-
Compteur de contenus
707 -
Inscription
-
Dernière visite
Type de contenu
Profils
Calendrier
Forums
Tout ce qui a été posté par Mac Lambert
-
On a ressorti W40K, donc MàJ et précisions. 1) Une sauvegarde officielle qui n’est pas affectée par la PA est désormais toujours considérée comme une sauvegarde invulnérable, y compris les saves de démons par exemple. Une règle officielle qui ignore les sauvegardes invulnérables inflige désormais un malus de −1 aux sauvegardes invulnérables, en particulier dans le cas d’une blessure mortelle. 2) Précision sur la manière dont les règles qui ignorent les règles qui réduisent les dégâts (sic) interagissent. 3) Si une figurine dispose d’une règle officielle qui lui permet de ne perdre qu’un certain nombre maximum de PV en une seule phase ou en un seul tour, alors cette règle lui permet désormais de ne pas perdre son dernier PV durant le tour où elle perd son premier PV de la partie. Ce genre de règle permet donc à la figurine de ne pas être tuée en un seul tour, mais c’est tout. 4) Durant le premier tour, une unité ne peut pas perdre son dernier PV tant qu’elle n’a pas été activée. Une unité ne peut donc pas être tuée au premier tour, tant qu’elle n’a pas joué. Ce qui interdit le pouf mallette frustrant. C’était rare, mais ça arrivait encore parfois. Avec 1 PV restant, c’est pas la fête, mais au moins, psychologiquement, on est sûr de faire quelque chose avec avant de la retirer de la table. 5) Une figurine détruite est toujours comptabilisée en ce qui concerne les points de destruction, et si elle revient ensuite en jeu, elle peut de nouveau être détruite et rapporter de nouveau des points de destruction. De plus, une figurine précédemment détruite qui revient en jeu ne modifie pas le nombre total de points de l’armée ennemie en début de partie utilisé pour le calcul des points de destruction. Et enfin, elle revient en jeu avec au max la moitié de ses PV. 6) Une règle officielle qui demande une dépense de certains points pour être utilisée peut désormais être utilisée gratuitement. Une seule règle de ce type peut être utilisée par tour, et elle ne peut être utilisée qu’une seule fois par partie. Autrement dit : toutes les règles stratagèmes like se gèrent comme des stratagèmes. 7) Avec la fusion du jet de touche et de blessure en un seul jet d’attaque, la létalité était trop forte à notre goût, malgré le doublement des PV de tout le monde. Du coup, le jet de touche requis est transformé en un malus un peu plus méchant, de la façon suivante : 2+ devient +0, 3+ devient −1, 4+ devient −2, 5+ devient −3 et 6+ devient −4. Et par conséquent, seul le cas touche à 2+ et blessure à 2+ donne au final un jet d’attaque de 2+. 8 ) Un jet de défense est effectué pour chaque blessure subie par une figurine, y compris si la figurine ne dispose d’aucune sauvegarde ou annulation et y compris s’il s’agit d’une blessure mortelle. On a donc toujours le droit à un jet de 6+ au minimum en défense, même contre une BM. 9) Si un jet de défense est effectué en utilisant une sauvegarde invulnérable ou une annulation, alors un jet naturel de 3− est toujours un échec. C’est un parti pris, on ne veut pas d’invu meilleure que 4+. Une 3+ invu peut cependant servir, puisque contre une BM par exemple, une 3+ permet d’absorber le malus de la BM et d’avoir une 4+ quand même. 10) On a limité un peu les FeP. Pas plus d'un quart des points de l'armée par tour. Donc pas plus de 500 points par tour quand on joue à 2000 points.
-
C'est justement ce que j'avais fait, c'est plus proche de l'officiel. Mais du coup on se retrouve avec des jets pour toucher souvent faibles, qui n'exploitent pas vraiment toute la palette (déjà assez réduite) du D6. Je préfère donc la proposition de Capitaine Banane : elle augmente la létalité, mais pas trop, et ça me permet de doubler les PV du coup. L'un dans l'autre, ça devrait le faire. C'est vrai, mais c'est pas très grave, c'est moins gênant qu'avec la moyenne, qui produit encore plus ce genre de frustration. Et ce n'est pas si fréquent.
-
Bon, après quelques petits tests de plus, je pense que cette proposition est finalement meilleure que celle qui consiste à faire la moyenne. Le problème de la moyenne... c'est que c'est une moyenne ! Et donc un cultiste qui touche à 4+ et blesse à 4+ se retrouve avec une moyenne de 4+, exactement comme un marine qui touche à 3+ et blesse à 4+. Ils font la même chose, ce qui paraît assez choquant. Je pensais pouvoir l'assumer en jeu, en me disant que le marine serait meilleur que le cultiste quand ils auraient un jet de blessure à 5+ (puisque dans ce cas, le cultiste aurait une moyenne de 5+, tandis que me marine aurait une moyenne de 4+). Mais bof, j'ai quand même du mal. Et si je tire avec des crisis qui touchent à 4+ et blessent à 4+, elles ont une moyenne de 4+. Et un désignateur n'a plus d'intérêt, puisqu'avoir un 3+ pour toucher et un 4+ pour blesser ne change rien à la moyenne ici qui reste à 4+. Là encore je pensais assumer en me disant que le désignateur servirait quand la crisis a une 5+ pour blesser. La crisis a alors une 4+ pour toucher et une 5+ pour blesser, soit une moyenne de 5+. Le désignateur lui donne une 3+ pour toucher, et avec une 5+ pour blesser, la crisis aurait une moyenne de 4+. Mais en fait ce n'est pas très satisfaisant. Le problème aussi de la moyenne est que ça booste beaucoup les figurines plus faibles, et moins les figurines plus fortes. Les faibles y gagnent beaucoup plus en fait. Pas hyper satisfaisant non plus. Bref, je reviens à cette idée d'un jet de touche qui donne en fait un bonus/malus. La progression que tu proposes me semble bonne (meilleure que celle que j'avais imaginée). Elle évite les écueils de la moyenne que j'évoquais plus haut, et booste correctement les forts et les faibles. Je prends
-
J'ai eu exactement la même idée avec ton histoire de bonus. Mais du coup on se retrouve avec beaucoup de jets à 6+ finalement. Je préfère augmenter la létalité en faisant la moyenne, quitte à ensuite doubler les PV. Tu as parfaitement raison de souligner que ça n'est pas équivalent à la version officielle (ton exemple du 4+ puis 4+ est parlant), mais je m'en fous de ne pas coller à l'officiel. Ce qui compte, c'est de simplifier, et de baisser la létalité. Bon, encore une fois, j'ai pas testé sur table, donc si ça se trouve, c'est juste totalement débile. On verra bien. J'ai aussi pensé à revenir à l'ancienne règle de F contre E. Mais autant ça diminue la létalité de F4 contre E6, autant ça augmente la létalité de F6 contre E4. Donc j'ai pas fait ça, et j'ai doublé les PV. Là encore, on verra bien si ça tient la route. Après quelques tests, franchement, ma procédure est simple. La moyenne est facile à déterminer, et doubler les PV c'est enfantin. Mais reste à savoir si c'est pertinent, seuls les tests nous convaincront...
-
Grosse MàJ de l’été ! Suite à nos dernières parties, aux remarques des potes qui ont découvert nos règles, et aux derniers codex sortis avec de nouvelles mécaniques, il était temps de faire le ménage et de tenter de nouveaux trucs dans de nouvelles directions. 1) On a donc élagué à mort, de sorte à ne garder que ce qui nous semble vraiment fondamental. On a ainsi viré tout un tas de règles finalement anecdotiques qui n’apportaient pas grand-chose par rapport à la version officielle. On garde par contre les trucs évidents comme l’alterné, la dégressivité, le moral, les bulles de buffs, la cohésion, le tir dans les closes, les retraites libres, les couverts faciles à obtenir… Bref, tout ce qui a été immédiatement validé par nos potes comme améliorant leur plaisir de jeu de façon évidente. 2) Un truc n’a pas plu aux potes par contre : trop de jets de dés ! Le jeu officiel est déjà pléthorique en jets de dés, et on en rajoutait encore dans nos règles avec le cumul des sauvegardes et avec le jet de suppression. Ils ont bien compris et apprécié l’objectif, qui est de réduire la létalité, mais ils ont trouvé la manière trop indigeste. Alors on a tenté une toute autre approche : minimiser les jets de dés d’une part (pour la forme) tout en diminuant la létalité (pour le fond). On l’a fait depuis longtemps par exemple pour les avances et les charges, sans aucun problème, il s’agissait d’essayer de le généraliser au combat. 3) Première simplification : les D3 sont fixés à 2 et les D6 sont fixés à 4 pour ce qui est du nombre d’attaques (comme une arme Lourde D6 qui devient Lourde 4) et pour ce qui est des dégâts (comme des dégâts 3+D3 qui deviennent des dégâts 5). On avait déjà fonctionné ainsi un temps, ça ne pose aucun problème. 4) Deuxième grosse simplification : le jet de touche et de blessure sont fusionnés en un seul jet d’attaque, éventuellement relançable. C’est la moyenne du jet de touche et du jet de blessure, arrondie au supérieur. Il y a bien sûr quelques adaptations pour tenir compte des règles qui influencent le jet de blessure selon le résultat du jet de touche. Un jet d’attaque réussi inflige une blessure. 5) Troisième simplification : le jet de sauvegarde et d’insensible sont fusionnés en un seul jet de défense, éventuellement relançable. Ce jet se fait donc juste après le jet d’attaque de l’adversaire et un jet de défense réussi annule une blessure. 6) Et voilà ! On passe ainsi d’un enchaînement de 6 jets officiels (jet pour le nombre d’attaques/jet pour toucher/jet pour blesser/jet de sauvegarde/jet de dégâts/jet d’insensible) à un enchaînement de 2 jets seulement dans notre système (jet d’attaque/jet de défense). C’est bien plus léger et rapide. 7) Cette manière de faire simplifie la procédure d’attaque, mais augmente sensiblement la létalité du jeu, puisque beaucoup plus de blessures sont infligées par rapport à la version officielle. Du coup, on a décidé que tous les PV de toutes les figurines du jeu sont doublés. L’un dans l’autre, l’augmentation de la létalité et ce doublement des PV (avec le fait que l’on garde des couverts généreux) fait que la létalité diminue grosso modo d’un tiers par rapport à la version officielle. Pour l'instant, on n'a pas encore testé. On s'y met bientôt, on verra si ça résiste à l'épreuve de la table. Mais sur le papier ça nous séduit bien d'avoir moins de jets, tout en baissant la létalité.
-
C'est un jet totalement artificiel (il ne représente rien de narrativement interprétable dans le jeu). Il n'a pas d'autre objectif que d'annuler des pertes de PV, de sorte à diminuer la létalité. Ce jet est indépendant du fait que tu réussisses ou non ta save et/ou ton fnp. On le fait à chaque fois en fin de procédure, juste avant de perdre des PV. Donc au maximum, on a un jet de save, puis un fnp (que j'appelle jet d'annulation chez moi), puis le jet de suppression. Soit 3 jets pour "se défendre". Comme il n'y a plus de jets de dégâts dans mon système, ça fait donc en gros autant de jets qu'officiellement. Parallèlement, les saves dont on dispose peuvent servir de fnp. Bien sûr, si tu n'as pas d'armure, pas de couvert (chez nous, le couvert est une save à part), et pas de fnp, bah tu auras le minimum, c'est-à-dire seulement le jet de suppression à 5+. Inversement, si tu as une invu et que tu es à couvert, tu pourras faire 3 jets : le jet d'invu, puis le jet de couvert, puis le jet de suppression en troisième position (en suivant certaines restrictions tout de même). De cette manière, en "cumulant" les saves, et grâce à ce jet de suppression, on annule je pense une grosse moitié des pertes de PV officielles. Ca permet de jouer jusqu'au tour 5 sans trop craindre la table rase au tour 3. (Ca n'arrive jamais en fait, sauf quand on découvre un nouveau codex et qu'on joue n'importe quoi n'importe comment.) L'inconvénient, c'est que ça fait pas mal de jets de dés "défensifs". Mais par ailleurs, j'en ai viré d'autres qui ne sont pas utiles à mes yeux (jets de charge, jets d'avance...). Donc globalement, je crois qu'il y a un peu moins de jets de dés dans mon système qu'en officiel, pour une létalité au moins moitié moindre.
-
MàJ. 1) Simplification du système de sauvegarde. Mon pote a trouvé ça trop lourd, et il avait raison. J’ai donc gardé les mêmes principes mais en diminuant le nombre de jets. La sauvegarde minimale est remplacée par un « jet de suppression » qui joue le même rôle. Les armures sont renforcées, puisque les caractéristiques de PA sont toutes diminuées de 1. Globalement, la létalité a un peu augmentée, mais juste ce qu'il faut. 2) J’ai limité l’impact des transhuman-like qui me semblent trop fuck les règles. Le nouveau système simplifié de sauvegarde se prête d’ailleurs très bien à ce nerf, puisque toute règle défensive de ce genre prend le slot de sauvegarde. Faut donc savoir quand l'utiliser et quand préférer un jet de sauvegarde. 3) Quelques précisions sur le vol. 4) Quelques limitations supplémentaires sur les BM. Parce qu’il y en a vraiment trop parfois. 5) Une unité donnée ne peut utiliser une règle qui permet de faire récupérer des PV à une figurine qu’une seule fois par tour. 6) Une partie dure 5 tours. C’est en fait bien suffisant dans ce système mis à jour, avec ce léger surplus de létalité. On vient de finir une partie T’aus (77) contre Tyranids (80), donc victoire des Tytys à 3 points près sur 100. Demain, nouvelle partie avec mon pote et son fils. On verra ce qu’ils pensent des modifications !
-
Toutes les caractéristiques de PA du jeu sont diminuées de 1, pour toutes les armes. (Donc PA -4 devient PA -3, et ainsi de suite.) En fait, juste avant la dataslate de GW, qui fait la même chose pour les SM seulement, j'avais fait ça pour tout le monde. Du coup, après la dataslate, les SM se retrouvaient à diminuer de 2 toutes les PA (en cumulant ma règle et celle de GW). Ca nous a semblé un peu fort pour les SM, mais en fait, après tests (et dans le contexte de notre méta hyper réduite et hyper particulière), bah en fait non, c'est bien. Comme toujours, on verra à l'usage, mais globalement, les PA sont trop fortes et les save d'armure sont un peu trop anecdotiques à notre goût dans le jeu officiel. Réduire les PA redonne donc de l'intérêt aux save d'armure.
-
Donc mise à jour en rapport avec mes dernières remarques. Des précisions sur les aérodynes (quelques détails), PA diminuées de 1 (c'est finalement une bonne idée), quelques autres précisions. Les statistiques actuelles : T’aus Tyranids Résultat Destruction Domination Total Destruction Domination Total Victoire Ecart 1 50 4 54 60 6 66 Tyranids 12 2 60 4 64 70 6 76 Tyranids 12 3 50 4 54 60 6 66 Tyranids 12 4 60 6 66 60 4 64 T'aus 2 5 50 6 56 50 4 54 T'aus 2 6 55 4 59 50 6 56 T'aus 3 7 60 6 66 60 4 64 T'aus 2 8 70 4 74 80 6 86 Tyranids 12 9 90 6 96 60 4 64 T'aus 32 10 90 6 96 80 4 84 T'aus 12 11 50 2 52 90 8 98 Tyranids 46 12 60 4 64 70 6 76 Tyranids 12 13 90 6 96 60 4 64 T'aus 32 14 70 6 76 90 4 94 Tyranids 18 15 69 6 75 70 4 74 T'aus 1 16 63 4 67 60 6 66 T'aus 1 17 50 0 50 90 0 90 Tyranids 40 18 60 8 68 80 2 82 Tyranids 14 19 75 2 77 75 8 83 Tyranids 6 20 70 2 72 75 8 83 Tyranids 11 21 80 0 80 50 0 50 T'aus 30 22 79 2 81 56 8 64 T'aus 17 23 48 6 54 81 8 89 Tyranids 35 24 54 14 68 54 20 74 Tyranids 6 25 68 8 76 72 2 74 T'aus 2 26 50 12 62 91 2 93 Tyranids 31 Moyenne 64 5 69 69 5 74 5 16 Victoires 12 46 % 14 54 % Tyranids -2,5 % Chaos Space Marines Tyranids Résultat Destruction Domination Total Destruction Domination Total Victoire Ecart 1 30 2 32 80 4 84 Tyranids 52 2 40 2 42 100 6 100 Tyranids 58 3 60 6 66 50 4 54 Chaos 12 4 70 6 76 40 2 42 Chaos 34 5 50 4 54 60 4 64 Tyranids 10 6 60 4 64 70 6 76 Tyranids 12 7 50 6 56 50 4 54 Chaos 2 8 70 6 76 55 4 59 Chaos 17 9 60 4 64 75 4 79 Tyranids 15 10 25 12 37 42 10 52 Tyranids 15 11 56 12 68 73 4 77 Tyranids 9 12 80 16 96 62 8 70 Chaos 26 13 54 12 66 49 2 51 Chaos 15 Moyenne 54 7 61 62 5 66 5 21 Victoires 6 46 % 7 54 % Aucun 0 Chaos Space Marines T'aus Résultat Destruction Domination Total Destruction Domination Total Victoire Ecart 1 10 4 14 60 4 64 T'aus 50 2 70 8 78 30 2 32 Chaos 46 3 90 6 96 50 4 54 Chaos 42 4 70 6 76 60 4 64 Chaos 12 5 30 6 36 70 4 74 T'aus 38 6 60 6 66 50 4 54 Chaos 12 7 67 4 71 77 6 83 T'aus 12 8 75 8 83 72 10 82 Chaos 1 Moyenne 59 6 65 59 5 63 2 27 Victoires 5 63 % 3 38 % Chaos -2,5 % MOYENNE DES POINTS DE VICTOIRES Ecart Chaos 63 Tyranids 71 T'aus 68 4 19 52 % 54 % 44 % POURCENTAGE DE VICTOIRES
-
Bon. Je rechange d'avis. On vient de faire une partie en 6 tours T'aus VS Tytys. Et on a décidé de retenter "PA diminuée de 1 partout", histoire de pas abandonner cette idée trop tôt. Parce que bon, quand-même, les PA annulent vraiment très fort les armures, trop en fait, y'a pas à dire. Et on a gardé une 5+ minimale (save artificiel qui a vocation à arbitrairement diminuer la létalité). Conclusion : c'est très bien comme ça. Les tytys détruisent 72% des t'aus, les t'aus détruisent 68% des tytys. MAIS les t'aus détruisent 4 objectifs contre 1 seul chez les tytys. Donc les T'aus gagnent 76 à 74. On va retenter bien sûr, surtout qu'on a oublié pas mal de règles, de stratagèmes, etc... Mais c'est décidé, on diminue la PA de 1 partout (et donc les sm like diminuent de 2 les PA).
-
Partie 2 VS 2 ce WE, tytys/eldars VS SMC/SM. Un ami et son fils qui voulaient bien essayer nos règles, après des années sans avoir joué. On s'est vraiment bien amusé, pas mal de rebondissements et de coups d'éclat, c'est ce qu'on aime. On a arrêté fin du tour 3 faute de temps (on a joué très lentement forcément). Il restait 60 % et 50 % des deux camps. Ils ont beaucoup aimé, notamment l'alterné qui les a régalé et qui ne leur a posé que des problèmes mineurs. Par contre le système de cumul des saves les a pas mal déstabilisés. Ils ont trouvé ça excessif, la résistance générale leur a semblé trop forte. Il faut dire qu'ils ont joué avec les index V8, donc question létalité, on est à des années lumière de ce qu'on fait aujourd'hui. Ils n'ont donc pas encore conscience de l'augmentation délirante de cette létalité, ce qui les empêche de voir le bien fondé de tous les garde-fous qu'on a mis en place dans mes règles. Ils ont bien vu comment mon tyran ailé a découpé leur storm raven, comment l'exocrine dépote aussi, ou même comment les machines démon sont bonnes par rapport aux SM. Du coup, après la partie, pour en rajouter une couche, je leur ai montré le nouvel avatar eldar par rapport à celui de l'index, pareil avec le prisme de feu, etc... La différence de bourrinisme saute au yeux et devrait les convaincre d'accepter de cumuler les saves s'ils veulent jouer plus de 3 tours ! Ceci dit, supprimer la save minimale augmenterait considérablement la létalité, et permettrait de finir plus vite la partie. Ce n'est pas idiot pour accélérer les choses, si on accepte de perdre des figurines à la pelle. Après tout, si on a peu de temps, c'est une solution. Bon, bah sinon, la PA diminuée de 2 chez les SM like, c'est trop fort. Mon idée de diminuer toutes les PA de 1, couplée à la maj surprise de GW qui fait pareil pour les SM like, ça ne va pas ensemble ! Surtout qu'en regardant de plus près, certes les PA sont fréquemment au moins de -1, mais les save d'armures sont fréquemment au moins de 5+ maintenant (sans parler de tous les monstres tytys qui passent 2+ par exemple). Les PA augmentent, mais les saves aussi en parallèle je trouve. Donc je renonce à modifier les PA pour tous, et j'applique normalement la maj de GW pour les SM like, ça suffira. Par conséquent, mon corpus ne change pas a priori. Mais il faut encore que je teste avec les nouveaux T'aus. En particulier, je ne suis pas encore certain que baisser la save minimale de 4+ à 5+ (sans toucher à la PA donc) soit une bonne chose. Encore une ou deux parties, et je risque de revenir à 4+. On verra dans une semaine.
-
PAF, j'avais lu en diagonale la dernière dataslate. J'avais juste tilté sur le tir indirect. Et qu'est-ce qu'elle dit au début ? "Les PA sont diminuée de 1 pour les SM." Ah bah moi je l'avais fait juste avant... mais pour tout le monde ! Donc mon adversaire SMC se retrouve avec des PA diminuée de 2... Et j'avais autorisé (pour voir) les PA positives de +1, et du coup là, on peut se retrouver avec des PA de +2 ! Du coup c'est un peu too much. Donc premièrement, les PA sont bien diminuée de 1 pour toutes les armes (vraiment nécessaire et obligatoire pour moi). C'était mon idée première et ça marche très bien, ça redonne de l'intérêt aux sauvegardes d'armure et aux (trop rares) armes PA0. Mais deuxièmement, pas de PA positive, ça c'est trop. Conséquemment, les BM deviennent plus fortes qu'avant comparativement (vu qu'elles ignorent totalement la save d'armure). Et c'est pas un mal, elles étaient un peu trop faiblardes chez moi. Elles deviennent meilleures sans être abusives. Le moral est bien cool et interagit bien je trouve avec la destruction d'objectifs. Y'a vraiment deux bastons en une : celle des unités puissantes qui se fightent, et celle des petits qui choppent les objos et/ou se démoralisent. Un seul cultiste ou horma peut-être une plaie qui choppe un objo à chaque tour si on ne l'éradique pas. Par contre, c'est un peu trop facile de chopper un objectif au tir. Donc désormais une unité qui veut détruire un objectif en tirant doit rester immobile. Ca oblige à un vrai choix. Comme prévu, la diminution de la save minimale de 4+ à 5+, couplée à la baisse de létalité due à la diminution des PA rend le tout un tout petit peu plus létal qu'avant. Et la save minimale perd de l'intérêt par rapport à la save d'armure, ce qui est très bien. On continue de jouer 6 tours intenses en détruisant 50% à 80% de l'armée adverse. Je continue de jouer pour tester, je mettrai à jour ensuite avec ces nouvelles idées, si elles tiennent la route.
-
Comme toujours, l’évolution du jeu officiel et les nouveaux codex introduisent de nouvelles règles et mécaniques que je dois filtrer pour les appliquer dans mon système. Et bon sang, il y a un paquet de trucs à sévèrement cadrer ou filtrer… 1) Une règle officielle d’un codex qui empêche une figurine ennemie de toucher ou de blesser sur une ou plusieurs valeurs fixes indépendantes de sa CT ou de sa F ne s’applique désormais que dans la mesure où elle ne modifie finalement pas le jet de touche ou le jet de blessure au-delà de +1 ou −1. On cadre un peu les « transhuman » ou « leviathan ». Ca ne doit pas permettre de déroger à la règle générale de limitation à +1 ou −1 sur le jet de blessure. Et bien sûr, ça prend la place d’une sauvegarde, comme n’importe quel bonus défensif. 2) Les détachements officiels sont supprimés. Les règles officielles qui s’imposent à un détachement s’imposent désormais à toute l’armée. C’est plus cohérent avec notre façon de composer une armée, et avec les derniers codex qui poussent à jouer « mono chapitre ». 3) Une unité qui dispose d’une règle officielle qui lui permet de se séparer en X unités distinctes durant la partie ne peut utiliser cette règle qu’à la condition de pouvoir être comptée comme X unités distinctes au moment de la composition d’armée. Par exemple, à 2000 points, un essaim de 2 carnifex ne peut pas se scinder en 2 unités, car ces 2 carnifex comptent alors pour 2 choix de soutien identiques, et il est interdit d’avoir une doublette en soutien. 4) Une seule unité par armée et par tranche de 1000 points d’armée (même seulement entamée) peut être redéployée. Dans tous les cas, durant le déploiement, une unité ne peut pas être placée à 12 ps ou moins d’une unité ennemie ou de la zone de déploiement ennemie. Je n’avais pas cadré les redéploiements d’avant premier tour, c’est fait. Redéployer un peu, d’accord, redéployer comme un fou, non. 5) Une règle officielle qui permet à une figurine d’interrompre l’activation d’une unité ennemie pour effectuer une action elle-même (c’est-à-dire un déplacement, un pouvoir psy, ou une attaque) est supprimée. Ca supprime par exemple la règle T’au propulseur de manœuvre vectorielle qui permet de se barrer quand on est chargé. De façon générale, ma vision de l’activation alternée exige qu’il n’y ait pas d’interruption de l’activation adverse. Si tu voulais jouer avant lui, eh bien justement, fallait jouer avant. 6) Si une figurine dispose d’une règle officielle qui lui permet de charger après avoir avancé dans un même tour, alors cette règle lui permet désormais d’avoir une distance de charge totale égale à la somme de sa distance d’avancée et de sa distance de charge. Une simple précision qui manquait sur avance + charge. 7) Contrairement aux règles officielles, une figurine engagée ou non peut tirer sur une unité ennemie verrouillée ou non, sans subir de malus. Cette règle s’applique chez moi depuis des années. Donc toutes les figurines qui ont officiellement le droit de le faire contrairement à la règle générale (comme les exo-armures T’au) se retrouvent de facto nerfées puisque tout le monde peut le faire, et ça me va très bien. 8 ) Le tir en état d’alerte est supprimé. Terminé. Poubelle. Et je n’y reviendrai plus. Au revoir, sans regret. Aucun intérêt ce truc. Bon débarras. 9) Si une figurine utilise une arme qui permet de tirer sans ligne de vue pour justement tirer sans ligne de vue sur une cible, alors elle subit un malus de −1 en CT. Elle ne subit pas ce malus si elle a en ligne de vue une unité amie qui a une ligne de vue sur la cible. Je m’adapte à la dernière mise à jour. Les tirs sans ligne de vue ne posent pas de problème dans mon système, mais j’aime l’idée d’avoir une unité amie qui guide le tir. 10) Si une figurine dispose d’une règle officielle d’un codex qui lui permet de combattre au corps-à-corps sans être elle-même engagée mais à condition d’être à une certaine distance d’une figurine de sa propre unité qui est engagée, alors cette règle s’applique désormais à condition que cette figurine soit à 1 ps ou moins d’une figurine de sa propre unité qui est engagée. Ca permet de prendre en compte les règles comme Swarming Masses chez les tyranids. 11) La PA de chaque arme est diminuée de 1 point. Une PA de 0 devient une PA de +1, et augmente de 1 la sauvegarde d’armure de la cible. Les PA ont une tendance à l’inflation qui rend les saves d’armure trop négligeables, au profit quasi exclusif des invulnérables. On a vu ce défaut apparaître dans les anciennes versions également. Donc on nerfe toutes les PA. 12) Chaque figurine reçoit une sauvegarde minimale de 5+ en plus des autres sauvegardes auxquelles elle a droit. Compte tenu de mon nerf sur les PA, il me semble important de diminuer un peu la save minimale (qui était de 4+ avant). La save minimale est une mécanique très importante de mon système car c’est elle qui régule en grande partie la létalité. On redonne ainsi plus d’importance à la save d’armure par rapport à la save minimale. 13) Une règle officielle qui permet d’ignorer les sauvegardes invulnérables inflige un malus de −1 aux sauvegardes invulnérables, mais ne les ignorent pas totalement. Une règle officielle qui permet d’ignorer les annulations inflige un malus de −1 aux annulations, mais ne les ignorent pas totalement. C’est une règle que j’applique depuis bien longtemps sur les invus. Ca tombe bien, car on voit fleurir les « ignore invu » partout, comme je l’avais senti venir. Mais on voit apparaître aussi les « ignore insensibles ». J’ai donc rajouté la même chose pour les annulations. 14) Les touches redirigées sont redirigées juste après le jet de touche, avant donc le jet de blessure, puis résolues normalement une fois redirigées, sans se transformer en une BM. Donc une touche redirigée garde toutes ses caractéristiques, elle est juste détournée de sa cible initiale. Par contre, une touche redirigée ignore systématiquement les couverts. 15) Un bonus défensif de sauvegarde est soit une règle officielle (ou un ensemble de règles officielles cumulables) d’un codex qui inflige un malus global de –X au jet pour toucher ou au jet pour blesser ou à la CT ou à la F d’une figurine ennemie, soit une règle officielle d’un codex qui empêche une figurine ennemie de toucher ou de blesser sur une ou plusieurs valeurs fixes indépendantes de sa CT ou de sa F, soit une règle officielle d’un codex qui empêche une figurine ennemie de relancer pour toucher ou pour blesser. Vu cette nouvelle mécanique avec des règles qui empêchent les relances, j’ai étendu ma définition d’un bonus défensif de sauvegarde à ce nouveau cas. 16) Un bonus défensif d’annulation est une règle officielle d’un codex qui diminue automatiquement d’au moins 1 point les dégâts d’une blessure. Pour une blessure donnée, un bonus défensif d’annulation ne peut pas diminuer les dégâts ni à strictement moins de leur moitié, ni à strictement moins de 1. Il y a de plus en plus de mécaniques qui diminuent les dégâts. On cadre donc : au mieux, un bonus défensif d’annulation divise par 2 les dégâts. 17) Si une figurine qui a X PV initiaux dispose d’une règle officielle qui lui permet de ne perdre qu’un certain nombre maximum de PV en une seule phase ou en un seul tour, alors cette règle lui permet désormais de ne pas perdre plus de X/2 PV (arrondi au supérieur) en un seul tour. Je cadre ce genre de règle qui commence à apparaître partout et qui me semble un moyen très artificiel de contrer la surlétalité galopante qui se déploie par ailleurs. Donc en gros, ce genre de figurine ne pourra pas être tuée en un seul tour. 18) Une unité démoralisée ne peut pas détruire d’objectif. J’avais oublié cette précision importante. 19) Si un personnage s’active en même temps qu’une autre unité amie durant un tour, alors il ne peut pas détruire d’objectif durant ce tour. Ca évite les abus de destruction d’objectifs avec les persos, car un perso et son unité pouvaient sinon détruire deux objectifs en une seule activation. 20) Contrairement aux règles officielles, une unité peut débarquer d’un transport quand elle le souhaite, qu’il se soit déplacé ou non durant ce tour. Je joue comme ça depuis longtemps : le permettre à tous les transports nerfe ceux qui en avaient l’exclusivité. 21) Une règle officielle qui indique qu’une figurine bénéficie d’un couvert léger qu’elle soit ou non à couvert donne désormais une sauvegarde de couvert de 6+ à cette figurine même si elle n’est pas à couvert. Une règle officielle qui indique qu’une figurine bénéficie d’un couvert dense qu’elle soit ou non à couvert donne désormais une sauvegarde de couvert de 6+ à cette figurine même si elle n’est pas à couvert et donne un bonus de +1 à sa sauvegarde de couvert si elle est effectivement à couvert. J’ai fait une distinction entre couvert léger et dense dans mes règles, c’était auparavant traité de la même manière. 22) Si une armée A a obtenu N victoires de plus contre une armée B, alors l’armée A subit un malus de ( N – 1 ) × 2,5 % sur son total de points d’armée lors de sa confrontation suivante contre l’armée B. Cette règle que j’utilise depuis quelque temps me semble incontournable par les temps qui courent. Compte tenu des variations permanentes et franchement questionnables des coûts en points, il m’apparaît difficile de dire « si on joue à 2000 points contre 2000 points, ce sera équilibré ». Donc je fais en fonction des résultats des parties précédentes. Et on joue par exemple à 1750 points contre 2000 points s’il le faut.
-
De l'escalade de la violence ou comment ne pas imploser.
Mac Lambert a répondu à un(e) sujet de Lancel Von Wolf dans 40K - Général
Ouch... Point Godwin 40K totalement atteint... Alors oui, évidemment, plein de gens ont essayé. Tu trouveras des idées à ce sujet dans la section des créations personnelles de ce forum (notamment mon système perso, avec lequel je joue depuis plusieurs années). L'activation alternée est effectivement une réponse évidente à "l'escalade de la violence" mentionnée par ce topic. Mais ça impose des changements de règles qui modifient radicalement la philosophie et l'expérience de jeu. Donc bon, faut aimer, et il faut avoir des partenaires sur la même longueur d'onde. Si tu souhaites en discuter plus longuement, je te conseille de le faire dans un autre topic plus adapté. C'est un sujet "sensible" qui revient périodiquement dans la discussion quand il s'agit de mettre en évidence les défauts de W40K, et qui suscite de vives réactions... -
Si je lis bien, c'est mieux que ça : à 6 ps d'un bord de table OU de n'importe quel décor. Ca donne pas mal de possibilités, et c'est fluff.
-
V9 - Nouveautés Tyranides
Mac Lambert a répondu à un(e) sujet de Snoops dans 40K - Rumeurs et Nouveautés
Je partage entièrement cette analyse. Il y a selon moi une volonté affichée de forcer à jouer gros monstres. C'est en tout point plus avantageux que de jouer masse. Certains écrivent qu'on peut jouer masse, et warhammer community a fait de la com sur les gaunts trop trop forts et trop buffés. En l'état, les monstres sont bien plus forts. -
Ca permet de prendre un broodlord qui compte pas comme QG. Mais je suis comme toi, vu le prix et le nombre réduit par essaim, je suis dubitatif. Quand on voit à côté ce qu'on peut aligner de bien mieux pour pas très cher...
-
Effectivement, merci à vous.
-
Merci de vos précisions. Mais tu sembles invoquer une règle générale sur les renforts. Peux-tu m'indiquer où cette règle générale est inscrite ? (Je crois me souvenir de l'avoir lue, mais impossible de remettre la main dessus...)
-
Tu peux me préciser... où c'est précisé ?
-
On est d'accord que c'est payant ? C'est pas du renfort gratuit, si ? Même question pour le node des stealers... c'est payant le retour des figurines ?
-
Et les stealers ? Je joue des stealers à la pelle depuis des lustres. Bah là, c'est mort. Ils changent carrément de rôle : bien plus chers, élite au lieu de troupes, pas de 2+ pour toucher même avec papa brood, plus de double move avec papi swarmlord... Dans le genre "refais ton armée stp", je prends cher... GW a foutu un gros coup de pieds dans la fourmilière là, c'est clair. Y'a une volonté de faire table rase du passé (fini la masse stealers, fini le dévogaunts, fini les 17 tyrans...) MAIS... Il y a plein de trucs super à faire. Je dis adieu à mon armée de stealers, mais finalement, ça ne va pas être trop difficile de me créer une nouvelle armée qui me plaît, avec les figurines dont je dispose. Béhémoth me semble hyper fort avec ce +1F pour tout le monde, couplé au psy +1 pour blesser. Le prince volant de close avec la relique griffes et avec un trait insensible 5+ Le swarmlord et ses 9 attaques de porc, sa full relance Le trygon prime et ses 12 attaques, avec une relique maw claws pour avoir de plus en plus d'attaques, son -1 à la touche L'exocrine qui ignore les couverts Les hormas qui vont vite avec 3 attaques de base Tout ça boosté avec Béhémoth Sans compter les zozos et neuro qui balancent de la mortelle à font en récupérant des PV Et j'en oublie évidemment tellement y'a de possibilités différentes. Bref, après une première déception (adieu les stealers, pour d'autres c'est adieu le dévogaunt), il me semble que je vais finalement bien m'amuser !
-
V9 - Nouveautés Tyranides
Mac Lambert a répondu à un(e) sujet de Snoops dans 40K - Rumeurs et Nouveautés
Je me suis fait la même réflexion. Je pense que c'est pour éventuellement pouvoir l'échanger avec un autre biomorphe, comme le propose la datasheet. Par défaut, ça te fait une attaque de plus, mais tu peux changer cette attaque supplémentaire en autre chose, si tu préfères, je le vois comme ça. -
V9 - Nouveautés Tyranides
Mac Lambert a répondu à un(e) sujet de Snoops dans 40K - Rumeurs et Nouveautés
Ca y est, j'ai compris. Effectivement certaines description d'armes précise que "pas plus d'une attaque peut être faite avec cette arme". Ca règle mon problème mental. Merci ! -
V9 - Nouveautés Tyranides
Mac Lambert a répondu à un(e) sujet de Snoops dans 40K - Rumeurs et Nouveautés
Bon alors je suis sûrement bouché, mais en fait j'ai toujours pas capté. Le wording est identique pour les serres et pour les griffes tranchantes. Donc si tu as raison, et que les serres permettent seulement de faire uniquement 2 attaques de serres additionnelles, en plus d'autres attaques, le wording des griffes suggère la même chose. Je sens que je perds mon cerveau là... Justement, ta réponse est différente de la précédente. Donc je comprends définitivement rien...
