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Warhammer Forum

[V6 Tytyne] 1500 points


Atilha

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Bon, la v6 est sortie, j'en ai fait 3 partie, et j'ai monté la liste suivante comme liste standard pour mes parties à 1500 points à partir de ce que j'en ai vu.

[b][u]1500 points v6 (Tyranides) : 1499 Points[/u][/b]

[b][color=blue]QG[/color][/b]
[list]
[*][color=red][u]"Georges" : Prince Tyranide ailé[/u][/color] [list][*] 1x Seigneur de la Ruche
[/list][/list]
[b][color=blue]Elite[/color][/b]
[list]
[*][color=red][u]"The blind spot" : 3x Gardien des ruches[/u][/color] [*][color=red][u]Escouade Elite[/u][/color] (4 unités)
[list][*][color=#00a650][u]"The dream team" : 3x Zoanthropes[/u][/color] [*][color=#00a650][u]"The Dolorean" : Spore mycétique[/u][/color] [/list][/list]
[b][color=blue]Troupes[/color][/b]
[list]
[*][color=red][u]Genestealers avec alpha[/u][/color] (11 unités)
[list][*][color=#00a650][u]"The swiss knife" : 10x Genestealers[/u][/color] [list][*] 10x Sacs à toxines
[/list][*][color=#00a650][u]"Henry" : Genestealer alpha[/u][/color] [list][*] 1x Griffes tranchantes[*] 1x Dard [*] 1x Sacs à toxines
[/list][/list][*][color=red][u]"The happy family" : 6x Guerriers tyranides[/u][/color] [*][color=red][u]"Tarpit 1" : 19x Hormagaunts[/u][/color] [/list]
[b][color=blue]Attaque Rapide[/color][/b]
[list]
[*][color=red][u]"Tarpit 2" : 15x Gargouilles[/u][/color] [/list]
[b][color=blue]Soutien[/color][/b]
[list]
[*][color=red][u]"Michael" : Trygon prime[/u][/color] [/list]

[i]BBCode Généré par [url=http://www.w40karmycreator.com]Warhammer 40K Army Creator[/url][/i]


Si aucun équipement n'est mentionné, c'est que c'est l'équipement de base.

Description:

-Georges qui joue le rôle de warlord et utilise le tableau personnalité : insensible à 3 ps d'un objo, charge féroce dans la zone de déploiement adverse, unité opérationnelle, 1 VP pour chaque perso tué en duel...et l'attaque de flanc dans une moindre mesure sont tous des bonus intéressant pour lui. Roll de ses deux sorts en Biomancie, ça parait évident...un prince volant Force 9 endu 9 ou insensible à la douleur, yabon. le buff init/att avec relance des jet de charge est très bon aussi, et dans une moindre mesure, le drain de vie peut être utile, et la malédiction est confortable. Dans tous les cas, tous les sorts de cette table sont utilisable et potentiellement intéressant (sauf le 6 qui est useless...il en fallait bien 1 XD). Seigneur de la ruche pour la spore, le trigon qui FeP la plupart du temps, les genest qui peuvent attaquer de flanc si ça s'avère malgré tout avantageux.

-Les 3 gardiens, bon ben eux, voilà.

-Les 3 zozos. Alors pour eux c'est simple. Trois fois le primaris de la table télépathie pour commencer, puis dans l'idéal, ce serait 1 fois marionnettiste, une fois le tp en télékinésie, et pour le troisième l'anti sans peur est pas mal, abjorum méchanicum aussi, compression leur donne des possibilité contre les blindés, mais est aléatoire (autant marionnéttiser un anti tank adverse ^^). Donc ça leur donne beaucoup de possibilité d'avoir des roll intéressant, surtout en télépathie. L'idée, c'est de faire un premier jet sur télépathie, et si c'est pas marionnettiste, l'échanger pour le primaris et relancer. Refaire la même chose avec le deuxième zozo, si le premier n'a pas eu marionnettiste, et pareil avec le troisième. Maintenant dès que tu as le marionnettiste, tu peut faire le deuxième jet des zozos suivant sur télékinésie pour espérer avoir seuil de l'infini (avec compression et anathème qui sont aussi des options viables). Si jamais la liste adverse est forte en flyer, tu peux aussi faire tout tes jets sur télékinésie pour espérer avoir un max d'anathème, vu que c'est notre meilleure option contre les volant, mais dans ce cas, tu prend le risque de te retrouver avec une unité de zozos presque inutile si tu ne récupères les anathèmes. Bref, y'a des trucs très biens à faire avec cette escouade (d’où son nom :P). On peut aussi garder les pouvoirs de base si y'a beaucoup de véhicule en face (lance warp reste violent hein ^^)

-Les stealers, bon ben c'est des stealers...
-Le BL est la pour gérer tous les perso (ou presque) qu'il peut rencontrer. En fonction de l'adversaire, soit tu gardes ton hypnotisme, qui n'est pas mal (mais si les perso en face on beaucoup de coiffe psy/sont psyker, le pouvoir risque de se faire contrer souvent), soit tu roll en biomancie en comptant sur ton init 7 pour taper avant de toute façon (d'où l'importance de bien savoir quels sont les différents perso de la liste de l'adversaire, ne pas hésiter à demander des descriptions détaillées :P). Si tu chope bras de fer, ou l’insensible, yabon. Sinon, avoir plus d'attaque est toujours un plus, baisser l'endu adverse aussi. Le reste, ça pue.

-La happy family monte sa tente et installe le barbeuc à coté de l'objo dans ma zone de déploiement. Ils sont nombreux et se cachent dans une ruine pour assurer leur survie jusqu'à la fin de la partie face aux tirs, et sont défendus soit par le trigon, soit par les gargouilles associées au fait que les guerrier sont nombreux, si l'ennemi décide d'aller les chercher au cac. dans le pire des cas, les stealers n'attaquant plus de flanc peuvent aussi rester dans le coin si besoin est (mais ils préfèrent entrer dans les lignes ennemis tout de même).

-Les horma et les gargouille sont la pour engluer/ralentir l'ennemi en mode bouclier anti charge. En plaçant bien les décors, et si l'unité d'assaut embarquée adverse à des inits différentes, on peut même tirer profit du fait que si à un rang d'init, le mouvement de 3 ps ne permet pas de faire contacter, les gens, le combat s’arrête direct, évitant ainsi une partie des attaques (y'a du vécu, même si sur le coup c'était pas prévu XD).

-Michael will always be Michael!


Bon, pour ce qui est des volants...on a rien pour les gérer, et le double dévo jumelé n'est pas une option viable contre les storm/vendetta/valk, donc va falloir jouer sur leur manque de manœuvrabilité pour les faire descendre des cieux, ou minimiser leur impact sur la partie. Dans le cas d'une liste adverse avec du volant en nombre (un storm tout seul ça piquera un peu mais ça ne fera jamais la game à 1500 points), on se pack tous au milieu comme ça quand il arrive des réserve, il fait ses 18 ps pour se mettre en position de tir, tir, et le tour suivant, vu qu'il doit faire au moins 18 ps, il n'aura plus de possibilité d'avoir un bon angle de tir et sera obligé de quitter la table pour revenir avec un bon angle de tir au tour suivant, donc il ne tirera que 3 fois dans toute la partie...tout de suite moins dangereuse la bête! (si il se pose pour contrer cette stratégie, y'a plus qu'a charger/tirer).
Dans tous les cas, les listes heavy flyers nous mettront la misère, parce que bon, les volants, c'est nouveaux, ça brille, et faut que ça se vende...donc on sort les volant sans sortir les armes anti aérienne, et dès que les volants ont été vendu, on sort les armes anti aérienne. Élémentaire !

Pour les liste heavy mécha, bah les stealers sont très bon pour casser les tanks, les CM aussi, les gardiens, les zozos qui pour le coup garderont leur lance warp si c'est plus intéressant. Ca fait pas mal de possibilité.

Pour les listes heavy infantry, enjoy :D, une liste forte contre l'infanterie, et les zozos qui peuvent facilement pulvériser les escouades à couvert avec la combos FeP (spore ou seuil)/primaris télépathie.

Pour les listes heavy psyker...ben maintenant les tyty ont le troisième meilleur anti-psy du jeu, souffrant uniquement d'une faible portée. Prince volant, trygon en FeP, zozos en FeP...la portée? ça sert à quoi?


Cette liste à quand même un défaut, avec seulement deux unités opérationnelles résistantes (géné/guerrier). Ceci peut être compensé par plusieurs choses. Le prince qui devient opé avec le trait de warlord, la mission qui rend les soutiens opé, le focus des troupes opé adverses. Sinon, je peux aussi changer (une fois que je les aurai achetés/montés/peints) les gargouilles et les hormas par des gaunts et un tervigon (qui a dit "roll biomancie"?!). On peut enlever un guerrier ou un genest si il manque quelques points. on peut mettre le tervi en attaque de flanc pour support les genest, surtout si il a récupérer des spells sympa qui le rendent plus puissant au cac (et avec PBH peut être ^^).


Que pensez vous de cette liste? Pour les différents rôle de chaque unité, voyez-vous d'autre unités qui pourrait remplir ce rôle encore mieux? Pensez-vous, malgré le fait que la nouvelle méta n'est pas encore formée, que cette liste soit plutôt a ranger dans la catégorie dure/moyenne/molle? (certainement pas molle).
Que pensez-vous de mettre le tervigon à la place des horma/gargouilles? Modifié par Atilha
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