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[Règles] Chapitre 1 : Les Unités


marell le fou

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LES NAVIRES

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Et la première partie du texte... Avec à suivre les monstres et les unités aériennes.

[quote]
[b]LES DIFFERENTES UNITES[/b]

[b]Les unités navales[/b]

Les unités navales sont au coeur du jeu Man O'War. Ce sont les navires, gros ou petits, de toutes obédiences et moyens de locomotions, qui vont s'affronter au cours de la partie pour décider du sort de la bataille.

Parmis les différents types de navires que les flottes vont aligner, les [b]bâtiments[/b] sont les plus conséquents. Dotés la plupart du temps de nombreuses zones de touches, solides, puissament armés, les bâtiment sont logiquement les navires qui vont héberger les personnages importants comme les amiraux et les sorciers. Les bâtiments comptent comme [b]une unité[/b] à part entière. Ils sont [b]autonomes[/b] en ce qui concerne leurs déplacements. Ils sont suffisement gros pour se voir améliorés à l'aide de [b]cartes de bâtiments[/b] ou leur équivalent.

Les [b]Vaisseaux de lignes[/b] constituent l'ossature de la flotte. Plus petits que les bâtiments, ils opèrent systématiquement par trois, jusqu'à ce que les hasards de la guerre ne coulent certains d'entre eux. Ils commencent la partie en une escadrille de trois navires qui forme une unité. Voir ci dessous, les règles de manipulation des escadrilles.

Les navires indépendants sont plus petits que les bâtiments, mais opèrent néanmoins seuls. Ils sont posés sur la table seuls et comptent dès lors comme une unité, se déplaçant et se battant indépendement.

Une [b]Escadrille[/b] est une formation de trois navires de lignes. Elle est placée sous les ordres d'un navire de tête, qui emporte l'officier supérieur à son bord et est représenté par un marqueur "navire de tête placé sur la carte du navire. Les navires de tête sont choisis librement par le joueur. Les trois vaisseaux composants l'escadrille sont placés sur la table ensemble au moment de la disposition des flottes en début de jeu. Ensuite, ils se déplacent et agissent en permanence ensembles.

Si le vaisseau commandant est coulé, ou endommagé au point qu'il ne puisse plus se déplacer, le joueur peut librement désigner un des deux autres navires pour prendre la suite et devenir instantanément le navire de tête.

Si à la fin d'un tour, un des navires de l'escadrille se trouve à plus de 15 cm du navire de tête, volontairement ou non, il devient [b]retardataire[/b] et sera sujet aux règles du même nom tant qu'il n'aura pas rejoint l'escadrille.


[/quote] Modifié par marell le fou
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LES MONSTRES MARINS

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[quote]

[b]Les Monstres Marins[/b]

Chaque joueur peut acheter des monstres marins pour faire partie de sa flotte, tout comme il achète des navires. Cependant, il est limité à la quantité d'[b]un monstre par escadrille[/b] de navires de lignes présents dans sa flotte au maximum.

Les monstres possèdent un coût d'achat, comme pour les navires :

[b]Monstre - Coût[/b]
Béhémoth 50
Kraken 50
Mégalodon 50
Serpent de mer 75
Crabe Titan 75
Dragon des Mers 75
Léviahtan Noir 100
Elémentaire marin 100*
Triton 100**

* Un seul élémentaire marin par flotte par tranche de 1000 points.
** Un seul en jeu en même temps maximum.

Les Monstres marins sont placés [b]avant[/b] les navires des deux flottes, dans la continuation de l'ordre alterné de placement des décors. Les cartes de monstres marins sont placés directement sur la surface de jeu, [b]face cachée[/b], flèche tournée vers votre coté de table afin d'identifier clairement les monstres de chacun. Ils peuvent être placés n'importe où sur la surface de jeu, à l'exception des zones de déploiement des navires.

[b]Invoquer un Monstre marin[/b]

En début de partie, les monstres sont dans les profondeurs. A n'importe quel moment de la phase de Mouvement, un joueur possédant un monstre peut décider de l'[b]invoquer[/b] et de le pousser à faire surface à la place de déplacer une autre de ses unités. Lancez alors un dé et ajoutez-y éventuellement le bonus possédé par votre sorcier pour lancer un sort. Si le résultat égale ou dépasse [b]4[/b], le monstre est invoqué et est mis en jeu. Si c'est un echec, le monstre reste où il se trouve et c'est à votre adversaire de jouer une de ses unités.

Si un Monstre est correctement invoqué, placez sa figurine en n'importe quel point de la carte du monstre. Celle-ci est ensuite posée à coté des cartes de votre navire et servira à comptabiliser les points de dégâts du Monstre. Le Monstre peut ensuite être déplacer et attaquer de la même façon qu'un navire indépendant.

[b]Déplacer un Monstre marin[/b]

Le mouvement de chaque Monstre est indiqué sur sa carte sous la forme d'un nombre de dés à lancer lorsque le monstre est activé pendant la phase de Mouvement. Le résultat sera à multiplier par 2,5 cm pour avoir le mouvement total possible pour le tour en cours.

Les Monstres sont chez eux dans l'eau et peuvent donc pivoter librement et n'utilisent pas le gabarit de changement de bord. Vous pouvez changer leur orientation à tout moment, avant, après ou pendant leur déplacement autant de fois que vous le voulez.

Si un double survient lors su déplacement du monstre, vous devez consulter la table ci-dessous.
[b]Double 1 :[/b] Le monstre marin retourne dans les profondeurs. Voir ci dessous.
[b]Double 2 :[/b] Le monstre devient rétif et se déplace autant que possible vers le navire allié le plus proche, qu'il attaque si il parvient jusqu'à lui.
[b]Double 3, 4, 5 :[/b] Le monstre reste sous contrôle et peut être utilisé normalement.
[b]Double 6 :[/b] Le monstre reste sous contrôle et peut attaquer ou se déplacer deux fois ce tour ci.

Si un monstre marin retourne dans les profondeurs après un double 1, retirez temporairement la figurine de la partie. Votre adversaire peut placer la carte du monstre (face visible et avec tous ses éventuels marqueurs) n'importe où sur la surface de jeu, à au moins 5 cm de tout navire. Au tour suivant, il pourra être librement invoqué. Pour chaque tour passé dans les profondeurs, le monstre peut enlever un point de blessure.

[b]Faire plonger un Monstre marin[/b]

En début d'activation d'un monstre, vous pouvez déclarer que le monstre plonge pour rejoindre une proie. Désignez le navire en question avant la plongée. Mettez ensuite un marqueur "en plongée" à cote de la figurine. Tout monstre en plongé est invulnérable et ne peut être pris pour cible.

Tant qu'il est sous l'eau, le monstre peut se diriger droit vers sa cible préalablement désignée. Toutefois, le monstre ne peut pas attaquer au tour où il a plongé. Il devra donc faire surface en atteignant sa cible et ne pourra l'attaquer qu'au tour suivant.

Un monstre marin en plongée au début d'un tour doit [b]obligatoirement[/b] faire surface au début de ce mouvement ci. Il peut faire un mouvement et attaquer normalement ce tour ci et ne pourra replonger qu'au tour suivant.

[b]Attaque Spéciale d'un monstre marin[/b]

L'attaque Spéciale d'un monstre représente l'attaque du monstre contre le navire lui-même. Chacun d'eux a une attaque qui lui est propre, indiquée sur sa fiche de monstre.

Un monstre peut attaquer en surface ou en plongée. (?!!!)

[b]Abordage d'un monstre marin[/b]

L'abordage représente l'attaque d'un monstre contre l'équipage du navire au contact.

Quel que soit l'attaquant et le défenseur, la figurine du monstre est tourné vers son opposant quand un abordage est déclaré.

Le monstre se bat au corps à corps avec le résultat d'un dé, additionné de ses [b]cases de blessures encore libres[/b]. Le navire se bat selon les règles classiques d'abordage.

Si le monstre [b]remporte[/b] le round d'abordage, enlever un pion d'équipage au navire adverse, ou un pion de blessure s'il s'agit d'un autre monstre marin. Le monstre victorieux choisit alors de continuer ou de rompre le combat. Si il décide de rompre le combat, il est alors déplacé de 2,5 cm en ligne droite, dans une direction au choix du joueur.

Si le monstre [b]perd[/b] le round d'abordage, il prend une blessure et l'adversaire choisit normalement s'il souhaite ou non continuer le combat. Dans ce cas, il doit déplacer le monstre de 2,5 cm en ligne droit dans la direction de son choix.

En cas d'égalité, les deux perdent un équipage ou une blessure, et le joueur possédant le navire choisit s'il fait rompre le combat au monstre ou non. Si les deux adversaires sont des monstres marins, le défenseur choisit.

[b]Navire en contact avec un monstre marin[/b]

Un navire en contact avec un Monstre marin ne peut ni se déplacer, ni tirer sur autre chose que le monstre. Il ne peut non plus aborder un autre navire.

Les autres navires peuvent [b]tirer[/b] sur le monstre, mais ne peuvent [b]ni l'éperonner, ni l'aborder[/b].

Un navire tirant sur un monstre au contact d'un autre navire risque de tirer le navire lui-même. Une fois le tir déclaré, il doit lancer un dé. Sur un résultat inférieur ou égal à 3 (une chance sur deux, donc), il touche le navire au lieu du monstre. L'attaque doit alors être réalisée normalement sur le navire en question.

Si un sort est lancé sur le monstre, le navire sera également touché par le sort, qui subira les mêmes effets.

[b]Attaquer un Monstre Marin[/b]

Un monstre marin est attaqué normalement par un navire, en faisant un jet de localisation. Certains possèdent des jets de sauvegarde, d'autres pas.

[b]Monstre marin et unité aérienne[/b]

Une unité aérienne ne peut être attaquée par un monstre marin, ces derniers ne possédant aucune arme anti-aérienne. Il ne peut donc y avoir combat que si celle-ci descends attaquer le monstre au niveau de la mer.

S'il est attaqué par une unité aérienne, il peut lancer pour se défendre un nombre de dés égal à ses cases de blessures encore intactes pour faire un équivalent de tir défensif (voir partie sur les forces aériennes).

Un monstre blessé par une attaque aérienne plonge obligatoirement après celle-ci s'il est blessé.

[b]Blesser un monstre marin[/b]

Les monstres n'ont pas de zone sous la ligne de flottaison, ni de zones touchées. chaque dégap infligé lui enlève à la place une case blessure libre de son total de blessure. Placez un pion blessure sur la dernière case libre. Quand un monstre n'a plus de case blessure libre, il meurt.

Les monstres ne subissent jamais de [b]coups critiques[/b]. De même, ils ne peuvent être ni [b]éperonnés[/b], ni [b]incendiés[/b]. Les armes provoquant des incendies ou dégâts sous la ligne de flottaison provoquent à la place des points de dégâts normaux entrainant des blessures.

Les monstres sont insensibles aux [b]sorts[/b] qui affectent l'[b]équipage[/b].

Les monstres sont guéris par les sorts permettant de réparer les navires ou de guérison des équipages, ou bien ils peuvent retourner dans leur antre.

[/quote]

Problème :

Il est écrit qu'un monstre ne peut pas attaquer au tour où il a plongé, mais qu'il peut attaquer quand il est en plongée... Sachant qu'il doit faire surface si il commence le tour en plongée, c'est une complète contradiction !

Je n'ai pas les règles en vo pour comparer les versions.

Questions :

- Peut-on déplacer un monstres et faire attaquer un monstre au même tour que son invocation ?
- Peut on renvoyer volontairement un monstres dans les profondeurs pour le guérir ?
- Dans le cas d'un abordage entre deux monstres qui font une égalité, qui repousse qui ? Les deux ? Aucun ?

LES UNITES VOLANTES

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[quote]Peut-on déplacer un monstres et faire attaquer un monstre au même tour que son invocation ?[/quote]

oui.

[quote] Peut on renvoyer volontairement un monstres dans les profondeurs pour le guérir ?[/quote]

Seul un double 1 donc non volontaire peut le faire retourner dans son antre.

[quote]Dans le cas d'un abordage entre deux monstres qui font une égalité, qui repousse qui ? Les deux ? Aucun ?[/quote]

la règle du défenseur est de mise. Si le défenseur fait égalité, le monstre attaquant est repoussé.
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[quote][quote]Peut-on déplacer un monstres et faire attaquer un monstre au même tour que son invocation ?[/quote]
oui.[/quote]

OK, ça me va.

[quote][quote] Peut on renvoyer volontairement un monstres dans les profondeurs pour le guérir ?[/quote]
Seul un double 1 donc non volontaire peut le faire retourner dans son antre.[/quote]

Uniquement involontaire, ok. C'est ce que je pensais lire aussi. Je trouve ça dommage, éventuellement...

[quote][quote]Dans le cas d'un abordage entre deux monstres qui font une égalité, qui repousse qui ? Les deux ? Aucun ?[/quote]
la règle du défenseur est de mise. Si le défenseur fait égalité, le monstre attaquant est repoussé.[/quote]

Logique. Ça me va.

Pouvez-vous checker ça en lisant bien les règles s'il vous plait :

[quote]Il est écrit qu'un monstre ne peut pas attaquer au tour où il a plongé, mais qu'il peut attaquer quand il est en plongée... Sachant qu'il doit faire surface si il commence le tour en plongée, c'est une complète contradiction ![/quote] Modifié par marell le fou
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[quote]
[b]LES UNITES AERIENNES[/b]

[b]Achat de troupes aériennes[/b]

Les troupes aériennes ont un coût en point et sont achetées comme n'importe quelle unité, de même que les armes anti-aériennes. Cependant, les flottes navales étant calibrée pour être facilement jouées à 1000 points, il est plutôt conseillé d'utiliser les troupes aériennes en élargissant un peu ce format, afin de garder des forces navales de taille aisément jouables.

[b]Description des troupes aériennes[/b]

Les unités aériennes sont munies d'une carte équivalent à la carte d'un navire.

On y trouve le [b]profil[/b] permettant de déterminer [b]les touches et leurs effets[/b], tout comme sur une carte de navire. Souvent, les unités aériennes possèdent peu de touches, simbolisant leur petite taille et la difficulté de les attaquer avec des pièces d'artillerie conventionnelles.

Le [b]mouvement[/b], en centimètres, que l'unité peut parcourrir chaque tour.

Les [b]blessures[/b] sont également présentées sur la carte. Lorsque toutes les cases blessures sont remplies de marqueurs de blessures, l'unité meurt.

Les [b]Sauvegardes[/b] sont souvent moindre que celles des navires, les unités aériennes étant plus fragiles.

[b]Déploiement des troupes aériennes[/b]

Les troupes aériennes sont considérées comme des navires en ce qui concerne le placement en début de tour, et sont placées en même temps que le reste de la flotte, unité par unité ou en escadrille selon le type d'unité aérienne.

[b]Comportement des troupes aériennes[/b]

Le tour de jouer une unité aérienne arrive [b]de la même façon qu'un navire[/b], pendant la phase de mouvement du joueur. Au lieu de jouer un navire, le joueur joue simplement une unité aérienne.

Les unités aériennes ne bouchent [b]jamais[/b] la ligne de vue.

L'unité dirigeante d'une escadrille est celle qui possède le numéro 1 en début de partie sur son socle. Les unités aériennes en escadrilles ne doivent pas s'éloigner de plus de 15cm de celle-ci, sinon elles sont déclarées [b]retardataires[/b] tout comme les navires. Tous les effets des retardataires s'appliquent normalement.

Si l'unité dirigeante une escadrille est tué, le numéro 2 devient alors dirigeante, etc.

Tous les sorts peuvent être utilisés contre les troupes aériennes normalement. Les différents types de dégâts (dommages, incendies, pertes d'équipage) sont à considérer comme des [b]blessures[/b], qui diminuent le total de l'unité en question.


[b]Mouvement des troupes aériennes[/b]

Une unité aérienne n'utilise pas le gabarit de changement de bord : elle peut [b]tourner et se réorienter[/b] autant qu'elle le souhaite pendant son déplacement.

Sauf mention contraire, les unités aériennes peuvent voler [b]par dessus[/b] les navires et les éléments de décors.

Les unités aériennes ne sont pas sujettes au sens du [b]vent[/b].

[b]Attaques des unité aériennes[/b]

Les attaques spéciales des unités aériennes sont des attaques dirigées contre les navires. Elles sont décrites dans le livre de bord de chaque flotte en possédant.

Pour procéder à leur attaque, les unités aériennes doivent [b]obligatoirement être au contact[/b] de leur cible. Cela représente la faible portée de leurs attaques, même si celles-ci sont "à distance".

Un [b]Tir Défensif[/b] a lieu dès qu'une unité aérienne contacte un navire et annonce une attaque. Le joueur possédant le navire attaqué lance autant de dés qu'il possède d'équipage contre le profil de l'unité aérienne. Celle-ci est touchée et sauvegarde normalement le cas échéant. Si l'unité aérienne survit, elle peut effectuer son attaque. Les Maraudeurs et les Forteresses elfes noirs ont un dé de tir défensif automatique, même s'ils n'ont pas d'équipage proprement dit.

Un tir défensif a lieu hors de la séquence normale du tour. Il [b]n'influe en rien[/b] sur les actions du navire. Un navire [b]doit être attaqué[/b] par une unité aérienne pour effectuer un tir défensif contre elle.

[b]Abordages des unités aériennes[/b]

Les abordages sont des attaques dirigées vers l'équipage du navire. Ils ont lieu après les attaques spéciales. Toutes les unités aériennes abordent de la même façon, sauf mention contraire dans la description de l'unité en question.

L'unité aérienne lance un dé et y ajoute son [b]total de points blessures[/b] encore vides, pour faire face au navire qui se bat selon les règles normales des navires.

Certaines unités aériennes possèdent un bonus lorsqu'elles sont [b]attaquantes[/b] en abordage.

[b]Combats entre troupes aériennes[/b]

Les combats entre troupes aériennes se déroulent comme avec les navires. Le joueur attaquant déplace son unité au contact, l'unité ciblée réagit si elle le peut avec un armement défensif. Puis, l'unité attaquante effectue son attaque spéciale normalement, et son abordage le cas échéant. Les rounds d'abordage se déroulent normalement.

Une unité aérienne repoussée en abordage doit s'éloigner de 2,5 cm de son adversaire dans une direction de son choix.

[b]Attaque contre une unité aérienne[/b]

Les navires ne sont naturellement pas équipés pour contrer une attaque aérienne. Un navire ne peut donc pas spontanément attaquer une unité aérienne s'il n'est pas équipé spécialement pour. C'est pourquoi il est mis à disposition des flottes des armes anti-aériennes, que le joueur doit acheter en même temps que ses navires, cartes, etc.

Ces arles coutent 25 points chacunes, et ne sont installables que sur les [b]bâtiments[/b]. Elles possèdent une portée et une attaque avec un nombre de dés ou un pouvoir particulier.

Les armes anti-aériennes ne sont pas décrites sur la fiche du navire. Elles ne sont donc pas destructibles autrement qu'en envoyant le navire par le fond.

Les armes anti-aériennes sont utilisées juste après les armes classiques du navire, et suivent les règles normal d'attaques à distances. Notez qu'il est impossible de choisir plusieurs cibles pour une seule arme anti-aérienne et que chaque arme anti-aérienne est utilisée une seule fois par tour.

[/quote]

J'ai directement cité les Maraudeurs elfes noirs, plutôt que de parler de monstres elfes noirs sans équipages... Modifié par marell le fou
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[quote name='marell le fou' timestamp='1341438344' post='2167581']
J'ai directement cité les Maraudeurs elfes noirs, plutôt que de parler de monstres elfes noirs sans équipages...
[/quote]

Et pour les Forteresses noires ?
(J'avoue que je ne sais plus)
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P.55 du livre : " Les elfes noirs disposent des monstres suivants pour leurs flottes de combats." S"ensuit un descriptif des forteresses noires et des maraudeurs.

De plus, p.58, les forteresses noires sont nommées dans les règles spéciales des monstres elfes noirs.

Donc pour le livre des règles les forteresses noires sont des monstres.
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Tout cela est tres bon.

Mon avis c'est que la seule difference entre un monstre marin invoqué et un monstre marin elfes noir (mise à part la façon de l'utiliser) c'est l'equipage dans les tours elfes noir des marauder et forterresse noir.
Donc un monstre elfes noir a seulement 1 tir defensif face au volant (cf regle) et est sujet au attaque visant l'equipage (cf regle).
Contrairement au monstre invoqué qui ont un nombre de tir défensif equal à leur point de vie restant et sont immunisés aux attaques visant l'équipage.
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Je suis d'accord avec toi.

Je viens de rerelire les règles et je cite p.58 :

" Les monstres ne possèdent pas d'équipage en tant que tel. Les elfes noirs à bord se réfugient dans d'importantes fortifications laissant le monstre combattre à leur place et ne prenant pas part à l'abordage."

Même règle pour les maraudeurs que pour les forteresses noires donc 1 tir défensif. Modifié par snorri61
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[quote]Un Tir Défensif a lieu dès qu'une unité aérienne contacte un navire et annonce une attaque. Le joueur possédant le navire attaqué lance autant de dés que le navire possède d'équipage contre le profil de l'unité aérienne. Celle-ci est touchée et sauvegarde normalement le cas échéant. Si l'unité aérienne survit, elle peut effectuer son attaque. Les Maraudeurs elfes noirs ont un dé de tir défensif automatique, même s'ils n'ont pas d'équipage proprement dit.[/quote]

Je pense que l'on peut modifier en :

Un Tir Défensif a lieu dès qu'une unité aérienne contacte un navire et annonce une attaque. Le joueur possédant le navire attaqué lance autant de dés que le navire possède d'équipage contre le profil de l'unité aérienne. Celle-ci est touchée et sauvegarde normalement le cas échéant. Si l'unité aérienne survit, elle peut effectuer son attaque. Les Maraudeurs [b]et les Forteresses[/b] elfes noirs ont un dé de tir défensif automatique, même s'ils n'ont pas d'équipage proprement dit.
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