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[V6] [Tyranides] Premiers Tests


Mac Lambert

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Hello !

Je ponds ce sujet car ça y est, j’ai testé deux fois ma liste d’armée présentée dans un sujet précédent (avec des stealers, parce que j’aime les stealers), donc je vous livre mes quelques impressions sur le comportement de certaines unités en V6.

J’ai joué deux fois contre les eldars de mon adversaire habituel. Ca faisait un an au moins que nous avions laissé tomber la V5, que ce soit entre nous deux ou même en tournoi.

La première partie vit se confronter une armée de tyranides de 1000 points contre une armée d’eldars de 1500 points. Eh oui, comme en V5 je lui roulais dessus tout le temps, nous avions pris l’habitude de jouer 1000 contre 1500. Il n’avait pas envie de durcir plus que ça sa liste, et moi pas envie de la molliser plus que cela non plus. Donc là, j’ai voulu tenter la même chose, malgré une certaine inquiétude compte tenu des nouvelles règles. C’était une partie de remise en jambes. Nous avons joué le premier scénario avec 5 pions d’objectif, avec un déploiement classique dans la longueur de table. J’ai foncé dans le tas pour tester les règles et pour voir comment se comportait en gros mes unités. Verdict : je me suis fait tableraser en 5 tours. Il gagne 9 à 0.

La deuxième partie, plus « sérieuse », eut lieu le lendemain. Cette fois, j’ai aligné une armée tyranide de 1500 points, contre son armée eldar de la veille de 1500 points également. Ce fut un scénario « Purgez Le Xenos » avec un déploiement dans la largeur de table. J’ai finalement gagné 11 à 8, après une partie excellente et très disputée. Rien que ça, ça me change de la V5 !

[u]Liste tyranide[/u] :

[b]QG
[/b]
1 Prince Tyranide
Ailes, Double Paire De Griffes Tranchantes

1 Prince Tyranide
Ailes, Double Paire De Griffes Tranchantes

[b]ELITES
[/b]
Zoanthrope
Eclair Warp, Lance Warp

Zoanthrope
Eclair Warp, Lance Warp

Zoanthrope
Eclair Warp, Lance Warp

[b]TROUPES
[/b]
25 Hormagaunts

25 Hormagaunts

10 Genestealers

10 Genestealers

10 Genestealers

11 Genestealers


[u]Liste eldar (en gros)[/u] :

Un avatar, une unité de scorpions, deux unités de vengeurs, deux unités de gardiens, une unité de motojets, deux seigneurs fantômes, une unité de dragons de feu, une unité de rangers, une unité de faucheurs noirs.


[b]BILAN :
[/b]
1) Le retrait des pertes au tir en partant de la figurine la plus proche du tireur change absolument tout par rapport à ma façon de déplacer mes unités de troupes. En V5, je faisais avancer mes 10 stealers en ligne, avec une figurine tout devant et les autres derrière à la queue-leu-leu. Les tirs ne faisaient que tuer les dernières figurines de la ligne, mais laissaient indemne la figurine de tête, ce qui ne ralentissait pas mon avancée. J’ai refait la même chose lors de la première partie : même pas la peine ! Conclusion, il faut plutôt avancer avec plein de figurines de la même unité de front. Ceci permet d’augmenter les chances d’avoir, après une salve de tirs ennemis, une au moins des figurines de ce front qui survive. Et donc l’unité ne « recule » pas à cause du tir.

2) Le retrait des pertes au tir comme vu ci-dessus couplé à la diminution drastique (et bienvenue, soyons honnêtes !) des sauvegardes de couvert fait que les figurines tombent comme des mouches, encore bien plus qu’en V5. Les stealers, qui ont toujours été chers et fragiles, le sont encore plus. Du coup, en suivant vos conseils (merci d’ailleurs !), j’ai ressorti mes hormagaunts. Et je n’ai pas mis de sacs à toxines. A la fin, mon adversaire avait buté 60 figurines de stealers et d’hormas. Il m’en restait donc en gros 30 sur la table. Avec les sacs à toxines, ou avec uniquement des stealers sans hormas, j’étais donc foutu. Conclusion, mieux vaut quantité que qualité.

3) La règle course, couplée à mouvement à couvert, me semble encore plus ultime qu’avant en fait. Les terrains difficiles n’ont quasiment pas ralenti mes bestioles. Et relancer le sprint ou certains dés du jet de charge, c’est juste super bourrin. Mes hormas se déplaçaient quasiment tout le temps de 12 ps par tour, et les stealers au moins de 10 ps. Et les charges, même en terrain difficile étaient toutes au moins de 7 ou 8 ps. En plus, le fait d’avoir 6 unités de troupes avec course augmente encore les chances de faire au moins un bon jet dans le tas.

4) Les zoanthropes n’ont pas fait grand chose. J’ai voulu faire une liste générale, comme si je ne connaissais pas la liste adverse. Donc il me fallait de l’anti-blindé. Et à cause des hormas, il me fallait aussi de la synapse. Les zozos font les deux. Ils ont donc essentiellement servis de synapse. Cela a permis d’engluer un seigneur fantôme pendant 3 tours avec mes hormas. Et ils ont lâché quelques galettes d’Eclair Warp ici ou là. Accessoirement, ils ont subit les foudres des faucheurs noirs ou des rangers, servant ainsi de paratonnerre pour mes troupes. J’avais fait trois unités différentes de 1 zozo chacune, de façon à améliorer ma couverture synaptique. Mais du coup, chacun d’entre eux rapportait 1 point de victoire à l’adversaire. Donc mieux vaut les regrouper en une seule unité à mon avis. De plus, j’aurais pu changer leurs pouvoirs en début de partie vu que mon adversaire n’avait pas de véhicule. La Lance Warp perdait son utilité et l’Eclair Warp avait peu de cibles dignes de lui. Chopper une malédiction/bénédiction et une décharge psy pour chacun aurait peut-être été un plus, quitte à sprinter en phase de tir au premier tour.

5) Les genestealers sont effectivement encore plus fragiles, mais ils conservent plusieurs avantages sur les hormagaunts. D’abord, ils n’ont pas besoin de synapses, ils peuvent donc prendre et tenir des objectifs plus sereinement que les hormas, car une fois les synapses butées, les hormas tiennent mal la position. Ensuite, ils ont une E4 et une I6, ce qui leur permet de tenir un peu mieux face aux bolters et autres catapultes, et de percer joyeusement. Enfin, ils sont globalement plus rapidement au close que des hormas. Eh oui, car ils se déploient à 18 ps de l’adversaire. En particulier, dans un déploiement dans la largeur, l’adversaire peut vraiment se déployer loin de vos hormas. Les stealers, eux, commencent à 18 ps. Et le bond des hormas ne permet pas de rattraper les stealers. Dans la partie, les 40 stealers ont choppé le close en premier, et ont aussi essuyé les tirs en premier, les 50 hormas arrivant juste derrière.

6) Les princes volants sont bons et heureusement pas imprenables. Je dis heureusement car j’avais peur de jouer deux princes abusés face à mon adversaire, qui est avant tout un pote ! Eh bien, à chacune des deux parties, un prince est tombé. On a utilisé la règle qui impose un test de crash juste après chaque tir de toute une unité ayant au moins causé une blessure (apparemment, ça fait débat !). Je pense qu’un prince volant avec double dévoreurs jumelés est plus optimisé. Mais d’abord je trouve la figurine hyper moche sans ses griffes. De plus, il n’est optimisé que dans la mesure où les armes anti-aériennes sont inexistantes ou encore trop anecdotiques, et donc cette situation changera quand (j’espère) les codex futurs auront rectifié cet état de fait. Enfin, comme mes stealers et hormas n’ont pas de sacs à toxines, il me faut du close contre les patrons et les grosses E, d’où les princes de close. Chacun avait tiré deux psys en Biomancie. Et je me suis arrangé pour que chacun ait Correction. Les faire foncer dans le tas n’est pas rentable. Dans la deuxième partie, ils sont allés attaquer ensemble sur un flanc, avec à chaque tour, une Frappe Vectorielle, suivie d’une Correction. Ils ont ainsi harcelé l’adversaire en « attendrissant » les scorpions et les faucheurs. Puis, quand les stealers et hormas ont commencé les close au tour 3, ils se ont posé et ont chargé. L’un des deux avec Bras De Fer a laminé l’Avatar (donc 2 points de victoire), l’autre a terminé les rangers et les faucheurs avant de mourir. Conclusion, il faut commencer par harceler l’adversaire avant de se poser pour closer, en synergie avec les troupes. Ainsi, les princes permettent de gêner les unités adverses de fond de court en tuant quelques figurines ici et là, ce qui diminuent leur impact, en particulier sur nos chères troupes. Et leur rapidité de mouvement leur permet d’emmerder le monde dès le premier tour. Les psys Biomancie sont excellents et conditionnent beaucoup la manière de jouer les deux princes. Celui avec Bras De Fer s’est risqué à affronter l’Avatar, mais l’autre, qui avait tiré Hémorragie et Correction s’en est pris à des cibles plus faibles.


Voilà, j’ai tout dit je pense. Merci de vos réactions !
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Pour l'instant, j'en suis à 3 parties V6 avec mes tyranides. Une fois contre des BT, une fois contre des Orks full Dakka (axée tir) et une autre contre des SM vanille. A chaque fois j'ai joué avec des stealers toxiques. (2X8 contre les BT, 1X14 contre les Orks et les SM). J'avais aussi un tervigon, 24 termas, 24 hormas, 3 guerriers dévoreur/ étrangleurs gardeurs d'objo, 2X2 gardiens, 2 zozos un prince ailé avec double griffe/biomancie/sacs à toxines, 20 gargouilles adré/tox et deux trygons toxiques.
Je m'en suis sorti avec une défaite contre les BT, une petite victoire contre les Orks, et une large victoire contre les SM.

- Pour les stealers, comment les as-tu déployé? Personnellement, je les ai mis en réserve la première partie contre les BT, mais c'était ma première partie V6, et on n'a fait que 3 tours chacun (2000 pts, c'était un peu ambitieux avec la découverte des règles). Je n'ai pas eu de chance, et ils n'ont pas eu le temps d'entrer. Si ça avait été le cas, avec la table dans le sens de la largeur, ils n'auraient rien fait je pense. Contre les Orks je les ai déployé normalement en unité de contre-charge (il avait le 1er tour, avec pas mal de kopters en AdF et des motos qui ont atteint mes lignes au T1). Ils m'ont bien servi en rasant tous les Kopters, et dans ce cas de figure (liste avec beaucoup de FeP/ AdF), je pense les jouer comme ça à l'avenir. Contre les SM, je les ai infiltrés derrière un décor, un peu devant ma ligne de déploiement. Ils ont fait le café en atteignant les lignes ennemies et en les ravageant, mais mon adversaires m'a sorti une liste franchement molle et il n'a pas eu beaucoup de chance. Et s'ils ont survécu, c'est plutôt parce que mon adversaire les a sous-estimé et avait déjà fort à faire avec la paire de trygons et le tervi qui pondait non stop. Face à une liste bien crade au tir, j'ai des doutes sur leur survie avant de charger.
Sinon dans l'absolu, ils font toujours aussi mal quand ils chargent sans être trop amoindris, mais je trouve les hormas plus rentables. Pour qu'ils fassent quelque chose, il faut vraiment multiplier les menaces.
[quote]Les genestealers sont effectivement encore plus fragiles, mais ils conservent plusieurs avantages sur les hormagaunts. D'abord, ils n'ont pas besoin de synapses, ils peuvent donc prendre et tenir des objectifs plus sereinement que les hormas[/quote]
Pour moi, il n'y a vraiment interêt à synapser les hormas que pour engluer une unité ennemie. Le reste du temps, je préfère les laisser foirer leur jet de comportement instinctif, et charger avec 4 attaques/ fig. Ensuite, c'est pas mal d'avoir un prince volant pas trop loin qui peut les resynapser au bon moment si ça tourne mal.[quote]
Ensuite, ils ont une E4 et une I6, ce qui leur permet de tenir un peu mieux face aux bolters et autres catapultes, et de percer joyeusement[/quote]
Ils ne sont pas deux fois plus résistants que les hormas, et coutent plus du double. Donc au final, il partent un peu moins vite, mais arrivent en plus petit nombre.

- Pour le prince, je suis d'accord avec toi, et je l'ai joué de la même façon: harcèlement/soutien avec ses pouvoirs, et charge conjointe quand le reste arrive. Mais en même temps, déjà en V5, j'avais tendance à ne le faire charger que conjointement avec les gargouilles. Personnellement, il n'est mort qu'une fois, contre les BT, en duel contre son sénéchal. le reste du temps mes 3 ennemis (des joueurs différents), ont préféré l'ignorer et se concentrer sur les autres CM plus faciles à atteindre. J'avais d'abord pensé à le faire charger rapidement des unités plutôt light, mais il prend la mort au tir dès qu'il se pose, du coup il faut attendre qu'un maximum de figurines ennemies soient engagées au close. Au final, au CaC, il a le même souci qu'avant: pas assez d'attaques pour s'attaquer au gros tout seul.

- Pour les zozos, je pense que tu aurais du te limiter à un essaim, et prendre des gardiens, qui sont toujours excellents. Les miens n'ont pas fait grand chose non plus, mais ou ils n'étaient pas bien servis par la liste en face (BT sans véhicule, sauf des pods et un land speeder), soit ils n'ont pas eu de chance et on raté leur jet pour toucher (contre le LR des SM, au final, c'est un trygon qui a fait le travail), soit c'est mon adversaire qui a annulé le dégât (CDFK Ork). Je pense que les gardiens les dépassent vraiment en V6, sachant qu'il faut mieux multiplier les tirs capables de faire des superficiels plutôt qu'un seul tir qui fait du lourd, sauf contre du vraiment blindé, genre Land raider. reste l'éclair warp qui peut faire des trous sur un ennemi mal positionné.

Pour les autres unités que j'ai testé.
- Les gargouilles ont principalement servi de chair à canon et n'ont pas fait grand chose. Je pourrais les jouer sans biomorphe comme couvert pour le reste de l'armée, ou avec juste des toxines, mais du coup l'ennemi préférerait peut-être les ignorer, donc à voir.

- Les trygons font vraiment le café, surtout joués par paire pour avoir de bonnes chances d'en avoir au moins un qui arrive en bon état au close. Ils ont gagné en résistance, parce qu'il est désormais très facile de leur avoir un couvert (5+ en les écrantant avec des gaunts ou des gargouilles), 4+ en se cachant derrière une ruine, ce qui arrive plus souvent vu qu'il suffit d'avoir 25% de la figurine caché. C'est super polyvalent, ça défonce un LR sans trop de souci avec les 4A F10 en charge, pour peu qu'il soit un poil entamé (genre 3PC), ça explose 5 termis comme si c'était des GI (surtout sans bouclier tempête)... Et si par hasard il n'est pas synapsé et qu'il a le bonheur de rater son test de comportement instinctif, c'est un vrai hachoir. Le sac à toxine est vraiment bien, et permet de faire 3++/2++/ pan-t'es-mort la plupart du temps.

- Le tervigon est fidèle à lui-même. Je l'ai joué jusqu'à présent avec 3 pouvoirs de télékinésie, mais à la réflexion, biomancie serait peut-être mieux. je teste la prochaine fois. Même si les pouvoirs antichar m'ont servi un peu contre les Orks. Par contre il attire toujours autant les tirs, ce qui a tendance à couter la vie à pas mal de termas s'il passe à la casserole.

- Les gardiens: pas de changement notable dans leur utilisation, ils sont toujours aussi bons. Voir meilleurs, surtout contre les véhicules avec 12 ou moins de blindage, grâce au système des points de coques.

- Les termas m'ont surtout servi à engluer l'adversaire. Il faut dire que j'ai eu de la chance, j'ai pas mal pondu avec le Tervi et je compensais les pertes au CaC. Ils gagnent un peu avec le tir de contre-charge, sans que ça bouleverse le jeu non plus. Modifié par Shas'O Lightbringer
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[quote]Pour les stealers, comment les as-tu déployé? Personnellement, je les ai mis en réserve la première partie contre les BT, mais c'était ma première partie V6, et on n'a fait que 3 tours chacun (2000 pts, c'était un peu ambitieux avec la découverte des règles). Je n'ai pas eu de chance, et ils n'ont pas eu le temps d'entrer. Si ça avait été le cas, avec la table dans le sens de la largeur, ils n'auraient rien fait je pense. Contre les Orks je les ai déployé normalement en unité de contre-charge (il avait le 1er tour, avec pas mal de kopters en AdF et des motos qui ont atteint mes lignes au T1). Ils m'ont bien servi en rasant tous les Kopters, et dans ce cas de figure (liste avec beaucoup de FeP/ AdF), je pense les jouer comme ça à l'avenir. Contre les SM, je les ai infiltrés derrière un décor, un peu devant ma ligne de déploiement. Ils ont fait le café en atteignant les lignes ennemies et en les ravageant, mais mon adversaires m'a sorti une liste franchement molle et il n'a pas eu beaucoup de chance. Et s'ils ont survécu, c'est plutôt parce que mon adversaire les a sous-estimé et avait déjà fort à faire avec la paire de trygons et le tervi qui pondait non stop. Face à une liste bien crade au tir, j'ai des doutes sur leur survie avant de charger.
Sinon dans l'absolu, ils font toujours aussi mal quand ils chargent sans être trop amoindris, mais je trouve les hormas plus rentables. Pour qu'ils fassent quelque chose, il faut vraiment multiplier les menaces.
[/quote]
Je les déploie toujours en infiltration à 18ps des ennemis les plus proches. Si je peux, je cherche le couvert. Ils sont donc en première ligne devant les hormas. Ca met la pression immédiatement. La différence entre toi et moi, c'est que toi, tu en déploies tout au plus 14 à toxines, et tu mets la pression avec tes trygons et autres. Moi, ils sont 40 et mettent eux-mêmes la pression. Tu ne les utilises pas du tout comme moi, ils n'ont pas le même rôle dans ta liste que dans la mienne.


[quote]Pour moi, il n'y a vraiment interêt à synapser les hormas que pour engluer une unité ennemie. Le reste du temps, je préfère les laisser foirer leur jet de comportement instinctif, et charger avec 4 attaques/ fig. Ensuite, c'est pas mal d'avoir un prince volant pas trop loin qui peut les resynapser au bon moment si ça tourne mal.
[/quote]
Je suis d'accord, il va falloir que j'apprenne à les mettre hors synapse au bon moment, tout en prévoyant une relais si besoin est. Mais plus avec les zozos qu'avec les princes a priori. C'est dommage de rapatrier un prince en urgence pour empêcher les hormas de fuir.


[quote]Ils ne sont pas deux fois plus résistants que les hormas, et coutent plus du double. Donc au final, il partent un peu moins vite, mais arrivent en plus petit nombre.
[/quote]
Tout à fait, et c'est pour ça que j'ai ressorti mes hormas. 2 hormas pour un stealer, ça permet d'augmenter ma masse de figurines. Mais il se trouve que je n'ai que 60 figurines d'hormas et j'ai 80 figurines de stealers, donc je joue avec beaucoup des uns et des autres. Et je persiste à dire que les stealers ont certains avantages, même s'ils sont à peine plus résistants que les hormas. Par exemple, 9 stealers tuent un seigneur fantôme, et 120000 hormas ne lui font rien.


[quote]- Pour le prince, je suis d'accord avec toi, et je l'ai joué de la même façon: harcèlement/soutien avec ses pouvoirs, et charge conjointe quand le reste arrive. Mais en même temps, déjà en V5, j'avais tendance à ne le faire charger que conjointement avec les gargouilles. Personnellement, il n'est mort qu'une fois, contre les BT, en duel contre son sénéchal. le reste du temps mes 3 ennemis (des joueurs différents), ont préféré l'ignorer et se concentrer sur les autres CM plus faciles à atteindre. J'avais d'abord pensé à le faire charger rapidement des unités plutôt light, mais il prend la mort au tir dès qu'il se pose, du coup il faut attendre qu'un maximum de figurines ennemies soient engagées au close. Au final, au CaC, il a le même souci qu'avant: pas assez d'attaques pour s'attaquer au gros tout seul.
[/quote]
Il est bon aussi de s'arranger pour charger une unité que l'on aura du mal à tuer au tour de charge mais que l'on tuera sûrement au tour suivant. C'est ce qui s'est passé avec l'Avatar. J'aurais pu aussi charger les scorpions. Je n'aurais pas tout tué, et ils seraient restés au close car sans peur avec l'Avatar pas loin, et je finissais le boulot à la phase d'assaut suivante. Mais c'est pas mal basé sur la chance quand même. Pour ce qui est de chasser du gros, on pense au dard, aux sacs à toxines... mais je trouve qu'il coûte trop cher dans ce cas là. Mieux vaut tabler sur les pouvoirs biomancie. Et avec deux princes, il y en a au moins un qui a des chances d'être taillé pour chasser du gros (bras de fer est bien bourrin pour ça, ou célérité warp)


[quote]- Pour les zozos, je pense que tu aurais du te limiter à un essaim, et prendre des gardiens, qui sont toujours excellents. Les miens n'ont pas fait grand chose non plus, mais ou ils n'étaient pas bien servis par la liste en face (BT sans véhicule, sauf des pods et un land speeder), soit ils n'ont pas eu de chance et on raté leur jet pour toucher (contre le LR des SM, au final, c'est un trygon qui a fait le travail), soit c'est mon adversaire qui a annulé le dégât (CDFK Ork). Je pense que les gardiens les dépassent vraiment en V6, sachant qu'il faut mieux multiplier les tirs capables de faire des superficiels plutôt qu'un seul tir qui fait du lourd, sauf contre du vraiment blindé, genre Land raider. reste l'éclair warp qui peut faire des trous sur un ennemi mal positionné.
[/quote]
J'avais pris 3 fois 1 zozo à 1500 points. A 2000 points, j'ai prévu 3 gardiens, 3 zozos et 3 zozos. Le problème est que les gardiens demandent des synapses pour être gérés correctement. Et mes princes sont quand même en avant, donc il me reste les zozos pour guider mes gardiens. Si je prends 3 gardiens, 3 gardiens et 3 zozos et que les 3 zozos sont butés... Toi, tu as plus de synapses, donc tu peux te passer de tes zozos, les guerriers, tervigon peuvent prendre le relais.

Merci de ton avis, ça donne à réfléchir.
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[quote]Merci de ton avis, ça donne à réfléchir. [/quote]
C'est sûr dans cette nouvelle version, il va falloir totalement repenser la stratégie générale du tyranide.
Mais plus que l'hormagaunt, le simple gaunt de base boosté par la présence d'un gros tervigon ne serait-il pas plus opportun (et pourtant à la base je n'étais pas un défenseur du tervimou...) ?
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salut à tous,

pour ma part, je pense que mettre des stealers dans une liste définit l'idée de la liste.

Soit on met des paquets de 20 en infiltration/deploiement normal avec du grouilleux pas cher devant/derriere (genre horma crado) et on joue l'assaut sans retenu

Soit on met des petits packs de 5 avec Alpha en infiltration avec des pouvoirs sympatoches et on peut jouer le harcèlement

Soit on construit une stratégie de division des forces: du rapide pour conquérir et du solide pour tenir. Ca pourrait donner une liste deu genre gargouille, prince, grouilleux, harpie pour la conquete et tervi, genestealers et gardien pour maintenir. On les utiliserai par pack de 8-12 en contre charge.

Ce qui est sur c'est qu'ils ont perdu de leur impact operationnel et gagner en impact psychologique. J'ai testé le petit pack avec alpha en infiltration et ca fait son effet surtout quand on tir des pouvoirs relou. De toute façon le genestealers a sa réputation qui le précède. Il plombe le moral de l'adversaire alors que finalement il a énormement perdu et se rentabilise difficilement. Ajouter des entrées solides et démoralisantes (le tervi qui pond sans s'arreter, les princes volant qui meurent pas, les trygon qui close au T2, les gargouilles qui mettent la pression, ...) renforce l'impact des stealers.
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[quote]J'ai testé le petit pack avec alpha en infiltration et ca fait son effet surtout quand on tir des pouvoirs relou. De toute façon le genestealers a sa réputation qui le précède. Il plombe le moral de l'adversaire alors que finalement il a énormement perdu et se rentabilise difficilement. Ajouter des entrées solides et démoralisantes (le tervi qui pond sans s'arreter, les princes volant qui meurent pas, les trygon qui close au T2, les gargouilles qui mettent la pression, ...) renforce l'impact des stealers. [/quote]
En ce qui me concerne, mettre un alpha qui risque de tomber sur des pouvoirs qu'il ne peut même pas utiliser à cause de sa CT0, ça me pose problème. C'est pas opti. Autant ajouter des stealers ou renforcer autre chose. Quant à plomber le moral de l'adversaire, j'ai l'impression que c'est l'inverse: pour peu que l'adversaire se tienne un minimum au courant des évolutions: il se dit: boh ça va, il ne peut plus charger en arrivant, et il a plutôt tendance à les sous-estimer. Modifié par Shas'O Lightbringer
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[quote name='Shas'O Lightbringer' timestamp='1343127882' post='2180353']
Quant à plomber le moral de l'adversaire, j'ai l'impression que c'est l'inverse: pour peu que l'adversaire se tienne un minimum au courant des évolutions: il se dit: boh ça va, il ne peut plus charger en arrivant, et il a plutôt tendance à les sous-estimer.
[/quote]

Dans un cas comme dans l'autre, l'impact d'une unité de stealers reste intéressant alors :shifty:
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En parlant des stealers, l'alpha n'a pas été, je crois, abordé.

Perso, il me semble très intéressant pour 2 raisons :

- le fait que ce soit un psyker et qu'il ait 2 pvrs psy

- et c'est un perso ! Donc il peut faire des défis et empêcher un perso d'encaisser toutes les blessures à la place des gars de l'escouade.

Le négatif reste son coût...

Qu'en pensez-vous ?
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[quote name='le_venerable' timestamp='1343137171' post='2180466']
En parlant des stealers, l'alpha n'a pas été, je crois, abordé.

Perso, il me semble très intéressant pour 2 raisons :

- le fait que ce soit un psyker et qu'il ait 2 pvrs psy

- et c'est un perso ! Donc il peut faire des défis et empêcher un perso d'encaisser toutes les blessures à la place des gars de l'escouade.

Le négatif reste son coût...

Qu'en pensez-vous ?
[/quote]

Déjà traité
http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=187947
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[quote]En ce qui me concerne, mettre un alpha qui risque de tomber sur des pouvoirs qu'il ne peut même pas utiliser à cause de sa CT0, ça me pose problème. C'est pas opti. Autant ajouter des stealers ou renforcer autre chose. Quant à plomber le moral de l'adversaire, j'ai l'impression que c'est l'inverse: pour peu que l'adversaire se tienne un minimum au courant des évolutions: il se dit: boh ça va, il ne peut plus charger en arrivant, et il a plutôt tendance à les sous-estimer. [/quote]

Ca dépend du domaine concerné. Sachant que le primaris est interessant (test sur 3d6).

Je pense que cette formation est considérés, soit
- urgence à gérer si on a le 1er tour (l'adversaire n'a qu'une phase pour s'en occupper/les éviter)
- bombe à retardement si il les igonre tour 1, il devra les gérer tour 2 et dans une optique de liste rapide (gargouille, rodeur, harpie, trygon, prince volant, ymgarl) il peut se laisser déborder. J'ajoute que l'alpha est dur à tuer. E5, 4+ de base ou le couvert (peut se jeter à terre T1) et quand meme 3 pv. Sans compter qu'il faut dessouder les 4 stealers avant lui. Placer 2 pack côte à côte met tout de suite la pression et augmente les chances de tirer des bons pouvoirs.

Pour le prix je trouve que c'est quand même utile (ca reste de la troupe) et mérite d'etre testé en milieu hostile (tournoi ^^)
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[quote]pour ma part, je pense que mettre des stealers dans une liste définit l'idée de la liste.

Soit on met des paquets de 20 en infiltration/deploiement normal avec du grouilleux pas cher devant/derriere (genre horma crado) et on joue l'assaut sans retenu

Soit on met des petits packs de 5 avec Alpha en infiltration avec des pouvoirs sympatoches et on peut jouer le harcèlement

Soit on construit une stratégie de division des forces: du rapide pour conquérir et du solide pour tenir. Ca pourrait donner une liste deu genre gargouille, prince, grouilleux, harpie pour la conquete et tervi, genestealers et gardien pour maintenir. On les utiliserai par pack de 8-12 en contre charge.
[/quote]
En ce qui me concerne, c'est donc le premier choix : assaut sans retenue, avec masse de troupes. Le problème ensuite est de capturer les objectifs. C'est vrai que jouer sans Tervigon (qui me semble être LE preneur d'objectif) oblige à tout faire avec les troupes (close dans un premier temps, puis prise des objectifs).


[quote]Ca dépend du domaine concerné. Sachant que le primaris est interessant (test sur 3d6).
[/quote]
Tu parles du primaris de Télépathie ? Je crois bien que c'est une décharge psy, donc test de CT... Donc l'Alpha est inutile avec ce pouvoir (si je ne me trompe pas). Pour ce qui est de dessouder les 4 stealers devant lui, je te rappelle que mon brave pote et adversaire a buté 60 figurines dans la partie (sur les 90 figs de troupe en lice). Ce n'est pas 4 stealers devant l'alpha qui vont lui faire peur. Bien sûr, si tu le joues en preneur d'objectif qui attend plutôt l'adversaire, tout en allant au close avec d'autre trucs (tes 58 gargouilles par exemple), il peut être utile. Mais je crois quand même qu'un alpha a encore du mal à remplacer les 3 ou 4 stealers qu'il vaut.
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