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vindicator ou whirlwind en V6?


dantejrl

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En effet, depuis la v6, il est devenu plus facile d'avoir un couvert (règle des 25%), bien que ce dernier ne soit que de 5+.
On pourrait donc avoir une préférence pour le whirl à cause de ses munitions anti couvert, son tir de barrage et sa portée de 48ps.

D'un autre côté, les gabarits faisant tout le temps "pleine puissance" même si non centrés sur un blindé, les motos (et toutes les unités du même genre) ayant maintenant une vrai endu 5 et l'insensible à la douleur uniquement annulable avec une mort instant nous ferait plutôt choisir 1-2 armes F10 pour éliminer rapidement ce genre de menace.

j'aurais aimé avoir votre avis sur cette question car, dans ma liste 5 pods (voir sujet plus bas^^), j'hésite entre 3 whirlwinds ou 3 vindicators.
L'argument "canon" me faisant grandement hésiter, même après quelques parties de test, est la "courte" portée du vindicator:
il n'y a qu'en déploiement en bataille rangée que je m'en sors bien.
Sur les autres, il faut 1 tour complet à mes vindics pour être placé de manière optimisée, sachant que du coup les 3 premiers pods qui arrivent en prennent plein la poire.
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Salut,

En fait pour moi le seul intérêt du whirlwind comparé au vindic est sa portée de 48ps... Le seul... En effet sa PA de 5+ laisse de la marge pour beaucoup des unités du jeu, pour qui la sauvegarde de couvert est souvent moins bonne que l'armure face à une arme à PA 5+. Par contre, contre de l'orc ou du tyranide sous Gromek ou venom, le whirlwind est utile. Contre du marines-like par contre, c'est du gâchis de points (si bien sûr tu cherches l'efficacité).

Néanmoins, à mon sens le vindicator reste un meilleur choix, F10 Pa2 c'est l'assurance de vaporiser n'importe quoi du gros véhicule à l'infanterie d'élite en passant par la masse. La portée est certes plus limitée, mais j'aurai tendance à dire qu'un Bl13 et 3PC (surtout si tu les joues par 3!) te garantiront même plus facilement qu'avant d'arriver à portée (ou de laisser l'ennemi venir).

Voilà mes deux sous: Le whirlwind n'offre que trop peu de possibilités en terme de rentabilité comparé au vindic qui est efficace contre tout malgré sa portée limitée.
Mon conseil: Avec l'imminence de la FAQ contenant le missile AA pour les LM (cf interview du concepteur V6), les devastators vont gagner à sortir des vitrines...
Ps: De toutes façons, si ton adversaire dispose correctement ses figurines, tu auras du mal à prendre plus de trois pitous avec ta grosse galette (avec ou sans disp).
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Je souhaite préciser que le whirlwind est la seule arme de barrage disponible pour les marines, ce qui fait que les blessures sont prises du centre du gabarit et non sur la fig la plus proche du char.
Donc, couplé à sa capacité à faire du tir indirect, il est capable de vaporiser tout ce qui a endu 3, endu 4, et même endu 5.
Je le trouve bien plus efficace que le vindicator qui doit s'approcher et qui ne peut pas cibler toute la table...
Voilà, je met donc +1 pour le whirlwind qui de plus n'est pas pris au sérieux par la plupart des joueurs et donc il pourra faire du dégât psychologique en démontrant sa puissance au joueur trop sûr de lui.

Kalima, en direct de Baal :lol: Modifié par Kalima
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Pour le WW, quel que soit son mode de tir, les dégâts ne sont pas super intéressants:
-Face a du solide, les pertes seront faibles
-Face a du véhicule, il ne fera rien ou presque
-Face a du populeux, l'adversaire évite les gros paquets, et les rares fois ou il y en as, il ne faut pas (trop) dévier, sinon on peut rater sa cible.
D'autant que plus il y a de figs sur la table, moins elles coûtent cher, donc rentabiliser est un peu plus dur(tuer 4~5 orks a 6pts par tour n'est pas super)

Sur le papier, le WW est pas trop mal, mais en réalité, il est trop fragile et pas assez puissant pour être intéressant car même une explosion sur le blindage arrière d'un tank n'est pas sur de faire du dégât...

En face, il y a le vindicator: MI sur tout ce qui n'est pas CM/QG a peu de choses près, fais sauter la save du termi, +1 sur les dégats des vehicules, et blindage 13 a l'avant.
Ça représente quand même une sérieuse menace qui attirera a coup sur les tirs, et tout ce qui ira dessus n'ira pas ailleurs.

Bref, je conseille le predator avec autocanon + 2 canons laser [s]jumelés[/s] xD Modifié par psykoz
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Bonjour,

Je suis d'accord avec l'analyse de psykoz.

Avec le nerf des armes énergétiques, il va être plus compliquer de tuer la 2+
Je ne pense pas que le coup du snipage à coup de WW soit ultime, si l'adversaire voit venir le truc, déjà il sera bien écarté mais en plus il placera ses sergent/arme spé/... de telle manière à ce que se soit extremement désavantageux de tenter quoi que se soit contre eux.
Je pense que le vindicator est un peu plus resistant maintenant qu'avant, avec les points de coque (ça reste à vérifier). La portée de son canon le protègeant des nouveaux problèmes de CàC.

Après ça dépends aussi beaucoups de la liste, c'est pas vraiment le même emploi hein.


Creed
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[quote]Donc, couplé à sa capacité à faire du tir indirect, il est capable de vaporiser tout ce qui a endu 3, endu 4, et même endu 5.
Je le trouve bien plus efficace que le vindicator qui doit s'approcher et qui ne peut pas cibler toute la table...[/quote]

J'ai tellement prit de déviations de 2D6 complet en tir indirect dans mes parties test que j'ai jamais vraiment eu l'impression de vaporiser quelques choses, surtout quand la cible bénéficie d'une svg.
De plus, la table ne fait pas seulement 48ps :whistling:

et moi c'est une liste podé offensive. Modifié par dantejrl
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Il y a des points + et - pour les 2 quand même :

VINDIC :

+ : la force 10 qui fait très mal aux blindés et peut faire de la MI
+ : la PA 2 qui fait aussi
+ : le fait qu'il va y avoir plus de monde à pieds, donc le gabarit c'est bon !
+ : un dégat superf ne lui fait plus grand chose (il en faut 3), et ça c'est énorme
+ : le fait de désigné aléatoirement l'arme détruire : tiens , mon fulgurant est cassé (bref, le canon vindic a un svg à 4+)

- : la faible portée (à relativiser quand même)
- : la baisse de la svg de couvert pour les véhicules fait qu'il va être plus facilement touché (mais pas pénétré)
- : son cout comparé au WW


WW :

+ : le fait de tirer caché, c'est quand même bon !
+ : le cout faible par rapport au vindic
+ : l'énorme plus pour moi est le fait de pouvoir cibler. En effet, le vindic doit enlever les premiers face à lui (style un totor en bouclier tempete va bien protéger ses amis à poil derrière par exemple). Le WW, il tire en barrage donc on doit partir du trou et enlever : je tire sur ta dévast et son canon laser, je touche 4 marines, tu fais tes 4 svg en commençant à sortir le CL (si j'ai fait un hit bien sur). Ca le vindic ne pourra pas le faire. Autre ex : la pince du nob qui ne sortira jamais avec un vindic car l'ork ne sera pas fou pour mettre le nob en premier. Avec le WW, tu cibles le nobz pincé, un petit hiot, et hop hop il fait ses svg et il tombera...

- : sa force et sa PA contre du blindé : il est uniquement chasseur de bonhomme , faut pas se voiler la face



Du coup, pioche dans ce qui t'intéresse... j'aurai tendance à dire que le vindic va devenir bcp plus résistant (avec les dégats superf ignorés alors que souvent c'est ce qu'on cherchait à faire), le WW va devenir pour moi snipeur de figs et tueur de piétons... A voir dans ta liste en fait... avec du pod, je préfèrerais les vindic car ils sont aggros... mais ça dévie bien sur les marines aussi...

Personnellement, je ne les jouais plus car il y avait trop d'arme antichars mais peut etre que ça va changer et pour moi les pts de coque renforcent les gros blindages car ils "ignorent" les superf.
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Oui, c'est la règle barrage qui donne de la crédibilité au WW, en plus de sa portée.

Bien sûr, il ne fera jamais autant de dégâts qu'un vindicator, mais il a son intérêt psychologique et je suis tout à fait d'accord pour dire qu'il chasse uniquement les piétons, les motos et les escadrons de blindage 10 car il a quand même la règle artillerie pour percer (avec le meilleur des 2 dés).

Au final, j'aime bien l'idée de surprendre en jouant un WW même si je ferais rarement du gros dégât, l'aversaire n'en fera pas sa cible prioritaire ce qui lui donnera plus de tirs sur 6 tours qu'un vindicator qui tire une fois puis se fait fusionner à 12 ps...

J'ajoute quand même que je joue blood angel et que le vindicator est donc rapide! Tout comme le WW qui peut bouger ET tirer même si il suit la règle artillerie. Petit plus, donc pour le vindicator qui augmente sa portée pour 145 pts en soutien.
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Salut,

Au niveau du vindicator qui tire une fois et qui se fait détruire....c'est normal...c'est un aimant à tir et il est fait pour cela....

Donc si tu veux en jouer ....mieux vaut en mettre au moins deux....

Par ailleurs, tant qu'ils sont en vie, tu sais sur quoi ton adversaire va tirer.....

Au moins, pendant cela, ils ne tireront pas ailleurs....

Les jouant depuis toujours....je vote vindicator.....
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ça c'est vraiment quand tu as des pts en rab lol

Sinon après ma partie d'hier soir, mon vote final sera vindic aussi.

J'en ai vite perdu 2, mais le dernier n'a fait que des hits alors ça rattrape :clap:
Comme je m'en doutais, le côté sportif est de les amener au bon endroit (je manque encore d'entrainement de ce côté la lol)
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[quote]Avec le WW, tu cibles le nobz pincé, un petit hit, et hop hop il fait ses svg et il tombera...[/quote]Avec la regle attention chef le nob a quand meme des chances de s'en sortir avec la regle attention chef.

Certes ça dependra du nombres de blessures et du nombres de "attention chef" à lancer mais c'est pas infaisable non plus (même si parfois quand il y a trop de blessures il va probablement y passer)

[quote]J'ajoute quand même que je joue blood angel et que le vindicator est donc rapide! Tout comme le WW qui peut bouger ET tirer même si il suit la règle artillerie. Petit plus, donc pour le vindicator qui augmente sa portée pour 145 pts en soutien. [/quote]Je dirais qu'il faut bien séparer les cas:
- Pour un BA avec des vindicators rapides je prendrais probablement 3 vindic puisque la portée sera une moindre gene.
Le vindicator va se rentabiliser plus vite et donc plus facilement.
Le fait qu'en plus t'aies une armée en pod limite un peu l'interet du barrage du WW.
3Vindics me parait probablement le plus efficace

- Pour les autres codex et leurs véhicules non rapides je pense que c'est plus difficile de trancher.
En particulier pour une armée plus statique qu'une armée podée je pense qu'il serait probablement utile de mettre 1 WW parmis les 3 soutiens ne serait ce que pour pouvoir tirer sur les lignes arrieres
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[quote name='marmoth' timestamp='1343227114' post='2181117']
[quote]Avec le WW, tu cibles le nobz pincé, un petit hit, et hop hop il fait ses svg et il tombera...[/quote]Avec la regle attention chef le nob a quand meme des chances de s'en sortir avec la regle attention chef.

Certes ça dependra du nombres de blessures et du nombres de "attention chef" à lancer mais c'est pas infaisable non plus (même si parfois quand il y a trop de blessures il va probablement y passer)

[quote]J'ajoute quand même que je joue blood angel et que le vindicator est donc rapide! Tout comme le WW qui peut bouger ET tirer même si il suit la règle artillerie. Petit plus, donc pour le vindicator qui augmente sa portée pour 145 pts en soutien. [/quote]Je dirais qu'il faut bien séparer les cas:
- Pour un BA avec des vindicators rapides je prendrais probablement 3 vindic puisque la portée sera une moindre gene.
Le vindicator va se rentabiliser plus vite et donc plus facilement.
Le fait qu'en plus t'aies une armée en pod limite un peu l'interet du barrage du WW.
3Vindics me parait probablement le plus efficace

- Pour les autres codex et leurs véhicules non rapides je pense que c'est plus difficile de trancher.
En particulier pour une armée plus statique qu'une armée podée je pense qu'il serait probablement utile de mettre 1 WW parmis les 3 soutiens ne serait ce que pour pouvoir tirer sur les lignes arrieres
[/quote]

Je suis 100 % d'accord avec marmoth, j'ajoute que 90 points, c'est rentabilisé en 1 tir chanceux, plus dur pour le vindicator plus cher...à voir...
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[quote]Je suis 100 % d'accord avec marmoth, j'ajoute que 90 points, c'est rentabilisé en 1 tir chanceux, plus dur pour le vindicator plus cher...à voir...[/quote]

Euh... 90 avec F5 PA 4? ok si tu vise des guerriers aspects ou des tau en mode compact, mais pour des orks ou des GI, c'est pas la même...
alors que les 125 ps du vindic, ils se rentabilisent en 3 termis tués (vive la PA2!) et ils font aussi mal aux véhicules (F10 miam!) et autokillent les motos/ pesteux...
Jouant parfois 3 Vindic en ultarmarsouin, je confirme que RIEN ne leurs résiste. D'autant que sil ils visent du grouilleux, ben c'est le même gab qui est utilisé mais avec des jet pour blesser sur 2+ ^^.
Quand à la portée... une liste Mecha s'en torche le cul avec, vu qu'on fonce vers les gars d'en face... Modifié par Warhound
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Effectivement, au niveau puissance pure il n'y a pas photo mais il n'y a pas non plus de surprise et l'adversaire saura les gérer, avec de simples couverts et hop...le WW est plus psychologique et il en suffit d'un pour faire le job, pas trois...c'est moins de points pour un impact plus modéré, mais qui peut s'avérer décisif...enfin bref.

Je le joue demain...je vous ferais part de ma déception ou de mon enthousiasme pour le WW...bonne nuit à tous ^_^
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Cal dépend du codex joué et de la liste...

Pour les SM et SW j'aurais tendance à privilégier le WW, bien qu'avec un allié GImp, le Griffon est plus efficace et moins cher.

Pour les BA, le WW prend un surcoût pour son statut de rapide qui n'est pas des plus intéressant.
Et le Vindicator rapide augmente d'autant sa portée effective.
Les galettes ont énormément gagné en anti-cahrs et la force 10 PA2 du vindicator le rend polyvalent comme jamais, comme son fulgurant qui va prendre dans 50% des cas à la place du canon démolisseur.

Pour résumer le Vindicator sort vraiment gagnant du passage à la V6, mais c'est chez les BA qu'il se justifie pleinement.
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Oui, c'est moins intéressant d'avoir un WW qu'un Vindicator en comparaison pure surtout à cause de la règle rapide à l'avantage du Vindicator, mais je suis persuadé que la règle barrage est bien plus inéressante qu'elle n'en a l'air et le seul qui l'ai c'est le WW.
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H.S. mais
Sinon, chez les Space Marines, le Thunderfire me paraît reprendre du poil de la bête. Il apporte un tir de soutien tactiquement intéressant, que ce soit la F6, le fait d'ignorer les couverts ou de ralentir une cible.
Et puis on y gagne un Techmarine dans l'affaire, qui peut consolider n'importe quel élément de décor, y compris une fortification choisie...
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[quote name='Technaugure' timestamp='1343408616' post='2182540']
Et puis on y gagne un Techmarine dans l'affaire, qui peut consolider n'importe quel élément de décor, y compris une fortification choisie...
[/quote]

Je me demande si dans la faq il n'est pas précisé qu'on ne peut pas amélioré une fortification choisie dans le structure d'armée, je me trompe ? :P
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[quote]Et puis on y gagne un Techmarine dans l'affaire, qui peut consolider n'importe quel élément de décor, y compris une fortification choisie...
[/quote]
Erreur

[quote]«Après le déploiement, mais avant les redéploiements scout et les
déploiements des infiltrateurs, désignez un élément de décor dans
votre zone de déploiement ([b]autre que l’éventuelle fortification
que vous avez sélectionnez dans votre armée[/b]). [/quote]
FAQ SM
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[quote]Sinon, chez les Space Marines, le Thunderfire me paraît reprendre du poil de la bête. Il apporte un tir de soutien tactiquement intéressant, que ce soit la F6, le fait d'ignorer les couverts ou de ralentir une cible.[/quote]

si on part du constat que le meilleur moyen de faire des morts est d'annuler les sauvegardes, la munition F6 PA5 reste moyenne.
Par contre le tir anti couvert est, pour moi, toujours peu utile avec sa PA de 6 (c'est juste bon contre des boys ou les trucs du genre).

après je suis d'accord que le thunderfire est un peu plus intérérssant, surtout au niveau de la résistance (E7 PV2).
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