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Warhammer Forum

Mac Lambert

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Tout ce qui a été posté par Mac Lambert

  1. Je partage entièrement cette analyse. Il y a selon moi une volonté affichée de forcer à jouer gros monstres. C'est en tout point plus avantageux que de jouer masse. Certains écrivent qu'on peut jouer masse, et warhammer community a fait de la com sur les gaunts trop trop forts et trop buffés. En l'état, les monstres sont bien plus forts.
  2. Mac Lambert

    [Tyranids V9] Stratégie

    Ca permet de prendre un broodlord qui compte pas comme QG. Mais je suis comme toi, vu le prix et le nombre réduit par essaim, je suis dubitatif. Quand on voit à côté ce qu'on peut aligner de bien mieux pour pas très cher...
  3. Mac Lambert

    [Tyranids V9] Stratégie

    Effectivement, merci à vous.
  4. Mac Lambert

    [Tyranids V9] Stratégie

    Merci de vos précisions. Mais tu sembles invoquer une règle générale sur les renforts. Peux-tu m'indiquer où cette règle générale est inscrite ? (Je crois me souvenir de l'avoir lue, mais impossible de remettre la main dessus...)
  5. Mac Lambert

    [Tyranids V9] Stratégie

    Tu peux me préciser... où c'est précisé ?
  6. Mac Lambert

    [Tyranids V9] Stratégie

    On est d'accord que c'est payant ? C'est pas du renfort gratuit, si ? Même question pour le node des stealers... c'est payant le retour des figurines ?
  7. Mac Lambert

    [Tyranids V9] Stratégie

    Et les stealers ? Je joue des stealers à la pelle depuis des lustres. Bah là, c'est mort. Ils changent carrément de rôle : bien plus chers, élite au lieu de troupes, pas de 2+ pour toucher même avec papa brood, plus de double move avec papi swarmlord... Dans le genre "refais ton armée stp", je prends cher... GW a foutu un gros coup de pieds dans la fourmilière là, c'est clair. Y'a une volonté de faire table rase du passé (fini la masse stealers, fini le dévogaunts, fini les 17 tyrans...) MAIS... Il y a plein de trucs super à faire. Je dis adieu à mon armée de stealers, mais finalement, ça ne va pas être trop difficile de me créer une nouvelle armée qui me plaît, avec les figurines dont je dispose. Béhémoth me semble hyper fort avec ce +1F pour tout le monde, couplé au psy +1 pour blesser. Le prince volant de close avec la relique griffes et avec un trait insensible 5+ Le swarmlord et ses 9 attaques de porc, sa full relance Le trygon prime et ses 12 attaques, avec une relique maw claws pour avoir de plus en plus d'attaques, son -1 à la touche L'exocrine qui ignore les couverts Les hormas qui vont vite avec 3 attaques de base Tout ça boosté avec Béhémoth Sans compter les zozos et neuro qui balancent de la mortelle à font en récupérant des PV Et j'en oublie évidemment tellement y'a de possibilités différentes. Bref, après une première déception (adieu les stealers, pour d'autres c'est adieu le dévogaunt), il me semble que je vais finalement bien m'amuser !
  8. Je me suis fait la même réflexion. Je pense que c'est pour éventuellement pouvoir l'échanger avec un autre biomorphe, comme le propose la datasheet. Par défaut, ça te fait une attaque de plus, mais tu peux changer cette attaque supplémentaire en autre chose, si tu préfères, je le vois comme ça.
  9. Ca y est, j'ai compris. Effectivement certaines description d'armes précise que "pas plus d'une attaque peut être faite avec cette arme". Ca règle mon problème mental. Merci !
  10. Bon alors je suis sûrement bouché, mais en fait j'ai toujours pas capté. Le wording est identique pour les serres et pour les griffes tranchantes. Donc si tu as raison, et que les serres permettent seulement de faire uniquement 2 attaques de serres additionnelles, en plus d'autres attaques, le wording des griffes suggère la même chose. Je sens que je perds mon cerveau là... Justement, ta réponse est différente de la précédente. Donc je comprends définitivement rien...
  11. OK merci j'avais pas bien saisi... Je sais pas pourquoi j'ai bugué.
  12. Ok mais alors les 5 attaques de base il les fait avec quoi ? C'est ça en fait ma question...
  13. En parlant du prince volant... Y'a un truc que je capte pas... Les griffes monstrueuses lui donnent seulement 1 attaque additionnelle ?
  14. Mac Lambert

    [Tyranids V9] Stratégie

    Tu oublies la CC2+ de base. Le broodlord va donc les booster encore, et autrement. On va bien s'amuser... Moi, ça ne me réjouit pas du tout. Une figurine de troupe avec CC2+, 4A de base, PA-3, invu4+ pour 14 points... Sérieusement ? C'est du délire. On dirait un profil de super chef SM de la V3. La course à l'armement n'a plus aucune limite. Pareil pour le HH T'au qui ignore les invus... Bah tiens... Je ne suis pas étonné, ça fait des années que je pense que GW fait nawak en termes de règles, sans être capable de se donner des limites. En particulier sur les sauvegardes/PA/BM/insensibles/ignore invu. Je disais déjà ça il y a quelques années : On fait des saves d'armure. Puis des PA hyper balèzes (et avec -1 à peu près partout au minimum). Ah oui mais alors les saves ne servent plus à grand chose. Pas grave on met des invus à tout le monde (même à 4+ sur des troupes). Et on permet d'ignorer les PA-1 ou PA-2 (revenant ainsi à une sorte de PA V3). Ah oui mais c'est trop fort. Bon bah on crée des BM ou des trucs qui ignorent les invus. Ah oui mais c'est trop fort aussi. Bon alors on met des insensibles de partout pour compenser. Ah oui mais c'est trop fort. Bon bah on va ignorer les insensibles. Ah oui mais... Bref... Je suis déçu d'avoir eu raison. Ces profils sont tellement démesurés que même avec mes règles persos je vais avoir du taf pour filtrer ces excès.
  15. Allez, c'est fini pour cette session, on range W40K. On a fait 9 parties de suites, toutes intéressantes et pleines de rebondissements. Quelques modifications encore ici et là dans les règles, notamment sur les objectifs. T’aus Tyranids Résultat Destruction Domination Total Destruction Domination Total Victoire Ecart 1 50 4 54 60 6 66 Tyranids 12 2 60 4 64 70 6 76 Tyranids 12 3 50 4 54 60 6 66 Tyranids 12 4 60 6 66 60 4 64 T'aus 2 5 50 6 56 50 4 54 T'aus 2 6 55 4 59 50 6 56 T'aus 3 7 60 6 66 60 4 64 T'aus 2 8 70 4 74 80 6 86 Tyranids 12 9 90 6 96 60 4 64 T'aus 32 10 90 6 96 80 4 84 T'aus 12 11 50 2 52 90 8 98 Tyranids 46 12 60 4 64 70 6 76 Tyranids 12 13 90 6 96 60 4 64 T'aus 32 14 70 6 76 90 4 94 Tyranids 18 15 69 6 75 70 4 74 T'aus 1 16 63 4 67 60 6 66 T'aus 1 17 50 0 50 90 0 90 Tyranids 40 18 60 8 68 80 2 82 Tyranids 14 19 75 2 77 75 8 83 Tyranids 6 20 70 2 72 75 8 83 Tyranids 11 21 80 0 80 50 0 50 T'aus 30 22 79 2 81 56 8 64 T'aus 17 23 48 6 54 81 8 89 Tyranids 35 24 54 14 68 54 20 74 Tyranids 6 Moyenne 64 5 69 69 5 74 5 15 Victoires 11 46 % 13 54 % Tyranids -2,5 % Chaos Space Marines Tyranids Résultat Destruction Domination Total Destruction Domination Total Victoire Ecart 1 30 2 32 80 4 84 Tyranids 52 2 40 2 42 100 6 100 Tyranids 58 3 60 6 66 50 4 54 Chaos 12 4 70 6 76 40 2 42 Chaos 34 5 50 4 54 60 4 64 Tyranids 10 6 60 4 64 70 6 76 Tyranids 12 7 50 6 56 50 4 54 Chaos 2 8 70 6 76 55 4 59 Chaos 17 9 60 4 64 75 4 79 Tyranids 15 10 25 12 37 42 10 52 Tyranids 15 Moyenne 52 5 57 62 5 66 9 23 Victoires 4 40 % 6 60 % Tyranids -2,5 % Chaos Space Marines T'aus Résultat Destruction Domination Total Destruction Domination Total Victoire Ecart 1 10 4 14 60 4 64 T'aus 50 2 70 8 78 30 2 32 Chaos 46 3 90 6 96 50 4 54 Chaos 42 4 70 6 76 60 4 64 Chaos 12 5 30 6 36 70 4 74 T'aus 38 6 60 6 66 50 4 54 Chaos 12 7 67 4 71 77 6 83 T'aus 12 8 75 8 83 72 10 82 Chaos 1 Moyenne 59 6 65 59 5 63 2 27 Victoires 5 63 % 3 38 % Chaos -2,5 % MOYENNE DES POINTS DE VICTOIRES Ecart Chaos 61 Tyranids 72 T'aus 68 5 19 50 % 56 % 44 % POURCENTAGE DE VICTOIRES
  16. Quelques MàJ et précisions. Nous sommes très satisfaits de l’ensemble, et nous nous amusons comme des fous. Nous enchainons tranquillement les parties en ce moment. Mention spéciale à la dernière : les SMC gagnent contre les T’aus sur un score de 83 à… 82 ! Partie hyper serrée donc (sachant que le score est sur 100). 1) Le D3 peut être fixé à 2 et le D6 à 3 pour les nombres d’attaques et les dégâts, mais pas si une règle officielle produit certains effets qui dépendent de ces jets, auquel cas les dés doivent être obligatoirement lancés. C’est rare mais ça arrive. 2) Une unité ne peut pas se déplacer plus de deux fois durant un tour. Tout comme elle ne peut pas attaquer plus de deux fois. 3) Une blessure mortelle ignore les sauvegardes d’armure et inflige un malus de −1 aux sauvegardes invulnérables et aux annulations. Les BM étaient un peu trop nerfées, on les rend un peu plus fortes. Et ça nerfe au passage les redirections de touches sur les drones T’aus. 4) Une unité n’est plus sonnée après une arrivée des renforts ou un débarquement. C’était en fait un trop gros malus, qui donnait finalement un plus gros avantage à l’adversaire qu’à celui qui arrivait des renforts ou débarquait, notamment lors d’une contre charge qui suivait. Pareil après un débarquement d’urgence, on est déjà puni par des BM, c’est suffisant. Du coup, « sonnée » devient « démoralisée », car ce malus ne s’applique plus que dans le cas du moral. 5) Une légère précision sur une unité qui arrive depuis les renforts : l’unité doit effectuer son mouvement comme première action de son activation. Ca ne change pas grand-chose à la façon dont on le joue depuis longtemps, mais ça uniformise les unités de tir et de close, et ça uniformise avec les débarquements de véhicules. 6) Suppression des réserves stratégiques. D’une part, dans mon système, sans PC, ce n’est pas pratique. D’autre part, après tests, je trouve que c’est tout simplement trop fort de donner cette capacité. Et enfin, c’est redondant avec les unités qui peuvent nativement arriver des renforts, qui sont déjà en nombre bien suffisant. 7) Un personnage indépendant et une unité qui s’activent ensemble doivent terminer leur activation à 3 ps l’un de l’autre. Cette précision assez évidente était manquante et empêche certains abus. 8 ) Suppression de tous les stratagèmes de base. Le seul qui nous servait était la relance de commandement, qui n’a rien de nécessaire, vu les relances qu’il y a déjà partout. Donc poubelle. Chaque joueur ne peut donc désormais utiliser qu’un seul stratagème codex par tour. C’est bien suffisant. 9) Le tir en état d’alerte est modifié (les tirs et frappes de riposte sont supprimés, c’était naze). Seule une figurine qui peut officiellement en faire sans utiliser le stratagème de base (qui est supprimé) peut continuer d’en faire. Il a lieu juste avant de retirer la figurine quand elle est détruite au close. Le tir se fait avec -1 en CT (et non pas sur 6+) en ciblant l’unité qui a tué la figurine. Il y a quelques subtilités de sorte que les T’aus profitent correctement de cette règle. On a enfin un état d’alerte adapté à mon système. 10) Le changement important : les objectifs. Il y a 5 objectifs par partie. Une unité peut détruire un objectif en l’attaquant au tir ou au close (et elle ne peut alors rien faire d’autre). Et un objectif détruit revient au même endroit sur 4+ au début du tour suivant. Cette façon de faire permet à des armées de tir peu mobiles de prendre des objectifs en les détruisant à distance, à condition de sacrifier un peu de leur puissance de feu. Prendre les objectifs en se positionnant dessus avantageait en fait trop les armées de close mobile par rapport aux armées de tir dépendante de leur bulle. La répartition des objectifs sur la table fait qu’on utilise toute la table, et ça aussi c’est appréciable, c’est même l’essentiel de leur intérêt. 11) Si une armée A a obtenu N victoires de plus contre une armée B, alors l’armée A subit un malus de ( N­ – 1 ) × 2,5 % sur son total de points d’armée lors de sa confrontation suivante contre l’armée B. Ca permet d’équilibrer les choses sur plusieurs parties.
  17. OK, effectivement c'est très subjectif. J'ai moi-même pondu un système perso pour justement jouer comme j'en avais envie, donc je comprends tout à fait à la fois ton ras-le-bol, puis le plaisir de rejouer à un truc qui fait plaisir. Bon courage pour adapter tout le bousin de la V9 en V5, c'est effectivement un sacré boulot... Je ne pense pas que ça poserait problème de mettre votre travail à disposition ici, mais je serais toi, je demanderais carrément aux modérateurs du warfo si c'est conforme à la charte.
  18. Qu'est-ce qui vous déplait exactement en V9 ?
  19. Ca se précise, notre séquence JDR est presque terminée. Donc ça y est, on va rejouer à W40K façon MacHammer40K, après plus d’un an de pause ! On attendait en fait que les éventuels codex Tyranids/T’aus/SMC sortent en V9… Mais bon, là, on ne va pas attendre pendant 2 ans sans jouer ! On prépare la table, on ressort nos figurines, on modifie quelques règles… Seuls des détails sont modifiés, ce qui montre que le système tourne bien. 1) J’ai renoncé à vouloir trop limiter ce que j’ai appelé les « bonus défensifs ». Ce sont toutes les règles qui donnent des malus à l’adversaire quand il attaque (par exemple les règles qui infligent un −1 pour toucher). Après tests et réflexion, ces règles ne sont pas si pétées que cela comparées à d’autres, il faut juste les cadrer un peu. J’ai tout simplement décidé qu’un bonus défensif compterait pour une sauvegarde, c’est tout. Et donc, comme chez moi vous avez droit à 2 sauvegardes de suite au maximum, si vous décidez d'utiliser un bonus défensif en amont d’une attaque adverse, vous n’avez plus droit qu’à 1 seul jet de sauvegarde seulement en aval. Ca suffit amplement comme régulation. 2) J’ai renforcé les tirs de riposte et les frappes de riposte (qui remplacent les états d’alerte dans mon système, et qui ont lieu juste avant de retirer une figurine comme perte). Désormais, ces tirs et ces frappes touchent avec CT−1 et non plus sur 6 non modifié. Ca rendra cette option plus intéressante et moins anecdotique, notamment pour les T’aus qui l’ont de série, tout en étant plus raccord avec la CT de la figurine.
  20. Oui tu as parfaitement raison. Tout dépend de ce qu'on souhaite faire. Je ne faisais qu'exposer mon point de vue, je ne dis pas que c'est le seul valable, évidemment Je faisais donc remarquer que la "riposte" (au close) façon Warhammer n'était pas nécessaire (mais elle est faisable). Tout comme les interruptions d'activation pour intercaler des réactions adverses (comme le tir en état d'alerte) ne sont pas nécessaires non plus (mais faisables également). Je trouve que l'activation alternée toute simple contient en elle-même déjà la notion de riposte et la notion de réaction par son fonctionnement même. C'est une question de sensibilité je pense. J'aime bien au contraire avoir des règles types assez rigides et inviolables. Ca n'est pas contradictoire avec richesse de jeu. Les échecs sont extrêmement limités et codifiés, et ce cadre permet bien l'originalité, la personnalité, la tactique, la prise de risque, etc... Je te rejoins sinon sur le fait que créer son propre système est l'occasion de trouver un truc qui nous est propre, un peu différent de ce qu'on trouve ailleurs. Même si mon système perso repose sur des règles assez strictes (pas de riposte sans activation, pas de réaction adverse...), il est assez original par bien des points (tirs autorisés dans les closes, mouvement de retrait complètement libres, le close peut avoir lieu avant le tir, close hyper précoce dès le premier tour...). Encore une fois, je ne prétends pas que c'est le mieux du mieux, ça l'est juste pour moi, dans ma sphère de jeu familiale. Et en plus, ça reste une adaptation de W40K, c'est loin d'être une création originale. Encore une fois, je me permets juste de partager mon expérience personnelle, mon sentiment sur l'alterné et sur ma façon de le jouer.
  21. J'ai préféré mettre en place des charges et avances fixes. L'alterné rend les choses plus difficiles à mettre en place vu que l'adversaire peut contrecarrer notre plan. Il m'a donc semblé injuste et potentiellement frustrant d'avoir des charges aléatoires alors que la portée des tirs ne l'est pas. Mais bon question de goût. Oui, j'ai fait ce choix. J'en avait marre de la technique du "lock" (je te charge juste pour te bloquer... bof), je voulais augmenter la possibilité de mouvement. Les figurines volantes (qui peuvent tirer après retraite) se trouvaient trop avantagées. Du coup chez moi, on n'est jamais bloqué au close, et on peut se barrer comme on veut, tout en continuant de tirer ou autre. Il est donc important de s'activer avant un adversaire au contact si on souhaite le taper avant qu'il ne s'en aille, même si souvent on pourra quand même le recharger derrière. Pas trop compris ce que tu écris là... Mais oui, le but est d'avoir toujours une bonne partie de l'armée vivante en fin de partie. Fin tour 6, il reste souvent un quart voire un tiers de chaque armée debout. Ca permet plus de rebondissements, plus de prise de risque : tu peux sortir d'un couvert en sachant que tu ne vas pas être éradiqué, si tu estimes que c'est le meilleur choix. Après, c'est plus frustrant car une grande quantité des attaques (et donc des jets de dés) menées sont défendues et n'ont donc pas d'impact. Quand on est habitué à overkill une unité adverse, notamment en concentrant tous les tirs de son armée dessus durant tout un tour, ça peut choquer de se retrouver à ne tirer qu'avec une seule unité avant de redonner la main à l'adversaire (activation alternée oblige) pour finalement ne tuer que 3 stealers sur les 20 qui te courent dessus... J'ai beaucoup lu cet argument : escarmouche = alterné VS grosse baston = tour par tour. Au contraire, je trouve que plus les armées sont grandes, plus l'activation alternée est appréciable. En effet, à W40K à 2000 points, attendre de jouer ton tour peut être assez long. Alors qu'en alterné, que ce soit à 500 points ou à 4000 points, comme chacun ne joue qu'une seule unité avant de rendre la main, on attend pareil. C'est vraiment un plus je trouve. J'ai personnellement opté pour une activation alternée pure et dure, sans réaction adverse. Autrement dit, on ne peut pas interrompre l'activation adverse pour agir soi-même (sauf exception rarissime, quand on va crever). Si tu voulais tirer ou te déplacer ou faire un truc avant l'adversaire, bah il fallait t'activer avant, point. L'activation alternée n'a donc pas besoin d'action en réaction, étant elle-même déjà très réactive. Les actions en réaction se justifient davantage en tour par tour, quand on veut y insuffler un peu d'alterné justement. C'est pas exactement comme ça qu'il faut voir les choses. Si deux unités A et B se confrontent, et si A s'active d'abord, bah ensuite B s'activera. Et l'activation de B, quelle qu'elle soit, est une "riposte". Si A s'est avancée connement vers B en sachant qu'elle ne pourrait pas charger B ni lui tirer dessus, et qu'ensuite B charge A et la tape... bah c'est mal joué de la part de A. C'est tout. Pas de riposte si A se fait charger et taper. Dans ma manière de jouer, pas de "round de corps-à-corps", tout comme il n'y a pas de "round de tir". Quand une unité s'active et tire, bah elle tire, et hop, c'est terminé. C'est ensuite à l'adversaire d'activer une de ses unités. Pareil au close : quand une unité tape au close, elle tape, et hop, c'est fini. C'est ensuite à l'adversaire d'activer une de ses unités. C'est extrêmement simple à gérer, le tir et le close, c'est pareil (disons que le close est un tir de portée 1 ps en gros). Je crois que vous voulez absolument calquer vos vieilles habitudes de Warhammer ou W40K sur un système alterné, alors que ce n'est pas nécessaire du tout à mon avis.
  22. Salut, Il se trouve que j'ai conçu une sorte de W40K like qui se joue en activation alternée. Essentiellement parce que les règles officielles me gonflaient et gonflaient mes enfants aussi (et mes enfants me gonflent aussi, mais c'est un autre sujet ). Si ça t'intéresse, tu trouvera ça dans la section règles et profils de W40K. Du coup, je joue en activation alternée depuis des années, et je lance des pelletées de dés, ce qui constitue tes deux interrogations. Mon avis personnel c'est que l'activation alternée est bien plus intéressante à jouer, à tous points de vue (immersif, tactique, fun, amusement, etc...). Je procède comme suit : un joueur active une unité et fait toutes ses actions du tour, puis l'adversaire fait de même, et ainsi de suite. Une fois qu'un joueur a tout joué, son adversaire termine seul le tour avec ses unités restantes. Ca ne pose je trouve aucun problème majeur de jouer ainsi. Ca n'est pas bien compliqué de retenir quelle unité a déjà joué, mais utiliser un marqueur pour le signaler est plus pratique, surtout avec des grosses armées. J'ai testé d'autres variantes : activation alternée au hasard, activation alternée par phase, activation action par action, activation avec possibilité de passer selon le nombre d'activations adverses... Elles sont plus difficiles à mettre en œuvre pour un gain ludique qui ne me semble pas évident. Par conséquent, chez moi, c'est "pas de réplique sans activation" comme tu dis. Quand tu as terminé ton activation, tu l'as terminé pour de bon à ce tour et tu ne feras rien d'autre (sauf exception due aux règles). Si tu t'avances sans pouvoir taper, et que ce faisant tu te mets à portée de charge adverse d'une unité qui n'a pas encore été activée à ce tour, tant pis pour toi. L'adversaire va te charger, et tu devras attendre le tour suivant pour pouvoir riposter, c'est tout. Il est donc primordial de ne pas activer ses unités dans n'importe quel ordre, voire de retarder au maximum certaines activations pour voir ce que l'adversaire va tenter. Perso, j'aime beaucoup ces dilemnes tactiques. Donc si tu attaques une unité qui a déjà été activée auparavant à ce tour, elle ne peut pas riposter à ce tour. Tout simplement. Les combats à plusieurs ne donc aucun problème non plus. Si 3 unités veulent se taper dessus, chacune, lors de son activation, pourra taper. Tout simplement. Il est d'ailleurs important, quand une unité commence le tour au contact et qu'elle souhaite taper, de l'activer rapidement. Sinon, l'adversaire peut éventuellement se tirer avant, ou bien taper avant, s'il s'active avant. Mon système étant une grosse adaptation de W40K, on y jette beaucoup de dés, comme dans la version officielle. C'est même pire qu'en officiel sur certains points, puisque j'autorise le cumul des sauvegardes (selon certaines conditions), et donc il est fréquent d'avoir droit à plusieurs jets de sauvegardes. Jeter beaucoup de dés ne m'a jamais semblé être un problème, ça fait même ressentir "physiquement" la bataille. Et ça ne me dérange pas tant que ça a une réelle utilité bien comprise par les joueurs (en l'occurrence, la létalité de mon système est trois fois moindre que celle de W40K officiel). Bon courage pour la suite de ta réflexion !
  23. Effectivement, tu vas changer les rapports de force, mais tu as peu de risques que ce soit plus déséquilibré qu'actuellement ! Par contre, je t'encourage à très vite tester tes idées sur table, avant de faire trop de théorie. Teste au fur-et-à-mesure de tes nouvelles idées. Sinon, tu risques de te rendre compte un peu tard qu'en fait, bah ça ne marche pas, ou que c'est tout pourri, ou que ça règle un problème en en créant un autre. Voire même que c'est tout aussi déséquilibré que l'officiel (même si ce sont d'autres déséquilibres), et donc tout aussi pénible à jouer. Faut quand même que tu sentes assez rapidement un gain dans le gameplay, ou dans le plaisir de jeu, sans quoi c'est pas intéressant de continuer à broder des règles pour rien.
  24. Bah, même réponse que ci-dessous : Bah oui voilà. Je préfère limiter des trucs trop pétés quitte à avoir quelques dommages collatéraux à la marge sur certaines unités plutôt que de ne rien limiter et de subir les abus de spam. Ah tiens, moi j'ai au contraire décidé qu'un commander T'au et Shadowsun, c'est pas la même entrée. Deux fiches d’unité dont le dernier mot-clef est le même comptent comme une seule et même fiche d’unité, et ce n'est pas le cas dans cet exemple. Sinon, tu empêches par exemple Longstrike de booster un autre hammerhead, ou le vieux borgne de booster les carnifex, si je comprends bien ? C'est un peu dommage, non ? Moi j'autorise ce cas là. Que trois véhicules se séparent (dans mon système), ça ne me semble pas un problème majeur. J'imagine qu'en V9, vu l'importance de la prise d'objos, c'est mieux d'interdire de spliter. J'avais exactement le même exemple en tête, ou celui du tir combiné du sept T'au. Trop bourrin, stop. Tout à fait vrai. J'ai commencé à jouer smc il y a peu, eh bien les premières parties ont été à sens unique, soit parce que le joueur smc faisait nimp et perdait, soit parce qu'au contraire l'adversaire sous-estimait tel ou tel truc et se faisait rouler dessus. Mais après 3 ou 4 parties, c'est devenu tout de suite bien plus serré, sur 6 tours (chez moi). En ce qui me concerne, je fais en plus du rule change, donc difficile de savoir si les seules limitations de compo suffisent (mais c'est ce que tu sembles dire, par expérience). Les changements plus profonds de règles ont sûrement un impact aussi. Chez moi, une fiche d’unité peut être réutilisée si toutes les autres fiches d’unité disponibles pour ce rôle tactique ont déjà été utilisées chacune au moins une fois. C'est une façon de formuler une règle générale : tu ne spammes pas... sauf si t'as pas le choix. Exactement, faut se réhabituer à jouer des unités toutes simples, avec leur datasheet et c'est tout. Et c'est pas moins intéressant. Au contraire, limiter ça oblige à choisir, et choisir, c'est ça qu'est bon, et qui procure une sensation de stratégie. Ce serait même salutaire, vu ce que je lis depuis plusieurs pages. Faut quand même rappeler que GW faisait des limitations de compositions d'armées bien plus drastiques avant, et tout le monde trouvait ça normal. (Et la létalité était bien moins grande, et on ne s'en plaignait pas non plus.) Faudrait se déshabituer de la surenchère, et pour ça, faut pas hésiter à limiter à mort, quitte à desserrer l'étau après si on a abusé un peu. C'est d'ailleurs un peu ce qui se passe avec les début d'une nouvelle version : on revient à un système épuré (souvenez-vous des index). Et c'est cool... jusqu'à ce que le travers de GW refasse surface et qu'ils se mettent à empiler des tas de couches de règles disséminées de partout. Dommage...
  25. Je suis exactement les mêmes limitations dans mon système perso. Je suis d'accord avec toi sur tous tes arguments, qui sont aussi exactement les miens. C'est pour cela que je suis allé au-delà des limitations stricto sensu et que je suis passé à du rule change : pour essayer de faire en sorte d'empêcher le plus possible que les règles débiles (peu voire pas gênées par les limitations) s'appliquent tel quel.
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