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Warhammer Forum

[V6] Eldars 2000 points


Void

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Bonjour à tous,

Après avoir lu tous les messages concernant les Eldars en V6, j'ai pioché des idées à droite à gauche pour pondre cette liste type Saim Hann, sans alliés (j'aime pas ça). Le milieu se voudra dur/tournoi :

[size="3"][color="#008080"][b]QG[/b][/color][/size]

[b][u][color="#0000ff"]Autarque[/color][/u][/b]
Motojet
Lance laser, fusil thermique, mandibules
[b]140 points[/b]
[i]Va avec les Lances de Lumière[/i]

[b][u][color="#0000ff"]Grand Prophète[/color][/u][/b]
Motojet
Runes de protection, pierres-esprit
Guide + Malédiction
[b]165 points[/b]
[i]Va avec le groupe de 4 motojets. Reste en arrière pour "chancer" les marcheurs et "malédictionner" l'unité ciblée (oui j'aime bien inventer des mots). Grâce à la motojet, peut aller prendre ou contester un objo en fin de partie avec son escouade.
[/i]
[b][size="3"][color="#008080"]ELITE[/color][/size][/b]

[b][u][color="#0000ff"]6 Dragons de feu[/color][/u][/b]
Serpent avec pierre-esprit et canon-shu jumelés.
[b]206 points[/b]
[i]Classique.[/i]

[b][u][color="#0000ff"]6 Dragons de feu[/color][/u][/b]
Serpent avec pierre-esprit et canon-shu jumelés.
[b]206 points[/b]
[i]Classique.[/i][i]
[/i]
[b][size="3"][color="#008080"]TROUPES[/color][/size][/b]

[b][u][color="#0000ff"]4 motojets[/color][/u][/b]
Canon shu
[b]98 points[/b]
[i]Se cachent avec le GP qui lancent ses pouvoirs psy, et vont prendre ou contester les objos en fin de partie.
[/i]
[b][u][color="#0000ff"]4 motojets[/color][/u][/b]
Canon shu
[b]98 points[/b]
[i]Vont prendre ou contester les objos en fin de partie.[/i]

[b][u][color="#0000ff"]4 motojets[/color][/u][/b]
Canon shu
[b]98 points[/b]
[i]Vont prendre ou contester les objos en fin de partie.[/i]

[b][u][color="#0000ff"]4 motojets[/color][/u][/b]
Canon shu
[b]98 points[/b]
[i]Vont prendre ou contester les objos en fin de partie.[/i]

[size="3"][color="#008080"][b]ATTAQUE RAPIDE[/b][/color][/size]

[b][u][color="#0000ff"]3 Lances de lumière[/color][/u][/b]
Exarque avec "Pilote Hors pair" et "Retraite" et lance stellaire.
[b]167 points[/b]
[i]Accompagnent l'autarque. Vu que les lances laser sont des [b][u]lances[/u] [/b]énergétiques F6, ça passe à F7 en charge. Ca tue facile 5 marines avec l'autarque, puis ça se désengage (ou pas selon les cas). Balance quelques tirs F6 armes à rayons à droite à gauche.[/i]

[b][u][color="#0000ff"]Escadron de 3 Vypers[/color][/u][/b]
Double canon shu
[b]180 points[/b]
[i]Saturation de 18 tirs F6 pour pas si cher au final. Certes ça saute facilement, mais pas tant que ça, leur rapidité, leur svg de couvert 5+ tout le temps, les nouvelles règles pour les tirs contre les escadrons les rendent plus costauds qu'avant je trouve[/i].

[b][u][color="#0000ff"]Escadron de 3 Vypers[/color][/u][/b]
Double canon shu
[b]180 points[/b]
[i]Saturation de 18 tirs F6 pour pas si cher au final. Certes ça saute facilement, mais pas tant que ça, leur rapidité, leur svg de couvert 5+ tout le temps, les nouvelles règles pour les tirs contre les escadrons les rendent plus costauds qu'avant je trouve.[/i]

[b][size="3"][color="#008080"]SOUTIEN[/color][/size][/b]

[b][u][color="#0000ff"]Escadron de 3 marcheurs de guerre[/color][/u][/b]
Double rayolaz
[b]180 points[/b]
[i]Saturation de 24 tirs F6, longue portée, et le GP à côté qui chance tout ça.
[/i]
[b][u][color="#0000ff"]Escadron de 3 marcheurs de guerre[/color][/u][/b]
Double rayolaz
[b]180 points[/b]
[i]Saturation de 24 tirs F6, longue portée, et le GP à côté qui chance tout ça.[/i]


[size="3"][color="#008080"][b]TOTAL : 1996 points.[/b][/color][/size][color="#008080"][size="2"][b]
[/b][/size][/color]
[b][u]Stratégie générale[/u][/b] :
Les marcheurs restent en relatif fond de table, en essayant au max de se mettre à couvert, tout en balançant 48 tirs F6 dont la moitié relancables dus au GP proche d'eux. L'autarque et lances de lumière font des charges et contre-charge si des unités dangereuses approchent, puis se désengagent si besoin, balancent au besoin le tir du fusil thermique à CT6 + 3 tirs F6 sur des chars passant trop près. Les vypers ont le même rôle que les marcheurs, mais avec plus de mobilité. Les DDF s'occupent des blindages 13+ et des svg à 2+. Les motojets vont prendre / contester les objo en fin de partie.

[b][u]Les +[/u][/b] :
- Enorme mobilité
- 30 PC en tout
- Grosse saturation de tir F6.
- Bonne résistance, les serpents on BL12 avant et flanc + champ de force + svg de couvert à 5+. Toutes les figs de la table sauf les marcheurs ont tout le temps une svg de couvert à 5+ !
- Peut gérer de la troupaille légère, de la troupaille lourde à la saturation, n'importe quel véhicule léger...

[b][u]Les -[/u][/b] :
- En anti-aérien, ben j'ai rien. On pourrait croire que la saturation F6 suffit, mais en fait non, pour descendre un volant BL 11 en un tour, faut que je fasse tirer tous mes marcheurs avec relance du GP dessus...
- Les troupes, même avec leur mobilité et leur couvert à 5+, restent somme toute fragiles.

Voilà, qu'en pensez-vous? Modifié par Necrons78
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Salut!


[quote]5 Scorpions
Exarque avec pince de scorpion et Rôdeur.
Serpent avec canons shu jumelés, moteurs stellaires et pierre-esprit.
252 points
J'aime beaucoup le principe de cette unité arrivant de flanc pour engager les campeurs adverses. Les moteurs stellaires sont là pour faire un mouvement total de 18 pas en "mettant les gaz", ce qui me permet de me mettre en position optimale pour débarquer et charger au tour suivant mon arrivée des réserves (normalement tour 2 grâce à l'autarque).[/quote]
Je connais pas encore toutes les subtilités de la V6, mais on ne peux pas débarquer si le véhicule à fait plus de 6", ni charger si on débarque... Je me trompe?

Dasn tous les cas, pas fan des scorpions, je leur préfererais encore des ddf, pour palier au manque d'antichar lourd et puis ça peux toujours servir sur du totor....

[quote]6 motojets
2 canons shu
152 points
Vont prendre ou contester les objos en fin de partie. Apportent encore un peu + de tirs F6. Hésitation à les splitter en 2X3.[/quote]
A ta place je ferais 2*3. Il n'y a plus qu'une mission sur 6 en annihilation. Et multiplier les cibles, yabon.

Tes tournois interdisent les triplettes?
Parce que 180pts pour 3 marcheurs et 180pts pour 3 vypers, moi j'hésite pas je rajoute des marcheurs
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Dans le genre j'aurais rempalcé 3 vypers par 3 marcheur pour avoir le double de tir pour le même prix.
Quitte à jouer l'overdose de saturation f6 autant aller jusqu'au bout :)

Un manque en effet d'unité pour down du blindage 13/14.
Des lances ardentes ? Idealement sur du SF (ct4) ou alors serpent (jum).

Un manque d'anti-aérien : pour l'instant ca peut passer mais d'ici que toutes les amrées auront leur navions, tu morfleras sévère si en face le gars se la joue Top gun. (Pour avoir jouer en apo contre des volants je peux te dire que c'est galère pour descendre un avion avec du 6 pour toucher.)

Sinon , si tu play dernier la config 3 motojet pourrait faire l'affaire. Mais dans l'autre cas, j'ai bien peur qu'elles ne résistent pas à la charge de l'ennemi. Par 5-6 ou alors avec un archonte pour bénéificier d'une 4+ invul?

Canon shuri sur moto jet ? je ne suis pas fan. Soit tu les joue comme voleur d'obj. et là pas besoin de canon puisque tu seras tjrs en turbo-boost pour qu'elles soient encore sur table à la fin.
Soit tu la joue anti-blindage 10 mais en mode "jettable" alors.
La, tu leur donnes 2 fonctions et je ne suis pas sur qu'elles rempliront les 2 efficacement.

Au sujet de la force 7 des lance de lumières, est-ce exacte ?
En relisant les règles du book v6, les armes sont bien des lances énergétiques (+1F/F utilisateur PA3/PA4) mais dans le codex elles sont considérées comme F6 en charge. Donc pour moi, c'est F6 PA3 en charge et F3 PA4 normalement)

Mais j'ai p-e loupé le topic ou le FAQ à ce sujet ...
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Salut!

Merci pour vos réponses

[quote][size="2"][color="#330000"]Je connais pas encore toutes les subtilités de la V6, mais on ne peux pas débarquer si le véhicule à fait plus de 6", ni charger si on débarque... Je me trompe?[/color][/size] [color="#330000"][size="2"]Dasn tous les cas, pas fan des scorpions, je leur préfererais encore des ddf, pour palier au manque d'antichar lourd et puis ça peux toujours servir sur du totor....[/size][/color][/quote]
Tu ne te trompes pas, en fait ce que je compte faire c'est :
J'arrivé des réserves tour 2 (+1 au jet de réserve avec l'autarque donc normalement c'est bon)
- Tour 2 : Phase de mouvement je bouge
- Tour 2 : Phase de tir je re-bouge en "mettant les gaz". Avec les moteurs stellaires pour me placer idéalement (en tout avec le mouvement normal + les moteurs je peux me déplacer de 42 pas).
- Tour de l'adversaire : Je subis surement une phase de tir de la part de l'unité que je vais engager, mais BL12 + champ de force + couvert à 5+ ça devrait aller, et en plus ça évitera que son unité tire sur autre chose.
- Tour 3 : Je descends et je charge.

Dans l'optique c'est ça. Après ça pose aussi une pression psychologique sur l'adversaire. J'ai hésité aussi à remettre des DDF, peut être qu'au final ça aura plus d'impact, et ça me fait gratter des points, donc je pourrai mettre + de motojets. A voir.

[quote][color="#330000"][size="2"]A ta place je ferais 2*3. Il n'y a plus qu'une mission sur 6 en annihilation. Et multiplier les cibles, yabon. [/size][/color][color="#330000"][size="2"]Tes tournois interdisent les triplettes?[/size][/color][color="#330000"][size="2"]Parce que 180pts pour 3 marcheurs et 180pts pour 3 vypers, moi j'hésite pas je rajoute des marcheurs[/size][/color][/quote]
[color="#330000"]et[/color]
[quote][size="3"][color="#330000"]Dans le genre j'aurais rempalcé 3 vypers par 3 marcheur pour avoir le double de tir pour le même prix.[/color][/size] [color="#330000"][size="3"]Quitte à jouer l'overdose de saturation f6 autant aller jusqu'au bout[/size][/color][/quote] On est ok pour les 2X3 alors ^^. J'édite.

Ben oui la plupart des tournois interdisent ou restreignent les triplettes non? A moins que les nouvelles règlementations V6 changent ça. Sinon oui bien sûr, je vire une unité de vypers pour une de marcheurs vous inquietez pas ^^.

[quote][size="3"][color="#330000"]Un manque en effet d'unité pour down du blindage 13/14.[/color][/size] [color="#330000"][size="3"]Des lances ardentes ? Idealement sur du SF (ct4) ou alors serpent (jum).[/size][/color][/quote]
Si je mets un SF, faut que je vire des trucs mais quoi?? Je ne vois que les scorpions à virer, mais si je les enlève, je préfère remettre des DDF en serpent à choisir.

[quote][size="3"][color="#330000"]Canon shuri sur moto jet ? je ne suis pas fan. Soit tu les joue comme voleur d'obj. et là pas besoin de canon puisque tu seras tjrs en turbo-boost pour qu'elles soient encore sur table à la fin.[/color][/size] [color="#330000"][size="3"]Soit tu la joue anti-blindage 10 mais en mode "jettable" alors. [/size][/color][color="#330000"][size="3"]La, tu leur donnes 2 fonctions et je ne suis pas sur qu'elles rempliront les 2 efficacement.[/size][/color][/quote]
C'est pas faux ouais...je vais recalculer ça.

[quote][color="#330000"][size="3"]Au sujet de la force 7 des lance de lumières, est-ce exacte ? [/size][/color][color="#330000"][size="3"]En relisant les règles du book v6, les armes sont bien des lances énergétiques (+1F/F utilisateur PA3/PA4) mais dans le codex elles sont considérées comme F6 en charge. Donc pour moi, c'est F6 PA3 en charge et F3 PA4 normalement)[/size][/color][/quote]
Pas sur, mais c'est comme ça que je le comprends en tout cas. A voir une FAQ prochaine.

[b][u]LISTE EDITEE :[/u][/b] Me reste une centaine de points...options :

- Rajouter 4 motojets, donc une escouade de + ou alors passer les escouades de 3 à 4.
- Mettre des lances ardentes jumelées sur les serpents
- En grattant des points ailleurs, mettre un SF lance ardente
- Une autre idée? Modifié par Necrons78
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Salut,


[quote]Grand Prophète
Motojet
Runes de protection, pierres-esprit
Guide + Malédiction[/quote]

Mieux vaut lui prendre chance que malédiction, il pourra accorder des relances sur des sauvegardes de couvert dans ton armée.

[quote]Autarque
Motojet
Lance laser, fusil thermique
130 points
Va avec les Lances de Lumière[/quote]

Pas de mandibules?


[quote]3 motojets
66 points
Vont prendre ou contester les objos en fin de partie.[/quote]

L'entrée depuis les réserves se fait en moyenne plus tôt en v6, je suis dubitatif sur le spam de mini dev de motojet (à moins de fiabiliser leur moral), d'autant que zig zag garantit une sauvegarde de couvert même aux grosses unités.


[quote]Pas sur, mais c'est comme ça que je le comprends en tout cas. A voir une FAQ prochaine.[/quote]

La lance laser c'est F6 PA3 en charge et sinon c'est une arme de close de base F Util. PA -. Modifié par Kurga
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[i][quote]Vu que les lances laser sont des [b]lances [/b]énergétiques F6, ça passe à F7 en charge. [/quote][/i][quote]Au sujet de la force 7 des lance de lumières, est-ce exacte ?
En relisant les règles du book v6, les armes sont bien des lances énergétiques (+1F/F utilisateur PA3/PA4) mais dans le codex elles sont considérées comme F6 en charge. Donc pour moi, c'est F6 PA3 en charge et F3 PA4 normalement)[/quote]y'a t'il un passage spécifique sur la LAnce Laser Eldar en particulier dans le GbN V6 ?

il me semblait qu'une arme "comme une arme energétique" mais avec des rêgles spécifique compte comme une épée energétique par défaut...

Donc déjà :

=La Lance Laser ne compte comme telle qu'en cas de premier tour d'un assaut fait pas les LdL.

=Si c'est le format "compte comme arme NRJ = épée par défaut" on a alors du F6 PA3... la F6 étant bien précisée de toute manière (F8 dans le cas de la Lance Stellaire d'Exarch)

=Pour les autres tours de combat, ok pour la F3.. mais pour la PA4 je ne sais pas trop... une arme de tir donne t'elle systématiquement sa PA en CàC ? Surement pas.


Après un Exarch peut avoir une authentique "Arme Energétique" indéfinie donc pouvant effectivement être une Lance enrgizer... donc +1F/F utilisateur PA3/PA4.
pas trop d'intéret en fait, hormis la combo avec un simple shurikanon qui tirera plus facilement à la place de la Lance Laser/Stellaire... et l'Exarch peut être un peu gagnant en cas d'embourbement contre des E3 Svg4+ et moindre...
Bref aucun intéret car en général on ne cherchera pas a rester en CàC grace aux pouvoirs d'Exarch justement, et pour les càC contre les petites Svg on aura bien autre chose à utiliser que de la LdL, qui ont en fait peu d'attaques en second tour de CàC, voire en général.

Poste édition : merde, grilled by Kurga.

[quote][quote]Grand Prophète
Motojet
Runes de protection, pierres-esprit
Guide + Malédiction[/quote]Mieux vaut lui prendre chance que malédiction, il pourra accorder des relances sur des sauvegardes de couvert dans ton armée.[/quote]Guide est en effet devenue largement obsolète... si tu veux ce pouvoir mieux vaut à la rigueur un GP qui prend l'équivalent dans les nouvelles listes de pouvoirs Psyks... donc ne peut plus cumuler avec Malédiction, mais la portée en plus et le fait que ça marche alors en touches CàC, c'est largement mieux aussi.

Modifié par MacDeath
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Salut,

[color="#330000"][size="3"][quote]Mieux vaut lui prendre chance que malédiction, il pourra accorder des relances sur des sauvegardes de couvert dans ton armée.[/quote][/size][/color]
[color="#330000"][size="3"]Pas dans l'optique ou je compte le jouer, c'est à dire en fond de cours avec relance sur les spamm F6, malédiction m'est alors bien + utile. Dans l'optique ou je le mettrai avec l'unité autarque et lance laser, oui bien sur dans ce cas c'est chance.[/size][/color]

[color="#330000"][size="3"][quote]Pas de mandibules?[/quote][/size][/color]
[color="#330000"][size="3"]Effectivement, mais je viens d'éditer et pas les points :s[/size][/color]

[color="#330000"][size="3"][quote]L'entrée depuis les réserves se fait en moyenne plus tôt en v6, je suis dubitatif sur le spam de mini dev de motojet (à moins de fiabiliser leur moral), d'autant que zig zag garantit une sauvegarde de couvert même aux grosses unités.[/quote][/size][/color]
[color="#330000"][size="3"]Je n'ai pas compris le rapport entre les réserves et le fait qu'elles soient par 3 ^^. Au pire pour le même prix je peux les regrouper par packs de 6 au lieu de 3.[/size][/color]

[color="#330000"][size="3"][b][u]Liste éditée, que pensez vous de cette version?[/u][/b][/size][/color] Modifié par Necrons78
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[quote]Un manque d'anti-aérien : pour l'instant ca peut passer mais d'ici que toutes les amrées auront leur navions, tu morfleras sévère si en face le gars se la joue Top gun. (Pour avoir jouer en apo contre des volants je peux te dire que c'est galère pour descendre un avion avec du 6 pour toucher.)[/quote]

En même temps on a pas grand chose pour l'anti aérien dans le dex.
Et il me semble que l'unité de 3 marcheurs rayonneurs laser guidé reste un des moyen les plus potables pour gérer de l'avion.


En attendant qu'on ait accès au firestorm et/ou au nightwing...

Sinon je suis plutôt partisan d'équiper quelques motojets de canon shuriken. Pas forcemment de manière systématique mais sur 2 ou 3 unités. Histoire que certaines puissent faire autre chose que de la capture. Voir idéalement de caser un ou deux archontes sur moto. Pour avoir de la troupe un peu plus punchy.

[quote]
L'entrée depuis les réserves se fait en moyenne plus tôt en v6, je suis dubitatif sur le spam de mini dev de motojet (à moins de fiabiliser leur moral), d'autant que zig zag garantit une sauvegarde de couvert même aux grosses unités.[/quote]
Sinon écouter Kuga c'est bien aussi :)

Edit : Aaaargh trop lent!! Modifié par Arandar
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M'est avis que ta liste es trop sensible au moral. Certes, c'est plus facile de se rallier, mais tu ne vas pas forcément pouvoir camper avec toutes tes motos au milieu du terrain, du coup tu risques de sortir très vite de la table. Surtout que tu peux plus faire le coup de retirer les jets de par derrière pour limiter les risques.

Je mettrais également des canons shu à tes motos, parce que là, tu as plein de points dans des jets qui pourraient être plus utiles.

Ceci dit, peu importe comment tu comptes t'y prendre, il te faut soit un avatar chancé, soit des archontes bravoure.
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[quote]

[quote]Je connais pas encore toutes les subtilités de la V6, mais on ne peux pas débarquer si le véhicule à fait plus de 6", ni charger si on débarque... Je me trompe? Dasn tous les cas, pas fan des scorpions, je leur préfererais encore des ddf, pour palier au manque d'antichar lourd et puis ça peux toujours servir sur du totor....[/quote]

Tu ne te trompes pas, en fait ce que je compte faire c'est :
J'arrivé des réserves tour 2 (+1 au jet de réserve avec l'autarque donc normalement c'est bon)
- Tour 2 : Phase de mouvement je bouge
- Tour 2 : Phase de tir je re-bouge en "mettant les gaz". Avec les moteurs stellaires pour me placer idéalement (en tout avec le mouvement normal + les moteurs je peux me déplacer de 42 pas).
- Tour de l'adversaire : Je subis surement une phase de tir de la part de l'unité que je vais engager, mais BL12 + champ de force + couvert à 5+ ça devrait aller, et en plus ça évitera que son unité tire sur autre chose.
- Tour 3 : Je descends et je charge.[/quote]

Tu ne [b][u]peux pas[/u][/b] débarquer et charger dans le même tour car le serpent n'est pas un véhicule d'assaut.
Donc en gros il faut forcément que tes scorpions passent un tour à courir/ se planquer comme des ****.
Pas vraiment idéal X-/
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Lance laser F6 PA3 lors du tour de charge, arme de mélée de base autrement.

- Lors du tour où elles lancent un assaut, les figurines équipées d'une lance laser compte comme ayant une arme énérgétique de Force 6. Codex Eldars p37.

- Si une arme énérgétique particulière se présente à vous, traitéz-la comme une arme de mélée PA3 dotée des règles et caractéristiques supplémentaires décrites dans son entrée. Livre v6 p61.

Si tu as les points pour pour l'exarque Lance Lumière, il n'y a pas photo, la Force8 même PA 3 reste un must.



Perso étant joueur Saim Hann aussi, je ne suis pas fan des motojets autrement que par 3 ou 6. Le canonshu dans les motojets est limite gratuit et avec, tes motojets pourrons faire autre chose que d'attendre la tour 6 pour jouer et ninja un objo.

Entre le nerf de l'infiltration (pas de charge au 1er tour et/ou pas de charge en attaque de flanc) + pas de charge le tour où l'on sort un véhicule, je ne sais plus trop quoi penser des Scorpions. Une escouade de Vengeurs sera plus efficace lors du tour de débarquement et sont opérationnels.



Jouer Saim Hann c'est jouer avec l'armée la plus mobile du jeu. On perd un peu de tir comparé à une armée plus classique, ma la différence est qu'on peut poser notre puissance de feu où et quand on veut.
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[quote][color="#330000"][size="2"]Tu ne [/size][/color][b][u]peux pas[/u][/b][color="#330000"][size="2"] débarquer et charger dans le même tour car le serpent n'est pas un véhicule d'assaut.[/size][/color][/quote]
Argh oui c'est vrai...Bon ben ce combo ne vaut décidément pas un clou.

Finalement je remanie un peu les escouades de motojets pour mettre un peu de canon shu. Si je peux je mettrai la lance F8 à l'exarque lance de lumière.

[b][u]EDIT : En virant 3*1 motojet, j'ai pu rajouter[/u] :[/b]

- 4 canons shu, donc un par escouade.
- Des mandibules sur l'autarque
- 1 lance stellaire sur l'exarque lance de lumière

Ca me parait mieux. Je pense la liste finie, à moins que quelqu'un ait une révélation sur un point^^. Modifié par Necrons78
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