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Tout ce qui a été posté par Mac Lambert
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Légère MàJ Simplification de la gestion des pions objectifs lors de la phase de mission, avec moins de manipulation.
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Du côté de ceux/celles qui jouent en "datasheet only"
Mac Lambert a répondu à un(e) sujet de gekko dans 40K - Général
Salut, J'ai joué comme ça à une époque. Mais finalement je trouvais qu'on perdait pas mal de saveur. Les règles d'armées et les stratagèmes et les détachements donnent vraiment plus de variétés et de richesses. Sans parler de combo, je trouve que ça identifie/différencie plus les armées, voire les détachements. Ca peut être une étape pour un débutant, ou comme tu le dis, un compromis pour jouer avec un gars qui a du mal à assimiler toutes les règles. Mais à termes, c'est mieux d'assumer tout l'ensemble je trouve, c'est finalement plus amusant, si c'est un minimum maîtrisé. -
Bien sûr, avec plaisir ! L'alterné, ça a été effectivement mon premier objectif, il y a des années. Par la suite, oui, j'ai implémenté plein d'autres trucs. D'abord parce que j'en avais envie, et ensuite parce que jouer en alterné ne résolvait pas tous les problèmes et en posait de nouveaux. Il y a en gros 5 principes finalement dans tous les changements que je propose : 1) Jouer en alterné 2) Libéraliser le tir et le close 3) Diminuer le nombre de jets de dés 4) Diminuer la létalité 5) Modifier la façon dont on marque des points de victoire Donc ce que je propose aujourd'hui va en effet bien plus loin que seulement de l'alterné. On joue depuis des années avec ces règles, et on s'amuse. Il y a de temps en temps des changements qu'on introduit et que l'on teste. La plupart du temps, dernièrement, on les vire rapidement, ce qui a tendance à nous convaincre que le système est stable. Je réponds maintenant à tes questions plus techniques. Il faut garder à l'esprit que le corpus que je propose change BEAUCOUP de la version officielle. Il faut juger chaque règle par rapport à l'ensemble de ce corpus. Prise isolément, une règle peut sembler complètement pétée si on se réfère au corpus V10. Cette règle s'applique à tout figurine, monstre ou pas. Ainsi une unité de 10 figurines qui en perd 5 perd la moitié de soes attaques et de son oc. Un monstre de 20 pv qui tombe à 10 pv, c'est pareil grâce à cette règle. Pour avoir joué ainsi durant des années, ça n'a rien de laborieux du tout, franchement. En V10, ce serait une horreur. C'est tout à fait jouable dans ma version, on le fait depuis des années, là encore. On joue en alterné, on peut tirer dans les close, les figurines sont bien plus résistantes... Ca n'est pas du tout comparable avec la V3. Encore une fois, on joue en alterné, les closes sont très fréquents dès le tour 1, même sans transport. En V10 ce serait débile, dans mon système, ça ne pose aucun problème. Mon système empêche quasiment le "pouf malette" hyper frustrant. Les figurines sont beaucoup plus résistantes, et elles peuvent donc encaisser une FeP d'une unité adverse sans trop de problème. Et gare à la riposte que l'unité qui FeP va prendre, vu qu'on joue en alterné. Ici encore, tu penses en termes de V10, où ce serait effectivement nawak. Mais je peux t'assurer que le close n'est pas en reste, tout comme le tir. Dans ma version, le close et le tir sont aussi meurtrier l'un que l'autre. Parce que je veux moins de jets de dés. Une attaque se résout en deux jets, c'est suffisant. Il n'y a plus de jets de charge, plus de jets d'avance, plus de jets de dégâts... On gagne un temps fou je trouve.
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MàJ 1) On a simplifié légèrement le retrait des pertes ce qui permet de ne plus avoir aucun compteurs de PV sur la table, tout est sur la feuille de partie. 2) On a supprimé l'option "se protéger". Ca diminuait trop la létalité, ça créait des situations trop artificielles et ça ralentissait le jeu. 3) On a repris notre ancienne manière de gérer l'arrivée des réserves et les débarquements. C'est plus ergonomique et ça marche très bien. Dernière partie à 2000 points tytys contre smc. Les tytys tentent une attaque depuis les réserves stratégiques au tour 1, mais ça fait flop. Les smc mènent donc au score jusqu'au tour 3. Abaddon se rue au close tour 3, il fait mal, mais la riposte se fait bien sentir. Les tytys passent alors devant au score. Au tout dernier moment du tour 5, les smc font un cordons de cultistes qui empêchent la norne de prendre un objectif. Ce qui fait que in extremis... les smc l'emporte 82 à 81 ! Que c'est cool dediou
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MàJ On reprend en gros notre ancienne gestion des réserves un peu modifiée, la plus ergonomqiue et agréable à jouer. Se protéger donne une 4+ insensible OU une 4+ invu, au choix. Quelques modifications sur la gestion des objectifs durant la phase de mission.
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Qu'attendez-vous de la future V11 ?
Mac Lambert a répondu à un(e) sujet de Krogal dans 40K - Général
Bonjour, Je suis bien d'accord avec beaucoup de choses dites ici, et dans l'autre sujet sur la V11. Les changements de règles proposés ou les problèmes soulevés sont pertinents. Cependant, j'ai du mal à croire... que vous y croyiez vraiment ! GW pourra certes modifier des choses positivement, comme la gestion des décors (qui est une des plus triste que j'ai connue). Mais les défauts redondants resteront (létalité énorme, des tas de jets de dés, des relances de partout). Il ne faut pas se faire trop d'illusions. N'étant jamais mieux servi que par soi-même, pour tout ce qui est wish list, je pense qu'il faut le faire dans son coin tout seul comme un grand. Vous voulez gérez les décors autrement ? Faites-le. Vous voulez jouer en alterné ? Faites-le. Vous voulez baisser la létalité ? Faites-le. Reste à trouver quelques joueurs ok pour jouer ainsi, et en voiture Simone ! Mais attendre de GW qu'il produise le jeu sans défaut ultime (ce qui est très subjectif en plus), c'est se vouer à être très déçu. -
système d'armure progressive
Mac Lambert a répondu à un(e) sujet de Arienal dans 40K - Règles et Profils
Salut, Sujet intéressant. La PA tout ou rien de la V3 contre la PA malus de la V8 contre la PA dégressive mais pas trop que tu proposes. Ma réponse serait : chacun de ces trois concepts de sauvegarde a des avantages et des inconvénients. Donc fais ce que tu veux avec tes partenaires. La PA tout ou rien a pour elle la simplicité. Pas de calcul, rapidité, fluidité du jeu. Mais le problème c'est le tout ou rien qui peut créer un ressenti frustrant. La PA malus actuelle est moins simple à gérer en jeu. Il faut faire des calculs, et parfois il y a des modificateurs à la save ce qui rend les choses moins fluides. Mais même une arme pas très forte a une petite influence sur une grosse save, donc peut-être moins de frustration. La gestion de PA que tu proposes est tout à fait acceptable. Elle est originale et plus difficile à capter de base, donc ça fait "usine à gaz" pour certains au premier abord. Je ne doute pas que ton tableau en jeu serait tout à fait jouable. C'est moins simple que la PA tout ou rien, plus compliqué que la PA malus actuelle, mais plus lissé. Ca tient la route et ça n'a pas l'air si compliqué de consulter un tableau. Par contre, comment tu détermines le sous-niveau d'une classe d'armure ? Entre phobos, tacticus et gravis ? Comment décider du niveau d'une armure de classe 5 ? Si je comprends bien tu as des armures 5.1 ou 5.2 ou 5.3 ou 5.4 ou 5.5 C'est toi qui décides ? Tu le rajoutes comme règle perso ? En ce cas tu modifies les profils selon ta subjectivité, ça peut être très arbitraire. Pourquoi pas, mais c'est un gros boulot je pense. Personnellement, changer les profils aussi finement, c'est ça qui me semble un peu trop lourd dans ta méthode. Une autre solution peut-être plus simple que j'avais testé avant que la V10 ne viennent limiter les PA, c'est de diminuer la PA. Par exemple, une PA0 devient PA+1, PA1 devient PA0, PA2 devient PA-1... (je passe les détails, il faut faire gaffe à certains trucs). Le simple fait de diminuer la PA rend les fortes armures plus résistantes face aux armes faibles. Mais il se trouve que la V10 a tout de même diminué les PA par rapport à la V8 ou V9. Du coup, j'ai laissé tomber cette approche. Car au fond, le système de PA actuel n'est pas si mal. Son équilibre entre "réalisme" et "fluidité en jeu" est plutôt acceptable pour moi (vu que les PA ont été limitées). Il faut aussi veiller à ce que les saves invus continuent d'être utiles. Si les PA ont trop peu d'impact sur l'armure, l'invu ne servira que trop rarement. Si les PA ont trop d'impact (comme en V9), alors l'armure ne sert quasi plus à rien et l'invu sert trop souvent. Peut-être que ta méthode de gestion des PA aurait pour effet de réduire un peut trop l'utilité d'une invu (à voir, je n'en sais rien). Il faut aussi penser à la gestion des couverts. Le système de PA doit faire en sorte qu'avoir un couvert soit avantageux dans la plupart des cas. Ton +2 à l'armure pourrait être une bonne réponse (à tester). Tu mentionnes "le mic mac du couvert sur les 3+" et tu as raison. La gestion des couverts a toujours été bizarre dans ce jeu et inutilement compliquée, avec tous ces mic mac. Perso, chez moi, c'est +1 à l'armure, 5+ invu. Y compris pour une 3+. Et c'est hyper facile d'obtenir un couvert. Mais c'est à réfléchir avec une vue d'ensemble du système de PA et de save que tu choisis. Le fait que l'on fasse le jet de save APRES le jet de blessure est effectivement psychologiquement gênant. Mais c'est plus simple ergonomiquement car comme certains le mentionnent, l'attaquant jette, puis le défenseur jette, sans aller-retour. L'ergonomie de jeu, ça compte. Et en plus, comme le mentionnaient certains concepteurs de W40K, le dernier jet de dés revient au défenseur, ce qui est appréciable. Certains parlent d'ailleurs de fusionner les jets de touche/blessure/save en un seul jet. J'ai mis lontemps à sauter le pas, mais il se trouve que j'ai fusionné le jet de touche et de blessure en un seul jet d'attaque. Et j'ai gardé le jet de save et d'insensible que j'ai fusionné en un seul jet de défense. Il se trouve qu'en faisant ainsi, le nombre de blessures infligées augmentait beaucoup. Et donc il a fallu que je réfléchisse aux saves/PA/couverts, et même PV pour compenser. Bref, changer le système de PA comme tu le proposes est faisable. C'est les sous-niveaux de classe d'armure qui me posent problème (comment les choisir ?). Et si tu vas dans cette voie, fais gaffe aux invus, et aux couverts, qui doivent rester utiles. -
MàJ Se protéger donne désormais une insensible 4+. Feuille De Partie et Résultats disponibles dans le post de départ. (On termine notre session W40K sur un score de 71 à 71 au dernier tour entre les tyranides et les t'aus.)
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Salut, J'ai effectivement pondu un système perso (comme le mentionne Timil) qui répond en partie à tes désirs, mais pas à d'autres . Je joue avec des armées à 2000 points (donc c'est plutôt grand, comme tu le souhaites). Je joue en alterné (ce qui rend les choses beaucoup plus interactives et rompt avec le igoyougo, comme tu le souhaites). Par contre une partie reste longue. Vu que les unités sont beaucoup plus résistantes qu'en version officielle, les 5 tours se jouent vraiment avec plein de monde, dès le tour 1, et donc, ça reste long (3h max disons si on joue fluidement). Et pas vraiment de drama (même si les missions aléatoires de début de tour créent des changements parfois imprévus auquels il faut s'adapter). Et en plus faut s'enquiller mon système APRES avoir déjà pas trop mal assimilé les règles officielles. Pas sûr donc que ça te convienne, mais ça peut t'inspirer. Quand j'en ai eu un peu marre de W40K (durant la V6), j'ai changé les règles, pioché à droite et à gauche d'autres idées... A l'époque, si je n'avais pas fait ça, j'aurais tout revendu ou presque et j'aurais arrêté de jouer. Et aujourd'hui même, ma salle à manger accueille une table 180 par 120 (à l'ancienne car je trouve les nouvelles tables trop petites) avec des T'aus contre des tytys. Changer les règles pour me faire plaisir m'a donc permi de continuer à jouer (à ma façon certes) en prenant beaucoup de plaisir et sans ennui. Et en plus, j'ai recommencé à jouer en V10 pure avec mon beauf, et c'est très sympa. Donc n'hésite pas à changer les règles, à bidouiller ce que tu veux comme tu veux, le plaisir de jeu seul doit être ta boussole. Bon après, faut avoir des joueurs qui partagent ton délire...
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MàJ. Gestion simplifiée des réserves. Gestion simplifiée des déplacements, des disparitions et apparitions des pions objectifs. Suppression de certaines règles inutiles.
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Modifications sur l’arrivée des réserves. Modifications concernant les objectifs en phase de mission. Et quelques autres détails.
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Nouvelle session de jeu, et donc nouvelle MàJ ! 1) Toutes les portées de toutes les armes de tir du jeu sont réduites aux deux tiers (arrondi à l’entier pair supérieur). Par exemple, une arme qui a une portée officielle de 24 ps, en a désormais une de 16 ps. On avait divisé par deux, mais c’était trop, ça rendait le jeu trop étriqué. Là, c’est parfait compte tenu de notre façon de jouer (notamment avec la possibilité de se déplacer après avoir tiré). 2) Les D3 sont fixés à 2 et les D6 sont fixés à 3 pour le nombre d’attaques et pour les dégâts des armes, comme on faisait avant. On a tenté quelque chose de plus compliqué qui n’a pas été concluant (avec des D6 fixés à 3,5 avec des demi-attaques, trop le bordel). On revient à quelque chose de simple et efficace qui marchait bien. 3) Dégressivité simplifiée et plus équitable pour toutes les figurines du jeu, avec un malus identique pour tout le monde dès qu’une figurine à la moitié ou moins de ses PV. On a juste affiné ce que l’on faisait déjà. 4) Refonte des missions, avec ajout d’une phase de mission en début de tour. Désormais, à certains tours le nombre d’objectifs peut changer (entre 4 et 6), à certains tours les objectifs peuvent éventuellement se déplacer aléatoirement, à certains tours les objectifs peuvent éventuellement être marqués durant le tour de façon à ce qu’ils rapportent plus de points (en faisant un peu comme une action V10), et à certains tours il peut éventuellement y avoir des objectifs alphas qui donnent plus de points. Tous ces paramètres pouvant éventuellement se cumuler totalement ou en partie en un même tour. Ca ajoute un côté aléatoire façon mission secondaire V10 (sauf que cet aléatoire est le même pour les deux joueur et est connu en début de tour pour les deux). Ca dynamise plus le jeu qu’avant, où l’on jouait plutôt façon mission fixe V10, et ça crée des rebondissements vraiment très cools. 5) Les objectifs rapportent plus de points qu’avant et pèsent désormais dans les faits vraiment autant que la poutre pure dans le résultat final. 6) Et quelques autres changements mineurs… Le lien vers mes règles (présent aussi dans le post de départ) https://www.dropbox.com/scl/fi/8ej83xdafjhgev9iltih0/Mac-Hammer-40K-17-Juillet-2024.pdf?rlkey=eqb3jzdyd08a6xpf4nq1mj14a&st=f6obeo1q&dl=0 Parallèlement, je me suis fait un fichier Excel qui permet de suivre en direct l’évolution des points de victoire de chaque joueur (poutre et objectif), de noter les PV restants des figurines (ce qui supprime les marqueurs de PV sur la table), de noter les unités démoralisées (pareil, plus de marqueurs sur la table), de noter les PC utilisés, etc... Beaucoup plus pratique ! Voici un aperçu de ma feuille Excel, avec d'abord la feuille qui permet de suivre en direct les points de destruction (la poutre). Une case rouge signifie que l'unité à joué (nous jouons en alterné), et une case noire que l'unité est détruite. En vert, on suit en direct l'évolution des points de destruction pour chaque joueur, à chaque PV arraché à l'adversaire. https://www.dropbox.com/scl/fi/t0223uik657xwblgf6gkg/Destruction.png?rlkey=e5shwtd0li5yqjoluo2vns6w4&st=ln2uaxzg&dl=0 Et voici un aperçu de ma deuxième feuille, qui permet de suivre l'évolution des points de domination (les objectifs) en direct. La partie gauche gère l'évolution des missions à chaque tour et les points d'objectifs qui sont donc disponibles. A droite, on note nos PC. En rouge on voit le nombre total de points de victoire, qui évolue en direct. https://www.dropbox.com/scl/fi/alu23227pzc64otbzv7m9/Domination.png?rlkey=6cj9gva4kf1iexhycth07fdnd&st=3szyyzp4&dl=0 Finalement, les résultats globaux. https://www.dropbox.com/scl/fi/w3xif37un3ag9lp30xsxk/R-sultats.png?rlkey=tzo9u9p2s4318lbb6vus6p5pa&st=vz01bzfy&dl=0
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C'est aussi mon avis : GW a dû oublier que le neurotyran était un monstre. J'avoue d'ailleurs que j'avais oublié aussi, jusqu'à ce que je relise ses mots-clé il y a deux jours. (Bien vu pour les zozos qui tirent au close par ailleurs)
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C'est bien ce que je pensais, on est d'accord. Merci beaucoup !
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Bonjour, J'ai une question de règle qui concerne les tytys. Si je mets un neurotyran (qui a le mot clé MONSTRE) dans une escouade de zoanthropes, alors l'unité entière compte comme une unité avec le mot clé MONSTRE. Si je joue cette unité attachée en Ruée Broyeuse, alors chaque figurine d'une unité avec le mot-clé MONSTRE gagne +2 en OC tant qu'elle est à sa force initiale. Cela signifie-t-il qu'une unité de 6 zozos avec un neurotyran (avec la relique qui donne +3 en OC) a un OC total de 26 (OC 3 pour chaque zozos et OC 8 pour le neurotyran) quand elle a toutes ses figurines ? Merci de vos lumières.
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Table de jeux. Plus de bataille en plaine ?
Mac Lambert a répondu à un(e) sujet de Gérome dans 40K - Général
Les doublettes Jouer sans doublette assure deux choses : une plus grande variété de figurines dans une armée donnée, et une létalité/performance moins grande que le max théoriquement possible pour une armée donnée. Personnellement, je joue des tytys, et je m'impose de ne pas jouer de doublette (sauf en ligne, que je m'oblige d'ailleurs à prendre avec un minimum). Ca me donne une armée de monstres tous différents, du carnifex à l'exocrine en passant par le toxicrene (oui oui, le toxicrene). Sauf qu'en jouant avec mon beauf, qui lui se permet les triplettes, on a vite vu la différence de performance. Alors pour voir, je me suis mis aux triplettes. Ca me donne une armée plus performante (j'ai enfin gagné contre lui avec mes tytys) mais bien moins fun. On passe d'une liste très variée, à triplette de maleceptors, triplette de tyrans, biovore débile pour la spore qui marque des points, etc...). Je m'amuse quand même, mais c'est une armée qui ne ressemble à rien sur la table. Bref, s'imposer le pas de doublette, c'est bien plus sympa. Les décors Les règles de couvert de GW sont très faibles comparativement à la létalité des armes. Les seuls décors qui sont vraiment efficaces et qui permettent de résister, ce sont ceux qui bloquent totalement les tirs. Par conséquent, il y a trois choix possibles si on veut avoir encore des figurines sur table à la fin du tour 3. 1. Soit on joue des armées très molles qui ont une létalité très basse par rapport au maximum possible. 2. Soit on met des décors qui bloquent les tirs totalement. 3. Soit on change les règles du jeu. Le cas 1 est tout à fait faisable entre potes, mais pas en tournoi, où vous voulez optimiser à mort pour gagner. Et même entre potes, c'est dommage de s'interdire de jouer certaines figurines qui nous plaisent parce qu'elles sont trop fortes Le cas 2 est le choix qui a été fait en tournoi (et en ce moment je joue essentiellement comme ça). L'inconvénient est que les décors qui bloquent les tirs... bah ils bloquent les tirs justement. Autrement dit : ils empêchent de jouer. On a donc trouvé une "solution" étrange qui consiste à dire : "Comme le jeu est trop violent, on va équilibré en... t'empêchant de jouer". Du coup on se déplace, on tape un peu, on tire très peu... et on meurt très vite. Honnêtement, j'ai plus l'impression de jouer à un jeu de plateau qu'à un wargame avec ces décors (même si je m'amuse quand-même). Surtout avec le tirage de carte de début de tour, qui ajoute au côté, jeu de carte/plateau. Le cas 3 est faisable entre potes, et c'est celui que je pratique beaucoup. Changer les règles, c'est bien. Rendre les couverts vraiment efficaces et forts permet de se passer des décors bloquant sans empêcher de jouer. Renforcer la résistance des figurines (par exemple en doublant tous les PV) permet de tataner violemment toute la partie en ayant des figurines en nombre suffisant pour s'amuser jusqu'au bout. Jouer en alterné permet de lisser la létalité ou la prise de table et amoindrit nombre de soucis de létalité. Etc... Mais tout cela demande une grande concertation avec ses adversaires, en tournoi c'est inenvisageable. Bref, pour conclure, jouer en plaine, c'est infaisable en l'état, sauf à accepter que la partie se termine au tour 2 ou 3. -
[V10][REGLES MAISONS][EBRANLEMENT (REPARé)]
Mac Lambert a répondu à un(e) sujet de TheLoneWolf89 dans 40K - Règles et Profils
Je fais ce qui est en gras. Ca donne plus d'impact aux ébranlements causés par les règles de certaines figurines durant le tour. Et de façon plus générale, ça rend l'ébranlement plus gênant, ça lui donne donc un intérêt plus grand dans la partie. Je fais ça aussi. Le fait de ne pas tenir d'objectif et de ne pas pouvoir bénéficier de stratagème n'est pas un malus suffisant. Notamment pour toutes les unités qui n'ont pas vocation à prendre un objectif. Et pour toutes celles qui n'ont pas besoin de stratagème pour être efficaces. Avec -1 en CC et CT, on est sûr que démoraliser une unité va l'emmerder un minimum. Pour le reste, je ne suis pas fan. Les deux changements déjà décrits me semblent bien suffisants pour rendre le moral bien impactant, pas anecdotique, mais pas trop présent non plus. C'est en tout cas mon sentiment après de nombreuses parties avec ces deux changements. -
[V10][REGLES MAISONS][BENEFICE DU COUVERT]
Mac Lambert a répondu à un(e) sujet de TheLoneWolf89 dans 40K - Règles et Profils
-6 ps de portée, c'est énorme pour une arme qui tire normalement à 12 ps, mais c'est que dalle pour une arme qui tire normalement à 72 ps. Donc bof. Par contre, c'est vrai que diviser par 2, c'est très violent. Pour le moment, ça nous semble très bien, mais il est possible qu'on atténue ça si on se rend compte que c'est too much. Je préfère y aller drastiquement au départ, histoire de bien sentir la différence, quitte à amoindrir ensuite si c'est finalement excessif. Certes, mais c'est un choix. J'ai fait le choix de ne plus jouer avec des paravents de 30 cm de haut tout moche, et de jouer sur des tables normales. Donc il faut que mes couverts soient faciles à obtenir et relativement puissants si je veux compenser. Y compris donc contre une grosse PA. Et donc chez moi, un gus à couvert aura toujours une 5+ minimum pour se défendre, quelle que soit le tir qu'il mange. On peut bien sûr faire un autre choix et privilégier les grosses PA au détriment des couverts, mais alors on se met du côté de la létalité. Faut choisir. -
[V10][REGLES MAISONS][BENEFICE DU COUVERT]
Mac Lambert a répondu à un(e) sujet de TheLoneWolf89 dans 40K - Règles et Profils
Salut, Rajouter un jet de dé, comme déjà dit, ça alourdit les choses dans un jeu avec déjà des tonnes de jets de dés. Donc bof à mon avis. Le problème du -1 pour toucher, c'est que pas mal d'autres règles le donnent, et ça ne se cumule pas (+1 ou -1 max). Le problème du +1 sauvegarde (si tu parles de l'armure), c'est que les grosses PA s'en cognent. Si tu parles d'un +1 au jet de sauvegarde, alors à c'est hyper fort pour des saves invus 4+ qui passent virtuellement à 3+. En ce qui me concerne, chez moi : 1) les couverts sont TRES faciles à obtenir, ce qui en soit est un boost importants des couverts. 2) En plus de +1 à l'armure, un couvert donne une 5+ invu (ce qui résiste donc même au fortes PA et donne donc quasi tout le temps un intérêt au couvert). J'ai aussi voulu empêcher ça. Le problème de mettre un malus au-delà de la mi-portée, c'est que pas mal d'armes ont déjà une mécanique qui les rend moins fortes à plus de mi-portée. Les armes à tir rapide, ou les fuseurs par exmple. J'ai tenté un truc drastique en ce qui me concerne : diviser par 2 toutes les portées des armes. Et après quelques parties, on aime bien. Ca empêche le planqué lointain qui tire sans bouger, ça l'obliga à bouger et à s'approcher du close. Le problème, ce sont ces lay out standardisés à base de pans de murs symétriques qui bloquent tous les tirs. Ca empêche carrément de jouer. J'ai personnellement pris le parti de virer tout ça et de jouer sur des tables normales, asymétriques, avec des décors normaux. Du coup tu vois tout le temps ou presque l'ennemi, et tu peux quasiment tirer tout le temps. En contrepartie, les couverts sont très faciles à obtenir et sont très forts. J'ai réintroduit une règle "se protéger" qui permet à une unité qui renonce en gros à attaquer de bénéficier du couvert si elle n'est pas à couvert, ou d'obtenir un super couvert si elle est déjà à couvert. Très utile pour les unités de pur close qui doivent avancer parfois à découvert. Très utile aussi pour une unité assez faiblarde qui tente de garder un objo. -
Mise à jour : Une unité qui décide de ne pas attaquer durant un tour peut se protéger. Elle gagne ainsi un couvert si elle n’en avait pas, et gagne un meilleur couvert si elle en avait un. Très utile pour des unités de close qui doivent avancer sur le terrain sous les tirs adverses, ou pour les unités fragiles qui servent seulement à prendre des objectifs. On a tenté un truc drastique : diviser par deux la portée des armes de tir. Et on aime beaucoup en fait. Ca oblige certaines unités de fond de court à se bouger pour aller déloger l’adversaire. Et à s’exposer davantage aux closers. Et c’est bien parce que le close reste plus difficile à rentabiliser que le tir. On l’a donc intégré dans le corpus. On a introduit le concept de « demi-attaque » et de « demi-blessure » pour que certaines de nos modifications impactent de façon plus équitables toutes les armes. On a précisé comment se gère une 3+ ou une 2+ invulnérable. Une invulnérable ne peut jamais être meilleure que 4+ dans notre système. Il fallait donc convertir ces invulnérables, de sorte à ce qu’elles soient plus avantageuse qu’une simple 4+ invu, tout en restant dans notre cadre. Et quelques autres petites modifications. Et sinon : On a aussi fait une première partie avec les SM. Je jouais un détachement firestorm en 2000 points avec Azrael et Lion, hellblasters, eradicators, intercessors, redemptors, inceptors… En face mon fils avec les tyranides ruée broyeuse avec tyranno, exocrine, toxicrene, hurleur, mawloc, trygon, maleceptor, haruspex, carnifex, vieux borgne… Test intéressant vu que c’est un match up totalement inédit avec nos règles. On craignait donc que les SM ne se fassent rouler dessus, dans le cas où nos règles auraient, sans qu’on s’en rende compte, outrageusement avantagé les tytys, avec lesquels on joue depuis des années, et qui nous servent donc immanquablement de référence. Beaucoup de baston, de prise et de reprise d’objo sans arrêt, plein de rebondissements. Lion est un bourrin intersidéral. Les SM détruisent 70% des tytys tandis que les tytys ne détruisent que 60% des SM. La prise de table est plutôt à l’avantage des tytys jusqu’au quatrième tour, en particulier grâce à un méchant Ombre dans le warp au deuxième tour qui déstabilise les SM. Et comme le poutrage est équilibré, on s’achemine a priori vers une légère victoire des tytys. Mais les SM finissent par regagner du terrain en fin de partie, pour finalement maîtriser la table à 50% contre 35% seulement pour les tytys. Finalement, victoire des SM avec 61 à 47. Tyranides Space Marines Du Chaos Destruction Domination Total Destruction Domination Total Ecart Victoire Points 1 37 10 47 50 23 73 26 Space Marines Du Chaos 2000 2000 2 41 16 57 46 20 66 9 Space Marines Du Chaos 2000 1820 3 42 23 65 45 15 60 5 Tyranides 2000 1700 4 37 12 49 34 10 44 5 Tyranides 2000 1800 5 33 32 65 45 16 61 4 Tyranides 2000 1850 6 2000 1900 Moyennes 38 19 57 44 17 61 10 Victoires 60 % 40 % 20 Tyranides T'aus Destruction Domination Total Destruction Domination Total Ecart Victoire Points 1 27 35 62 38 11 49 13 Tyranides 2000 2000 2 38 28 66 33 14 47 19 Tyranides 2000 2000 3 25 14 39 42 22 64 25 Tau's 2000 2000 4 24 31 55 45 15 60 5 Tau's 2000 2000 5 34 22 56 38 21 59 3 Tau's 2000 2000 6 2000 1950 Moyennes 30 26 56 39 17 56 13 Victoires 40 % 60 % 20 Tyranides Space Marines Destruction Domination Total Destruction Domination Total Ecart Victoire Points 1 30 17 47 36 25 61 14 Space Marine 2000 2000 2 2000 2000 Moyennes 30 17 47 36 25 61 14 Victoires 0 % 100 % 100
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Mise à jour. 1) Une unité non opérationnelle (comme une spore-mine) ne peut pas prendre d’objectif. 2) Création d’une phase de renfort en tout début de tour. 3) Nerf et uniformisation des aptitudes touches soutenues et touches fatales.
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dataslate de septembre 2023
Mac Lambert a répondu à un(e) sujet de Ael dans 40K - Rumeurs et Nouveautés
Ce qui est compliqué surtout, c'est d'assimiler de nouvelles règles qui chamboulent fortement les règles officielles et les habitudes de longue date. J'ai pondu un système de règles dispo dans la section que tu mentionnes. Je le trouve bien plus simple et agréable que le système officiel (normal, sinon je ne l'aurais pas fait !). Par contre, et c'est en cela que tu as raison, c'est difficile pour une tierce personne de faire l'effort intellectuel de comprendre ce nouveau système qui vient d'ailleurs, sans être issu d'une autorité supérieure (telle que GW), sans avoir un autre joueur qui nous explique ces nouvelles règles in situ, sans avoir de site internet qui fait de la pédagogie dessus, sachant qu'on doit en plus derrière trouver des partenaires de jeu qui seront ok pour essayer, qu'il faudra donc convaincre de tenter le coup, et à qui il faudra ensuite apprendre ces nouvelles règles. Sans compter que les premières parties riquent d'être légèrement frustrantes, vu que l'on va faire des erreurs et qu'on va oublier plein de subtilités, ce qui aura tendance à décevoir et à faire renoncer, pour revenir dans le giron plus confortable des règles officielles. L'inverse est aussi vrai, remarque bien. Je joue avec mes règles perso depuis des années (V7). Avec l'arrivée de la V10, je me suis remis à jouer en officiel pur et dur de temps en temps. Eh bien, ça a été très compliqué pour moi de me départir de mes habitudes perso, et de réapprendre les subtilité de la version officielle. Au final, je préfère largement ma version perso (encore heureux), même s'il m'arrive de m'amuser avec l'officielle. En ce qui concerne les restrictions, nous c'est pas de doublettes, sauf ligne. Minimum 2 unités de ligne par tranche de 1000 points (donc 4 lignes à 2000 points). Et pas plus de deux fois la même datasheet ligne. Il ne s'agit pas d'équilibrer ici, mais d'interdire le spam, et d'avoir sur table des armées qui visuellement ont des troupes. C'est une question d'esthétique surtout. Rien n'empêche bien sûr de s'amuser ponctuellement avec une armée full chassis, full monstres ou full gaunts. Ah sinon, une autre façon d'équilibrer, que nous utilisons à fond : ne pas jouer avec le même nombre de points. Actuellement, dans mon système, et avec les armées telles que nous avons envie de les jouer, il se trouve que les SMC du fiston enfoncent mes tytys. Bah du coup, on joue 1800 points de SMC contre 2000 de tytys, et c'est équilibré. Ca permet de jouer ce que l'on veut comme figurines, et si jamais une des armées est vraiment au-dessus d'une autre, on équilibre en diminuant son total de points, ou en augmentant celui de l'adversaire. -
Juste une petite mise à jour, quelques précisions et modifications légères.
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Densité de décors sur les tables et cheminement de l'infanterie
Mac Lambert a répondu à un(e) sujet de Starcommandeur dans 40K - Général
Je suis joueur de garage, tendance salon. Je joue depuis longtemps à des règles perso adaptées de W40K. Mais à l'occasion de la V10, je me suis remis à jouer V10 pure, pour pas mourir idiot (et je joue toujours). J'ai joué sur une table normale faite avec des décors normaux maison, et avec des listes normales de part et d'autre. Bah au tour 2, abandon de mon adversaire : il avait trop perdu d'unités. Pareil lors d'une deuxième partie. Honnêtement, il ne fait aucun doute à mes yeux que jouer V10 même à la cool sur une table avec des décors lambda, c'est quasi impossible. La létalité est tellement énorme que les décors qui empêchent les tirs sont obligatoires, sinon c'est fini tour 3. Peronnellement, ça me dérange. Il n'est pas normal de devoir jouer avec des décors de ce type pour avoir une chance de s'amuser. On devrait pouvoir jouer tranquillement sur des tables white dwarf, sans terminer tour 3 en table rase. Et le problème est une létalité stratosphérique à laquelle les joueurs se sont habitués. On a donc deux solutions à mon avis. Soit on adopte les règles telles qu'elles sont, et dans ce cas il faut jouer avec des décors façons WTC, de façon à juguler la létalité par ces décors (en empêchant de fait les tirs). Soit on ne veut pas jouer avec des décors façon WTC, et dans ce cas il faut changer les règles pour baisser la létalité (c'est ce que j'ai fait dans mon coin). La première réponse est très bonne pour le compétitif : ils veulent respecter les règles à la lettre, donc il les jugulent par les décors hyper denses. La deuxième réponse est très bonne pour l'amical : on veut jouer avec les décors qu'on a fait soi-même, sans forcément une table symétrique, mais alors dans ce cas il faut accepter de changer les règles (ou alors accepter de finir au tour 3). -
Première fois de ma vie (j'ai débuté en V3) que j'achète une boîte GW de lancement de version. Bah j'ai trouvé le montage incroyable de précision et de facilité. Scotché. Nous, on a changé les règles. On avait un système qu'on utilisait depuis longtemps pour jouer à W40K "à notre façon" depuis la V6. Eh bien la V10 est venue chambouler nos habitudes, mais vraiment fort, plus que ce qu'avait fait la V8. On a galéré à jouer de façon plaisante et équilibré. On a finit par réussir, en corrigeant tous les trucs qu'on trouvaient pétés ou mal fichus. Au revoir "devastating wounds 500", ou "je vole en cloche, ou "si tu veux jouer équilibré faut jouer avec des tables symétriques avec des paravents", ou "je sors je suis mort", etc... Et même une fois tout ça corrigé, on a fini par jouer 2000 points contre 1800 tellement la létalité était asymétrique. C'est à mes yeux une sorte de "preuve" que la V10 est très wtf. On n'avait pas eu ce sentiment au passage V8, qui nous avait même permis de simplifier nos propres règles.
