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Warhammer Forum

Mac Lambert

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Tout ce qui a été posté par Mac Lambert

  1. Bonjour, Il y a un topic en section Général dans lequel certains proposent des changements de règles pour une hypothétique V8.2 ou V9. J’ai lu tout ça avec attention et en ce qui me concerne, j’y ai pioché 3 règles qui me semblent intéressantes et qui peuvent à mon avis s’intégrer à mon corpus sans problème. J’ai également quelques petites modifications personnelles à apporter. J’ai donc mis à jour mon système, et je testerai ces petites modifications lors de ma prochaine session de W40K avec mes enfants. 1) La cohésion d’unité est réduite à 1 ps. Bonne idée. Je n’y avais pas pensé. Les 2 ps étaient vraiment vitaux à l’époque des gabarits, car il fallait pouvoir éviter les galettes. Aujourd’hui, ces 2 ps sont intéressants pour étendre les cordons. Donc soit pour chopper débilement une aura, soit pour se protéger des FeP sur une grande longueur. Dans mon système, les auras ont été revues, donc les cordons pour chopper les auras, y’en a pu. Mais les cordons qui protègent des FeP, y’en a encore, parce que c’est crédible, réaliste et utile. Donc je vais tester voir si cette nouvelle règle qui resserre les cordons ne nerfe pas trop ces cordons-là. Mais en tout cas, visuellement, 1 ps de cohésion, c’est plus joli sur la table. 2) Les socles des aéronefs ne gênent plus les déplacements. Bonne idée aussi. Je n’y avais pas pensé non plus, vu que je ne joue quasiment pas avec des aéronefs. Donc on peut passer au travers, OK. Par contre, non, je n’autoriserai pas un aéronef à se poser « sur » une unité, comme certains semblent le vouloir ! Faut quand même que ça reste juste jouable ergonomiquement. 3) Les armes à gabarits doivent faire plus de touches. Bonne idée. J’y avais déjà pensé, mais j’avais eu la flemme d’y réfléchir vraiment, vu que là encore, je joue très peu avec ce genre d’arme. En plus, chez moi, il n’y a plus de touche automatique, c’est au mieux sur 2+, ce qui diminue encore plus le nombre de touches effectives de ces armes, telles que le lance-flammes. Donc je vais tester la chose suivante : D3 devient 1+D3 et D6 devient 2+D6. Ca donne un up, sans pour autant devenir trop bourrin il me semble. 4) Fiabiliser les dommages. Cette idée n’était pas exprimée dans le topic que je mentionne, mais c’est une sorte d’extension de la règle ci-dessus : il est très frustrant de lancer 1D6 pour les dommages et d’obtenir 1. C’est quasiment un tir qui échoue, et donc le jet de dommages nerfe les armes à gros dégâts D3 ou D6 au profit de la saturation avec dommages 1 ou dommage fixes. Donc je vais tester la chose suivante, qui rejoint ce que je faisais il y a quelques mois : lors du jet de dommages, 1D3 marque au moins 2 points (même si le résultat est 1) et 1D6 marque au moins 3 points (même si le résultat est 1 ou 2). 5) Un trait de chapitre ne s’utilise que durant un seul tour. Cette idée n’est pas évoquée dans le topic, mais certains proposent (ce que je fais depuis longtemps) qu’un stratagème codex ne puisse être utilisé qu’une seule fois par partie. Dans cette même veine, je pense depuis longtemps qu’un trait de chapitre (ou équivalent, comme un trait de flotte ruche) ne devrait être utilisable que durant un seul tour. Ca suffit bien. Un peu comme un stratagème du coup (mais qui ne coûte aucun PC) ou comme un kauyon. Ainsi, une flotte ruche Kraken ne peut utiliser son super déplacement que durant un tour, par exemple. Ca permet de personnaliser un peu une armée, mais sans tomber dans les chiée de bonus divers et variés (et souvent pétés) qui pleuvent de partout en V8. 6) Un pouvoir psy qui n’a aucun effet ne compte pas. Autrement dit : si je tente un test pour un pouvoir et que je foire, je peux retenter un test pour ce même pouvoir avec un autre psyker qui le connaît. De même, si un châtiment n’inflige aucune BM, il n’a aucun effet et ne compte donc pas dans les malus de -1 qui se cumulent pour les châtiments suivants (N’oublions pas que les BM chez moi n’ignorent ni totalement les invus, ni totalement les couverts). Bref, seul un pouvoir qui marche compte dans la limitation. Il y a ainsi un intérêt à avoir plusieurs psykers qui connaissent le même pouvoir : ça assure une grande probabilité qu’au moins l’un d’eux réussisse à le lancer. D’autres règles et idées sont proposées dans le topic mais me semblent incompatibles avec mon système pour tout un tas de raisons. Soit je suis personnellement opposé à la règle proposée (revenir aux blindages et à l’orientation des véhicules, passer au D8 ou D10 au lieu du D6…). Soit j’ai déjà résolu le problème d’une autre façon qui me va très bien (ne pas engluer un véhicule au close, ne pas avoir de cordon à aura, tuer les figurines depuis la plus proche, limiter certaines figurines dans une liste selon la taille de l’armée, pouvoir tirer sur un perso esseulé même s'il n'est pas le plus proche, mettre -1 en CT à longue portée comme à Kill Team, charge comprise dans le mouvement comme à Kill Team, un volant doit vraiment voler, diminuer la létalité, ramener les FeP tour 1 mais sans que ce soit trop bourrin, redonner une vraie place aux décors et aux couverts, les BM ne devraient pas ignorer les invus, supprimer les distances aléatoires de déplacement et les rendre plus fiables, pouvoir débarquer après un mouvement de véhicule, fiabiliser les conditions de victoire…). Tout ça, j’y ai déjà apporté une réponse personnelle, et depuis longtemps.
  2. Encore une fois, je comprends le principe, et ce que tu proposes était il y a peu encore exactement le genre de truc que je faisais (en plus simple). Mon problème est que vu mon système, c'est globalement trop fort en faveur du close de faire un truc comme ça. Il ne faut pas oublier que le close peut arriver massivement en FeP tour 1, avec charges auto, par exemple. Les closes peuvent avoir lieu AVANT les tirs, et c'est en fait très fréquent. Les distance de charges sont fixes et fiabilisent le close et le rendre précoce. Parallèlement, les figurines sont plus résistantes face aux tirs, notamment par le cumul des saves. Bref, en l'état, il me semble que tirer librement dans un close sans malus est plus juste et plus équilibré. C'est pour ça que pour le moment, j'ai abandonné les malus dans les closes. Je ne dis pas que c'est parfait, hein, et clairement, il est tout à fait possible que je retente un malus dans les closes. Mais ça demande de tester, et pour le moment, je joue à Space Hulk (version personnelle forcément !). Lors de ma prochaine séquence de MacHammer40K, je verrai s'il y a quelque chose de jouable à faire autour de ça.
  3. Ca fait partie des propositions qu'on m'a déjà faites. Et effectivement, c'est pas plus idiot que le -1 en CT que j'appliquais avant, ou une save de couvert, pour tout tir dans un close. Mais à l'usage, je trouve ça trop puissant pour le close, qui est largement valorisé par ailleurs dans mon système. Le seul "malus" que j'ai conservé est le suivant : une unité en close qui souhaite tirer ne peut le faire que sur l'unité avec laquelle elle est au contact. (Je crois que c'est d'ailleurs la règle de AoS V2 désormais). Tout autre malus (-1 en CT, les 1 qui touchent les potes, ou une save de couvert...) fait qu'il est intéressant de NE PAS TUER quand on charge, d'une part. Et d'autre part ça donne une protection au closers qui déséquilibre le jeu trop en faveur du close. A chaque dernière partie, ces malus m'ont semblé à chaque fois too much. Car il faut permettre au tireur de tirer avec une grande liberté quand on donne comme moi une grande liberté au closers. Pareil dans les jeux vidéo genre SC2 : être au close n'empêche pas du tout de tirer, et ça ne gêne visuellement personne. Et c'est pour ça que finalement, psychologiquement, les tirs dans les close sans malus ne me gênent plus.
  4. Comme je le disais, ça reste possible d'implémenter de la réaction, avec interruption de l'action adverse. Mais l'alterné en lui-même est vachement "réactif" de base. Donc ça me semble superflu. Ca risque de faire des règles qui compliquent les choses plutôt inutilement amha. Et en plus, ça risque de se faire essentiellement en faveur du tir : je peux tirer en réaction, mais pas closer en réaction. Alors oui, le gars peut tirer un missile explosif sur la gueule de ses adversaires en plein close. Je t'avoue que ça choque un peu au début, surtout par la force de l'habitude, quand ça fait des années qu'on s'est interdit de le faire. Note que AoS permet les tirs dans les closes sans restrictions, de ce que j'en sais mais je peux me tromper, et ça ne semble gêner personne aujourd'hui. Il faut distinguer deux cas : 1) Le tireur est extérieur au close et tire dans un close sur des adversaires qui tapent ses potes. Là, on peut imaginer qu'il vise bien et ne touchera pas ses amis. Après tout, si les méchants étaient à 1,1 ps de ses potes, il pourrait tirer sans risque de les toucher. Si les méchants sont à 0,9 ps de ses potes, il peut s'arranger pour faire pareil. Bref, dans ce cas, j'arrive à me convaincre assez facilement que c'est possible. 2) Le tireur est lui-même dans le close et tire sur ses ennemis avec lesquels il est verrouillé. C'est le cas le plus choquant. Mais je me persuade que c'est possible, que ça "fait vrai", car on est dans un combat futuriste. Je vois bien le gus enfoncer son canon laser dans le bide d'un carni et de faire feu, ou de tirer son missile dans le bras du carni, en plein close. Après tout, ici encore, il peut tirer sans problème sur son adversaire s'il est à 1,1 ps de lui, donc il doit pouvoir se démerder et faire pareil si le méchant est à 0,9 ps. Bref, là aussi, j'arrive à l'accepter, même si c'est plus difficile psychologiquement, je l'avoue. J'ajoute que pour les véhicules, jusqu'en V7, un land raider pouvait tout à fait tirer au CL sur un truc au contact. Et il pouvait aussi se casser du close tranquillou, il n'était jamais verrouillé. Alors qu'un carni au close ne pouvait plus tirer, ni se barrer... Bref, on a de tout partout, et on peut se persuader que tout est bien ou mal et réciproquement. Pour résumer : j'ai choisi de permettre les tirs dans les closes pour des raisons de mécaniques de jeu, et aussi un peu parce que je ne voyais pas pourquoi les interdire. Au départ, ça se faisait avec un malus, mais du coup il était avantageux de laisser volontairement des survivants pour gagner une protection au close, et ça, je ne voulais pas. Du coup, plus de malus pour tirer dans les closes (et donc aucun avantage à laisser des survivants volontairement). Mais conséquemment, ça donne quelque chose d'un peu choquant (intuitivement, tirer dans un close devrait se faire mais avec plus de difficulté). Eh bien tant pis, je n'ai rien trouvé de mieux en ce qui me concerne. Il faut parfois faire quelques concessions au réalisme par rapport à la jouabilité. Et finalement, j'arrive à me convaincre que ça n'est pas si débile en fait, parce c'est le futur avec des gus trop badass.
  5. Salut Machinbidule (Tu es allé voir la vidéo ?) Pour moi : Tout par tour = un joueur joue entièrement son armée, puis l'autre joueur fait de même (donc W40K). Alternance intra-phase = dans une phase donnée, un joueur joue une unité, puis l'autre joueur fait de même... et ensuite on change de phase et on recommence (j'ai longtemps fait ça). Alternance unité par unité = un joueur choisit une de ses unités et lui fait jouer tout son tour, puis l'autre joueur fait de même (ce que je fais depuis l'arrivée de la V8 en gros). Clairement, je suis bien d'accord. L'alternance intra-phase a ce défaut : on doit se souvenir de qui a joué ou pas à chaque phase. L'alternance unité par unité demande juste à se souvenir de qui a joué son tour ou pas, une fois pour toute dans le tour, c'est plus facile à gérer. C'est effectivement pour moi un des super avantages de l'alternance unité par unité : un close peut tout à fait avoir lieu AVANT un tir. C'est une des choses qui revalorise le close dans mon système, la systématique priorité au tir n'est plus la norme, plus de prévalence du tir sur le close. Et pareil pour les psys : tu peux te faire tirer dessus AVANT d'avoir eu le temps de faire ton pouvoir par exemple. Pour moi, c'est non. Rien ne t'empêche de faire ainsi, mais à mon avis ça complique inutilement les choses, tout en contournant ce qui fait le coeur du jeu alterné. L'état d'alerte W40Kesque est une (relativement) bonne idée dans le tour par tour, car ça permet une dose d'alternance (mal foutu, et en faveur du tir, mais bon). Dans un système alterné de bout en bout, l'ordre d'activation est l'essentiel du jeu. Et donc, si tu te fais closer AVANT de t'être activé, eh bien tant pis pour toi, tu ne tireras pas avant de te faire taper. Si tu veux tirer avant d'être closé, tu dois t'activer avant l'adversaire, c'est tout. Ca fait partie du plaisir du jeu pour moi de devoir choisir mon ordre d'activation intelligemment. Par contre, il faut permettre au tireur qui se fait closer avant d'avoir tiré, de pouvoir riposter efficacement. D'où les tirs dans les closes ou le fait de sortir d'un close librement (par exemple).
  6. Salut, OK, je te remets, j'avais lu ton commentaire sous la vidéo, mais avec un autre pseudo. Effectivement, ils ne vont pas totalement au fond du sujet, mais c'est déjà pas mal. Ils ont le mérite d'en parler, alors que je ne pense pas que ce soit un sujet très porteur. Ils disent clairement l'essentiel, et insistent sur des choses très justes. Et en plus ils se positionnent en faveur de l'alterné (alors même qu'ils me semblaient plutôt défendre le tour par tour juste avant de dévoiler leur préférence personnelle). Pour ce qui est des tokens, ou de la complication tolérable, je suis d'accord avec ton analyse : ça dépend de l'attendu du joueur. Mais je nuancerais ton sous-entendu "l'activation alternée, c'est plus compliqué que le tour par tour". En termes de suivi des activations, c'est plutôt vrai, mais un simple marqueur suffit, ce qui n'est pas très compliqué comme gestion. En termes de choix d’activation (quelle unité dois-je activer là tout de suite), c’est aussi plus difficile, je te l'accorde. Mais en termes de règles, c'est moins évident. Je trouve même que le tour par tour, surtout quand il veut intégrer de l'alterné en son sein, a une fâcheuse tendance à dépasser mon niveau acceptable personnel de complication ! Par exemple les tirs en état d'alerte, les interventions héroïques, les 9 ps d'interdiction de FeP voire l’interdiction des FeP pure et simple... Pas mal de ces règles sont là pour compenser la mécanique du tour par tour et alourdissent et compliquent les choses. Alors qu'on peut s'en dispenser en alterné, ce qui a tendance à simplifier les règles car on n’a moins à rajouter d’exceptions ou de limitations. Pour ce qui est du syndrome du premier tour, je te rejoins aussi : l'alterné a aussi des failles. L'alterné peut effectivement atténuer la violence unilatérale du tour par tour, mais c'est vrai qu'il peut y avoir d'autres problème issus de l'alterné que ne génère pas le tour par tour. Je crois que c'est toi qui signalais le problème des leurres en alterné, et c'est très vrai. Si on n'y prend pas garde, un gus peut effectivement jouer des unités inutiles dans le vide, pour rien, juste pour dépenser une activation. Et ensuite pour pouvoir jouer les unités clé en fin de tour, après l'adversaire, quand celui-ci a tout activé. J'ai eu ce problème avec les personnages dans W40K : un éthéré par exemple pouvait jouer tranquillement son activation, et puis après, ses drones accompagnant. En faisant ça avec plusieurs persos, on gagne des activations un peu "fantômes", qui ne servent qu'à temporiser. D'où mon idée récente d'obliger (ce n'est plus un choix) un perso à s'activer en même temps qu'une unité proche. Tu me fais le plaisir de me citer (donc tu m'avais lu avant ?) et de remarquer que j'ai changé d'avis : je suis passé d'une alternance intra-phase (donc phase>joueur comme tu le notes) à une alternance unité par unité (ou joueur>phase). J'ai effectivement au départ défendu l'intra-phase car à l'époque (en V6 et V7), l'activation unité par unité était compliquée à mettre en place à cause de l'initiative dans les closes qui induisait en elle-même un alterné particulier. Et l'intra-phase avait (et a toujours) le mérite de ne pas chambouler la structure traditionnelle du tour. Quand la V8 est apparue, Machintruc m'a fait remarquer que, l'initiative ayant disparue, il devenait plus naturel et plus facile qu'avant d'alterner unité par unité. Et je m’y suis mis. Et je préfère, car l’activation alterné des unités alterne vraiment les actions des deux joueurs, là où l’activation intra-phase ne le fait pas toujours (par exemple quand une armée tire beaucoup et l’autre très peu). Du coup, l’alterné intra-phase atténue finalement assez peu le syndrome du premier tour dans le cas où une armée de tir rencontre une armée de close, alors que unité par unité, ça marche mieux. Par contre, l'intra-phase, même avec ce défaut, reste meilleur que le tour par tour à mes yeux. Enfin, pour ce qui est de faire réagir les unités en interrompant les actions adverses, je pense qu’on peut largement s’en passer en alterné. Tu voulais tirer avant de te faire closer ? Eh bien il fallait t’activer avant moi, c’est tout ! Par contre, tu as raison sur le « locke » trop précoce qui empêche l'unité loché d'utiliser son potentiel. Et c’est pour cela que j’en suis venu à permettre les tirs dans les closes. Ca permet au locké de quand même pouvoir utiliser son potentiel, sans avoir à créer des règles d’interruption. Et tout en permettant au lockeur de frapper avant de se prendre des tirs par exemple. Et finalement, j’en suis carrément arrivé à permettre à n’importe quelle unité de pouvoir quitter un close comme bon lui semble, justement pour empêcher le locke. Locker une unité c'est en fait trop puissant, et ça crée ensuite le mot-clé vol, qui devient du coup lui-même trop puissant. En permettant de tirer dans les closes librement et en permettant de quitter un close librement, on annule tous ces problèmes me semble-t-il.
  7. Le 9 octobre dernier, la chaîne youtube Planet Wargame s’est fendue d’une émission live dont le sujet est Activation Alternée VS Tour Par Tour. Je suis tombé dessus un peu par hasard, et j’ai trouvé l’émission vraiment intéressante. Beaucoup de choses très justes sont dites sur le sujet. Et ils ont eu la gentillesse de mentionner Mac Hammer 40K, ainsi que les règles proposées par Rogue Trader sur le Warfo. Pour ceux que ça intéressent : https://www.youtube.com/watch?time_continue=7&v=E1aZ_gULKrU
  8. Ne sois pas désolé Mes règles, justement, ce sont les miennes. JE joue avec, point. Si j'en discute ici ou là, c'est surtout pour trouver des idées pas cons chez les gens qui veulent bien y réfléchir, ça m'aide parfois à améliorer quelques trucs dans mon système. Et inversement, pour éventuellement donner des idées pas trop cons à ceux qui voudraient s'essayer au changements de règles, façon alterné. Si on parle bien de la même chose (on alterne au sein de chaque phase, sans changer la structure du tour), alors il se trouve que j'ai pas mal joué ainsi, essentiellement Tyty VS T'aus. De mon point de vue, oui, c'est plus amusant, plus tactique, et plus équilibré que le tour par tour. Par contre ça demande de modifier la gestion des charges (comme dit plus haut). Et ça n'alterne pas grand chose en phase de tir quand un mec à masse de tirs et l'autre rien (comme dit plus haut aussi), ce qui reste frustrant. Depuis la sortie de la V8, je joue en alternant, unité par unité, et je trouve ça bien mieux finalement. C'est bien alterné de bout en bout, tactique, amusant, pas ennuyant, et plus équilibré (pas taper, c'est mon sentiment, et je le partage). (La V8 s'y prête mieux que la V7, de par la disparition de l'Initiative, qui gênait l'alterné unité par unité à partir de la V7.)
  9. Une autre option, (mais je ne sais pas si c'est vraiment le sujet du post et le souhait d'Arnorh) c'est de modifier les règles du jeu. Le tour par tour a une fâcheuse tendance à déséquilibrer la partie. Trafiquer les listes est bien sûr une option, mais je crois que le moteur même du jeu induit un fort déséquilibre. Pour un joueur qui joue très souvent et qui maîtrise bien le truc, ce n'est pas très grave. Sur sa grande quantité de parties, il risque d'y trouver son compte. Mais un occasionnel (comme moi), bah ça le fait un peu chier de voir la seule partie qu'il va jouer ce moi-ci qui est pliée au tour 2... Le casu, il a envie que la probabilité de s'amuser sur la moindre game soit assez élevée. Jouer en alterné peut du coup être un moyen de rendre une partie plus amusante. Mais bon, faut que les deux joueurs soient sur la même longueur d'ondes, et ça demande un peu de changements de règles et de pratique.
  10. Ah ok, au temps pour moi. Donc oui, je te rejoins tout à fait du coup. Serais-tu en train de suggérer que l'alterné serait en soi mieux que le tour par tour ? De sorte que tout le monde s'y mettrait si c'était facile à faire ? (C'est en gros ce que tu sembles dire, non ?) Si oui, ça m'étonne de ta part, car je crois me souvenir que tu n'étais pas forcément très tendre avec les défenseurs de l'alterné...
  11. Effectivement, quand on veut adapter W40K à de l'alterné, la première idée c'est de garder le découpage classique en phases et d'alterner à l'intérieur d'une phase. Quand je me suis lancé, j'ai commencé comme ça. Mais ça pose vite un premier problème, que mentionne Master Avoghai : les charges. Si un joueur s'approche d'un adversaire durant la phase de mouvement, cet adversaire pourra se barrer durant cette même phase de mouvement, empêchant la charge. Du coup, une solution consiste à mettre les charges dans la phase de mouvement, ce qui empêche l'unité chargée de se barrer. (Je crois comprendre que KT fonctionne ainsi, mais je ne connais pas les règles.) Mais alors le problème c'est qu'on a pu chargé sans que ladite unité n'ait eu le temps de tirer. D'où par exemple l'idée de permettre de tirer dans le closes. Etc... Bref, ça engendre pas mal de modifs avec un effet domino disons. Ca pose aussi un second problème, que j'ai ressenti plus tard : alterner dans une phase... bah c'est pas très alterné en fait. En effet, si un closeux affronte un tireur, durant la phase de tir, le closeux ne va rien faire ou presque tandis que le tireur va jouer plein d'unités à la suite. Du coup, dans ce cas de figure ou une des armées a peu de tirs et l'autre beaucoup, on se retrouve à peu près en tour par tour, à subir toute une phase sans rien faire. De même dans la phase de psys quand un armée en a plein et l'autre aucun. Donc jouer en alterné comme tu le proposes Skinless 77, c'est pas que ça ne marche pas comme le dit un peu vite Master Avoghai (j'ai joué comme ça durant quelques années). C'est surtout que ça demande de toute façon pas mal d'ajustement, notamment à cause des charges. Et que finalement on se retrouve parfois à ne pas vraiment sentir l'alterné. Et que donc, ça marche, mais pas très bien quoi. Par conséquent, quitte à alterner, mieux vaut alterner unité par unité, chacune jouant l'intégralité de son tour. Ca demande pas mal d'adaptation aussi (peut-être que ça ressemble plus à du KT d'ailleurs, j'en sais rien). Mais on a un vrai sentiment d'alterné. Et depuis la disparition de l'initiative avec la V8, ça se fait plus facilement qu'avant. Changer les coûts en points, je m'y suis toujours refusé, ça me saoule. En fait, qu'il y ait des unités surestimées et d'autres sous estimées en points, je m'en fous un peu. J'ai l'impression de toute façon que l'alterné lisse un peu toute les unités. Les fortes deviennent plus gérables car l'adversaire pourra réagir avant de se la prendre dans la tronche. Les pourries le sont un peu moins car elles peuvent espérer faire un truc avant de clamser. Ca n'est pas plus compliqué que le tour par tour. C'est juste que GW a choisit de NE PAS faire de l'alterné. Ils ne l'ont pas déjà fait parce qu'ils n'en avaient pas envie. Et ils l'ont fait pour KT parce que là ils en avaient envie. A mon avis, ça ne va pas plus loin que ça.
  12. Mac Lambert

    Les formats de jeu GW

    Ah mais là, je suis bien d'accord avec tout ce que tu dis. Toucher aux règles elles-mêmes, c'est chaud pour faire adhérer des gens aux projet. Mais penser à des "règles de tournoi" originales, je trouve que c'est effectivement très bien. Et ça peut en effet permettre aux compétiteurs ET aux casus de s'y retrouver, si ces règles là sont bien pensées. Bon, après, la cuillère en bois au vainqueur, t'es dur là Et je suis bien d'accord aussi qu'on peut aussi créer des "conventions" qui ne sont pas vraiment des "tournois". Avec un "gagnant" qui sera désigné donc d'une manière originale, sans axer sur la pure performance. Ca peut être vraiment bien, fun, et aussi tactique et tout et tout. Reste qu'en ce qui me concerne, ces sont bien les règles du jeu pures et dures qui en elles-même ne me plaisent guère. Une convention pourrait, j'imagine, si les idées des orgas ont été brillantes, faire en sorte que les scénarios joués me permettent de m'amuser, même avec les règles V8 pures. Mais je sais au fond que je m'amuserai toujours plus avec d'autres règles, qui en elles-mêmes engendrent un plaisir de jeu supérieur. Une instabilité dans un corpus de règles, c'est plutôt sain quand le jeu est en développement et en test. Il m'est arrivé de tester des trucs pendants des mois voire des années avec des amis volontaires, pour finalement convenir avec eux que c'était en fait à chier ou très bof. Du coup, on fait un reboot complet, on repart dans une autre direction, on cherche autre chose, etc... Et on avance jusqu'à obtenir quelque chose qui est supérieur à ce qu'on avait avant (pas parfait, mais mieux, voire le mieux possible). Et à ce moment-là, ça doit rester plutôt très stable dans le temps, sinon c'est que ça n'était en fait pas mieux qu'avant. Mis à part quelques ajustements minimes, mais c'est tout. Mais là, quand je vois qu'on reviens quasi au FeP V7, que le close redevient à la ramasse... je ne vois pas où est le progrès par rapport à avant. Je ne ressens pas une "instabilité légère et positive", mais j'ai plus l'impression qu'ils ne savent pas vraiment où ils vont, comme si le jeu était encore en phase de test. Mais c'est mon ressenti perso de joueur de garage très extérieur à la communauté, certains semblent dire que si, c'est mieux qu'avant.
  13. Mac Lambert

    Les formats de jeu GW

    La V8 a relancé mon enthousiasme, et celui de mon pote adversaire de toujours. Mais la hype est retombée. Parce que finalement, ce qui nous avaient éloigné du hobby en V6 est toujours présent : un certain déséquilibre, des règles qui créent des situations visuellement étranges, etc... Je n'ai rien contre passer du temps sur un jeu. Je viens de passer une journée de 16 heures à faire du jeu de rôle dans une vieille baraque avec 4 potes. Et ce soir je vais passer 7 heures de rang à jouer aussi. Et ce sera un plaisir. Donc ça demande un gros investissement (mes potes se tapent 1H30 de route pour venir, ils ont des familles et tout, ils rentrent à pas d'heure...). En plus, ça dure hyper longtemps. Et pourtant, ça fait 26 ans que ça dure ! W40K, c'est aussi beaucoup d'investissement. Faut préparer et accueillir avec une table et des décors, faut peindre ses figs, faut dépenser plein de thune, etc... L'adversaire doit se libérer et faire l'effort de venir chez vous en transportant son barda. Et finalement, la partie peut se trouver bouclée fin du tour 1... sans fun. Le gus qui joue 3 fois par semaine s'en fout, car pour une partie de merde, il en fera 2 autres cool; Mais le casu qui fait une partie par mois (comme moi en gros), bah ça le fait chier d'avoir tout préparé, et que ça foire. Et avec le sentiment que c'est quand même pas mal à cause des règles. Moi, je préfère largement la politique actuelle. Des FAQ régulières, c'est excellent. La politique précédente était juste nawak. Le problème, c'est que je ne suis pas certain que le jeu soit meilleur APRES leur faq qu'AVANT leur faq. C'est ça qui me semble dingue, notamment avec leur ancienneté et leur expérience. Suite à une faq, quand même, tout le monde devrait s'accorder à dire que "bah oui, c'est mieux qu'avant globalement". A lire les posts, me semble que c'est pas le sentiment général. Je suis d'accord avec ça, c'est ce que je disais avant. Un bon système de jeu, il peut s'appliquer tel quel pour le compétiteur ou le casu. Voilà typiquement un exemple de règle de base pas cool : le vol, dès le début de la V8, c'est évidemment très fort, rien qu'en lisant les 8 pages de règles. Quelques parties et c'est confirmé, surtout si vous jouez pas mal de volants. Et c'est déséquilibré en faveur des tireurs un volant qui tire, c'est plus fort qu'un volant qui ne tire pas. Bref, pourquoi faire ça ? C'est comme tout en fait, tu as bien raison. c'est d'ailleurs pour ça qu'il m'a fallu du temps pour me pondre des règles perso qui me vont. Mais en me lançant, je savais que ça me prendrait du temps. Je n'ai jamais exigé ça. C'est plutôt : "Je joue selon les règles donc je veux ressentir que le jeu est bien pensé, et je veux m'amuser, avec éventuellement quelques correctifs ici et là, merci bien." Et j'ai ressenti ça avec plein de jeux différents. Avec W40K, j'ai toujours eu beaucoup plus de mal... Pas de Facebook, désolé ! Exactement. Je crois qu'il ne faut pas se gêner. Ah bah là, pas le choix. C'est la règle de GW qui prévaudra toujours en tournoi. Bon courage si tu veux faire des tournois avec une règle maison ! A moins d'avoir un bon groupe de potes qui seraient les participants. Un tournoi peut imposer des changements de règles, mais seulement dans une certaine limite, acceptable pour les tournoyeux. Par exemple, un tournoi peut interdire les triplettes, ou peut autoriser une unité forgeworld... ça passe. Mais un tournoi qui dirait : "vous pouvez tirer dans les closes", ou "on joue en alterné"... bah là c'est mort ! Tout simplement parce que le tournoyeux s'entraîne et veut gagner (et c'est tout à fait son droit). Donc les changements de règles qui font chier mais sans trop foutre en l'air ses habitudes, ça passe. Les changements qui bouleversent tout et qui lui redemanderaient de tout réapprendre, ça le fait chier, et c'est bien normal. Il n'accepte de faire ça que quand c'est GW qui l'impose, par exemple en passant de la V7 à la V8. Bah change d'amis... Bon, je déconne, mais y'a un peu de ça quand même. Il se trouve que je joue avec des potes à pas mal de trucs. Et ils sont tout à fait d'accord pour changer les règles quand il y a un consensus pour dire que y'a un truc qui cloche. Surtout quand après test il est évident que le changement de règle est meilleur que l'original.
  14. J’ai terminé ma séquence Hero Quest avec mes enfants (On a joué le livret Karak Varn pour ceux qui connaissent), et j’enchaîne avec une séquence Space Hulk qui va elle aussi durer plusieurs mois. Mais comme il y a eu la Big Faq de septembre, je me suis penché sur mes règles pour 40K. Et du coup, une petite MàJ s’impose. 1) Reformulation de ma règle pour limiter à 2 maximum les closes et les tirs d’une même unité dans un même tour. Quelles que soient les circonstances, une figurine ne peut pas attaquer plus de deux fois durant un tour, que ce soit au tir ou au corps-à-corps. De plus, une figurine qui utilise une règle officielle qui n’est pas inscrite sur sa propre fiche d’unité et qui lui permet d’attaquer deux fois durant un tour, que ce soit au tir ou au corps-à-corps, ne peut plus ensuite bénéficier de cette règle jusqu’à la fin de la partie. 2) J’ai reformulé ma règle sur les terrains franchissables. Ca me semble simple et ça permet de charger dans les étages sans se prendre trop le chou par exemple. Ca correspond de toute façon à la manière dont je joue depuis longtemps, mais ce n’était pas vraiment écrit noir sur blanc. Un terrain franchissable est un terrain difficile dans lequel il n’est pas pratique voire impossible de faire tenir une figurine. Dans ce cas, on utilise un ou plusieurs marqueurs pour indiquer au mieux la position des figurines qui ne peuvent pas tenir. En particulier, les parois trop verticales entre différents niveaux peuvent être considérées comme des terrains franchissables. 3) Dans la foulée, j’ai reformulé ma règle pour le vol de façon plus précise. La distance parcourue par une figurine qui vole est la longueur réelle de sa véritable trajectoire, depuis sa position de départ jusqu’à sa position d’arrivée. Une figurine qui vole peut se déplacer par-dessus les éléments de décor et les figurines, quel que soit son déplacement, y compris si elle charge. Une figurine qui peut voler considère le terrain infranchissable comme un terrain normal. S’il n’est pas pratique voire impossible de faire tenir la figurine dans le terrain infranchissable où elle souhaite terminer son déplacement, on utilise un marqueur pour indiquer au mieux sa position. 4) Désormais, un personnage indépendant DOIT jouer avec une unité amie proche qui n’a pas encore joué si c’est possible. Ce n’est plus un choix. Sinon, il était parfois intéressant d’activer un perso indépendant seul, juste pour ne rien faire avec, et dépenser ainsi une activation pour temporiser, afin que l’adversaire joue avant soi. Ce qui donnait un avantage de plus (donc de trop) aux persos indépendants (qui sont déjà bien assez bons comme ça). Si un personnage indépendant est activé et qu’il est en réserves avec au moins une unité amie qui n’est pas un personnage indépendant, alors le joueur en contrôle doit faire arriver en jeu en même temps le personnage indépendant et une de ces unités amies depuis les réserves, à 3 ps ou moins l’un de l’autre, et le personnage indépendant et cette unité amie doivent effectuer leur activation tous les deux en même temps, en effectuant leurs différentes actions dans l’ordre souhaité par le joueur en contrôle, sans que le joueur adverse ne joue. Si un personnage indépendant est activé et qu’il se situe à 3 ps ou moins d’au moins une unité amie qui n’est pas un personnage indépendant et qui n’a pas encore été activée, alors le joueur en contrôle doit choisir une de ces unités amies, et le personnage indépendant et cette unité amie doivent effectuer leur activation tous les deux en même temps, en effectuant leurs différentes actions dans l’ordre souhaité par le joueur en contrôle, sans que le joueur adverse ne joue. 5) Se jeter à terre devient Se protéger. Et désormais, ce type de mouvement est utilisable pour toute unité, y compris les monstres ou les aéronefs. L’unité sacrifie son déplacement et un peu de puissance de frappe (en se cachant, en zigzaguant sur place, en se jetant au sol…) pour gagner un meilleur couvert. C’est une option bien pratique parfois, notamment pour tenir un objectif ou quand on sait que l’unité ne pourra guère être offensivement efficace. Je l’étends donc à tout le monde. Une unité qui souhaite se protéger doit le faire comme première action de son activation. Une unité qui est en réserves ou embarquée dans un transport au début de son activation ne peut pas se protéger durant ce tour. Une figurine d’une unité qui se protège doit rester immobile durant ce tour. Une figurine d’une unité qui se protège gagne un bonus de +1 sur sa sauvegarde de couvert jusqu’à ce que l’unité revienne à la normale. Une figurine d’une unité qui se protège durant un tour subit un malus de −1 pour ses tests psychiques, un malus de −1 en CT et un malus de −1 en CC, même si l’unité revient à la normale durant ce tour. Une unité qui se protège durant un tour revient à la normale automatiquement à la fin de ce tour. Une figurine qui peut voler peut décider de se protéger, et dans ce cas, elle peut rester immobile et n’est pas obligée de se déplacer de sa distance minimale. 6) Une précision sur un déplacement qui officiellement à lieu en phase de charge, sans qu’il y ait de charge. Une règle officielle qui permet à une figurine de se déplacer durant la phase de charge sans déclarer de charge lui permet désormais d’effectuer un déplacement normal en plus de son mouvement habituel durant son propre tour, de la distance indiquée par la règle officielle, mais à condition de ne pas charger durant ce tour.
  15. Mac Lambert

    Les formats de jeu GW

    Mon avis, c'est que si GW avait un système de règles bien pensé de A à Z, eh bien il satisferait tout le monde, casual comme compétiteur. Les règles du foot me permettent de jouer à la cool avec des potes dans mon jardin, tout comme elles permettent de jouer la coupe du monde. Pareil avec les échecs : je peux jouer une partie sans me prendre le chou avec mon fils, et les champions, eux, peuvent se la mettre durant des heures. Tout ça avec les mêmes règles. Il faut aussi voir qu'un compétiteur, que les règles soient bonnes ou pas (ce qui est assez subjectif), quelque part il s'en fout. Ce qui compte, ce qui lui plaît, et c'est bien son droit, c'est d'optimiser comme un sac, dans le cadre strict des règles, quelles qu'elles soient. Du coup, GW peut de toute façon faire à peu près n'importe quoi, la communauté des compétiteurs suivra. Si demain ils décident de revenir au jet de déviation et aux jets de réserves, le compétiteur va suivre. Si ensuite ils décident que tu n'as pas le droit aux doublettes, pareil, le compétiteur suivra. Et même, le compétiteur, en fait, il aime que les règles changent, même en nawak. Ca l'oblige à repenser ses stratégies, à revendre, à racheter... Bref, ça lui donne du grain à moudre, quelque chose à faire. Et ce, que le changement de règle soit bon ou pas. Il aime l'optimisation, et une fois qu'il est parvenu à optimiser dans un cadre donné, finalement, n'importe quel changement du cadre va lui plaire, pour changer. Car comme ça, il va re-optimiser différemment, et c'est là une bonne partie de sa motivation. D'un autre côté, le casu que je suis, il n'a pas du tout les mêmes envies. Le casu, il veut un système plaisant et stable, qui simule bien la baston et qui ne change pour ainsi dire jamais. Ca lui permet d'apprendre les règles une bonne fois pour toute, et pas d'avoir à suivre des MàJ de partout. Ca lui permet de s'y croire quand il fait joujou avec son plastique. Et ça lui permet de jouer 6 mois après comme il jouait 6 mois avant ou quasi. Du coup, le vol qui ne vole pas en charge, ça le fait chier parce que ça ne fait pas vrai, c'est pas logique. Le gaunt au contact d'un land raider qui l'empêche de tirer, ça le fait chier, c'est pas logique. Ne pas pouvoir charger un étage à cause des règles, ça le fait chier aussi. Et voir des listes avec 15 storm raven, ça lui en touche une sans bouger l'autre. Le compétiteur, lui, finalement, l'un ou l'autre lui va, cette règle ou celle-là, réaliste ou pas, il s'en fout finalement. Et bien qu'il ne soit pas réfractaire aux changements de règles, le casu ne veut pas que son armée deviennent toute pourrie, ça le fait bien chier aussi. Et il ne veut pas non plus que son armée deviennent OP. Car il n'a pas envie de rouler sur son pote, juste parce que les changements de règles disent que bah si maintenant si. Et aussi, il ne veut pas racheter et revendre en masse, il aimerait bien que le système soit stable et rende son armée pérenne. Quitte à ne pas la changer durant des années. Tout le contraire du compétiteur qui adore changer son armée pour s'adapter à la méta. Bref. Pour un casu, à mon avis, le mieux est de se faire ses propres règles avec ses potes. Par exemple, garder 99% du corpus V8, mais ajouter les angles de tirs des véhicules, et le fait de voler en charge, ou autre... avec des limitations genre pas de doublettes, etc... Ou carrément refaire pas mal de trucs et des changements importants, comme moi je l'ai fait dans mon coin (alterné, cumul des saves, tirs dans les closes...) En gros, il ne faut pas attendre que GW ponde le truc pour le casu, faut se le faire soi-même son format garage. Y'a que le compétiteur qui sera toujours ok avec les règles de GW. Et même s'il n'en est pas content, en tournoi, il l'appliquera. Ce qui ne l'empêchera pas de la changer d'ailleurs quand il jouera en amical, bien sûr, si son adversaire est OK. Le casu, lui, il sera toujours gêné par une règle ou une autre, un truc qui ne lui va pas. Eh bien, qu'il la change. J'ai pas besoin de GW pour me dire comment jouer.
  16. Bilan et grosse MàJ suite à mes dernières parties. (Et après on range pour passer à une séquence Hero Quest !) 1) Les portées sont mesurées depuis et vers le bord du socle de la figurine, ou depuis et vers n’importe quel point du corps ou de la coque de la figurine situé au-dessus de son socle. Par exemple, le haut de la tête d’un trygon peut servir à mesurer une portée, et ainsi, il peut charger des étages sans même grimper. Ca semble visuellement logique et ça donne un avantage à être grand. Ou encore, une unité dans des étages peut être sous synapse si elle est à bonne distance du haut du crâne d’un zozo. Etc… 2) Un personnage indépendant peut être ciblé par un tir s’il est l’unité la plus proche, ou s’il est situé à strictement plus de 3 ps de toute unité de sa propre armée qui n’est pas un personnage indépendant. Ca permet d’éviter des situations visuellement peu crédibles, avec un broodlord isolé dans la pampa à 20 ps de tous ses amis, mais que vous ne pouvez pas cibler car il y a un pauvre gaunt à 5 ps de vous… Ma gestion des personnages indépendants fonctionne finalement bien, malgré quelques doutes au départ. On peut certes par exemple jouer le commander et la riptide en même temps, ce qui donne une bonne puissance de feu d’un seul coup. Mais on grille ainsi deux activations au lieu d’une seule. Et par conséquent, l’adversaire risque de pouvoir jouer en fin de tour des unités clé (comme par exemple un tyran venu des renforts), alors qu’on a soi-même déjà tout activé, et donc sans qu’on puisse réagir du tout. C’est un choix qu’il faut bien mesurer. 3) Une règle officielle qui bénéficie aux unités amies voit sa portée augmentée de 6 ps par rapport à sa portée officielle. Cependant, une figurine amie ne peut bénéficier d’une telle règle que si son socle est entièrement à portée de la source. De même, une unité amie entière ne peut bénéficier d’une telle règle que si l’intégralité des socles de ses figurines est entièrement à portée de la source. Cette règle supprime les cordons visuellement peu crédibles qui permettent de chopper des auras et même des buffs en général. Une unité amie doit être entièrement à portée de l’aura ou de la source du buff pour en bénéficier. Et finalement la portée effective d’une aura amie ou d’un buff reste très similaire à celle de la V8, les cordons en moins, ce qui était le but. 4) Si une unité sonnée cible une unité ennemie avec une aptitude, un pouvoir psy, un tir ou une charge, elle ne peut cibler que l’unité ennemie la plus proche. Bon gros malus pour atténuer l’impact des arrivées des réserves. Les arrivées des réserves sont autorisées à 1 ps de l’ennemi, dès le tour 1, et avec la possibilité de jouer quasi normalement derrière. C’est violent, même en alterné. La FAQ propose de les retarder au tour 2, mais je n’ai jamais aimé cette idée, et ça fait des années que mes réserves arrivent tour 1 sans jet de réserves. Mais comme c’est violent, il faut en atténuer l’impact et permettre de s’en protéger. Vous pouvez donc avec cette règle vous protéger efficacement avec des cordons, que ce soit contre les psys, les charges ou les tirs. Ainsi il est toujours possible d’arriver des réserves tour 1 et d’attaquer immédiatement, mais d’un autre côté, c’est tout à fait gérable pour l’adversaire. 5) Le nombre de PC est revu à la hausse. Je suis passé à 6 tours de jeu, 4 c’était un peu court, et ayant bien baissé la létalité générale, ça me semble bien. Les PC doivent donc suivre. On a donc 12 PC à 2000 points, soit 2 PC par tour en moyenne, ça me semble raisonnable. 6) Un terrain franchissable est un terrain difficile dans lequel aucune figurine ne peut terminer son déplacement, mais qui peut être traversé. Il me semble que pas mal de terrains sont plus simples à gérer ainsi. Notamment certaines forêts denses ou certaines parois abruptes. 7) Une règle officielle qui indique qu’une figurine bénéficie d’un couvert même quand elle n’est pas à couvert donne une sauvegarde de couvert de 6+ à cette figurine même si elle n’est pas à couvert. Typiquement, cette règle s’applique aux unités tyranids Jormungandr par exemple. Autant les couverts de la V8 me semblent un peu nuls, autant mes couverts étaient trop forts. Et finalement, désormais, seules les unités vraiment à couvert auront une 5+, et seules celles qui se jettent à terre ou qui ont un bonus spécifique grimperont à 4+ de couvert, qui est le maximum de couvert possible. Mon système de sauvegarde, et en particulier ma gestion des couverts, renforcent grandement la résistance de quasi tout le monde. Chopper un couvert est aisé et permet d’annuler en général un tiers des blessures en plus que la normale. Il devient plus difficile de table raser l’adversaire, et c’est tant mieux. Dans mes 10 dernières parties, dans le meilleur des cas, les T’aus ont éliminé 90% de l’armée Tyranids adverse. 8 ) Deux fiches d’unité dont le dernier mot-clef est le même comptent comme une seule et même fiche d’unité. Par exemple, un commander XV8 ou un commander Coldstar, c’est la même entrée codex pour moi. GW a décidé de faire 3 fiches de commander différentes pour finalement pas grand-chose. A l’inverse, il n’y a qu’une seule fiche pour le tyran des ruches, qu’il ait des ailes ou pas. Je préfère donc me baser sur les mots-clefs pour définir ce qu’est une « doublette ». Ainsi, on peut jouer un coldstar et Shadowsun, ou bien un tyran et le Swarmlord. Mais on ne peut pas jouer un coldstar, un commander XV8, et en plus un commander XV85. 9) Le joueur principal d’un tour joue en premier s’il n’est pas le dernier joueur à avoir joué durant le tour précédent. Sinon c’est le joueur secondaire de ce tour qui joue en premier. Une légère modification de l’alternance qui empêche un joueur de finir un tour et de commencer le suivant, et donc de jouer deux fois de suite la même unité par exemple. 10) Si une figurine d’une unité qui charge s’approche au même moment à 1 ps ou moins de plusieurs figurines des unités ciblées, alors elle doit terminer sa charge le plus près possible de ces figurines sans s’approcher à moins de 1 ps d’une figurine d’une autre unité ennemie. Les mouvements de charge V8 sont pour le coup un peu trop libéraux à mon goût. Cette règle empêche en gros une figurine de passer au travers d’un cordon distendu pour aller au contact d’une unité située derrière. Ca rend les cordons plus imperméables aux charges, tout en permettant au défenseur de les distendre pour se protéger au mieux, ce qui est fondamental dans mon système, en particulier pour contrer les arrivées des renforts tour 1. 11) Une règle officielle qui permet à une figurine de se déplacer durant la phase de charge sans déclarer de charge lui permet désormais d’effectuer un déplacement normal en plus de son mouvement habituel durant son propre tour, de la distance indiquée par la règle officielle. Par exemple, cela concerne une riptide sous nova qui a droit à 2D6 de mouvement pendant la phase de charge. Comme il n’y a plus de phase de charge proprement dite chez moi, ça lui donne droit tout simplement à un mouvement de plus de 2D6 ps. 12) Une figurine qui se déplace de strictement plus que sa distance de mouvement quand son unité effectue son mouvement subit un malus de −1 pour ses tests psychiques, un malus de −1 en CT pour tirer avec une arme d’assaut, et ne peut pas tirer avec une arme d’un autre type durant ce tour. Une règle officielle qui permet d’ignorer le malus de −1 en CT pour tirer avec une arme d’assaut même si l’unité avance permet désormais d’ignorer le malus de −1 pour ses tests psychiques et le malus de −1 en CT pour tirer avec une arme d’assaut même si la figurine se déplace de strictement plus que sa distance de mouvement. Le -1 en CT pour les armes d’assaut qui avancent est en fait étendu aux psykers qui avancent. Typiquement, les zozos qui avancent auront -1 en psys. En fait, seules les unités qui se consacrent au close peuvent librement avancer sans contrepartie. Et celles qui ont une règle spécifique faite pour. Indirectement, ça nerfe encore un peu les châtiments en réduisant leur portée effective. 13) A partir du quatrième tour, une unité qui était en réserves au début du tour et qui n’est pas entrée en jeu depuis les réserves durant ce tour est considérée comme détruite par l’ennemi. Autrement dit, une unité doit être sur la table au moins durant 3 tours sur les 6. 14) Un jet naturel de 2 lors d’un test psychique peut bénéficier de relances, comme d’habitude. Cependant, que le test soit finalement réussi ou non, le psyker n’annule pas le péril du warp et subit de toute façon D3 blessures mortelles. En V8, avec un neurothrope, je peux relancer les 1 lors d’un test psychique. Donc si je fais double 1, je relance tout et donc j’ai de bonne chance de ne subir aucun péril et de réussir mon pouvoir. Tandis que si je fais double 6, je n’ai aucune relance et donc je subis le péril, alors même que j’ai fais de base un bien meilleur jet que le double 1. Cette règle évite cette bizarrerie. Il faut donc mieux faire double 6 que double 1, dans tous les cas. 15) On peut tirer sur une figurine engagée sans aucun malus. Gros changement sur les tirs dans les closes. Auparavant dans mon système, tirer dans un close infligeait -1 en CT. Il me semblait qu’autoriser les tirs dans les closes était déjà une révolution et qu’il fallait donc quand même rendre ça plus difficile que la normale. Sauf que ça pose un problème à mes yeux : une unité qui charge a tout intérêt à NE PAS TUER son adversaire. Effectivement, si vous tuez votre adversaire, vous vous retrouvez dans la pampa, et vous vous faites tirer dessus comme un lapin durant la suite du tour. Inversement, si vous laissez un survivant, vous restez verrouillé et donc vous infligez -1 en CT à l’adversaire qui vous tire dessus. En V8 (et depuis la V3), c’est encore pire, puisque ne pas tuer tout le monde vous assure carrément de ne pas être ciblé du tout. J’ai toujours trouvé ça débile. Les règles devraient inciter à tuer au maximum l’adversaire quand on charge, et pas inciter à en épargner certains pour de pures raisons de mécaniques de règles. Et en plus, on peut abuser de mon système pour contacter plein d’unités en chargeant, sans contrepartie puisque l’état d’alerte est supprimé. De cette façon on massacre totalement l’unité qu’on voulait vraiment buter, tout en ayant contacté une autre cible qu’on épargne et qui nous assure le -1 en CT pour la suite du tour. Eh bien, poussons le bouchon encore plus loin : plus AUCUN malus pour tirer dans un close. De cette façon, une unité qui charge n’a aucun intérêt à laisser des survivants. Reste qu’un survivant au close ne peut tirer que sur les ennemis en contact, ce qui en soit est une gêne réelle bien pénible. Je crois d’ailleurs avoir compris que ça devient la règle dans AoS 2, qui par ailleurs, depuis le début, permet les tirs dans les closes sans malus. Pour ce que j’en ai expérimenté, c’est bien mieux. Le close continue de faire peur, et les renforts massifs tour 1 aussi, mais c’est gérable puisque le contact ne vous prive d’aucun tir, et ne fait plus subir de malus pour tirer en close. Les T’aus respirent. A ma dernière partie, le tyran a chargé mes broadsides, laissant deux survivantes. Ces dernières ne pouvaient donc plus que tirer sur lui, ce qui m’ennuyait bien puisque j’aurais aimé tirer sur les stealers juste derrière le tyran. Donc j’ai ciblé le tirant avec tout le reste, hammerhead, riptide et compagnie. Tout ça sans aucun malus dû au close. Malheureusement, il est resté à 4 PV, ce qui a obligé les deux broadsides à finalement lui tirer dessus quand est venu leur tour, sans malus dû au close, encore une fois. Il a fini par mordre la poussière, mais les stealers situés derrière avaient survécus en nombre, ayant échappés aux 32 tirs de missiles de mes broadsides… 16) Une figurine peut attaquer au corps-à-corps si elle est engagée ou si elle est située à 2 ps ou moins d’une figurine de son unité qui est engagée. On peut allouer une blessure à une figurine si elle est engagée ou si elle est située à 2 ps ou moins d’une figurine de son unité qui est engagée. D’un côté, j’ai rendu plus imperméable les cordons, et je permets de tirer sans malus dans les closes. En contrepartie, j’augmente légèrement l’impact du close, notamment de façon à percer les cordons plus facilement. 17) Dans le score final, la poutre pure compte pour 60% et la maîtrise des objectifs compte pour 40%. Au vu de mes dernières parties et de la manière dont sont comptés les points, et compte tenu de la relative grosse valeur d’un objectif, cette proportion me semble pas mal pour le moment et donne des scores finaux serrés, proches du ressenti en jeu. Pour moi, ça doit rester un jeu de poutre, et le système doit inciter à combattre. Mes dernières parties ont donné les scores T’au VS Tyranids suivants : 51-59, 58-59, 51-53, 48-56, 57-59, 60-71 et, enfin, 82-49 pour une victoire écrasante des T’aus, à l’issue d’une super partie. Faut croire que j’ai enfin appris à les manier. Un truc que j’aime particulièrement dans mon décompte des points, c’est la fin du « premier sang » et la fin du « 1 KP par unité tuée ». Ca redonne de l’intérêt à pas mal d’unités, notamment les drones accompagnants, présents sur les fiches d’unités chez les T’aus. Prendre un éthéré avec deux tactical drones, c’est intéressant. Ca donne une source supplémentaire de shield drones qui compense mon interdiction de doublettes (je m’interdis en effet les 2 fois 10 drones en choix d’attaque rapide). Et ça donne en plus des petites unités qu’on peut activer pour juste temporiser, comme si on passait notre tour, en attendant que l’adversaire joue, lorsque c’est tactiquement intéressant de jouer après lui. Enfin, si l’adversaire tue ces deux drones qui accompagnent l’éthéré, il ne gagne ni « premier sang » ni le moindre KP : il gagne seulement 20 points.
  17. A mon humble avis, le joueur qui a l'initiative est hyper avantagé dans ce que tu proposes. Il va faire tous ses mouvements APRES le joueur qui n'a pas l'initiative, ce qui est un gros avantage de positionnement. De plus, tu proposes une phase de tir alternée "en interne". J'ai longtemps joué ainsi (et d'ailleurs j'alternais aussi en interne la phase de mouvement). J'ai arrêté pour une raison simple : si une armée avec beaucoup de tirs est face à une armée qui en a peu... la phase de tir n'a dans ce cas plus grand chose d'alterné ! Un joueur tire, et l'autre attend et subit, finalement un peu comme au tour par tour.
  18. Ah, le retour du Machintruc ! Salut mon gars, toujours un plaisir. Mouais. Disons que dans la niche super restreinte du "Je joue en alterné à W40K de puis quelques années", ce n'est pas faux. Mais je ne voudrais pas paraître péremptoire Oui, et ça n'est pas du tout une difficulté majeure en termes de modification des règles de base V8. Pour les persos (de 9 PV ou moins), je suis d'accord. Il est indispensable de les jouer avec une unité en même temps, de sorte de conserver leur avantage V8 de non ciblage. Pour les transports, je suis moins d'accord. Il est tout à fait possible d'activer séparément le transport et chacune des unités qu'il contient. Et à mon avis, dans une volonté d'alterner au maximum les échanges, c'est même préférable. De plus, ça crée une différence entre l'unité qui arrive des renforts dans un véhicule, et une unité qui arrive des renforts par ses propres moyens. Dans le premier cas, le véhicule arrive et joue son tour, puis l'adversaire joue, puis les unités du transport peuvent jouer et sortir. Dans le second cas, l'unité arrive et joue immédiatement. Autrement dit, l'unité qui arrive par elle-même des renforts attaque immédiatement. Tandis qu'une unité qui arrive des renforts par l'intermédiaire d'un transport donne l'occasion d'une réaction à l'adversaire avant de pouvoir frapper. Et je trouve ça logique. L'état d'alerte est un des cas très problématique du passage en alterné. Car il s'agit déjà, dans les règles de base, d'une sorte d'alterné qui s'invite dans du tour par tour. L'état d'alerte, c'est une façon d'alterner un peu dans un truc qui n'est pas fait pour à la base. Le problème, c'est que je trouve ça injuste et lourd. Injuste puisque l'état d'alerte n'a lieu que si on charge l'adversaire. Pourquoi n'aurait-il pas lieu aussi quand un adversaire me tire dessus : et hop ! je lui tire dessus juste avant sur du 6. Et pourquoi ne serait-ce pas pareil au close : on me charge ? Et hop ! je tape juste avant sur du 6. Et c'est lourd puisqu'on va jeter des tas de dés à tout bout de champs dans l'espoir de faire des 6, ce qui fait beaucoup de jets inutiles. Il y a plusieurs solutions. Ou bien on le conserve quand même, tel quel. Mais dans ce cas, on fait du super alterné dans de l'alterné. Je trouve ça bof. Tu voulais tirer avant de te faire charger ? Eh bien, l'alterné en lui-même te permettais de le faire, pas besoin d'en rajouter. Ou bien on le limite un peu comme Rogue. Par exemple, seule une unité qui n'a pas encore été activée peut faire un tir en état d'alerte ET riposter au close. Mais dans ce cas, est-ce encore un avantage d'avoir tiré avant la charge ? N'est-ce alors pas plus intéressant de se laisser charger pour avoir le tir en état d'alerte ET la riposte au close. Et n'est-ce pas encore une "prime" au tir, qui n'a pas d'équivalent au close ? Ou bien on fait simple, mais drastique : on supprime purement et simplement le tir en état d'alerte. C'est ce que j'ai fait. Mais en parallèle j'ai permis les tirs dans les closes pour compenser ça. De cette façon, se faire charger ne signifie pas qu'on a perdu son tir, on pourra tirer après, même en étant au contact. Mais oui, c'est un changement majeur. Et ça nerfe fort les armées qui ont des règles basées sur l'état d'alerte, comme les T'aus par exemple. Mais comme le close est également deux fois moins rude (voir ci- après), ça peut se compenser. C'est un peu la même remarque que juste avant : l'alternance au close dans les règles de base, c'est une sorte d'alterné dans du tour par tour. A partir du moment ou l'ensemble du jeu est conçu pour jouer en alterné, il n'y a plus de raison de faire taper l'adversaire pendant le tour de l'autre joueur. Chacun frappe quand il joue, point. Ainsi, une unité ne tape qu'une fois dans un tour complet, et plus deux fois comme en V8. Ca nerfe le close, mais on a nerfé l'état d'alerte, bref, on peut équilibré à partir de ça il me semble. Gros changement aussi effectivement, encore un cas problématique du passage en alterné : les effets non permanents. On en a beaucoup parlé déjà cher Machintruc : les effets stoppent en fin de tour. On peut faire autrement, mais c'est beaucoup plus lourd à gérer. Mais alors cela signifie que tous les effets sont inactifs en début de tour. Et par conséquent, jouer en premier peut permettre d'attaquer AVANT que l'adversaire n'ait pu activer un pouvoir à ce tour. Ou à l'inverse, jouer en premier peut permettre d'activer un pouvoir AVANT que l'adversaire ne nous attaque. Ca fait partie des choix cornéliens d'un joueur en alterné. Certains joueurs m'ont fait remarquer que l'alterné casse les combos, et que de leur point de vue, c'est un DEFAUT. Alors que comme toi, je pense justement que c'est un AVANTAGE. Il devient beaucoup plus difficile d'enchaîner ses mouvements et ses pouvoirs de façon à déclencher une attaque dévastatrice. Moi, je préfère. C'est le but avoué de l'alterné d'avoir un adversaire qui va vous mettre des bâtons dans les roues et faire foirer votre combo, comme vous la sienne. Mais certains n'aiment pas et préfère le "confort" du tour par tour sur ce point. Je suis d'accord, mais malheureusement, lancer beaucoup de dés reste une réalité, même chez moi. D'un côté, j'ai par exemple fixé toutes les distances d'avancée et de charge. Plus de jet, c'est fixe. On gagne du temps. On est sûr que son broodlord va pouvoir suivre les stealers à la même vitesse par exemple (bonjour le jet de 6 du brood quand les stealers font 1...). Et on est sûr de ses charges, comme on est sûr de ses distances de tir. Mais par contre, j'ai beaucoup de jets de dés en baston, puisque je permets de cumuler 2 saves et 2 insensibles. Là où GW limite à un seul chaque jet. C'est la meilleure façon que j'ai trouvée (merci Machintruc d'ailleurs) pour limiter la saturation, diminuer la létalité générale du jeu, et alllonger la durée de vie des figurines. L'inconvénient, c'est que ça fait pas mal de jets de dés. Mais c'est le prix à payer quand on ADAPTE un corpus existant plutôt que de créer totalement un nouveau jeu. Je me dis ça aussi parfois. Mais bon, j'ai mis mes règles sur le warfo, donc je me soumets aux critiques, même agressives, et même au flamer. Sinon, je n'avais qu'à les garder chez moi au chaud. Merci à toi. Merci à toi également. Pas sûr qu'on apporte beaucoup à la "communauté" ! Mais c'est gentil de le dire. C'est exactement ça, je l'ai dit 100 fois. Mes règles, c'est une "boîte à idée". Et j'ai d'ailleurs pioché pas mal dans les autres "boîtes à idée" d'autres intervenants. Pour ce qui est de GW, j'ai été surpris de voir la V8 intégrer certaines idées que je défendais dans mon coin depuis longtemps. Et avec lesquelles je jouent depuis 3 ans. - les blindages qui deviennent des endus. - toute F peut blesser toute E. - tirs dans les closes (pistolets). - une seule phase de moral. - charge après FeP. - FeP automatique tour 1... Ce que je veux dire (sans être péremptoire), c'est qu'une règle qui semble à certains idiote à un instant t parce qu'elle est "fan made" devient parfois la norme à t+1. Et du coup, ne semble plus idiote à personne, simplement parce qu'elle est auréolée du label "game designer GW". Quand je vois que certains sont très critiques sur la FAQ beta avec interdiction des FeP tour 1, je souris. Des gens qui défendent les FeP auto tour 1 avec charge !!!! Qui auraient plaidé pour ça il y a 3 ans ? Oui, l'univers est exceptionnel. C'est aussi pour ça que je ne vais pas vers un autre jeu. Oui, pour essayer juste l'alterné, ton système minimaliste me semble bien pensé et tout à fait abordable. Mon système est bien plus lourd vu que je suis passé en alterné il y a longtemps, et que depuis, j'ai essayé d'autres modifications d'un autre ordre. Et c'est très bien je pense. Je vais jeter un oeil à ta MàJ. La V8 de départ était plus simple, de manière flagrante. Et il faut reconnaître que le suivi des règles par GW est très bon, avec des MàJ régulières et attendues. Mais je pense que les vieux réflexes ont la vie dure. L'empilement des règles est redevenu assez lourd. L'exemple de la beta FQ avec interdiction des FeP tour 1 (sauf zone de déploiement), c'est typiquement un retour en arrière aussi. Chassez le naturel, il revient au galop. Pour moi, ce n'est pas un problème que ça reste confidentiel, voire ignoré. Mon seul but est d'en discuter pour trouver et partager des idées autour, de façon à améliorer ma propre expérience de jeu. Et aussi pour donner des idées à d'autres si ça les intéresse. Il y a forcément de l'arbitraire. Et j'avoue que j'aime bien l'interdiction des doublettes. Ca crée de facto des armées diversifiées (même si ça bloque les armée fuff à base de spam, c'est vrai). C'est un intermédiaire entre le tour par tour pur et dur et l'activation alterné des unités pure et dure. Galindell proposait quelque chose du genre, par tranche de points. Ainsi, si un joueur activait une unité de 200 points, le joueur suivant pouvait activer plusieurs unités de suite jusqu'à concurrence de 200 points (par exemple deux unité de 150 points). Je préfère unité par unité, la différence des forces obligeant à faire des choix sur l'ordre d'activation. Eh bien, amuse-toi à tester et balance tes retours, c'est le genre de chose qui m'intéresse. Ca règle un peu le problème pour un joueur qui veut continuer de jouer en tour par tour. Si le joueur veut jouer en alterné, ce qui est demandé par ce post, bah il faut bien faire du rule change. Cependant, je suis de ton avis sur les décors ; je joue avec des tables très remplies, et en plus mes règles favorisent beaucoup les couverts. Donc oui, les décors participent au plaisir du jeu et amoindrissent agréablement les baffes adverses.
  19. Bah pareil, je ne suis pas péremptoire, jamais de la vie. Vraiment pas. C'est le problème des post écrits, on se fait une idée fausse à la lecture, parce qu'on n'a pas le gus en face. Faut faire avec, et faut faire gaffe de pas sur-interpréter. Par contre, j'ai l'impression que proposer une règle est acceptable pour beaucoup si elle ne dérange pas trop le corpus d'origine. Et si ce n'est pas le cas, si on propose une règle franchement invasive (l'alterné donc), bah là, on passe vite pour péremptoire. Je veux bien présenter ça comme "un nouveau jeu inspiré de W40K", je ne suis pas certain que ça changerait beaucoup ton sentiment. Ca pourrait même passer pour plus péremptoire encore, genre "Moi, je crée un nouveau jeu". Je préfère présenter ça comme une grosse variante, parce qu'il me semble que c'est ce que c'est. A ce compte-là, on pourrait dire que la V3 était un nouveau jeu inspiré de la V2, et de même, la V8 est un nouveau jeu inspiré de la V7. Alors qu'il me semble que ce ne sont finalement que des variations (parfois très différentes les unes des autres, certes). Bref, oui, mes règles, c'est une sorte de V8.5 expérimentale personnelle, si tu préfères le voir comme ça. Ce n'est pas mon expérience. Bien sûr qu'on va souvent essayer de taper en premier avec une unité puissante. Mais d'une part, l'adversaire va riposter en général avec un équivalent juste après. D'autre part, c'est de toute façon moins violent que se manger TOUTE l'armée adverse dans la tronche. Enfin, ce n'est pas toujours intéressant de jouer les plus forts en premier. Il m'arrive au contraire de temporiser à mort pour jouer mon unité puissante (riptide) au bon moment (quand le tyran arrive des réserves). Bref, à mon avis (qui n'est pas péremptoire du tout, hein), l'alterné est vraiment intéressant justement de ce point de vue-là. On retrouve d'ailleurs ce genre de réflexion au sein de la V8 pure quand on doit choisir dans quel ordre déclarer les attaque de close.
  20. Tu n'es pas trop exclusif, c'est même un argument qu'on m'a souvent soumis dans ce genre de discussion. Tu noteras que tu pourrais dire ça aussi au monsieur auteur de ce post : "Si le tour par tour ne te plaît pas, va donc jouer à un autre jeu qui n'est pas en tour par tour". Or à mon avis, ce n'est pas ce que désire le monsieur, ni ce que je veux moi. S'il demande des règles "alternatives", c'est bien parce qu'il veut continuer de jouer à W40K... mais autrement. Et c'est exactement pareil pour moi. J'adore l'univers de W40K, j'adore à peu près 99% des figurines sorties, j'adore même 80% des règles du jeu, j'aime mes figurines peintes (mal mais avec amour)... Je n'ai absolument pas envie de jouer à autre chose, au fond. Si d'aventure je me suis retrouvé à mettre ces règles sur le warfo il y a quelques années (à la base ça ne m'était pas venu à l'idée, c'était mes règles à moi, aucune raison de les partager), c'était pour bénéficier des remarques des uns et des autres, pour améliorer les choses, pour piocher des idées, pour me soumettre à la critique (et j'en ai eu des tas, certaines très constructives, et d'autres moins). C'était aussi pour "donner un exemple" (en toute humilité, hein) de changement de règle, car je trouvais que ça manquait sur ce forum. La section "Créations personnelles" me semble très sage, trop sage. J'ai découvert récemment les forums anglo-saxons : les changements de règles proposés sont très nombreux et assez drastiques parfois. Il y en a qui proposent de carrément diviser par 2 toutes les portées et tous les mouvements pour agrandir la table. Il y en a d'ailleurs pas mal qui parlent d'alterné dans W40K (sans passer à un autre jeu donc). Il y en a qui proposent de convertir le système de bolt action (dont on voit de joli rapports de batailles sur ce forum d'ailleurs) pour l'adapter à W40K. Il y en a qui proposent d'alterner en prenant en compte les rôles tactiques, par groupes d'unités donc, et pas unités par unités... L'auteur du post y trouvera sûrement son bonheur (mais je lui conseillerais les règles de Rogue Trader, elles me semblent simples à mettre en oeuvre). Bref, oui, d'une certaine façon, le fait de publier mes règles les a fait sortir de mon garage, mais ça reste quand même des règles expérimentales personnelles. ca n'a pas d'autre vocation que de se prêter à la discussion, ça ne va pas plus loin.
  21. Et merde, encore raté. Bon bah alors ce cas ne doit pas exister alors. J'étais pourtant sûr d'avoir vu un gars du forum décrire ce souci (mais c'était vers les débuts de la V8)... Je ne le connais que comme un casu. Je ne joue ni en club, ni en tournoi, seulement avec un pote de temps en temps, et avec mes enfants. (Mais je pratique le jeu depuis la V3, donc j'ai des bases.) Et si je n'avais pas changé les règles, mes gosses ne voudraient juste pas jouer, car même la V8 ne leur plaît pas vraiment. Parce que le tour par tour, c'est juste pas possible pour eux, et pour moi, disons que je peux faire avec, mais c'est lourd. Pas besoin de vraiment connaître à fond un jeu pour sentir que ça ne va pas nous plaire des masses. Si je m'étais dit : "tu ne connais pas à fond ce jeu, donc ne touche pas aux règles", bah j'aurais sûrement totalement arrêté depuis longtemps. Alors un jour je leur ai proposé de jouer en alterné, et ça leur a plu. Et j'ai continuer de modifier des trucs ça et là pour continuer de m'amuser avec eux. Faut pas. En quoi un casu qui change les règles dans son garage pourrait te gêner ? Peut-être as-tu le sentiment que je dénigre la V8, et que, ne la connaissant pas aussi bien que je devrais, ça te gêne que je me permette de la remettre en cause. C'est pas comme ça que je vois les choses. La V8 est la meilleure version à ce jour pour moi, avec le meilleur suivi jamais produit par GW. Simplement y'a quand même des trucs qui me déplaisent.
  22. Au temps pour moi, c'est vrai. C'était donc un mauvais exemple. Prenons alors une unité de 3 broadsides : si deux sont tuées, la dernière peut mourir sur le moral. (Cd7 de mémoire sans sah'vre, avec -2 ça fait 5 et donc un 6 tue la dernière, m'enfin je peux me tromper.) Donc on peut buter une broadside complète à cause du fait qu'elles étaient par trois. C'est ça que je voulais dire. Je ne réclame rien moi (A qui d'ailleurs ?). Je dis juste que je préfère jouer sans doublettes. Ca fait des armées plus diversifiées, et ça inflige une vraie contrainte dans la constitution de liste. Sauf que seulement passer en alterné sans toucher à rien d'autre, c'est certes possible, mais comme le remarquait Rogue Trader, c'est un tout. Donc quitte à jouer en alterné (ce qui est un ENORME changement), autant aussi se permettre d'autres changements plus petits, faut pas se gêner. Fatiguant ça, sérieusement. A péremptoire, péremptoire et demi.
  23. Chacun fait comme il veut, hein. Une armée à thème, ça peut avoir plutôt sa place en jeu narratif ou libre. En jeu égal, il me semble que c'est plus logique d'avoir des restrictions un peu strictes. Je ne sais pas s'il est équilibré, mais il me permet de m'amuser, et l'alterné n'y est pas pour rien, c'est le moins que l'on puisse dire. Et à mon avis, essayer d'équilibrer un jeu de telle sorte qu'on puisse jouer n'importe quoi n'importe comment, je ne vois pas comment faire. Pour équilibrer, faut quand même un cadre duquel on essaie de ne pas sortir, à l'intérieur duquel on essaie d'équilibrer les choses. Tu as raison. Mais on pourrait aussi imaginer des malus au Cd (par des psys par exemple). Du coup, il est théoriquement possible qu'un carnifex survivant d'une escouade de trois disparaisse sous le coup du moral. Alors que ça ne peut pas arriver, même en théorie, à un carnifex seul au départ. Ca me gêne dans le principe (même si ok, c'est anecdotique). Pour le coup, je pensais plutôt aux histoires de charges dans les ruines. Pour ce qui est des ldv réelles ou virtuelles, les deux ont leurs avantages et leurs inconvénients. Je suis plutôt ldv réelles, parce que ça correspond plus à ce que l'on voit sur la table, et que ça m'aide à m'y croire. Les ldv virtuelles sont pratiques mais conduisent parfois à des situations visuellement choquantes sur la table. C'est un choix perso. Libre à toi d'apprécier la gestion des couverts V8, qui est très simple. Mais en ce qui me concerne, je trouve que c'est devenu trop tout ou rien, et trop souvent rien d'ailleurs. Je préférais le principe d'une sauvegarde de couvert (sans les excès qu'on a pu connaître). J'aimais bien le principe de l'écrantage. J'aimais aussi l'idée de pouvoir se jeter à terre pour tenir un objectif. Perso j'utilise les coûts en points au lieu des PP. Et je compte PV par PV. Tuer un stealer rapporte 12 points, virer 1 PV à un tyran rapporte 1/12 de sa valeur, etc... C'est ce qu'on faisait avant, je crois bien me souvenir. Je ne crois pas que ce soit chercher midi à quatorze heure. Il y a plein de bonnes choses en V8. C'est d'ailleurs la version qui m'a fait m'y remettre depuis la fin de la V5. Mais si l'auteur du post demande des renseignements sur des règles alternatives, c'est peut-être que, lui comme moi, on ne se retrouve pas totalement dans la V8. Libre donc à chacun d'essayer de jouer autrement dans son coin.
  24. Oh oui, je vois parfaitement Qu'est-ce que j'ai pu me marrer à lire ce délire ! Ce duel de barbichette qui finit en bordel pleine page et à la tronçonneuse... Exactement. L'alterné, ça fait du bien au système à mon avis (un bien fou en fait), mais il y a aussi pas mal d'autres choses à modifier. C'est pour ça qu'en ce qui me concerne (et par goût personnel pour le tripatouillage de règles) j'ai modifié plein d'autres choses. Déjà il y a pas mal de trucs à modifier conséquemment à l'alterné (gestion des persos, gestion des effets non permanents, gestion du close...). Mais il y a aussi plein de trucs que l'alterné ne règle pas totalement, même s'il atténue les excès dans un peu tous les compartiments du jeu. Tu parles des arcs de tirs, des gabarits (moi, pour le coup, je préfère sans)... Il y a aussi l'extrême saturation, puisque désormais les anciens jumelages ont doublé les tirs, la PA fait mal à tout le monde, il n'y a plus de couverts ou presque, n'importe quelle F blesse n'importe quelle E... D'où mon idée, piquée à Machintruc, de cumuler les saves. Il y a les spams d'unités, tandis qu'à une certaine époque on avait 0-1 QG... D'où ma volonté de m'interdire les doublettes. Il y a la bizarrerie qui fait qu'avoir 10 PV est moins bien que d'avoir 9 PV... D'où mon idée de gérer la dégressivité par l'intermédiaire du moral de façon similaire pour tout le monde. Il y a cette autre bizarrerie qu'un carnifex seul dans son unité n'est pas soumis au moral, mais qu'il l'est s'ils sont trois dans l'unité (donc ils résistent moins au moral quand ils sont nombreux que quand ils sont seuls...) Il y a ces cordons anti-FeP (des gus à 18 ps qui empêche un trygon d'arriver sur le tank) ou pour les auras (le spermatozoïde pour chopper une bulle) qui choquent visuellement mon petit coeur. Il y a la gestion des ruines/étages qui doit être un problème depuis la nuit des temps dans W40K (aussi loin que je me souvienne, y'a toujours eu plus ou moins des débats sur les ruines...). Il y a cette idée qu'on ne peut pas tirer dans un close (D'ailleurs, on ne peut plus tirer sur un Land Raider s'il est au contact avec un gaunt, alors qu'avant on pouvait, mais par contre on ne pouvait pas tirer sur une riptide au contact avec un gaunt...). Il y a cette gestion des couverts assez bof, qui fait qu'un gaunt n'y gagne pas grand chose alors qu'il en aurait bien besoin, tandis qu'un SM déjà bien résistant passe à 2+, sans parler des conditions qui permettent de bénéficier d'un couvert qui sont quand même drastiques, même pour l'infanterie je trouve. Il y a le fait que buter une unité de 2 drones rapporte parfois autant voire pluis de points que de buter un land raider (comme le premier sang, et ça empêche de jouer certaines options pour pas donner des KP trop facilement). Bref, c'est un tout, l'alterné étant la brique de départ certes, mais ne réglant pas tout (voire même créant certains "problèmes" ou "inconvénients" par rapport au tour par tour). C'est le jeu sur lequel FWS a fait une partie démo avec Lexa ? Clairement, ça a l'air sympa. Et quand j'ai vu qu'il jouaient en alterné, forcément, j'ai accroché. Par contre, si je me souviens bien, l'activation est aléatoire, bien que tu puisses forcer un peu le destin pour activer une unité quand tu veux (de mémoire).
  25. En fait il y a plusieurs propositions (dont je me suis largement inspiré d'ailleurs) dans la rubrique idoine du warfo pour jouer en alterné. C'est vrai qu'à une époque, j'ai beaucoup discuté avec Machintruc, qui, finalement convaincu par l'alterné, avait pondu son système à lui. Tu as raison. Je parle "d'avoir le premier tour" comme un avantage systématique, ce qui n'est pas le cas. C'est un abus de langage pour aller vite. Donc au lieu de dire "Celui qui a le premier tour a un très gros avantage", je devrais dire "Celui qui attaque le premier le fera sûrement de façon très violente et aura un très gros avantage". Que ce soit en tant que deuxième joueur ou même ensuite. Le premier qui tape fait en général hyper mal. Sinon, en alterné, je concède souvent l'initiative également. Ca revient à laisser l'adversaire activer une de ses unités seulement avant de reprendre la main (c'est donc moins dangereux qu'en tour par tour où l'adversaire pourra jouer toute son armée). Ca veut dire que je vais me prendre sûrement une attaque d'une unité puissante dans la tronche avant de commencer à jouer. Mais ça me permet aussi de plutôt jouer mes unités après l'adversaire, ce qui peut être un avantage, notamment en matière de prise d'objectifs, ou si je veux retarder au maximum l'arrivée d'une de mes FeP. Il y a effectivement deux type de cordons, et je les trouve visuellement irréalistes et moches tous les deux. Les premiers sont les cordons pour chopper les auras, à coups d'unités qui se mettent en forme de spermatozoïde, la flagelle permettant de chopper l'aura et la tête permettant d'attaquer loin ou de tenir un objo. Perso (mais ça n'a plus rien à voir avec l'alterné et l'objet de ce post, donc je fais court), j'ai augmenté la portée des auras de 6 ps, mais les unités doivent être intégralement à portée pour en bénéficier. C'est une idée que j'ai reprise à un intervenant du warfo qui lui aussi était gêné par l'aspect visuel de ces cordons sur la table. De cette façon, on n'a plus de cordons, et on a une portée effective de l'aura qui est assez similaire à celle des règles de base. Les seconds sont les cordons anti-FeP. C'est en regardant il y a quelques mois un déploiement d'astra militarum sur une vidéo que ça m'a choqué. En gros, le gars avait une ligne de tanks en fond de table, et une ligne de piétons à quasi 18 ps des tanks en arc de cercle autour. Eh bien, dans ce no mans land de 18 ps, impossible de FeP. Visuellement, ça me gêne. Le principe d'un cordon d'infanterie qui protège un blindé est très bon, ça fait vrai. On a tous vu des films avec des soldats qui pénètrent dans une ville en ruine en entourant un tank. Mais dans ce cas, l'infanterie doit être serrée autour du blindé, pas à 30 km. Donc j'ai décidé de supprimer cette contrainte des 9 ps : on peut FeP à un peu plus que 1 ps. Et je continue de faire des FeP tour 1, car je n'ai pas envie d'attendre le tour 2 pour commencer à jouer. Je trouve que la fin des jets de réserves et les FeP tour 1 c'est une bonne idée de la V8, je jouais même comme ça bien avant. Du coup, il faut nerfer autrement les FeP, parce qu'en l'état, c'est hyper violent. L'alterné permet justement de limiter l'alpha strike unilatéral. Mais honnêtement, je ne suis pas encore totalement satisfait de mes règles sur ce point. Encore un truc qui n'a rien à voir avec l'alterné, mais que j'ai voulu changer. Je pense que le but des smite est d'avoir une arme qui permet de buter tout et n'importe quoi, notamment si c'est un truc très fort. A mon avis, c'était l'idée des concepteurs V8. On a un pouvoir qui ignore l'endurance et les saves, et qui est spammable, c'est quand même fort, et en fait c'est trop fort. Donc très vite, GW a multiplié les "insensibles" (affreusement résistant, catalyseur, pierre esprit, 5+ des shield drones...). Et dernièrement, GW a introduit le cumul des malus sur les smite. Perso, comme toi, je pense que c'est encore insuffisant. Du coup, chez moi, smite n'ignore pas les invus, ni les couverts, et comme en plus on peut cumuler des saves, je trouve que le smite devient raisonnable, tout en restant puissant (il continue d'ignorer les endu et a une PA de porc en quelque sorte).
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