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Mac Lambert

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Tout ce qui a été posté par Mac Lambert

  1. Je suis d'accord d'une certaine façon. Question de vocabulaire je pense. Le joueur qui utilise la règle efficacement pour gagner, bravo à lui. Sauf que la règle sur les avions est très bizarre (je trouve même qu'elle est débile). Je ne vois pas pourquoi un avion serait détruit en sortant d'une table... car le champ de bataille ne s'arrête pas aux bords de la table ! Pareil, pourquoi serait-il détruit parce qu'il est bloqué par une figurine qui l'empêche de se déplacer de son minimum ? C'est vraiment une règle "très abstraite" qui ne correspond pas du tout à une certaine forme de réalité. Pareil pour le lock d'un véhicule. La règle dit qu'un grot contre un LR empêche le LR de tirer. Donc le joueur qui utilise ça intelligemment est un bon joueur, bravo à lui. Mais cette règle est dénuée de sens à mes yeux (et apparemment pas qu'aux miens vu la discussion). Autrement dit, la "tactique" à W40K consiste parfois à utiliser des règles que je trouve un peu débile et qui sont très arbitraires et abstraites. Ce qui de mon point de vue m'empêche d'appeler ça de la tactique, mais plutôt du tricks. Aux échecs, c'est différent car on est sur un jeu très abstrait. Les déplacements, les prises, le roque... tout ça n'a aucune prétention de réalisme. On aurait très bien pu dire que la reine se déplace par-dessus tout le monde, et que le roi se téléporte sur la case qu'il veut une fois par partie, etc... Donc tactique et trick, c'est la même chose dans ce genre de jeu. Alors que dans un wargame, "tactique" renvoie quand même à un aspect militaire. Je ne vois rien de l'ordre de la "tactique militaire" dans le fait de locker un tank avec un péquin, ou dans le fait de détruire un avion en le faisant sortir de "la table". Par contre envoyer des fantassins balancer une grenade sur un tank au contact, ou descendre en flamme un avion avec des armes bien placées, ça je trouve que c'est tactique. Bref, je crois qu'on est à peu près d'accord, c'est surtout une question de mots.
  2. Je trouve que c'est plus "une technique de jeu" qu'une stratégie (comme le dit Kielran). On utilise la technique du lock parce que c'est fort de nullifier des trucs juste en les contactant avec masse de pauv' pitous à 5 points (mais perso, je trouve ça vraiment abusif). C'est comme détruire un avion en l'obligeant, par des placements judicieux, à sortir de la table, ou à ne pas pouvoir se déplacer de son minimum. Les règles le permettent, c'est la mécanique du jeu, bon, soit... D'accord, c'est bien joué, bravo le joueur qui réussit ça... il maîtrise les règles et les utilise à son avantage, ok. Mais perso, je trouve ça nul à chier comme règle : pourquoi mon avion serait-il détruit dans ces conditions ? Pour moi, c'est pas de la stratégie ça, c'est du trick de règles. Comme les gus qui speedrun des jeux en utilisant tous les bugs graphiques possible et imaginable du jeu. C'est bien vu de leur part, mais est-ce qu'ils joue encore au jeu en question ? Je pense au contraire que SANS le lock, les choses peuvent devenir plus stratégiques, car tu ne pourras plus te reposer sur cette mécanique de jeu un peu too much. Si tu viens au close, ce sera avec l'intention de tuer, pas de locker "bêtement". Et de plus, les volants ne seraient plus OP car ils n'auraient plus une faculté si forte par rapport aux autres. Oui, bien sûr, enlever le lock en général comme ça brutalement en V8 actuelle, sans rien changer d'autre, c'est totalement débile. Ca produirait immédiatement un buff démentiel pour toutes les armées de tir, tu as parfaitement raison. Retirer la mécanique du lock demanderait de revoir pas mal de trucs (permettre les close dès le tour 1, fiabiliser les charges, bref, booster le close en conséquence). En gros, tu retires le lock, et du booste le close bien fort, et à mon avis c'est plus marrant, voire plus stratégique. Sans aller jusqu'à retirer totalement le lock, ce serait quand même bien que les véhicules ne soient pas lockés aussi facilement. Surtout qu'ils me semble que certains véhicule sont lockables et pas d'autres, selon les datasheets, sans qu'on comprenne bien pourquoi les uns et pas les autres...
  3. Pour moi, le lock d'unités par le close pose pas mal de problème pour équilibrer le close. Ca rend le close trop puissant s'il est trop précoce dans la partie. Donc GW a finalement interdit les renforts tour 1 (contrairement au début de la V8) en partie pour ne pas avoir des closes trop précoces. Ah oui mais du coup, arriver des renforts tour 2 seulement sans être assuré de closer, c'est pourri pour le close. Ainsi, on oscille entre un close trop bourrin (s'il est trop faisable tour 1), à un close bof (si on permet les renforts seulement tour 2). Et effectivement, la règle vol est, dans ce contexte, hyper forte. Une figurine avec vol bénéficie d'un avantage absolument considérable je trouve. Car ça contourne le principe du lock sur lequel repose une partie de l'équilibrage du jeu. Dans le même genre, les unités capables de closer tour 1 par d'autres moyens que l'alpha strike (comme double mouvement et charge) sont aussi hyper fortes. Car ça contourne le principe du "on évite le close au tour 1 notamment en empêchant les renforts tour 1". Et le lock génère en effet le cas du grot qui lock un land raider. Ce cas est depuis longtemps signalé et pourtant, aucune faq ne vient corriger cela. Je trouve ça vraiment étrange. Finalement, le lock est utilisé effectivement comme une technique de jeu. Vas-y que je te balance 40 gus dans les pattes tour 1 ou 2. Ils ne vont rien te faire, mais si tu n'as pas vol, bah tu es locké et tu ne feras rien pendant toute la partie. Certains utilisent ce fait pour dire que le close est vraiment très important en V8. Perso, j'ai du mal à appeler ça du close... Peut-être faudrait-il en finir totalement avec le lock. Une unité au close pourrait très bien continuer de tirer normalement où elle veut, et pourrait se barrer du close si ça lui chante. On pourrait faire des closes dès le tour 1 je pense. On ne pourrait plus utiliser la technique de l'engluement bête et méchant. Les unités avec vol n'aurait ainsi plus un tel avantage sur les autres. Perso, je joue ainsi depuis longtemps. Mais comme je suis la V8 de loin, je suis peut-être complètement à côté de la plaque, et le lock est peut-être un élément fondamental du jeu...
  4. Perso, j'y ai repensé aussi depuis la sortie d'Apocalypse. Je crois qu'effectivement, quand on joue en tour par tour, ça permet d'éliminer le "problème du premier tour". Mais il se trouve que je joue en alterné unité par unité. Et là, cette règle ne me plaît finalement pas vraiment. Car l'intérêt de l'alterné consiste justement à activer ses unités dans un ordre bien choisi. Et d'essayer ainsi d'affaiblir ou éliminer une menace AVANT qu'elle ne soit activée elle-même. C'est de là que provient l'intérêt tactique. Et à bien y réfléchir, même en tour par tour, le retrait des pertes en fin de round créent des situations étranges. Comme le fait qu'être chargé ou charger soi-même (et donc taper avant l'adversaire) n'a plus guère d'importance (comme Kikasstou le mentionne). Ou comme le fait de buter une unité du joueur B dès le début du tour du joueur A, et donc voir ensuite cette unité déjà morte sortir dans la pampa à découvert et faire la kamikaze en s'en foutant vu qu'elle sait qu'elle est déjà morte. Donc pas convaincu en fait.
  5. Quelques changements de plus qui sont en fait des petits réglages de détails. Et après on range et on part en vacances ! 1) Un joueur ne peut pas infliger un malus pire que −1 en CT ou CC à l’adversaire. Mais ce −1 peut se cumuler avec les autres malus que l’adversaire s’inflige lui-même, comme par exemple en se déplaçant avec une arme lourde. 2) Si une unité sonnée cible durant son activation une unité ennemie avec une règle, un pouvoir psy, un tir ou une charge, elle ne peut cibler que l’unité ennemie la plus proche, celle-ci étant déterminée juste avant que l’unité sonnée ne débute son activation. 3) Reformulation de la gestion des terrains franchissables (pour que ce soit plus simple visuellement et ergonomiquement en jeu), c’est-à-dire tous les terrains qu’on veut pouvoir être pratiqués par les figurines mais dans lesquels elles ne tiennent pas physiquement. Typiquement certaines parois verticales. 4) Si une figurine dispose d’une règle officielle qui lui permet de se déplacer durant une autre phase que la phase de mouvement, alors cette règle lui permet désormais d’effectuer un déplacement normal en plus de son mouvement habituel durant son activation, de la distance indiquée par la règle officielle, selon les conditions de la règle officielle. 5) On a testé une sauvegarde minimale à 6+, puis à 5+, puis à 4+, puis de nouveau à 5+… et finalement, c’est la 4+ que l’on retient. Elle diminue de façon notable la létalité. C’est appréciable de jouer 6 tours complets avec quasiment toujours à la fin au moins un quart de son armée encore debout. On joue vraiment jusqu’au bout et on peut espérer (et obtenir) des retournements de situation au dernier moment. 6) Une règle officielle qui permet d’ignorer les sauvegardes invulnérables inflige un malus de −1 aux sauvegardes invulnérables, mais ne les ignorent pas totalement. Tout comme les armes qui ignorent les couverts ne les ignorent plus totalement. 7) Une blessure mortelle redirigée ou qui provient d’une touche redirigée ignore totalement les sauvegardes de couvert. Donc pas de couvert pour un drone qui prend une touche redirigée. On le jouait comme ça, mais ce n’était pas précisé. 8 ) Après plus d’une quinzaine de parties avec poutre et objectifs mais avec une dominante poutre de plus en plus prononcée et même une partie en poutre pure (ce qui nous a permis d’équilibrer la poutre), on est revenu à des parties 50/50 entre objectifs et poutre. C’est plus intéressant, avec plus de mouvements, et des bastons partout sur la table. 9) Suite à la sortie d’Apocalypse, j’ai re-réfléchi au retrait des pertes en fin de tour. Mais finalement, je ne suis décidément pas convaincu pour mes règles. L’intérêt de jouer en alterné à ma façon réside justement dans le fait d’activer ses unités dans un ordre bien choisi afin d’éliminer ou d’affaiblir des menaces adverses avant qu’elles n’aient pu agir. Par exemple en tirant sur des assaillants adverses avant qu’ils ne vous attaquent au corps-à-corps. C’est peut-être bien vu dans Apocalypse, où des détachements entiers agissent d’un coup, mais dans mon système, ça diminuerait l’intérêt de l’alterné. 10) Voici un tableau qui récapitule les résultats de nos dernières parties. C’est globalement très équilibré, les parties sont souvent très tendues, et donc on s’amuse beaucoup. On pense d’ailleurs à commencer une troisième armée… T’aus Tyranides Résultat Destruction Domination Total Destruction Domination Total Gagnant Différence 1 5 4 9 6 6 12 Tyranides 3 2 6 4 10 7 5 12 Tyranides 2 3 5 4 9 6 5 11 Tyranides 2 4 6 5 11 6 5 11 Egalité 0 5 5 5 10 5 5 10 Egalité 0 6 5 4 9 5 5 10 Tyranides 1 7 6 5 11 6 5 11 Egalité 0 8 7 4 11 8 5 13 Tyranides 2 9 9 6 15 6 3 9 T'aus 6 10 9 5 14 8 5 13 T'aus 1 11 5 1 6 9 8 17 Tyranides 11 12 6 3 9 7 6 13 Tyranides 4 13 9 3 12 6 4 10 T'aus 2 14 7 1 8 9 4 13 Tyranides 5 15 6 3 9 7 1 8 T'aus 1 16 6 1 7 6 5 11 Tyranides 4 17 5 0 5 9 0 9 Tyranides 4 18 6 5 11 8 3 11 Egalité 0 Moyenne 6,28 3,50 9,78 6,89 4,44 11,33 2,82
  6. Pour éviter qu'ils tombent, tu peux aussi lester les socles par en-dessous. Tu colles des trucs lourds (comme des petits boulons, des rondelles métalliques ou des petits cailloux...) sous le socle. Ca marche bien et c'est invisible.
  7. Quelques MàJ supplémentaires, certaines déjà testées, d’autres à tester dans la foulée. 1) Toute règle officielle qui permet à une figurine d’attaquer une deuxième fois durant un tour et qui n’est pas inscrite sur sa propre fiche d’unité lui permet désormais de relancer ses jets de touche ratés lors de son attaque durant un tour. Vu qu’on a interdit d’attaquer deux fois par tour, on convertit les règles officielles qui le permettaient pour qu’elles restent utilisables. 2) J’ai reformulé tout ce qui concerne les redirections de touches (comme pour les drones). Le fait que l’on redirige des touches et non pas des PV demandait quelques ajustements. 3) Une figurine sonnée (par exemple quand elle est démoralisée) subit un malus de −1 à chaque jet de sauvegarde, en plus des autres malus. Les malus habituels de −1 en CT, en CC et en psy ne suffisaient pas car ils ne sanctionnaient pas les unités non offensives, tels que les drones. 4) Curieusement, à l’usage, on préfère la poutre pure aux objos. On s’amuse plus à nous taper dessus, et finalement c’est plus équilibré que les objos… En tous cas, notre mélange poutre + objos ne nous convainc pas, car tel qu’on le joue, les points d’objos viennent souvent renforcer le joueur qui est déjà devant en termes de poutre. Donc on va jouer poutre pure, sans objo, à l’ancienne. Sur nos 8 dernières parties de ces trois dernières semaines, 4 victoires de part et d’autre à la poutre pure, avec une moyenne de 1346 points pour les T’aus contre 1425 points pour les Tyranides (sur des armées de 2000 points).
  8. Nouvelle session de jeu, nouveaux tests, grosse MàJ. 1) J’ai essayé une cohésion de 1 ps mais je trouve que ça complique la disposition des figurines sans gain ludique évident. On revient donc à une distance de cohésion de 2 ps (mais strictement inférieure à 2 ps). J’ai également reformulé la manière dont une unité peut se déplacer si elle n’est plus en cohésion. 2) Un jet « naturel », c’est un jet sans bonus ni malus, mais après une éventuelle relance. 3) Une arme qui touche automatiquement touche sur 2+, comme avant, mais donne en plus un bonus de +1 en CT ou CC, ce qui permet d’ignorer un malus de −1. Même principe pour une arme qui blesse automatiquement (si ça existe…). 4) Une CT ou une CC initialement égale à X peut fluctuer librement au cours d’une procédure de calcul, mais le résultat final est toujours considéré comme étant au mieux de X + 1 et au pire de X − 1. Ces seuils s’appliquent juste avant le jet de dé. 5) Une figurine ne peut pas attaquer plus d’une fois durant un tour, que ce soit au tir ou au corps-à-corps, à moins qu’elle n’utilise pour cela une règle officielle qui est inscrite sur sa propre fiche d’unité. Donc par exemple l’exocrine peut continuer de tirer deux fois quand elle ne bouge pas, mais le tyran ne peut plus utiliser de stratagème pour frapper deux fois de suite. Trop bourrin. 6) Les tableaux de dégâts pour les figurines à 10 PV ou plus sont supprimés depuis longtemps. Mais désormais, une figurine à laquelle il reste la moitié ou moins des PV de départ ne peut plus effectuer que la moitié de ses attaques. Donc longstrike qui tire qui tire avec son canon à ion alors qu’il est à 6 PV lance 1D6 en surchauffe et ne fait que la moitié de ses tirs. Pareil pour une broadside à 3 PV. Et un tyran avec 6 PV qui close passe à A2 sur son profil au lieu de A4. Ca s’applique à toutes les figurines, qu’elles soient seule dans leur unité ou pas. 7) Les PC sont supprimés et les stratagèmes sont désormais gratuits. Mes limitations sur les stratagèmes rendent en fait les PC sans grand intérêt dans mon système. Il m’a juste fallu un peu de temps pour m’en rendre compte. 8 ) Un trait de seigneur de guerre ne s’utilise que durant un seul tour et une fois par partie et non plus pendant toute la partie, un peu comme les tactiques de chapitre ou les stratagèmes. D’ailleurs, la relance de commandement n’est utilisable qu’une seule fois par tour désormais. 9) Une armée ne peut pas posséder plus d’un seul artéfact, quelles que soient les circonstances. 10) Quelques précisions sur les terrains franchissables, tels que les parois verticales. En particulier, le déploiement ou l’arrivée des réserves ne peut pas se faire en terrain franchissable ou infranchissable. 11) Le joueur qui a activé en dernier une de ses unités durant un tour sans lui faire passer son activation est le joueur qui joue en second au tour suivant. Donc il peut être intéressant de ne pas jouer sa dernière unité pourrie qui n’a pas encore joué et qui n’aura de toute façon pas d’impact (genre 2 kroots survivants, loin de tout) pour commencer à jouer au tour suivant avec une unité intéressante. 12) Un personnage indépendant PEUT (mais ne DOIT plus forcément) être activé en même temps qu’une unité amie proche. De plus, il s’active toujours avec ses unités accompagnantes comme une seule unité et doit rester en cohésion avec elles toute la partie. Typiquement, Shadowsun et ses drones par exemple. 13) J’ai reformulé le mouvement de charge de sorte que les cordons soient un peu plus imperméables. J’ai précisé que si on attaque au close, on ne peut pas ensuite avancer. 14) Comme j’ai supprimé les engagements, consolidations et interventions héroïques, une figurine qui bénéficiait d’une règle officielle sensée lui permettre de faire ces types de mouvements avec une distance de strictement plus de 3 ps gagne à la place 3 ps de distance de charge en plus. Donc un hormagaunt gagne 3 ps en charge. 15) Une arme lourde peut se déplacer de la moitié de son mouvement maximum sans subir de malus de −1 en CT. On encourage le mouvement. Donc une riptide peut se déplacer de 6 ps sans malus par exemple. 16) Une figurine engagée n’est plus tenue de cibler les unités avec lesquelles elle est engagée quand elle utilise un pouvoir psy ou quand elle tire. C’est donc la fin définitive d’un quelconque malus au tir quand une unité est verrouillée au close. Pour avoir essayé, c’est en fait bien plus dynamique et ça limite l’impact du close, par ailleurs nettement renforcé. 17) Comme j’ai supprimé les états d’alerte, une unité qui bénéficiait d’une règle officielle sensée améliorer ses touches en état d’alerte (genre sept T’au) marque à la place 2 touches au lieu de 1 quand elle tire sur une unité qui l’a chargée et qu’elle obtient 6+. Ce tir a donc lieu après la charge, et non pas avant, pour ne pas contrevenir aux principes de l’alterné, et ça n’est pas un tir supplémentaire, pour ne pas contrevenir à l’interdiction d’attaquer plus d’une fois par tour. 18) Toute figurine gagne désormais une sauvegarde supplémentaire de 4+, dite « sauvegarde minimale », qui se cumule normalement avec ses autres sauvegardes. C’est un choix drastique qui diminue grandement la létalité. Ca permet de jouer 6 tours avec pas mal d’armée, c’est bien plus amusant que de finir avec trois pelés et un tondu, ou d’arrêter au tour 3 faute d’effectif. On aurait pu aussi diviser le nombre d’attaques et de tir de tout le monde par 2, mais c’était techniquement moins pratique. 19) Faire perdre des PV à l’adversaire compte pour 80 % du résultat final, et les objectifs seulement pour 20 %. Le 60/40 précédent donnait une trop grande importance aux objectifs. Entre tenir un objectif sans rien faire ou le lâcher pour aller taper l’adversaire, il faut encourager le deuxième choix.
  9. Salut, Tu peux expliquer le principe de ces 3 ps de réaction en charge ? Je ne connais pas KT. Mais ça m'intéresse Je suis d'accord avec ça. Trop de malus de -1, ce n'est pas une bonne idée. Moi aussi ça me gêne que le moral ne concerne pas certaines unités. Et aussi, je trouve que le moral V8 augmente la létalité générale (suppression de figurines) qui n'en a pas besoin. Je me suis fait un truc similaire dans mon coin (alors que je ne connais pas le système de KT). Une unité qui foire son moral devient "sonnée" (ça ressemble à "secouée"), se prend un malus de -1 partout, et tient deux fois moins bien les objos qu'à la normale. C'est un peu moins punitif que KT, et ça concerne tout le monde. Je rejoins ton analyse. Pour avoir essayé des alternance de ce type, effectivement, ça peut créer une "illusion" d'alternance, avec finalement au bout du compte, des syndromes très similaires au tour par tour (mais un peu atténués quand même). C'est pour ça que j'en suis venu à une activation alternée des unités, qui évite ces problèmes. Cependant, clairement, KT a le mérite (comme la V8) de faire déplacer toute l'armée en bloc, ce qui facilite les synergies à coup de bulles et autres aura. Tandis que l'activation alternée des unités gêne très fortement la mise en place des combos, car toute l'armée ne se déplace pas de concert. Question de goût je crois.
  10. Mac Lambert

    V9 pour bientôt ?

    Perso je joue comme ça depuis longtemps. Visuellement, ça fait moins bizarre. Seule une figurine dont le socle est entièrement dans la portée de l'aura, et seule une unité dont toutes les figurines ont toutes leurs socles entièrement dans l'aura bénéficie de ses effets. Par contre on a augmenté de 6 ps les portées de ces auras pour que ça soit pas trop nerf. (Pour les auras de débuff ennemies, on n'a rien changé par contre.)
  11. MàJ sur quelques détails. 1) Les volants ne peuvent plus s’arrêter dans des terrains infranchissables. 2) Les figurines d’une même unité ne se gênent pas dans leur déplacement et peuvent s’ignorer réciproquement dans le cas d’un embarquement. 3) Les unités non opérationnelles ne comptent pas dans le total des points d’armée au moment de calculer le score de destruction d’un joueur en fin de partie. 4) Et quelques reformulations plus précises ici ou là.
  12. Salut, Alors à part les changements sur les volants qui chargent sans voler, je ne crois pas que les autres changements du CA aient un quelconque impact sur mes règles persos. Mais il est possible que je n'aie pas bien pris en compte certains changements apportés par le CA, je suis ça quand même de loin, et d'un oeil. Du coup, j'ai précisé des trucs sur les volants, qui, chez moi, volent même quand ils chargent. Sinon oui, je trouve que mon système tourne bien ! Difficile à dire, ça dépend pas mal d'à quelle vitesse tu joues en V8, à combien de points... etc. Mais pour faire court je dirais plutôt : non, c'est pareil. Il y a des choses qui disparaissent et font gagner du temps : - distances de charges et d'avancée fixes donc moins de jets de dés - les charges se font dans le mouvement donc moins de manipulations de figurines - plus de tirs en état d'alerte donc beaucoup moins de jets de dés Mais il y a des choses qui apparaissent et font perdre du temps : - cumuler 2 sauvegardes et 2 FnP ça fait plus de jets de dés - les couverts donnent des sauvegardes de couvert et pas des bonus donc ça fait des jets de dés en plus - et surtout il faut réfléchir à quelle unité on doit activer, ce qui donne lieu à des choix parfois cornéliens, et ça prend du temps de se décider. A 2000 points, avec mes deux armées Tyranids et T'au, on met 20/30 minutes à se déployer. Le premier tour est très long (ça correspond à un round de bataille V8, avec les FeP dès le tour 1 en plus), ça peut durer facile une heure. Les autres tours sont plus rapides. Le tout prend entre 3H et 3H30, ce qui était aussi le cas quand je jouais V8. Le lien est dans le premier post de ce topic (dropbox). Ah ça, tu verras bien. Mon système est quand même très personnel... N'hésite pas à changer ce qui te déplaît, ou à modifier comme tu l'entends. Bon jeu en tout cas
  13. Je suis d'accord avec ça. Le tour par tour est "réaliste" dans la mesure où il fait agir toute l'armée de concert (ce qui est le cas dans la vraie guerre je crois). Et il permet donc de générer des combos et d'agir en synergie avec toute l'armée (plutôt stratégique). L'alterné est "réaliste" dans la mesure où les deux joueurs peuvent réagir immédiatement à ce que l'adversaire fait (ce qui est aussi le cas dans la vraie guerre je crois). Et donc il permet d'équilibrer l'échange de baffes et d'agir pour contrer les combos adverse (plutôt tactique). Quand je dis que je trouve l'alterné plus réaliste que le tour par tour, c'est à prendre dans le sens ci-dessus : on peut réagir immédiatement aux actions adverses. Mais pour ce qui est des synergie d'armée, le tour par tour est plus fidèle à la réalité : tout le monde sort de la tranchée et charge en même temps, pas un par un. Les deux systèmes sont donc "réalistes" à leur façon. Simplement, à titre personnel, je préfère le "réalisme" de l'alterné à celui du tour par tour, tout comme je préfère le "réalisme" des lignes de vues réelles à celui des lignes de vues virtuelles. C'est très subjectif, c'est clair. Reste que l'alterné a me semble-t-il (mais après tout, c'est peut-être aussi subjectif...) une "supériorité" sur le tour par tour : il rend les choses plus équilibrées en lui-même. Tout simplement parce qu'encaisser 2000 points dans la tronche ça fait moins mal que d'encaisser une seule unité adverse. Et donc à "réalisme" égal entre alterné et tout par tour, je choisis l'alterné aussi pour cette raison d'équilibre.
  14. Plop. Je viens d'ailleurs de changer deux trois bidules, des idées lues sur ce forum qui me paraissent pertinentes vu mon système perso. Je bricole effectivement depuis pas mal de temps, et j'ai dû rebricoler à l'arrivée de la V8... Mais en fait ça commence à faire pas mal de temps aussi que c'est stable (pour ce qui est du noyau), seuls quelques détails changent (comme ceux que je viens de modifier donc). Je suis allé plus loin que le simple alterné, parce que quitte à changer pour de l'alterné, autant finalement changer d'autres trucs sans se limiter. En particulier pour "corriger" certains trucs : diminuer la létalité, revaloriser le close, mieux gérer les décors, mieux gérer le moral... Reste que j'ai gardé des trucs qui agacent certains, comme l'utilisation des D6 avec moultes relances. Le résultat est très personnel, mais, je crois (modestement), cohérent. Libre à chacun en effet de s'inspirer de ce que je propose, qui s'inspire d'ailleurs beaucoup de choses qu'on m'a proposées. Je ne crois pas du tout que l'alterné soit plus adapté à de l'escarmouche qu'à de la grosse bataille. Epic, qui retranscrit des batailles de plus grande ampleur que celles de W40K, était, je crois, en alterné (à sa sauce). De plus, si on considère qu'une unité de W40K équivaut à une seule figurine, on constate que W40K consiste à gérer une quinzaine de figurines en gros dans chaque camp. Enfin bon, je joue comme ça depuis des années (et finalement, je ne joue plus à la V8 pure et dure depuis presque 6 mois), et ça ne pose aucun problème, même à 2000 points. Je trouve que l'alterné ne présente qu'un seul défaut par rapport au tour par tour (et encore, ce n'est pas un défaut pour moi) : la difficulté à construire une combo. Pour le reste (immersion, équilibre, réalisme), l'alterné l'emporte de façon évidente sur le tour par tour. Par contre, j'interviens parce qu'on me cite gentiment (merci d'ailleurs), mais je ne suis pas certain que tout cela soit vraiment raccord avec le sujet du post.
  15. Salut toi Vrai aussi. J'ai pas encore testé, donc je verrai si c'est foireux. A priori, ça va bien marcher. 1. Ca va nerfer un peu les cordons en les rendant moins longs (quoique plus denses), et ce n'est pas un mal. 2. Visuellement c'est plus joli je trouve. 3. Quant à la cohésion, j'ai une façon perso de la gérer qui ne devrait guère être impactée par cette règle. (Ne plus être en cohésion chez moi donne des contraintes de mouvement, mais n'empêche nullement de jouer). Les grands esprits se rencontrent ! J'ai joué un peu comme ça il y a quelques mois : D3 c'est 2 et D6 c'est 4. Plus d'aléatoire. Le problème c'est que si on fait ça, on nerfe un peu : on empêche l'arme D3 de faire 3 dommages et l'arme D6 de faire 6 dommages. Si par contre on prend 1+1D3 au lieu de D3 pour les dommages, ça permet d'atteindre 4 dommages, et 2+1D6 atteint 8 dommages... ça me semble violent. Donc mon idée est juste d'assurer que les dommages minimaux soient pas trop nuls. Sinon un tir de laser qui touche, qui blesse, et qui fait un pauvre 1 sur les dommages, c'est quasi comme s'il foirait son tir. Là il fera 3 dommages au minimum, ce qui est honnête pour une telle arme, mais pas plus de 6, ce qui serait trop à mon avis. Mais bon, à tester... bientôt...
  16. Bonjour, Il y a un topic en section Général dans lequel certains proposent des changements de règles pour une hypothétique V8.2 ou V9. J’ai lu tout ça avec attention et en ce qui me concerne, j’y ai pioché 3 règles qui me semblent intéressantes et qui peuvent à mon avis s’intégrer à mon corpus sans problème. J’ai également quelques petites modifications personnelles à apporter. J’ai donc mis à jour mon système, et je testerai ces petites modifications lors de ma prochaine session de W40K avec mes enfants. 1) La cohésion d’unité est réduite à 1 ps. Bonne idée. Je n’y avais pas pensé. Les 2 ps étaient vraiment vitaux à l’époque des gabarits, car il fallait pouvoir éviter les galettes. Aujourd’hui, ces 2 ps sont intéressants pour étendre les cordons. Donc soit pour chopper débilement une aura, soit pour se protéger des FeP sur une grande longueur. Dans mon système, les auras ont été revues, donc les cordons pour chopper les auras, y’en a pu. Mais les cordons qui protègent des FeP, y’en a encore, parce que c’est crédible, réaliste et utile. Donc je vais tester voir si cette nouvelle règle qui resserre les cordons ne nerfe pas trop ces cordons-là. Mais en tout cas, visuellement, 1 ps de cohésion, c’est plus joli sur la table. 2) Les socles des aéronefs ne gênent plus les déplacements. Bonne idée aussi. Je n’y avais pas pensé non plus, vu que je ne joue quasiment pas avec des aéronefs. Donc on peut passer au travers, OK. Par contre, non, je n’autoriserai pas un aéronef à se poser « sur » une unité, comme certains semblent le vouloir ! Faut quand même que ça reste juste jouable ergonomiquement. 3) Les armes à gabarits doivent faire plus de touches. Bonne idée. J’y avais déjà pensé, mais j’avais eu la flemme d’y réfléchir vraiment, vu que là encore, je joue très peu avec ce genre d’arme. En plus, chez moi, il n’y a plus de touche automatique, c’est au mieux sur 2+, ce qui diminue encore plus le nombre de touches effectives de ces armes, telles que le lance-flammes. Donc je vais tester la chose suivante : D3 devient 1+D3 et D6 devient 2+D6. Ca donne un up, sans pour autant devenir trop bourrin il me semble. 4) Fiabiliser les dommages. Cette idée n’était pas exprimée dans le topic que je mentionne, mais c’est une sorte d’extension de la règle ci-dessus : il est très frustrant de lancer 1D6 pour les dommages et d’obtenir 1. C’est quasiment un tir qui échoue, et donc le jet de dommages nerfe les armes à gros dégâts D3 ou D6 au profit de la saturation avec dommages 1 ou dommage fixes. Donc je vais tester la chose suivante, qui rejoint ce que je faisais il y a quelques mois : lors du jet de dommages, 1D3 marque au moins 2 points (même si le résultat est 1) et 1D6 marque au moins 3 points (même si le résultat est 1 ou 2). 5) Un trait de chapitre ne s’utilise que durant un seul tour. Cette idée n’est pas évoquée dans le topic, mais certains proposent (ce que je fais depuis longtemps) qu’un stratagème codex ne puisse être utilisé qu’une seule fois par partie. Dans cette même veine, je pense depuis longtemps qu’un trait de chapitre (ou équivalent, comme un trait de flotte ruche) ne devrait être utilisable que durant un seul tour. Ca suffit bien. Un peu comme un stratagème du coup (mais qui ne coûte aucun PC) ou comme un kauyon. Ainsi, une flotte ruche Kraken ne peut utiliser son super déplacement que durant un tour, par exemple. Ca permet de personnaliser un peu une armée, mais sans tomber dans les chiée de bonus divers et variés (et souvent pétés) qui pleuvent de partout en V8. 6) Un pouvoir psy qui n’a aucun effet ne compte pas. Autrement dit : si je tente un test pour un pouvoir et que je foire, je peux retenter un test pour ce même pouvoir avec un autre psyker qui le connaît. De même, si un châtiment n’inflige aucune BM, il n’a aucun effet et ne compte donc pas dans les malus de -1 qui se cumulent pour les châtiments suivants (N’oublions pas que les BM chez moi n’ignorent ni totalement les invus, ni totalement les couverts). Bref, seul un pouvoir qui marche compte dans la limitation. Il y a ainsi un intérêt à avoir plusieurs psykers qui connaissent le même pouvoir : ça assure une grande probabilité qu’au moins l’un d’eux réussisse à le lancer. D’autres règles et idées sont proposées dans le topic mais me semblent incompatibles avec mon système pour tout un tas de raisons. Soit je suis personnellement opposé à la règle proposée (revenir aux blindages et à l’orientation des véhicules, passer au D8 ou D10 au lieu du D6…). Soit j’ai déjà résolu le problème d’une autre façon qui me va très bien (ne pas engluer un véhicule au close, ne pas avoir de cordon à aura, tuer les figurines depuis la plus proche, limiter certaines figurines dans une liste selon la taille de l’armée, pouvoir tirer sur un perso esseulé même s'il n'est pas le plus proche, mettre -1 en CT à longue portée comme à Kill Team, charge comprise dans le mouvement comme à Kill Team, un volant doit vraiment voler, diminuer la létalité, ramener les FeP tour 1 mais sans que ce soit trop bourrin, redonner une vraie place aux décors et aux couverts, les BM ne devraient pas ignorer les invus, supprimer les distances aléatoires de déplacement et les rendre plus fiables, pouvoir débarquer après un mouvement de véhicule, fiabiliser les conditions de victoire…). Tout ça, j’y ai déjà apporté une réponse personnelle, et depuis longtemps.
  17. Encore une fois, je comprends le principe, et ce que tu proposes était il y a peu encore exactement le genre de truc que je faisais (en plus simple). Mon problème est que vu mon système, c'est globalement trop fort en faveur du close de faire un truc comme ça. Il ne faut pas oublier que le close peut arriver massivement en FeP tour 1, avec charges auto, par exemple. Les closes peuvent avoir lieu AVANT les tirs, et c'est en fait très fréquent. Les distance de charges sont fixes et fiabilisent le close et le rendre précoce. Parallèlement, les figurines sont plus résistantes face aux tirs, notamment par le cumul des saves. Bref, en l'état, il me semble que tirer librement dans un close sans malus est plus juste et plus équilibré. C'est pour ça que pour le moment, j'ai abandonné les malus dans les closes. Je ne dis pas que c'est parfait, hein, et clairement, il est tout à fait possible que je retente un malus dans les closes. Mais ça demande de tester, et pour le moment, je joue à Space Hulk (version personnelle forcément !). Lors de ma prochaine séquence de MacHammer40K, je verrai s'il y a quelque chose de jouable à faire autour de ça.
  18. Ca fait partie des propositions qu'on m'a déjà faites. Et effectivement, c'est pas plus idiot que le -1 en CT que j'appliquais avant, ou une save de couvert, pour tout tir dans un close. Mais à l'usage, je trouve ça trop puissant pour le close, qui est largement valorisé par ailleurs dans mon système. Le seul "malus" que j'ai conservé est le suivant : une unité en close qui souhaite tirer ne peut le faire que sur l'unité avec laquelle elle est au contact. (Je crois que c'est d'ailleurs la règle de AoS V2 désormais). Tout autre malus (-1 en CT, les 1 qui touchent les potes, ou une save de couvert...) fait qu'il est intéressant de NE PAS TUER quand on charge, d'une part. Et d'autre part ça donne une protection au closers qui déséquilibre le jeu trop en faveur du close. A chaque dernière partie, ces malus m'ont semblé à chaque fois too much. Car il faut permettre au tireur de tirer avec une grande liberté quand on donne comme moi une grande liberté au closers. Pareil dans les jeux vidéo genre SC2 : être au close n'empêche pas du tout de tirer, et ça ne gêne visuellement personne. Et c'est pour ça que finalement, psychologiquement, les tirs dans les close sans malus ne me gênent plus.
  19. Comme je le disais, ça reste possible d'implémenter de la réaction, avec interruption de l'action adverse. Mais l'alterné en lui-même est vachement "réactif" de base. Donc ça me semble superflu. Ca risque de faire des règles qui compliquent les choses plutôt inutilement amha. Et en plus, ça risque de se faire essentiellement en faveur du tir : je peux tirer en réaction, mais pas closer en réaction. Alors oui, le gars peut tirer un missile explosif sur la gueule de ses adversaires en plein close. Je t'avoue que ça choque un peu au début, surtout par la force de l'habitude, quand ça fait des années qu'on s'est interdit de le faire. Note que AoS permet les tirs dans les closes sans restrictions, de ce que j'en sais mais je peux me tromper, et ça ne semble gêner personne aujourd'hui. Il faut distinguer deux cas : 1) Le tireur est extérieur au close et tire dans un close sur des adversaires qui tapent ses potes. Là, on peut imaginer qu'il vise bien et ne touchera pas ses amis. Après tout, si les méchants étaient à 1,1 ps de ses potes, il pourrait tirer sans risque de les toucher. Si les méchants sont à 0,9 ps de ses potes, il peut s'arranger pour faire pareil. Bref, dans ce cas, j'arrive à me convaincre assez facilement que c'est possible. 2) Le tireur est lui-même dans le close et tire sur ses ennemis avec lesquels il est verrouillé. C'est le cas le plus choquant. Mais je me persuade que c'est possible, que ça "fait vrai", car on est dans un combat futuriste. Je vois bien le gus enfoncer son canon laser dans le bide d'un carni et de faire feu, ou de tirer son missile dans le bras du carni, en plein close. Après tout, ici encore, il peut tirer sans problème sur son adversaire s'il est à 1,1 ps de lui, donc il doit pouvoir se démerder et faire pareil si le méchant est à 0,9 ps. Bref, là aussi, j'arrive à l'accepter, même si c'est plus difficile psychologiquement, je l'avoue. J'ajoute que pour les véhicules, jusqu'en V7, un land raider pouvait tout à fait tirer au CL sur un truc au contact. Et il pouvait aussi se casser du close tranquillou, il n'était jamais verrouillé. Alors qu'un carni au close ne pouvait plus tirer, ni se barrer... Bref, on a de tout partout, et on peut se persuader que tout est bien ou mal et réciproquement. Pour résumer : j'ai choisi de permettre les tirs dans les closes pour des raisons de mécaniques de jeu, et aussi un peu parce que je ne voyais pas pourquoi les interdire. Au départ, ça se faisait avec un malus, mais du coup il était avantageux de laisser volontairement des survivants pour gagner une protection au close, et ça, je ne voulais pas. Du coup, plus de malus pour tirer dans les closes (et donc aucun avantage à laisser des survivants volontairement). Mais conséquemment, ça donne quelque chose d'un peu choquant (intuitivement, tirer dans un close devrait se faire mais avec plus de difficulté). Eh bien tant pis, je n'ai rien trouvé de mieux en ce qui me concerne. Il faut parfois faire quelques concessions au réalisme par rapport à la jouabilité. Et finalement, j'arrive à me convaincre que ça n'est pas si débile en fait, parce c'est le futur avec des gus trop badass.
  20. Salut Machinbidule (Tu es allé voir la vidéo ?) Pour moi : Tout par tour = un joueur joue entièrement son armée, puis l'autre joueur fait de même (donc W40K). Alternance intra-phase = dans une phase donnée, un joueur joue une unité, puis l'autre joueur fait de même... et ensuite on change de phase et on recommence (j'ai longtemps fait ça). Alternance unité par unité = un joueur choisit une de ses unités et lui fait jouer tout son tour, puis l'autre joueur fait de même (ce que je fais depuis l'arrivée de la V8 en gros). Clairement, je suis bien d'accord. L'alternance intra-phase a ce défaut : on doit se souvenir de qui a joué ou pas à chaque phase. L'alternance unité par unité demande juste à se souvenir de qui a joué son tour ou pas, une fois pour toute dans le tour, c'est plus facile à gérer. C'est effectivement pour moi un des super avantages de l'alternance unité par unité : un close peut tout à fait avoir lieu AVANT un tir. C'est une des choses qui revalorise le close dans mon système, la systématique priorité au tir n'est plus la norme, plus de prévalence du tir sur le close. Et pareil pour les psys : tu peux te faire tirer dessus AVANT d'avoir eu le temps de faire ton pouvoir par exemple. Pour moi, c'est non. Rien ne t'empêche de faire ainsi, mais à mon avis ça complique inutilement les choses, tout en contournant ce qui fait le coeur du jeu alterné. L'état d'alerte W40Kesque est une (relativement) bonne idée dans le tour par tour, car ça permet une dose d'alternance (mal foutu, et en faveur du tir, mais bon). Dans un système alterné de bout en bout, l'ordre d'activation est l'essentiel du jeu. Et donc, si tu te fais closer AVANT de t'être activé, eh bien tant pis pour toi, tu ne tireras pas avant de te faire taper. Si tu veux tirer avant d'être closé, tu dois t'activer avant l'adversaire, c'est tout. Ca fait partie du plaisir du jeu pour moi de devoir choisir mon ordre d'activation intelligemment. Par contre, il faut permettre au tireur qui se fait closer avant d'avoir tiré, de pouvoir riposter efficacement. D'où les tirs dans les closes ou le fait de sortir d'un close librement (par exemple).
  21. Salut, OK, je te remets, j'avais lu ton commentaire sous la vidéo, mais avec un autre pseudo. Effectivement, ils ne vont pas totalement au fond du sujet, mais c'est déjà pas mal. Ils ont le mérite d'en parler, alors que je ne pense pas que ce soit un sujet très porteur. Ils disent clairement l'essentiel, et insistent sur des choses très justes. Et en plus ils se positionnent en faveur de l'alterné (alors même qu'ils me semblaient plutôt défendre le tour par tour juste avant de dévoiler leur préférence personnelle). Pour ce qui est des tokens, ou de la complication tolérable, je suis d'accord avec ton analyse : ça dépend de l'attendu du joueur. Mais je nuancerais ton sous-entendu "l'activation alternée, c'est plus compliqué que le tour par tour". En termes de suivi des activations, c'est plutôt vrai, mais un simple marqueur suffit, ce qui n'est pas très compliqué comme gestion. En termes de choix d’activation (quelle unité dois-je activer là tout de suite), c’est aussi plus difficile, je te l'accorde. Mais en termes de règles, c'est moins évident. Je trouve même que le tour par tour, surtout quand il veut intégrer de l'alterné en son sein, a une fâcheuse tendance à dépasser mon niveau acceptable personnel de complication ! Par exemple les tirs en état d'alerte, les interventions héroïques, les 9 ps d'interdiction de FeP voire l’interdiction des FeP pure et simple... Pas mal de ces règles sont là pour compenser la mécanique du tour par tour et alourdissent et compliquent les choses. Alors qu'on peut s'en dispenser en alterné, ce qui a tendance à simplifier les règles car on n’a moins à rajouter d’exceptions ou de limitations. Pour ce qui est du syndrome du premier tour, je te rejoins aussi : l'alterné a aussi des failles. L'alterné peut effectivement atténuer la violence unilatérale du tour par tour, mais c'est vrai qu'il peut y avoir d'autres problème issus de l'alterné que ne génère pas le tour par tour. Je crois que c'est toi qui signalais le problème des leurres en alterné, et c'est très vrai. Si on n'y prend pas garde, un gus peut effectivement jouer des unités inutiles dans le vide, pour rien, juste pour dépenser une activation. Et ensuite pour pouvoir jouer les unités clé en fin de tour, après l'adversaire, quand celui-ci a tout activé. J'ai eu ce problème avec les personnages dans W40K : un éthéré par exemple pouvait jouer tranquillement son activation, et puis après, ses drones accompagnant. En faisant ça avec plusieurs persos, on gagne des activations un peu "fantômes", qui ne servent qu'à temporiser. D'où mon idée récente d'obliger (ce n'est plus un choix) un perso à s'activer en même temps qu'une unité proche. Tu me fais le plaisir de me citer (donc tu m'avais lu avant ?) et de remarquer que j'ai changé d'avis : je suis passé d'une alternance intra-phase (donc phase>joueur comme tu le notes) à une alternance unité par unité (ou joueur>phase). J'ai effectivement au départ défendu l'intra-phase car à l'époque (en V6 et V7), l'activation unité par unité était compliquée à mettre en place à cause de l'initiative dans les closes qui induisait en elle-même un alterné particulier. Et l'intra-phase avait (et a toujours) le mérite de ne pas chambouler la structure traditionnelle du tour. Quand la V8 est apparue, Machintruc m'a fait remarquer que, l'initiative ayant disparue, il devenait plus naturel et plus facile qu'avant d'alterner unité par unité. Et je m’y suis mis. Et je préfère, car l’activation alterné des unités alterne vraiment les actions des deux joueurs, là où l’activation intra-phase ne le fait pas toujours (par exemple quand une armée tire beaucoup et l’autre très peu). Du coup, l’alterné intra-phase atténue finalement assez peu le syndrome du premier tour dans le cas où une armée de tir rencontre une armée de close, alors que unité par unité, ça marche mieux. Par contre, l'intra-phase, même avec ce défaut, reste meilleur que le tour par tour à mes yeux. Enfin, pour ce qui est de faire réagir les unités en interrompant les actions adverses, je pense qu’on peut largement s’en passer en alterné. Tu voulais tirer avant de te faire closer ? Eh bien il fallait t’activer avant moi, c’est tout ! Par contre, tu as raison sur le « locke » trop précoce qui empêche l'unité loché d'utiliser son potentiel. Et c’est pour cela que j’en suis venu à permettre les tirs dans les closes. Ca permet au locké de quand même pouvoir utiliser son potentiel, sans avoir à créer des règles d’interruption. Et tout en permettant au lockeur de frapper avant de se prendre des tirs par exemple. Et finalement, j’en suis carrément arrivé à permettre à n’importe quelle unité de pouvoir quitter un close comme bon lui semble, justement pour empêcher le locke. Locker une unité c'est en fait trop puissant, et ça crée ensuite le mot-clé vol, qui devient du coup lui-même trop puissant. En permettant de tirer dans les closes librement et en permettant de quitter un close librement, on annule tous ces problèmes me semble-t-il.
  22. Le 9 octobre dernier, la chaîne youtube Planet Wargame s’est fendue d’une émission live dont le sujet est Activation Alternée VS Tour Par Tour. Je suis tombé dessus un peu par hasard, et j’ai trouvé l’émission vraiment intéressante. Beaucoup de choses très justes sont dites sur le sujet. Et ils ont eu la gentillesse de mentionner Mac Hammer 40K, ainsi que les règles proposées par Rogue Trader sur le Warfo. Pour ceux que ça intéressent : https://www.youtube.com/watch?time_continue=7&v=E1aZ_gULKrU
  23. Ne sois pas désolé Mes règles, justement, ce sont les miennes. JE joue avec, point. Si j'en discute ici ou là, c'est surtout pour trouver des idées pas cons chez les gens qui veulent bien y réfléchir, ça m'aide parfois à améliorer quelques trucs dans mon système. Et inversement, pour éventuellement donner des idées pas trop cons à ceux qui voudraient s'essayer au changements de règles, façon alterné. Si on parle bien de la même chose (on alterne au sein de chaque phase, sans changer la structure du tour), alors il se trouve que j'ai pas mal joué ainsi, essentiellement Tyty VS T'aus. De mon point de vue, oui, c'est plus amusant, plus tactique, et plus équilibré que le tour par tour. Par contre ça demande de modifier la gestion des charges (comme dit plus haut). Et ça n'alterne pas grand chose en phase de tir quand un mec à masse de tirs et l'autre rien (comme dit plus haut aussi), ce qui reste frustrant. Depuis la sortie de la V8, je joue en alternant, unité par unité, et je trouve ça bien mieux finalement. C'est bien alterné de bout en bout, tactique, amusant, pas ennuyant, et plus équilibré (pas taper, c'est mon sentiment, et je le partage). (La V8 s'y prête mieux que la V7, de par la disparition de l'Initiative, qui gênait l'alterné unité par unité à partir de la V7.)
  24. Une autre option, (mais je ne sais pas si c'est vraiment le sujet du post et le souhait d'Arnorh) c'est de modifier les règles du jeu. Le tour par tour a une fâcheuse tendance à déséquilibrer la partie. Trafiquer les listes est bien sûr une option, mais je crois que le moteur même du jeu induit un fort déséquilibre. Pour un joueur qui joue très souvent et qui maîtrise bien le truc, ce n'est pas très grave. Sur sa grande quantité de parties, il risque d'y trouver son compte. Mais un occasionnel (comme moi), bah ça le fait un peu chier de voir la seule partie qu'il va jouer ce moi-ci qui est pliée au tour 2... Le casu, il a envie que la probabilité de s'amuser sur la moindre game soit assez élevée. Jouer en alterné peut du coup être un moyen de rendre une partie plus amusante. Mais bon, faut que les deux joueurs soient sur la même longueur d'ondes, et ça demande un peu de changements de règles et de pratique.
  25. Ah ok, au temps pour moi. Donc oui, je te rejoins tout à fait du coup. Serais-tu en train de suggérer que l'alterné serait en soi mieux que le tour par tour ? De sorte que tout le monde s'y mettrait si c'était facile à faire ? (C'est en gros ce que tu sembles dire, non ?) Si oui, ça m'étonne de ta part, car je crois me souvenir que tu n'étais pas forcément très tendre avec les défenseurs de l'alterné...
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