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Mac Lambert

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Tout ce qui a été posté par Mac Lambert

  1. C'est ce que je vois avec les rapports de batailles de Heavy : le maelstrom évite le bourrinisme de base apparemment. Mais je voulais me faire du classique/basique avant de tenter du maelstrom. On n'oublie pas les relances de commandement, mais quand tu fais 2 et 3, eh bien, relancer le 2 pour faire 9, c'est pas gagné ! Mais j'aime bien ce petit coup de pouce des PC, c'est rigolo. De manière générale, je m'amuse plutôt bien Même en tour par tour, avec des distances aléatoires de charges et des états d'alerte à foison ! Ca me permet de tester aussi mon système perso par comparaison (c'est le but).
  2. Salut, Je me décide enfin à le dire : bravo pour tes vidéos ! Elles sont très agréables à regarder, et c'est une mine d'informations pour le casu que je suis. Tant au niveau des règles que des tactiques employées. Et la qualité est au top. J'en veux d'autre ! PS : Je crois bien que c'est "Typhon De Feu" et pas "Tempête De Feu"... Mais j'ai bien ri aussi (une autre qualité de ces vidéos !).
  3. Une troisième partie pure V8. Les T’aus ont pris plus de drones, pour voir. Déploiement largeur face à largeur (super loin des t'aus donc...). Scénario de poutre pure (re-super... Je sens que ça va être simple !). Résultat : les T’aus gagnent sans trop de problème, abandon des tyranids au tour 5 (mais tout était fini tour 4). Les tirs en état d’alerte, c’est vraiment hyper bourrin, surtout avec le Bien Suprême. Et surtout quand les charges ratent, ce qui permet des états d’alerte en chaîne. J’ai déclaré 3 charges, je me suis fait buter des figurines avant de charger… et j’ai raté mes 3 charges. Faire des 6 quand on lance 50 mille dés, ça le fait, et quand c’est un fuseur qui passe… ouille. Le vol c’est très bien, mais du coup, ceux qui n’ont pas le vol, c’est moins bien. On en vient à préférer un drone à un guerrier de feu. Surtout avec le protocole des drones en plus. Et sachant qu’en état d’alerte, drone et guerrier reviennent au même. La dégressivité, c’est pas bien. On a une grosse figurine chère, et paf, elle perd 6 PV et elle devient mauvaise. Et impossible de chopper un couvert correct. Pour l’instant, j’ai du mal à voir comment atteindre décemment le tour 5. Le maëstrom est sûrement mieux de ce point de vue. Néanmoins, je me suis bien amusé, les trois premiers tours étaient tendus et indécis. Je continue en pure V8, car je joue avec un pote dimanche prochain en pure V8. Faut que je m’entraîne ! Côté T’aus : Je garde les drones nacelle du riptide et des broadsides. Je file deux gun drones au commander. Je tente les nacelles de missiles à la place des éclateurs, pour voir. Je tente aussi longstrike et des canons à ions, pour voir aussi. Côté Tyranids : Je remplace deux essaims de stealers par des hormas qui arrivent avec les trygons. J’ajoute un tyran ailé full griffes, pour voir aussi.
  4. Une deuxième partie test pure V8. Même scénar et même déploiement que la précédente. Mais on fait commencer les tyranids, pour voir. Résultat : Abandon des t'aus au tour 4. Partie serrée, mais j'ai oublié une partie de mes tirs en état d'alerte, ce qui est très con quand même. Le tour 1 a été hyper violent contre les t'aus. Les 2 exocrines ont amené le riptide à 6 PV. Et deux trygons ont chargé. Ouille. Pas de bol chez les t'aus avec d'innombrables 1 avec les fusils et canons rail, même avec les relances de PC. La dégressivité sur les grosse bête est horrible : mon riptide était à CT5+ toute la partie... génial. Les couverts ne servent vraiment à rien ou presque; La gestion des décors et des zones de couvert façon V8 n'est franchement pas terrible. Faire 1 sur des dégâts D6 c'est abominable, tout comme faire 3 sur les 2D6 en chargeant. Les éclateurs à fusion par paquet de douze, c'est bon. Les zozos comme nounous des exocrines sont pas mal, et ils balancent bien des châtiments ou des catalyseurs en soutien. Bref, je me suis plus amusé sur cette partie, alors que j'ai perdu. Je pense encore retenté en V8 pure sur d'autres scénars, avec peut-être des listes un peu différentes.
  5. Ca y est, j'ai testé la V8 pur jus. Partie en 2000 points. Scénar standard avec 4 objos. T'aus : Commandeur avec 4 éclateurs 1 éthéré 3 crisis avec 3 éclateurs 1 riptide à induction 2 hammerheads avec 2 seekers 2 escouades de fire warriors 2 escouades de kroots 10 cibleurs Tyranids : 2 broodlords 4 essaims de 15 stealers 3 zozos 2 exocrines 2 trygons Les T'aus se déploient en groupe à droite, les kroots forment un premier cordon autour, et les guerriers de feu un deuxième cordon. Les tyranids se déploient au centre, les exocrines étant accompagnées des zozos. TOUR 1 Les T'aus commencent. Ils butent une exocrine et 15 stealers à coup de canon rail/fusil rail/seeker/cibleurs/systèmes de missiles. Un des deux brood se retrouve ainsi tout seul. Le commander et les 3 crisis arrivent et laissent la deuxième exocrine à 1 PV. Les trygons arrivent avec leurs 15 stealers chacun. Les zozos, bien placés, font perdre 1 PV au commander avec un châtiment. Les exocrines font tomber le riptide à 5 PV. Les deux trygons foirent leur charge. Les stealers chargent les crisis mais de peu, donc pas beaucoup d'attaques même après engagement. Ils tuent une crisis mais engage le commander. Les autres stealers chargent un cordon de kroots, l'annihile, et consolident sur les guerriers de feu derrière. TOUR 2 Les crisis et commander battent en retraite et finissent l'exocrine blessée, tout en amenant un des trygon à 8 PV. Les autres tirs entament le second trygon qui tombe à 5 PV. Les guerriers se désengagent, et les stealers ainsi déverrouillés se font dégommer, il en reste 5 seulement. Le moral les amènent à 4. Le trygon à 8 PV déclare une charge sur le commander qui fait 3 beaux 6 sur son état d'alerte... et le bute ! Les stealers chargent les crisis et le commander avec leur brood et les tuent tous. Le brood esseulé se rapproche d'un objo hors des ldv. L'autre tygon charge ce qu'il peut (des guerriers) et, largement affibli, ne fait presque rien. TOUR 3 Les guerriers battent en retraite, donc le trygon à 5 PV meurt. Le tas de stealers se prend tous les systèmes de missiles : 12 mordent la poussière. Abandon des tyranids... BILAN : Ca a été très difficile pour nous de jouer "V8 pur jus", en particulier de refaire du tout par tour standard. Mais on voulait se forcer à jouer comme GW le dit, pour voir. Résultat : y'a pas à dire, je déteste toujours autant le tour par tour. Au premier tour, je dégomme une exocrine et 16 stealers... c'est déjà difficile de revenir. Mon adversaire aurait pu avec de bonnes charges de ses trygons... Ah mais non, faut lancer 2D6... Et ça foire... Du coup c'est plié tour 2. Je déteste aussi le tir en état d'alerte. Les trygons déclarent une charge sur mes t'aus, et je tire avec mes éclateurs avant... Et pouf, tu perds des PV, voire tu meurs. Ah, et bien sûr, tu dois ensuite tester pour ta charge... et tu foires. Donc tu as déclaré une charge, tu n'as pas bougé, et tu es presque mort (voire carrément mort). Battre en retraite, surtout avec le vol, c'est ultra bourrin. Je trouve que c'est une bonne idée de la V8, mais que, en l'état, c'est abusif. Non seulement charger n'est pas si évident (charge aléatoire, et tir en état d'alerte), mais en plus après tu te fais bien dégommer. La gestion des tirs aussi est étrange : si une figurine est à portée, toute l'unité tire... Et on peut tuer toute l'unité adverse, même les figurines hors de portée ou non visibles... Bref, je ne me suis pas vraiment éclaté, bien que j'ai éclaté mon adversaire. Je vais quand même essayer de me motiver pour retenter le coup en pure V8.
  6. Effectivement, mais bon, ça ne changeait pas le problème : mon test avec Cd était trop hard à passer pour ce pauvre weirdboy, même avec un +1, et encore plus sans alliés autour de lui... En V8, il me semble que les niveaux varient de 5 à 8, ce qui revient quasi au même : il y a 4 degrés. D'ailleurs, j'ai hésité à carrément transformer les niveaux V8 en leur retirant 3 : un niveau 5+ devient 2+, un niveau 8+ devient 5+... et le test se fait avec 1D6. Finalement, je suis rester sur 1D6 + 3 et les seuils officiels (ce qui revient au même). C'est vrai, mais justement, ce phénomène ne se produit QUE pour les psys, ce qui n'est pas très raccord avec le reste. Bon, ma riptide est construite, mes vieux hammerheads cassés sont réparés, mes taus sont presque près. Les tytys sont chauds... sûrement un premier test en vraie partie V8 demain ou après-demain à 2000 points.
  7. Salut aussi, Non ça ne marche pas ! Les règles précisent bien que la position finale de tous les points du socle doit se trouver à la distance minimale rapport à la position de départ. Le weirdboy m'a tué : je croyais bêtement que les psykers avaient tous 9 ou 10 en Cd... En fait, ce que je fais pour les psys revient à dire ceci : un pouvoir qui a un seuil de 5+ officiellement (châtiment) réussit sur un jet de 2+ sur 1D6... un pouvoir qui a un seuil de 8+ officiellement réussit sur un jet de 5+ sur 1D6. Ce qui fait que le test de psys est très semblable à un test de CT ou de CC. On peut vraiment se passer des 2D6 je trouve, ils n'apportent rien. Du coup, j'ai gardé la même logique pour le test de Cd : un seul D6. Il a juste fallu que je trouve un avantage aux Cd 9 et 10 pour que ces scores aient un intérêt. C'est vrai que les 2D6 à l'ancienne sont bien en fait pour le test de Cd, mais ils ne sont pas très cohérents pour les psys. Oui, peut-être que 2D6 c'était bien en fait (si on veut pas trop se faire ch**)
  8. MàJ 1) Quelques précisions sur les mesures de distances et de portées, selon qu’il y a un socle ou pas, selon que ça vole ou pas… 2) Introduction du concept d’unité sonnée. Une unité sonnée subit un malus de −1 pour ses tests psychiques, un malus de −1 en CT et un malus de −1 en CC. De plus, le nombre de PV des figurines de cette unité à portée d’un objectif est divisé par deux (arrondi au supérieur) quand on détermine quelle armée contrôle cet objectif. 3) Retour de l’écrantage par des unités. C’est quand même beaucoup plus logique franchement. Trop bizarre de tirer sur des gus derrière un tank, sans qu’ils aient de couvert, ou de tirer sur une unité au travers d’une autre, sans malus. Ca donne donc une save de couvert de 6+, comme dans mes règles d’avant. Cette save se cumulant potentiellement avec une autre, compte tenu de mon système, on gagne ainsi quasiment toujours quelque chose en étant à couvert. Or ça semble être un réel manque de la V8. 4) Une unité qui attaque au close ne peut pas se jeter à terre ensuite. Se jeter à terre donne un bonus de +1 à la save de couvert, mais inflige un malus de −1 en CT et pour les psys. 5) Quelques précisions sur la manière de gérer les déplacements des unités qui volent. 6) L’accident des réserves ou de débarquement a le même effet que le moral : l’unité est sonnée. Pareil pour un transport détruit : l’unité subit des blessures mortelles et est sonnée. 7) Le seigneur de guerre doit entrer en jeu au plus vite s’il a été mis en réserves. Interdit de le planquer en réserves. Comme dans mes règles d’avant la V8. 8) Je renonce à un test de psy qui dépend du Cd. Je constate en effet que le weirdboy, avec son Cd 6, aura bien du mal à faire ses pouvoirs sinon… Le Cd ne sert donc qu’au test de moral. Le test de psy s’effectue avec 1D6+3, histoire de n’avoir que des tests avec 1D6, et plus aucun avec 2D6. 9) Les malus qui affectent les tests psychiques affectent aussi les tests d’abjuration. Mais l’inverse n’est pas vrai. 10) Compter les pertes pour le moral, ça me gave. Et l’échec en V8 est trop létal je trouve. Je reviens un peu à ce que je faisais avant. Une unité teste si elle est blessée durant le tour (facile à retenir) et s’il lui reste la moitié de ses PV de départ ou moins (facile à vérifier). Le test de moral s’effectue avec 1D6+Cd et réussit sur 10+. Les unités avec Cd 9 et 10 donnent un bonus de +1 ou +2 aux unités proches (car pour le test sinon, Cd8, Cd9 ou Cd10, c’est pareil, seul 1 est un échec). Si le test échoue, l’unité ne perd pas de figurines, mais est sonnée le tour suivant.
  9. Salut Peut-être, mais je pense qu'il ne faut pas trop forcer non plus les troupes. Certaines armées vont vouloir prendre plutôt des élites, ce qui n'est pas forcément scandaleux, tout dépend des proportions. Mon échelonnage, c'est plutôt nombre de troupes ≥ nombre d'élites/soutien/attaque rapide. Si tu peux prendre 4 élites max, ça veut dire que le système va t'obliger à prendre au moins 4 troupes minimum. Le "double" comme tu proposes me semble trop punitif pour certaines armées. Non, non, pas d'exception ici : une save de couvert (couvert lourd comme je dis) est au max égale à 4+. Se jeter à terre donne +1 à la save, mais justement, si on est déjà dans une ruine 4+, ça ne sert à rien, vu qu'on ne peut pas dépasser 4+. Donc dans ce cas, ce bonus de +1 va sur une autre save. De cette façon, se jeter à terre est quasi toujours intéressant en termes de saves, sans dépasser mes seuils. Par exemple, un termi dans une ruine qui se jette à terre et qui se prend PA-4, il aura sa 6+ d'armure (dégradée par la PA), sa 4+ de couvert et sa 5+ invu. Il peut donc mettre son bonus de +1 sur son invu par exemple, ce qui lui donne une 4+ invu, relançable avec sa 4+ de couvert. Ca ne dépasse pas mes seuils. Mon idée générale est que la V8 semble vachement violente au vu des retours, et que la saturation V8 n'a rien à envier à celle de la V7. Du coup faut renforcer la résistance en face, avec les doubles saves, et avec de vrais couverts (qui sont anecdotiques en V8 apparemment). J'ai hésité à faire comme avant : si accident, l'unité est déployée mais passe son tour. Mais finalement c'est plus simple comme ça. Et ça s'uniformise mieux avec les débarquements, si le transport s'est déplacé (l'unité ne débarque pas). Et oui, ça revient à un bon vieux jet de réserves, mais sur 2+, et relançable avec des PC. Entre ton battre en retraite et mon passer son tour... je ne suis pas sûr qu'il y ait beaucoup de différence au final. Je testerai, car effectivement ça peut être trop violent, mais en réfléchissant, je me suis dis que je jouais comme ça depuis longtemps, et que ça ne m'avait pas semblé horrible jusqu'à maintenant. En plus, le test est relançable avec des PC. C'est ce que je me dis : faut arriver tranquillement au 6ème tour, et tout ça y contribue.
  10. MàJ 1) On mesure depuis et vers le socle ou un point du corps au-dessus du socle. Et depuis ou vers la coque pour les véhicules sans socle. 2) Je reprends mes anciennes limitations du schéma d’armée par tranches de 1000 points. Ca marche mal par tranches de 500 points. Je trouve que les détachements V8 sont trop permissifs, notamment par la multiplication des QG possibles. Je limite donc le spam comme je faisais avant. Par exemple, pas de triplette de QG ou de soutiens à 2000 points. 3) J’ai reprécisé « se jeter à terre », de sorte que ça donne bien un bonus de sauvegarde dans tous les cas. Ca posait problème à cause de mes maxima de saves, une save de couvert ne pouvant pas dépasser 4+ chez moi. 4) Je reprends aussi mon idée d’avant d’accident des réserves. Une unité qui veut arriver des réserves lance 1D6 et sur 1, elle doit rester en réserves. Je trouve qu’il n’y a sinon pas assez de contreparties aux réserves. Surtout qu’il n’y a pas de déviation, et qu’en plus, c’est relançable avec 1 PC au cas où. J’étends cette idée au débarquement après mouvement du transport : si l’unité fait 1 sur 1D6, elle ne débarque pas. 5) Louper un test de moral ne provoque aucune pertes, mais fait passer son tour. Je reprends ma vieille idée d’avant la V8, comme ce brave Machintruc d’ailleurs. Tout simplement parce que faire perdre des PV en plus, ça s’explique bien pour des figurines de 1 PV (Elle perd 1 PV, elle meure, ce qui signifie en fait qu’elle fuit), mais ça s’explique moins bien sur les gros (Le carni perd 2 PV en plus à cause du moral… Pourquoi ?). Ca fait quelques années que je joue avec battre en retraite = je passe mon tour, je continue donc. En plus, ça limite la violence de la V8, le tour lui-même étant bien léthal, pas la peine d’en rajouter avec le moral.
  11. Salut, Quelques questions de casu, car ça m'intéresse quand même tout ça : En quoi avoir moins d'unités que l'adversaire doit-il se traduire par un avantage sur le toss ? Est-ce un inconvénient par ailleurs qui doit donc être compensé ? Avoir beaucoup d'unités est-il un avantage ? Si non, bah on peut faire toss normal, sans bonus, osef du nombre d'unités, non ? Un peu raide quand même, non ? 2 tyrans tytys à 2000 points, ça ne me semble pas abusif, tout comme 2 broodlords, si ? Pareil pour l'élite : interdire de prendre 2 lictors... c'est méchant. Dans le même genre, avoir 2 IK à 2000 points, est-ce vraiment hard ? (J'y connais rien, je demande juste, hein...) Donc je ne peux pas tyrannocyter mes hive guards, ou poder des termis ? Un peu restrictif aussi, non ? A titre perso, je n'ai gardé que la Relance De Commandement, mais je crois que justement c'est celui qui t'agace. J'ai viré les deux autres (en particulier le Courage Insensé, car j'aime pas l'idée de payer pour réussir auto un jet). Mais se payer une relance de temps à autre, pourquoi pas, ça peut stabiliser une malmoule momentanée (comme celle qui t'a fait perdre contre les tytys si je ne m'abuse; avec des relances, peut-être aurais-tu pu revenir dans les stats !). Je comprends l'idée, et à titre perso de joueur totalement garage, je suis totalement pour un schéma d'armée beaucoup plus strict. En pondant mes petites listes dans mon coin avec les détachements V8 hyper permissifs, je me retrouve avec des trucs vraiment infâmes. Par contre, tu y vas un peu comme un gros sac je trouve : éviter les doublettes ou un seul volant, ça me semble hard quand même. Dans mon coin, y'a longtemps, j'ai fait ça (sûrement trop permissif pour toi), et c'est juste un exemple qui vaut ce qu'il vaut. Entre parenthèses, le nombre de spam d'une même entrée. 1-1000 1001-2000 2001-3000 3001-4000 QG 1-2 (1) 2-3 (2) 3-4 (3) 4-5 (4) Troupes 2-4 (2) 4-8 (4) 6-12 (6) 8-16 (8) Elite / Attaque Rapide / Soutien 0-2 (1) 0-4 (2) 0-6 (3) 0-8 (4) Aéronef / Fortification / Seigneur Des Batailles 0-1 (1) 0-1 (1) 0-2 (2) 0-2 (2) A 2000 points, tu peux spammer 2 QG, 2 élites, 2 soutien, et tu es obligé de prendre 4 troupes.
  12. Bah d'accord avec tout ça, mais justement, ça ne me choque pas. C'est un choix tactique : je me désengage ou pas ? Si tu te désengages, effectivement, ton adversaire joue juste après, donc faut y penser, c'est tout. Ca peut te permettre d'aller chopper un objo, ou de te mettre hors de ldv d'une unité adverse... Si tu te barres alors que l'unité adverse au contact n'a pas joué, oui, elle peut te recharger derrière, mais ça peut te permettre de l'attirer vers un coin moins dangereux pour toi. Ou ça te permet de présenter deux choix à l'adversaire : ou bien il te recharge, ou bien il chargera l'autre unité, ça peut être utile. Sans compter ceux qui peuvent se désengager ET tirer. Ou ceux qui se déplace beaucoup et qui donc peuvent se mettre hors de portée de charge en se désengageant. Bref, se désengager reste une possibilité intéressante, plus intéressante parfois je pense que de rester au contact. Ca enrichit l'ensemble je trouve. Bon, comme je suis plus vieux que toi... Mais non, je garde 4+ max. Surtout vu ma grande largesse sur les doubles saves... faut pas pousser non plus. Bah franchement, je trouve le carni de base bien mieux pour son prix que le Old One Eye. Vraiment, je trouve que ce tableau de dégât crée des situations étranges, et je crois que ça favorise beaucoup les créatures à 9 PV ou moins. Bon, je vais quand même jouer avec pour voir, mais j'ai un gros a priori.
  13. Ah ? Je pense le contraire ! Si A charge B et l'attaque, B peut battre en retraite ensuite, ce qui permet aux unités du camp de B d'attaquer A sans malus en CT. Je trouve que c'est au contraire un bon ajout de la V8. Pourquoi pas. Tu es plus strict que moi sur l'obtention du couvert par la cible (50% de couverture chez toi contre 1% chez moi), mais tu es aussi plus strict que moi du point de vue de l'attaquant (un seul chez toi, 50% du groupe de tir chez moi). J'ai tendance à préférer le moral V8. Ca fait des mouvements en moins. Les pertes représentent les fuyards. Ca me va, même si j'ai limité les pertes un peu quand même. Perdre un tour est trop punitif je pense, c'est pire que perdre quelques PV de plus. Un truc que je voulais te demander "Un jet de 2- est toujours un échec sur la deuxième sauvegarde." Donc tu as abandonné le 4+ maximum pour la deuxième save ? Ton idée de malus sur le PV multiples, trop lourd je pense. Les totors à 2PV, les guerriers tytys... Et ça ne règle pas le fait que le Old One Eye avec 2PV est moins bon qu'un pauvre carni avec 2PV. J'ai beau y réfléchir, y'a pas, j'aime pas ces tableaux dégressifs. Sinon, la mise en page s'améliore à ce que je vois, une zolie marge et de zolies icônes
  14. Chez moi, 9 ps ou 6 ps ou 2 ps ou 8 ps, ça ne change rien en ce qui concerne les charges et les tirs après FeP : ils pourront toujours se faire, avec grosse mise en contact. Cette distance ne change que la taille de la zone d'interdiction de FeP ennemie, qui permet d'empêcher les FeP au sein de ses propres lignes ou trop près d'un perso. Donc je choisis 6 ps, car c'est une distance standard, et on verra à l'usage si c'est trop peu. C'est pas tout à fait 3 ps de charge en plus. C'est 3 ps gratos que tu peux faire si tu réussis ta charge avant. Mais je suis globalement d'accord, j'aime pas ces charges bizarres où tu contactes deux unités grâce au pile in mais sans pouvoir les attaquer toutes les deux. Du coup, comme toi, je l'ai viré en tant que telle. Mais par contre je l'ai converti en un mouvement à part entière, une sorte de consolidation au contact, mais en phase de mouvement. Ca m'a permis de conserver l'idée de la règle et donc aussi les règles V8 qui s'y rapportent. A toi de voir, mais en l'état, c'est méchant de passer son tour, vu la violence de la V8... Perso, je suis resté sur des pertes, mais moitié moindre, tout en étendant le moral à tout le monde. Ca ne l'est pas tout le temps, mais ça peut aussi l'être vraiment beaucoup. En particulier durant le premier tour. Quant à la bataille de PC (je dépense 2 PC, donc je contre en en dépensant 2 aussi, donc je recontre...), bof. Il n'y a pas ce mécanisme pour les autres stratagèmes. Ca fait longtemps que j'ai un doute sur la dégressivité. Mais bon, je me suis d'abord attelé à d'autres trucs. En fait, je ne vois pas l'intérêt de s'emmerder avec ça, tout comme j'ai toujours été sceptique sur le tableau de dégât des véhicules avant. Surtout que ça génère des situations illogiques (comme le Old One Eye vs carni de base, mais tous les cas sont assez similaires). Et y'a un autre problème que je n'ai pas mentionné : certaines caractéristiques sont dégressives, mais pas d'autres. Pourquoi ? Quant au fait de généraliser ça à tous les PV multiples, les termi qui sont à 1PV, les guerriers tyts... trop lourd. Bref... en ce qui me concerne, poubelle. De rien, à la prochaine aussi
  15. Coucou ! 1) OK pour la Défense, ça correspond à ta version du se jeter à terre. 2) Après notre discussion, je fais comme toi, 6 ps pour les FeP au lieu de 9 ps, mais avec mouvement derrière chez moi. Ca réduit un peu les zones d'interdiction de FeP. 3) J'ai vu depuis longtemps que ton engagement ne permet pas de contacter l'adversaire, alors que c'est l'esprit même de la règle V8. Perso, j'en ai fait un mouvement à par entière (comme l'avancée ou la charge) qui permet de contacter un ennemi proche comme en V8, tout en restant verrouillé. Pourquoi interdire le contact ? 4) L'échec du moral qui fait passer son tour, j'ai un doute. Je trouve ça finalement plus violent que de subir quelques pertes en plus. Je préfère perdre 4 figurines de plus mais avoir le droit de jouer, que de ne rien perdre mais de ne pas pouvoir jouer. Autrement dit, tu rends le moral encore plus punitif je trouve (c'est pour ça que j'ai renoncé à cette façon de faire en V8, alors que c'est celle que je jouais avant). 5) Le stratagème Contre-Offensive, tu le gères comment ? Je devrais jouer en deuxième, hop, je dépense 2 PC pour jouer premier, ok. Mais alors l'adversaire, il regarde en pleurant ? C'est trop facile et trop puissant je trouve. 6) Pour les perso, je viens récemment de changer pas mal de chose : la distinction 10PV ou moins me semble être la source d'un certain déséquilibre. 7) Pas bête ton histoire de 1 après un débarquement suite au mouvement du transport. Mais ça sanctionne automatiquement un transport qui n'a pas le choix.
  16. MàJ suite aux différents retours V8 lus ici, et suite aux réflexions avec Machintruc. 1) Je reviens à mon brave schéma d’armée. Je trouve que les détachements V8 sont trop permissifs. Ils permettent trop de spam étranges. Ils permettent aussi d’ignorer trop les troupes. Rien que ça, à mon avis, ça peut créer de méchants déséquilibres. Pas normal de pouvoir déployer 4 tyrans tranquillement. Pas normal d’avoir 0 troupes. On peut même se retrouver avec des armées réglementaires qui ont la gueule d’armée de jeu libre (voir la liste de Gondhir avec 17 carnifex). J’introduis donc des limitations en nombre (2 QG maximum à 1000 points par exemple) et en spam (pas plus de 2 élites identiques à 2000 points). Comme je faisais avant en fait. Faut quand même qu’une armée réglementaire ressemble… à une armée. 2) Pour contrôler un objectif, il faut avoir plus de PV que l’adversaire à 3 ps. J’ai pris le parti de tout compter en PV et pas en figurine (les pertes après une destruction de transport, c’est en PV pas en figurine, les pertes dues au moral, pareil…) donc là je fais pareil, je compte les PV. Et les PV de figurines de troupes comptent double dans ce décompte. Je redore le blason des troupes en leur donnant un petit plus pour la prise d’objectif, comme au bon vieux temps des troupes « super » opérationnelles. 3) Je reste sur une charge avec cohésion figurine par figurine. Ca limite les cordons de figurines qui peuvent charger facilement plusieurs unités à la fois. Les charges multiples sont trop faciles à faire sinon, comme je le pensais, et comme le confirment certains joueurs dans leurs retours. 4) Je rétablis l’allocation des blessures depuis la figurine la plus proche, sinon on retrouve vraiment les situations merdiques d’avant (en V5 ou V4, je sais plus), avec des figurines en file indienne dont seules les dernières meurent. Là encore je me base sur les retours de certains. Et aussi sur mon expérience passée. Par contre, je garde la priorité d’allocation sur les figurines déjà blessées (ça simplifie la gestion des PV multiples), et j’empêche le tanking excessif (on ne peut pas allouer une deuxième blessure à une figurine tant qu’elles n’ont pas toutes reçu la leur). 5) Le stratagème Relance De Commandement peut s’utiliser autant de fois qu’on veut par tour. J’ai viré les deux autres. Et celui-ci n’est pas trop bourrin, il est même vraiment sympa (en fait, j’adore le principe de se payer une relance). Pas de raison donc de trop limiter son utilisation, qui est de toute façon limitée par les PC eux-mêmes. 6) Les restrictions de distances de 9 ps suite à des FeP sont réduites à 6 ps. La contrainte des 9 ps a surtout un sens compte tenu des charges aléatoires, car ça permet un échec possible de la charge. Or chez moi la charge fonctionnera toujours. Par conséquent, ces 9 ps ne servent plus qu’à créer une zone de contrôle autour des unités amies qui interdit les FeP ennemies trop proches. Dans cette optique, 6 ps me semblent suffisants. Trois unités amies à 12 ps de distance chacune disposées en triangle créent déjà une bonne zone d’interdiction, notamment pour protéger un perso au centre par exemple. En outre, comme une unité qui FeP peut très bien se déplacer après avoir tiré (chez moi on fait ses actions dans l’ordre que l’on veut), en faisant une FeP à 6 ps elle aura plus de mal à se reculer loin, ce qui permettra une meilleure riposte adverse, soit par un tir à courte portée ou par une charge. 7) J’ai de gros doute sur les figurines avec dégressivité. La limite des 10 PV crée une sacrée différence entre les figurines avec dégressivité et les autres. C’est même finalement plus intéressant d’avoir un carnifex pas cher avec 8 PV qu’un Old One Eye plus cher avec 10 PV. Quand le Old One Eye a 2 PV, il est moins fort qu’un carnifex avec 2 PV ! Y’a pas à dire, je suis sceptique. OK, c’est rigolo, ça fait réaliste à première vue, mais en fait c’est une fausse bonne idée je crois. Ou bien tout le monde est dégressif (quel que soit le nombre de PV) ou bien personne ne l’est. La première option étant ingérable, je vire la dégressivité. C’est exactement le débat que j’ai eu il y longtemps sur les CM vs Véhicules. Ces derniers avaient un tableau de dégât, pas les CM. Les CM avaient des saves, voire des invus, pas les véhicules, etc… Ma solution a été de gérer les véhicules comme des CM (avec PV, saves, et sans tableau). La V8 l’a fait, et c’est très bien. Mais elle recréer un problème semblable entre les figurines avec 10 PV et celle qui en ont moins. 8) Même remarque pour les persos : 10 PV, ils sont ciblables, 9PV, ils ne le sont pas. Du coup, mieux vaut avoir 9 PV que 10 PV : non seulement vous n’êtes pas ciblable, mais en plus vous n’avez pas de dégressivité. Franchement, je trouve ça trop bizarre. Une option serait donc : tous les persos sont ciblables normalement, mais là, ça flingue trop. Je règle le problème dans l’autre sens : aucun perso n’est ciblable, quel que soit le nombre de PV. Par ailleurs, j’ai assoupli les conditions qui permettent de cibler un perso.
  17. Salut, Combien de parties as-tu fait en gros en V8 ? Et sur l'ensemble, combien sont allées au-delà du tour 3 ? Et dernière question, combien de temps en gros dure une partie ? Parce que là tu parles de satu T1/T2, et les divers retours que j'ai lus montrent souvent des parties pliées totalement tour 3, parfois en 1H30 à 2000 points ! Ca commence à me poser question...
  18. Oui, oui, merci ! Ce que j'avais pas tilté, c'est que les carni vont par 3... Ta liste a le mérite de montrer quand même une certaine absurdité de la construction de liste d'armée V8. Franchement, on dirait une armée de jeu libre, pas une armée réglementaire ! Rien que le fait de ne pas avoir de troupes me semble être une aberration.
  19. Si c'est du non-réglementaire, ok on fait ce qu'on veut. Mais si c'est réglementaire, le détachement de fer de lance permet 1QG et 6 soutien, PAS 1 QG et 16 soutiens... ! Donc il me semble que cette liste n'est pas légale du point de vue armée réglementaire (qui sera la norme je pense). Bon, ça montre de toute façon que sans limitations, on a des armées de spam assez no brain qui ne ressemblent pas à grand chose. Même en suivant les détachements, y'a moyen de spammer un peu trop je trouve. Le mode réglementaire est trop permissif.
  20. Gondhir, peux-tu préciser quels détachements tu utilises pour créer cette liste ?
  21. C'est ça. Pour moi , c'est le tour par tour qui crée intrinsèquement une disproportion. C'est mon sentiment de joueur casu depuis la V3, et j'ai joué longtemps en tour par tour bien classique et en m'amusant quand même. Bien sûr, le meilleur joueur pourra mieux absorber et gérer ce problème qu'un joueur faible, il saura s'y prendre pour compenser, mais dans le cas de deux joueurs à peu près égaux (genre garage comme moi), bah le premier qui tape fait mal, et l'autre rame après. J'ai d'ailleurs déjà entendu des gros tournoyeux qui faisaient un débriefing ETC en video dire des trucs du genre : "Bon, là, s'il a le premier tour, j'ai 20 % de chance de gagner, donc autant dire que c'est mort, faut donc que je limite son score, c'est ce que j'ai de mieux à faire." On parle là de très bons joueurs, bah même eux ils sont parfois lucides sur le premier tour, dans certains match up à tout le moins. De plus, la V8 semble accentuer le souci compte tenu de la puissance brute des listes, des spams abusifs possibles, des FeP et charges tour 1, des PA... Ca semble encore plus léthal qu'avant à lire les retours. Surtout que les couverts, de mon point de vue, deviennent très anecdotiques en V8 (c'est mon impression pour le moment). Enfin, y'a pas à dire, mais avec mes tytys face aux taus, que ce soit en V8 ou en V5 ou en V39, je préfère commencer : me prendre 2 phases de tir au lieu d'une, stratégie de la mort ou pas, c'est pas la même chose. Je t'invite à regarder la section idoine : il y a quelques idées pour jouer en alterné. Ce que tu proposes-là me semble un peu compliqué. C'est vrai. Mais si A bute 30% de B... ça aura de l'impact, c'est sûr ! Et B va en chier un peu quand même après. Or quand on joue peu, et pour se faire plaisir, comme moi, quand on prépare une partie dans le salon avec les mômes, ou avec un pote venu d'assez loin, et que ça fait suer Madame parce que du coup y'a plein de figs partout sur les meubles, bah on n'aime pas avoir le sentiment (même subjectif) en fin de partie que c'est le système de jeu qui a un peu pourri l'ambiance. Et même si c'est sûrement un peu de notre faute parce qu'on est pas de super stratèges...
  22. Oui et non. C'est pas forcément une erreur de s'avancer, même imprudemment, certaines armées doivent bien le faire à un moment où à un autre, par exemple pour closer. Or le système de jeu est hyper punitif (je trouve, et l'auteur de ce post aussi) pour celui qui se prend la première avoinée et y'a bien un moment où ça va arriver. Les deux joueurs peuvent temporiser et retarder l'échéance, mais bon, à un moment ça va cogner, à moins de refuser de jouer. Et quand l'un des joueurs cogne, c'est souvent avec toute ou une bonne partie de son armée, et ça fait super mal en V8 apparemment. Etre puni de ses "imprudences" de placement, c'est normal, mais être trop puni, c'est pas très marrant.
  23. C'est pas faux de dire que ça n'est pas forcément "le premier tour" qui pose un éventuel souci. Faudrait plutôt dire : "Le premier joueur de la partie qui peut sérieusement attaquer son adversaire aura un avantage certain et difficilement rattrapable." Ca peut effectivement se produire plus tard qu'au premier tour de joueur. Par exemple; si le joueur 1 s'avance imprudemment à son tour sans pouvoir réellement inquiéter le joueur 2, bah c'est le joueur 2 qui va lui faire mal en premier. Pour moi, ça reste un problème, surtout vu la violence de la V8 (si on en croit les différents retours), qui semble accentuer la puissance de frappe. Le premier joueur qui frappe (que ce soit au tour 1 ou plus tard) y gagne souvent un très gros avantage, car il frappe vraiment fort d'un seul coup.
  24. Légère MàJ suite à ma lecture des règles françaises. 1) On prend le vocabulaire V8 français : sprinter devient avancer, se désengager devient battre en retraite, se mettre au contact devient s’engager. Par contre, le round devient le tour, et le tour est séparé en tours d’unités. 2) La portée totale d’une charge n’est pas limitée à 12 ps. Ca n’aurait pas de sens vu que la charge (comme l’avancée) est incluse dans le mouvement. 3) Une règle spéciale officielle qui permet à une unité d’avancer et de charger lui donne désormais une distance de charge de 12 ps. Tout simplement 6 ps + 6 ps. 4) J’ai reformulé les règles sur les persos de 9 PV ou moins. En V8, de ce que j’ai compris, impossible de tirer sur un perso si, par exemple, une unité verrouillée (sur laquelle on ne peut pas tirer donc) est plus proche. Je trouve ça trop. L’esprit de ma règle est plutôt : si tu peux cibler quelqu’un d’autre que le perso (sans te prendre un malus), tu ne peux pas cibler le perso, sinon, tu peux. Par contre, l’interdiction vaut pour tous les ciblages : charges, tirs, et psys. Les persos de 9 PV ou moins sont ainsi un peu plus aisés à cibler. 5) Mon système alterné n’est pas complètement compatible avec la règle V8 qui dit qu’une unité ne peut débarquer que si le transport ne s’est pas déplacé. Plus précisément, cette règle V8 s’applique mal avec les transports qui arrivent des réserves. Le plus simple pour corriger ce problème, c’est de permettre de débarquer après le mouvement du transport. Ca peut paraître trop bourrin, mais après tout, ce n’est pas pire qu’une FeP suivie d’une charge. Et je joue comme ça depuis longtemps sans que ça me pose de problème majeur, du fait que l’alterné compense. En effet, une fois que vous avez approché votre transport de l’ennemi, avant que la moindre de vos unités ne débarquent, c’est votre adversaire qui va jouer. Il va donc pouvoir atténuer l’impact de votre débarquement. De plus, la V8 permet de débarquer, puis de faire charger votre transport pour absorber l’overwatch, puis de charger avec votre unité débarquée. Mon système permet, lui, de commencer à charger avec le transport plein, puis permet à l’adversaire de réagir, puis permet de débarquer les unités au contact. C’est très semblable je trouve. 6) J’ai fixé les dommages des armes, parce que je sens que ça va me gonfler de lancer ces dés-là. Mais bon, j’y reviendrai peut-être si je me rends compte que c’est finalement pas trop lourd. Premières parties V8 pure pour la semaine prochaine… Histoire de tester pour de vrai, « dans son jus ».
  25. Intéressant, mais un peu compliqué pour moi Ce qui est rigolo, c'est que ton impression, c'est que ça accélère les parties ! Comme quoi, y'a vraiment les deux avis... Et au fait : as-tu eu le sentiment que cette façon de faire limitait le "déséquilibre du premier tour" ? Effectivement, d'une certaine façon, c'est vrai. Mais... Imaginons une armée avec une unité A++ super forte qui tire, une unité A+ pas mal balèze et d'autres unités A1, A2, etc... En face on a une armée avec une unité B++ super forte qui tire, une unité B+ pas mal balèze et d'autres unités B1, B2, etc... Imaginons que A joue en premier en tour par tour. B se prend donc A++ dans la gueule ET tout le reste en plus, avant de faire quoi que ce soit. Imaginons à présent que A joue en premier en alterné (disons unité par unité). B++ se prend donc A++ dans la gueule... et c'est tout ! Il riposte avec B+ (voire avec B++ si elle n'a pas trop souffert de la première claque) qui peut ratiboiser plusieurs unités A1, A2... Bah... Le deuxième cas n'est surement pas parfait (oui, c'est vrai A++ à bourriné en premier), mais il est moins violent que le premier. Autrement dit : alterner ne règle pas TOTALEMENT le problème, mais il le LIMITE. C'est mon sentiment en tout cas, et aussi mon expérience. Oui, les charges posent problème si on alterne dans une phase. Il suffit de mettre les charges dans la phase de mouvement et d'interdire les désengagement au tour de charge. J'ai pas mal joué comme ça. Et encore oui dans ton cas numéro deux, celui que je me peaufine en ce moment : faut aller jusqu'au combat et le résoudre, et la fin de l'initiative permet ça tranquillement je trouve; Donc pour moi, c'est faisable, et même c'est plus facile qu'en V7 d'adapter le truc. Après, je le redis, ça limite l'impact du tour 1, ça ne l'annule pas complètement : jouer une unité en premier reste un avantage, mais c'est moins pire que jouer toute une armée en premier.
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