméraire de Ragnar.[/quote] sans oublier la saga de Ragnar non plus, juste un détail :innocent:

[quote]A partir de ce tour, les réserves restantes (Scouts)[/quote]
=> des snipers en réserve ? je les verrais plutôt en infi/scouts dans un petit décor pour faire comme leurs vieux frères à barbe grise, sinon tu perds du tir de manière impressionnante :/
Ou alors leur donner un équipement autre pour les jouer clé-dans-le-dos parce qu'on sait tous que la mort vient [s]du[/s] de derrière (merci Munchkin).

Je pense à ça parce que je suis accro aux scouts avec fuseur, et dans l'idéal un garde loup combi-fuseur et moufle pour aller casser des vilains qui se cachent en fond de table :wub:
Sinon globalement, le fluff est pas mal car tu as des griffes et des serres, des pods bien dans l'esprit de la griffe de Russ, mais je vois un défaut c'est le manque d'anti-char quand même : tes deux grosses escouades de corps à corps défouraillent sans problème tout ce qui concerne l'infanterie, mais par contre contre du véhicule tu as les longs crocs et les fuseurs, sinon c'est tout. Sans mettre trop de modifs je changerais les 3 LPL en LM, au moins aussi efficace (sauf contre du termi, là, ok) et bien moins chers, et tu profites quand même sans problèmes de la double cible avec 3 LM et 2 lascans (170pts l'escouade, tu gagnes 30pts.)

Avec les 30 pts gagnés tu mets un multifuseur au crusader (on va pas lui mettre des canons lasers sinon les GS seront un peu à l'étroit, et pis un crusader c'est cool aussi), il te reste 25 pts... tu mets un lance-missiles aux scouts et il te reste 20 points, pile assez pour mettre des étendards dans les CG (c'est comme le slip kangourou, l'essayer c'est l'adopter).
Et au passage, tu inverses le gantelet et l'arme énergétique des CG vu que le lance-flammes et AE servent à de l'anti troupailles tandis que fuseurs et GE c'est pour les blindés :lol:

Le pistolet plasma sur le prêtre à part si c'est parce que tu as la fig d'Ulrik et que du coup tu as pas le choix, je le dégagerais et à la place tu mets une sage de tueur de bêtes pour pouvoir gérer du un peu plus gros (on sait jamais) et il te reste 5 pts, style un 2ème poing tronço au lieu du moufle dans les GL, pour fiabiliser encore contre du véhicule, une queue de loup parce que tu as rien contre les psys, ou un truc du style ;)
Pleins de petits changements d'otpimisations et tout sans changer de figs, ce n'est qu'un avis parmi d'autres, en essayant d'être constructif pour que les toutous des étoiles fêtent une victoire de plus (sinon ils vont noyer leur chagrin dans l'hydromel de toute façon alors autant gagner :P )
Soldeen. Modifié par Soldeen
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Bonne remarque pour les Scouts. J'avais oublié la règle Infiltrateurs mais, à ma seconde partie de W40K, j'ai été traumatisé par un massacre effectué par ces mêmes Scouts du précédents Codex qui ont débarqué dans ma zone de déploiement donc je faisais une fixation sur ce problème.^^ J'aime bien le concept du sniper et la façon dont tu joues les Scouts rappelle plutôt les commandos mais j'aime moins.

Tu parles de lance-missiles pour les Longs Crocs mais je préfère un gabarit d'explosion F7 PA2. Pour l'antichar, j'ai 2 fuseurs, 2 canons lasers et 1 poing tronçonneur, c'est peu mais je ferai avec (ou sans).

Les combinaisons d'armes au sein des CG sont voulues afin que les 2meutes soient polyvalentes. AE+fuseurs: CàC contre la piétaille et tir contre char/créature monstrueuse. GE+lances-flammes: CàC contre char/créature monstrueuse et tir contre la piétaille. Mes 2 unités de CG sont volontairement polyvalentes car si je les "spécialise" et qu'elles se retrouvent contre le mauvais type d'unités, mes choix d'équipement seront peu voir pas utiles du tout.
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Pour les scouts, question de choix ;)
Pour l'antichar, bah je te souhaite bonne chance alors x) (surtout que tu n'as absolument rien de jumelé :s )
Concernant les longs crocs c'est un choix, à toi de voir au fil des parties (mais à moins que la V6 change vraiment du tout au tout, je ne suis pas près de changer AMHA).
Par contre concernant tes chasseurs gris, ta remarque serait très censée dans une escouade d'élite genre un pack de gardes loups en razor avec un QG style prêtre des runes ou voila, parce que tu aurais de quoi gérer n'importe quoi. Par contre à faire ça dans tes troupes, il faut leur attribuer un rôle bien précis parce qu'à vouloir leur faire tout faire, bah tu feras rien : si tu te sers des lances-flammes contre à tout hasard un gros pack de boyz, le moufle sera inutile par la suite, et de même si tu tires au fuseur sur un véhicule sans le péter et que tu charges après, bonne chance pour l'exploser à grands coups d'arme énergétique :P
(et de même contre une CM, qui va te regarder en faisant "gniark gniark, charges donc et tu meures" si tu n'as pas un bon joli moufle).
Après tu peux essayer hein^^'
Et au risque de me répeter : que ce soit contre de la piétaille ou des CM, pour l'attaque autant que pour la défense : les étendards du loup sont pour moi incontournables ;)
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