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Mac Lambert

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Tout ce qui a été posté par Mac Lambert

  1. Tout ce que vous dites est très intéressant et très vrai, mais pour le coup on s'éloigne un peu du sujet de base La question est : "Comment amoindrir le déséquilibre du premier tour ?". Une réponse possible : "On joue en alterné." C'est très vrai. Mais quand même : l'alterné est PLUS simultané que le tour par tour. La question est de savoir jusqu'à quel degré de simultanéité on souhaite aller, tout en conservant une certaine fluidité. J'ai effectivement testé il y a longtemps des systèmes à ordres, ou à programmation, qui se rapprochent de ce que tu décris. J'ai moi-même essayé de jouer à W40K ainsi... eh bien, c'est lourd je trouve, et ça s'adapte mal au corpus de base des règles. A réserver à des jeux d'échelle plus stratégique je pense. Je partage totalement cette analyse. Ou disons, je partageais. J'ai très longtemps joué en alterné "intra" phase. Ca marche bien, c'est assez raccord avec les règles de base. Donc cool. Par contre, ça demande une grosse adaptation pour les charges, pour que le close soit viable, mais je passe les détails ici. Le problème de ce système (que j'ai longtemps défendu), c'est quand, par exemple, une armée a beaucoup d'unités de tir puissantes (au hasard, le tau), et que l'autre n'en a pas. Dans ce cas, la phase de tir n'est guère "alternée" : un des joueurs flingue, l'autre subit. Et on se retrouve (et hop, je rejoins le sujet) avec le même souci qu'en version classique : le tour 1 est trop léthal pour l'un des joueurs. Je suis donc passé à une alternance action par action, qui évite ce souci, une sorte d'alternance totale. Mais là, je rejoins ce que tu disais : c'est un peu beaucoup le bordel, faut des jetons, et ça peut être lourd. Pour finir, je suis actuellement sur une alternance unité par unité (proposée par Galindell sur ce forum à l'origine). La V8 s'y adapte très bien (notamment grâce à la disparition de l'initiative). Mais bien sûr, c'est une question de goût.
  2. Faudrait aussi arrêter de me taper dessus chaque fois que je réponds sans être hors sujet, et parce que quelqu'un en parle avant. Rien de dogmatique dans mes propos, le "dogme" ou disons, la "condescendance", je le vois dans l'autre sens, en ce qui me concerne. Si les modos trouvent que je suis hors la loi, qu'ils me virent, je n'en mourrai pas. Je recentre donc le sujet : le monsieur demande si on a des solutions pour éviter le déséquilibre en faveur de celui qui a le premier tour. Je réponds qu'une solution à mes yeux est de jouer en alterné. Après, c'est pas la seule, et vous faites ce que vous voulez, hein... Et cette solution qui rééquilibre le tour 1 induit aussi des changements qui peuvent sembler bof par ailleurs. Donc bref, ça équilibre mieux le tour, mais ça a aussi des inconvénients, soit. Je te remercie de ta réponse constructive. Oui, CERTAINES alternances sont lourdes, tu as raison, avec tous les jetons, c'est pénible. Perso, je n'ai que très peu joué ces alternances-là car ça me gonflait, je te rejoins tout à fait. Si on admet que la phase de close à peu près alternée de W40K n'est pas démesurément longue, on peut imaginer alterner aussi la phase de tir de la même façon par exemple : je tire avec une unité, tu tires avec une des tiennes, je retire, etc... J'ai joué longtemps comme ça, et honnêtement, je ne vois pas en quoi c'est plus long que la manière classique (et pas besoin de jetons qui font chier).
  3. Pas vraiment d'accord, faut pas éxagérer. OK, le tour par tour est fluide. Mais l'alterné n'est pas NECESSAIREMENT plus long. Ne serait-ce que par ce qu'en alterné, par exemple, les overwatch ne sont pas nécessaires, étant "inclus" dans le fonctionnement général, donc on n'en fait pas et on gagne du temps. Note aussi que le close de W40K est alterné à mort... et je ne vois pas en quoi ce serait moins long si on ne l'alternait pas.
  4. Ouch, ça tacle sévère, dediou J'avais pas l'impression. Le post de départ c'est : Donc je donne mon avis et mes impressions. (Mais je ne sais pas si j'ai "bossé" le jeu, par contre...) Désolé si j'ai donné l'impression d'être catégorique, c'était pas mon intention C'est totalement une affaire de goût, tu as raison, y'a plein de gens qui adorent le tour par tour. Mais justement, le monsieur dit que le tour 1 lui semble assez raide, que ça introduit un déséquilibre énorme quasi impossible à rattraper, avec des tablerases tour 3. Donc il me semble que son goût, ça va plutôt dans le sens de l'alterné, qui limite ce problème. Ton analyse est tout à fait vraie je trouve, on voit que tu as déjà testé. Tu as raison, l'alterné limite les synergies et... c'est exactement le but. Le tour 1, justement, permet une grosse synergie de la mort, et donc une efficacité asymétrique assez hard, c'est justement ce qui semble ennuyer le monsieur. L'alterné tend à limiter les synergies d'un camp... par celles de l'autre camp. C'est vrai que c'est plus difficile à jouer, on ne peut pas tranquillement dérouler sa synergie justement, ça gêne les combos. Je vois ce que tu veux dire, encore une fois ça montre que tu connais. Je pense par contre exactement le contraire : c'est hyper tactique. Beaucoup plus que le tour par tour, ou justement tu n'as pas autant à te préoccuper de tes déplacements, de leur ordre, et de la future réaction adverse. Mais clairement, c'est une question de goût, c'est vrai. Remarque que certains trouvent la nouvelle phase de close beaucoup plus intéressante qu'avant, beaucoup plus tactique, puisque justement, elle est totalement alternée, avec en plus la possibilité de reprendre l'initiative avec un stratagème. Alors là, ça dépend vachement de plein de trucs. Ca dépend de l'alterné qu'on utilise, du nb de points d'armée, de la maîtrise qu'on a des règles... Mes premières parties alternées étaient suuupeeerr longues, mes dernières à 2000 points faisaient 3H00 en gros, sans se presser. Et j'ai utilisé pas mal de systèmes différents, les plus lourds (à abandonner selon moi) étant ceux à base de jetons. Et il y a le ressenti : perso, 2h de tour par tour, je vais trouver ça plus long que 3h en alterné. Pas faux. Mais la V8 par rapport à la V7, ou la V3 par rapport à la V2, c'est encore du W40K ? Ce que je veux dire, c'est que la V8 aurait très bien pu se jouer en alterné (vu les changements énormes qu'ils ont fait par ailleurs, ils auraient pu aussi faire celui-là). Et alors tout le monde aurait dit que c'était bien du 40K. Bref, loin de moi l'idée de braquer les gens, hein. L'alterné, c'est une question de goût, c'est clair. Mais en ce qui concerne le problème posé ici (le déséquilibre induit par le tour 1, donc je suis pas HS), je continue de penser que l'alterné est la solution. Après, c'est sûr, si ça règle le déséquilibre du tour 1, mais que ça crée plein d'autres merdes ailleurs qui ne vous plaisent pas, mieux vaut rester sur du tour par tour. Voilà, pas taper, paix, amour.
  5. Salut, Je pense comme ça depuis longtemps, et bien avant la V8 : le tour par tour, c'est le mal. 1) C'est pas réaliste du tout. D'un côté, on a des figurines chiadées et des décors de ouf avec des détails wtf de partout. Et de l'autre... un système de jeu où toute une armée joue en attendant son tour ! Ca ne date pas de la V8 d'ailleurs, mais la V8 ne changera pas ça. Bref, du modélisme hyper réaliste et un système de jeu qui ne l'est pas du tout. 2) C'est ennuyeux à mort. Attendre son tour pendant 25 min, c'est lourd. La V8 semble accélérer le jeu, donc l'attente sera moins longue qu'en V7. Mais bon, si on se met à jouer à 2500 points, ça risque de rester pénible d'attendre de la même façon. 3) C'est déséquilibré as fuck. Mais alors, un truc de dingue. Honnêtement, je ne comprends même pas comment un tel système a pu perdurer autant en créant un tel déséquilibre si évident. Et la V8 enfonce le clou apparemment, car la violence du premier tour est assez folle. Dans ces conditions, pour moi, une seule solution : jouer en alterné. Je joue comme ça depuis 2 ou 3 ans, et c'est cool : c'est bien plus réaliste (on réagit rapidement aux actions adverses), bien moins chiant (on joue en permanence), et bien plus équilibré (on compense la latte qu'on se mange par une latte qu'on balance illico). Je t'invite à regarder les posts qui proposent (dans une certaine indifférence d'ailleurs...) de jouer en alterné, et ce depuis très longtemps, dans la section règles et profils. Notamment le mien : http://www.warhammer-forum.com/index.php?/topic/227752-mac-hammer-40k/ Au passage, tu y trouveras d'autres changements de règles. Je précise qu'une grande parties des règles que j'ai pu pondre, avec l'aide de Machintruc et d'autres comme Galindell ont été depuis intégrées, sous une forme parfois différente, à ma grande surprise et à mon grand bonheur, à la V8. Et à l'époque, certains avaient eu la dent dure sur ces changements, et aujourd'hui ils deviennent la norme. Par exemple : Malus de -1 pour tirer avec une arme lourde qui a bougé Véhicules, CM, super lourds, colossales uniformisés. PA qui impacte les couverts. Fin du pool de charges warp, retour avec un test de Cd, ou tout comme. Une seule phase de moral. Bénéfice des règles spéciales et des pouvoirs psys limités à la faction. Charge après FeP et débarquement. Tout le monde peut blesser tout le monde, fin de la réussite ou échec automatique. Jets pour toucher au close de 2+ à 6+. Les CM et véhicules tirent avec toutes leurs armes. Plus de psys tirés aléatoirement. Déploiement alterné. Sprint en phase de mouvement. Pas de test pour toucher avec les décharges psys, seulement le test de psy. Une unité peut tirer sur plusieurs cibles. Plus de percées. Plus de jet de réserves. Arrivée des réserves possible dès le premier tour. Plus de mort instantanée, y compris avec F double de E. Sauvegarde d’armure pour les véhicules. Les volants sont touchés avec malus de -1 chez moi. Les flamers touchent les volants On peut tirer sur une unité et en charger une autre Tout ça, c'est dans mes règles depuis longtemps. Mais... la V8 n'intègre pas l'alterné. Chiotte. Y'a pu qu'à espérer que W40K V9 l'intègrera En attendant, essaie, ça pourrait te plaire si le tour par tour te saoule.
  6. Tu veux dire : forcer à être le joueur principal du premier tour alors qu'on devrait être le joueur secondaire ? Ou est-ce que tu veux dire qu'on pourrait voler l'initiative à chaque tour, quitte à commencer 2 tours de suite ? Ce serait moins violent que de jouer 2 unités de suite je pense, effectivement, mais je ne vois pas comment on pourrait gérer ça techniquement. Le joueur dépense 2PC et hop, il est le premier joueur ? Bah et l'autre joueur, il peut rien faire ? Ou alors il contre en dépensant aussi 2 PC ? Et alors ça devient une bataille de PC (très bof)... ? Hein ? Y'a un problème là Tes sources doivent dater. Je me base sur une video anglaise récente très simple à chopper sur toitube. - Les réserves arrivent en fin de phase de mouvement en général, sans jet de réserves, dès le premier tour si on veut (le trygon par exemple, ou aussi la manta strike du commander tau...) - En match play, les unités qui ne sont pas en jeu en fin de tour 3 sont détruites.
  7. Mise à jour & réflexions, comme d’hab’. 1) Je supprime les deux stratagèmes à 2 PC. Le Counter-Offensive n’est pas adapté au jeu alterné je trouve, il risque de déséquilibrer les choses. Le Insane Bravery permet une réussite auto, et je n’aime pas l’idée qu’on puisse aussi facilement éviter un test de moral. Par contre le stratagème à 1 PC est simple et utile comme il faut. Et je permets de l’utiliser autant de fois qu’on le veut, car justement il n’a rien de pété je trouve. 2) Les couverts de la V8 donnent +1 de bonus. C’est une grande (trop grande) simplification. Dans le même esprit, je simplifie aussi mes couverts, mais pas trop. Les saves de couvert sont donc de 6+, 5+ ou 4+, jamais mieux. Ca donne 3 degrés de couvert au lieu d’un seul en V8. Et avec le cumul de 2 saves, c’est simple à jouer et réaliste. 3) On ne peut pas charger ou pile in si on a attaqué au corps-à-corps avant. Précision que j’avais oubliée de réécrire dans ce corpus. Précision nécessaire vu que je permets de faire les actions dans l’ordre qu’on veut, y’a quand même quelques restrictions du coup. Notez qu’on peut ainsi se déplacer après avoir éradiqué un ennemi, par exemple pour se mettre à couvert, ou pour embarquer. On peut aussi faire ses psys avant son mouvement, si ça nous chante. 4) J’ai précisé que le pile in, qui est chez moi un mouvement à part entière, permet de taper ceux que l’on contacte. La règle du pile in V8 est, je trouve, assez pourrie, avec cette possibilité bizarre de contacter sans pouvoir taper. Chez moi, c’est beaucoup plus simple : le pile in est un mouvement qui permet à une unité verrouillée de se déplacer sans se déverrouiller, et de chopper au close les unités imprudentes qui se sont trop approchées. 5) Une unité verrouillée qui tire avec des pistolets ne subit pas le malus de −1 pour tirer sur une unité verrouillée. Je permets les tirs dans les close avec −1 pour tout le monde. Les pistolets perdent donc leur spécificité, il fallait leur redonner un petit plus dans l’esprit de la V8. 6) J’ai repensé mon système de saves. Je l’ai simplifié. Après tests, les PA façon V8 ne se combinaient pas si bien que je le croyais avec mes idées d’avant. Je garde les saves de couvert et le cumul de deux saves : ça marche et c’est simple et c’est réaliste et ça renforce la résistance. Mais les PA n’affectent plus QUE les saves d’armure (normal quoi). En contrepartie, les saves de couvert, invus et spéciales sont limitées par un seuil : 3+ pour les invus, 4+ pour les couverts et 5+ pour les spéciales. Ce nouveau système rend les PA moins fortes, et vu la violence de la V8 d’après les retours, je crois qu’il faut permettre de bonnes saves en face. 7) Les mortal wounds donnent un malus de −1 sur les invus et les couverts, et ont une PA infinie. Les mortal wounds sont trop puissantes sinon, sérieusement… J’ai lu quelques post sur AoS qui disaient en gros « Si on met de côté les quelques combos crades à base de mortal wounds, le jeu est cool. » Tout est dit… Bon bah, je prends les devants pour mon w40k à moi. 8) Les armes qui « ignore les couverts » donnent seulement −1 à la save de couvert. Ne pas retomber dans les « ignore cover » à la pelle. Et là encore, quand on voit la difficulté à chopper un couvert en V8 et le fait que les bonnes PA ont tendance à les ignorer, couplés à la violence V8, je crois qu’il faut revaloriser les couverts. 9) Le test de moral se fait comme un test de psy, avec 1D6 + Cd − 6. Et on doit égaler ou excéder le nombre de PV perdus. Ca rend le test un peu plus facile à passer, et couplé au fait que les pertes sont divisées par 2, ça devrait compenser la trop grande violence du moral. Tout le monde y est soumis, mais c’est moins hard, comme ce que j’avais fait dans mes versions précédentes. Citation d’un gars qui a testé la V8 : 10) Toujours du même gars : les parties semblent durer 3 tours max (avec des tests variés, sm contre taus/tytys/nécrons) pour 1H30 de jeu à 2000 points ! Eh bien, ça ressemble bigrement à ce qui se passe chez moi depuis quelques années. Quand vous avez des réserves tour 1 direct, des charges tour 1, et une énorme violence, le premier tour dure longtemps (souvent 1H30 chez moi à 2000 points), et ensuite, très vite, tout le monde meurt et les tours suivants sont rapides (30 minutes). Mes dernières parties duraient ainsi 4 ou 5 tours avant abandon, grand maximum. Mais ça ne durait pas 1H30 ! La V8 pure a l’air d’aller encore plus vite. Donc je pense que tabler sur une partie de 6 tours n’a pas grand sens, je pars sur 4 tours max. A voir à l’usage. 11) Tiens, encore une règle qu’il y avait dans mon corpus précédent et qui devient une norme en V8 : les réserves qui ne sont pas arrivées au tour 3 sont détruites (chez moi c’était tour 4). Miam la V8 quand même. Bon, comme je limite à 4 tours, on va dire que les réserves doivent arriver au plus tard tour 2. On verra bien.
  8. Ah ouais, c'est énorme quand même : 1H30 à 2000 points, en cherchant encore les règles Alors qu'en V7 c'était 3H00 à 2000 points en connaissant pas trop mal les règles A ce rythme-là, les orgas de tournoi pourront prévoir 5 parties par jours !
  9. Merci pour ces retours, toujours intéressants en cette période de test. Un truc me "chagrine" : les parties font systématiquement... 3 tours ! Est-ce que ça te semble être un possible standard ? Ou est-ce que c'est le manque d'expérience ? Et en termes de durée, combien de temps pour jouer ces 3 tours ? Merci !
  10. J'étais en train de te poser plein de questions sur ton corpus quand j'ai vu que tu postais Va me répondre ! Pour le tir après charge, j'avais testé un peu, et c'était assez semblable à marteau de fureur dans l'esprit. Mais j'avais viré (et je le vire de nouveau) parce que je trouve ça trop bourrin.
  11. Salut, Super sympa tes vidéos, merci c'est cool. Remarque : j'ai vu PA -6 sur le broodlord tyranide, et je crois même que j'ai vu passer une PA -7 (je sais pu où par contre).
  12. C'est exactement ce qui se produit pour les tirs... quand on joue en alterné. Si cette gestion des closes t'a plu par son aspect tactique, tu devrais essayer de jouer pareil tout le reste. Merci de ton analyse en tout cas, toujours bon à lire pour un gars comme moi qui n'a pas encore testé pour de vrai.
  13. Petite mise à jour. 1) Un personnage ne peut être chargé, ciblé par un psy ou par un tir que si c’est l’unité la plus proche. On ignore dans ce cas les unités verrouillées, les unités ciblées en même temps que le perso, et les unités qui ne peuvent pas être ciblées. 2) Les 1 obtenus lors d’un débarquement suite à la destruction d’un transport font chacun une perte de 1 PV, et pas directement une perte d’une figurine. Comme pour le test de moral chez moi. 3) Après réflexion, je reviens à ma bonne vieille limitation : on tire OU on close, jamais les deux en un même tour. Ca limite le bourrinisme qui semble déjà violent en V8 avec des unités au close qui tirent et qui close dans le close (ce serait trop) et ça force à spécialiser ses unités. 4) Les règles qui ignorent les couverts dégradent les saves de couvert jusqu’à 5+, mais ne les ignorent pas totalement. Comme dans ma version précédente en fait.
  14. Salut, L'idée d'avoir toujours une chance de réussir et une chance d'échouer (comme sur les jets pour blesser) est une bonne idée et ajoute du fun. Donc j'applique la règle suivante (voir mon pdf pour plus de détails) : Un jet de moral de 6 sur le D6 est toujours une réussite, même si le test de moral n’a officiellement aucune chance de réussir. Et un jet de moral de 1 sur le D6 est toujours un échec, même si le test de moral n’a officiellement aucune chance d’échouer. Ca n'est pas "incompatible" avec la règle Tau, mais ça la rend obsolète, vu qu'elle devient vraie pour tout le monde. Ca n'est pas bien grave : il suffira de reformuler une petite règle pour le couteau rituel des taus (comme par exemple : permet de relancer le jet de moral). Il ne s'agit pas vraiment de faire un hybride V7/V8, mais plutôt de jouer en alterné façon V8, tout en corrigeant ou en cadrant en plus certaines "déviances" possibles ou déjà visibles (par exemple, le fait que tout plein de monde soit déjà immunisé au moral, ou encore, que la saturation soit visiblement super bourrine en V8, ou encore, que les terrains n'aient quasi plus d'impact sur les mouvements, etc...). Honnêtement, "corriger" la V8 me semble un jeu d'enfant par rapport aux corrections que j'ai dû faire sur la V7. Je suis passé de 30 pages à 15, et avec pleins de trous ! Il y a effectivement quelques trucs de la V7 que je garde : l'existence des terrains difficile et les saves de couvert. La gestion des terrains est super pauvre je trouve en V8 (à la lecture). C'est important de ne pas les ignorer : ça ajoute une dimension tactique et réaliste, sans être trop lourde. Chez moi, un terrain difficile fait perdre un tiers du mouvement. Je joue comme ça depuis plusieurs années, ça marche bien, c'est réaliste, je garde. Et la gestion des couverts V8 est assez nulle aussi : un simple bonus de +1 quel que soit le couvert, bizarre. Et en plus ce bonus est souvent inutile à cause des PA. Chez moi (et suite aux suggestions de Machintruc), on peut cumuler deux saves (armure + couvert). Ce qui rejoint l'esprit du bonus de couvert de la V8 (qui se cumule avec l'armure), mais qui fait en sorte qu'être à couvert soit toujours un avantage.
  15. Allez hop ! Mise à jour & réflexions. 1) Couvert. Je garde mon système de couvert et de cumul de saves. De ce que je lis, la saturation est hyper violente en V8, avec des seaux de dés. Or le cumul des saves a pour but justement de juguler la saturation tout en étant plus réaliste. Et ça, je sais que c’est simple à jouer, pas prise de chou, ça fonctionne bien, je le fais depuis longtemps, pas de raison de le modifier pour un système pas plus simple, moins équilibré et moins réaliste. Remarque que les saves de couvert permettent de conserver le se jeter à terre, qui me semble être une option sympa et réaliste. Dommage de perdre ça je trouve, à cause d’un système de couvert uniquement traduit par un bonus de +1. 2) Alternance. J’ai réfléchi au système de Galindell, mon cher Machintruc. 1) En premier lieu, je n’aimais pas (et toi non plus) le fait que la phase de combat soit gérée différemment du reste du tour. Comme tu le fais justement remarquer, la disparition de l’initiative supprime ce problème. L’unité qui charge, elle attaque dans la foulée. La règle V8 « celui qui charge tape en premier » s’applique donc super bien ici à cette façon de faire. Du coup, de « un peu mal fichue », la méthode Galindell devient « hyper simple et naturelle ». Merci la V8. 2) En second lieu, je n’aimais pas (et toi non plus) le fait qu’une DS puisse enchaîner tout son tour sans réaction adverse. Tu as changé d’avis, ce qui forcément me fait réfléchir aussi. Je me suis évertué de mon côté à faire un truc plus alterné pour éviter cet écueil (Et aussi, c’est vrai, pour voir jusqu’où je pouvais aller dans l’alternance extrême). Mais au bout du compte, je ne suis pas du tout sûr que le gain en équilibre soit rentable par rapport à la complication que ça induit. Autrement dit, c’est compliqué pour pas grand-chose. Mieux vaut empêcher et limiter les DS par les règles elles-mêmes (par exemple en limitant les saves abusives) plutôt que calibrer l’alternance en pensant à elles. 3) En troisième lieu, j’aimais (mais pas toi) le fait que les effets s’arrêtent au début du tour suivant. Ca permet aux unités qui jouent en premier de taper avant que les autres n’aient pu se chancer ou utiliser des règles spéciales. Finalement tu as aussi changé d’avis sur ça. Donc ça aussi, ça me fait réfléchir. Conclusion : Bah, je change d’avis aussi, et je vais faire comme toi (et Galindell) ! Avec les actions dans l’ordre qu’un veut, comme chez moi. Et go, on verra à l’usage ! Faut profiter de la V8 pour dépoussiérer, simplifier et libéraliser les choses. Par contre je ne suis pas convaincu par ton système de points d’action. Pour le coup ça complique les choses je pense, et comme je l’ai dit, ça va créer des redondances. 3) Mouvement. Sprinter empêche d’utiliser des psys. Comme avant en fait. Sinon, les psys d’attaque, qui balancent déjà souvent des blessures mortelles, gagnent tranquillement en portée et deviennent mieux que les armes de tir standard. Charger n’empêche pas de faire des psys, et d’ailleurs n’empêche pas de tirer de ce que j’ai pu lire, même si on tire avec une arme lourde ou à tir rapide (je crois). Je garde ainsi ; je supprime donc ma règle « tir ou close, jamais les deux ». J’y reviendrai peut-être après tests. Mais tant qu’à faire, autant libéraliser à mort façon V8, pour voir. J’ai failli adopter ton « mouvement fois 2 » pour charge et sprint, mais d’une part je continue de trouver que ça donne des distances parfois trop grandes, et d’autre part ça oblige à transformer toutes les règles du genre « peut charger après un sprint ». Donc je reste sur mon bonus de +6 ps pour le moment. Je joue comme ça depuis longtemps, et je trouve ça très simple et raisonnable. La mise au contact (pile in) n’est pas obligée de se faire sur l’unité ennemie la plus proche. Je lis des trucs déjà sur les parties test où le pile in me semble être à la base de grattages de ps qui sentent l’escroquerie. Le pile comme je fais, donc dans le mouvement, est un petit mouvement autorisé pour les unités verrouillée, qui permet de chopper au close une unité ennemie imprudente qui s’est trop approchée, point barre. Pas d’escroquerie possible. Une unité qui se désengage peut ignorer les unités ennemies au contact et les traverser. Je suis très libéral sur les charges, ce qui fait que tout le monde va se retrouver à encercler facilement l’unité chargée. Si je ne veux pas que le désengagement ne serve jamais à rien ou presque, faut le permettre facilement. Et en plus, on perd le droit de tirer et de faire des psys. Un volant qui charge n’est pas obligé de se déplacer de sa distance minimale de mouvement. Un volant qui est verrouillé n’est pas obligé de se déplacer de sa distance minimale de mouvement s’il ne se désengage pas. Je ne sais pas si les règles le précisent donc je le mets. Et en plus, comme les charges sont dans le mouvement chez moi, faut permettre au volant de charger correctement sans dépasser sa cible ! 6) Psys. Je garde mon malus de −1 sur les psys pour cibler une unité verrouillée. Pas de raison que ce soit que pour les tirs. J’ai lu ta proposition… C’est carrément pas mal. J’avais réfléchis et noté quelques trucs dans mon coin. C’est vrai que le test avec 2D6 fait bizarre par rapport à tout le reste. Et surtout c’est dommage que le seuil de réussite ne dépende pas du psyker, comme j’avais d’ailleurs fait dans ma version précédente de MacHammer. Je pense qu’on peut modifier et reformuler ton idée pour que ça soit plus simple. Ta proposition revient à remplacer un des deux D6 par le Cd. Donc autant dire : on fait comme en V8, mais au lieu de 2D6, on jette 1D6 + Cd. Cette façon de faire prend en compte le Cd du psyker et est uniforme avec le test de moral, donc c’est pas mal du tout. Mais tu remplaces un D6, donc un 3,5 de moyenne, par un 9 ou un 10, voire mieux (plus de max en V8). De plus, je trouve que les tests psys V8 sont un peu trop faciles à passer avec les 2D6, donc avec 1D6 + Cd c’est vraiment trop simple ! Il faut donc un modificateur, comme j’avais fait avant (toi, tu compares avec le seuil 6, ce qui revient un peu à ça). Lequel ? Avant les psykers avaient tous Cd 10. Là on voit que ça ne change pas vraiment. Je m’étais arrangé pour que le test avec 2D6 doive être inférieur ou égal à 7+ avec un niveau 2 (donc plutôt un gros pouvoir). Là on a des seuils de 5+ à égaler avec 2D6, c’est vraiment faible et trop facile. Donc on fait 1D6 + Cd − 6 au lieu de 2D6 (le −6 revient à faire ce que tu fais je pense). Et on doit dépasser ou égaler le seuil V8, règle normale quoi. Un Cd 10 a donc 1D6 + 4, soit 5/6 de réussir un seuil 5+, 5/6 de réussir un 6+, 4/6 de réussir un 7+ et 3/6 de réussir un 8+. Un Cd 9 a 1D6 + 3, soit 5/6 de réussir un 5+, 4/6 de réussir un 6+, 3/6 de réussir un 7+ et 2/6 de réussir un 8+. On change quasiment rien aux règles, on rend le test un peu plus dur à réussir et encore). Et on a un test avec 1D6 comme tous les autres, façon moral. Pour le péril du warp, je ferais : si tu fais 1 sur le dé, échec auto (comme le moral) et tu relances, si tu fais encore 1, péril (pour garder les mêmes chances que sur 2D6). Si tu fais 6 sur le dé, réussite auto, et tu relances, si tu fais encore 6, péril. L’abjuration, je maintiens. Ca me semble fun. C’est un peu comme une save contre les psys. L’adversaire doit faire strictement plus que le psyker ennemi avec 1D6+Cd-6, échec si 1 réussite si 6. 4) Personnages et volants. Comme je permets les tirs dans les closes, il fallait préciser que les perso peuvent être pris pour cible si c’est la plus proche unité non verrouillée. Et ce sera pareil pour les psys, y’a pas de raison. Les volants ont pris chers avec la V8. Trop selon moi. Ils sont passés de « totalement abusifs » à « très bof », c’est-à-dire de « on te touche sur 6 seulement et on peut pas te closer » à « on te touche normalement et on peut te closer tranquille ». C’est beaucoup trop violent comme nerf je trouve. Je reviens donc à ma règle (que je croyais intégrée dans le corpus, mais apparemment non, sauf sur certains volants me signale Machintruc) avec laquelle je joue depuis 2 ans : −1 en CT pour toucher un volant. J’ajoute aussi : −1 aux tests psys sur un volant. Et j’ajoute aussi −1 en CC pour taper un volant. Je remets ma règle (malencontreusement jetée à la poubelle la dernière fois) : une arme qui touche automatiquement selon les règles officielles ne touche désormais que sur 2+. Toujours un échec possible, toujours une réussite possible. J’aime cette philosophie, que d’ailleurs la V8 a appliquée pour les jets pour blesser. J’ai reformulé l’allocation des blessures pour que ça soit simple, raccord avec la V8, et que ça empêche les abus. Tout en tenant différenciant les figurines qui sont à couvert de celles qui n’y sont pas, ce que ne fait pas du tout la V8, et c’est mal. Donc en gros, vous devez allouer une blessure à tout le monde avant de pouvoir en allouer une deuxième sur une même figurine. Et seules les figurines à portée et visibles sont tuables. 5) Sauvegardes. Un changement minime, qui aura peu d’impact, voire aucun, selon les délires de GW dans le futur. Les insensibles sont désormais impactées par les PA, mais faiblement, encore moins que les invus. Tout ça pour empêcher à jamais le retour des 2++ relançables. J’ai lu des post qui déjà se plaignent de la violence des blessures mortelles… Evidemment, c’est n’importe quoi. Donc chez moi, elles mangent les saves. Simplement, elles ont une sorte de super PA qui fait que les saves ont plus de mal à agir que contre une blessure normal. 6) Moral. J’ai cru comprendre que le couteau rituel des taus donne une réussite auto du test de moral sur 6. Exactement ce que je proposais en général. Comme quoi, la V8 lit mon esprit, et réciproquement ! Donc pour résumer, cette règle s’étend à tout le monde. Et inversement le 1 est une réussite auto. J’avais mis 6 = échec auto et 1 = réussite auto, mais c’est vrai que pour les autres jets, plus il est haut, mieux c’est, je reste donc avec cette idée. Une petite citation d’un gus du forum qui a testé la V8 et qui m’a fait réagir. De ce que je lis sur le moral, ça rejoint mon analyse première : déjà trop de gens immunisés. Et en plus, ceux qui devraient craindre le moral plus que les autres ! On retombe dans le syndrome des Sans Peur partout. Donc je maintiens mon idée de compter les pertes de PV plutôt que les figurines (qui rend les unités de 1 figurine sensibles au moral), et je maintiens l’échec auto sur 1. Par contre, je lis aussi que les pertes dues au moral sont parfois très élevées. Je propose donc de diviser les pertes par deux. J’atténue l’effet du moral, mais j’agrandis l’assiette de ceux qui y sont sujets. C’est exactement ce que j’avais fait pour la V7, même philosophie. A voir à l’usage.
  16. Mouais... Après tout, faudrait que je teste en vrai cette manière de faire. C'est clairement plus simple. Surtout qu'il n'y a plus d'initiative, donc le close se gère très naturellement. Je suis d'accord, sauf que le tir sur unité verrouillée se fait avec -1 en CT. Alors que si l'adversaire tire avant le close, pas de malus. Ca fait une différence. D'où mon idée (qui fut présente dans mon corpus) de ne pas avoir de malus en CT pour tirer sur une unité qui vient de charger. A voir tout ça, j'y réfléchis en dormant
  17. Ca c'est sûr que la fin de l'initiative, ça rend la gestion des closes bien plus simple. Et effectivement, on peut du coup jouer à la Galindell, SANS phase de combat finale, ce qui te gênais. Je comprends l'idée. Reste deux "soucis" dans ta façon de faire : 1) Une bonne DS fait tout sans réaction adverse, y compris le close. 2) Et quand tu charges, y'a pas de réaction possible, donc pas de tir. Chez moi, la DS fait une action et PAF l'adversaire réagit. Et si tu charges, PAF l'adversaire réagit, par un tir par exemple. Ca me semble plus "équilibré". Mais c'est vrai que c'est plus compliqué à gérer. J'y avait pensé, mais je trouve que c'est plus raisonnable de voir l'avancée ou la charge comme un "bonus +X", plus que comme un "fois 2". Pouvoir faire une charge d'hyper loin, ça fait que les tireurs qui ont peu de portée auront du mal à te tirer dessus avant la charge. Un peu raide pour eux. Surtout que le close semble être à la fête au vue des retours, faut peut-être pas en rajouter trop... Oui je trouve que ça simplifie les choses. Et ça évite de gagner 3 ps cadeau sur le mouvement. J'ai aussi essayé de simplifier façon V8, mais ça me gêne. Le système de save de couvert me semble bien plus réaliste et pas beaucoup plus compliqué. Comme je fais des mises au contact massives, de toute façon, toutes les figurines qui chargent se retrouvent toujours à 2ps. Et je considère que "la portée du close" c'est plutôt "la portée de charge" en fait. C'est plus simple.
  18. Je viens de lire ça. 1) Je remarque déjà que c'est moins long que la version précédente, comme pour moi. Merci la V8 ! GW a quand même intégré un bon paquet de mes (nos) idées, à quelques détails près. Ca fait moins à "corriger" ! 2) D'ailleurs, j'ai lu dans certains post qu'on avait -1 en CT pour tirer sur un volant (une autre idée à moi), mais je ne le vois pas sur les scans, tu en sais quelques chose ? 3) Je crois comprendre que tu fais du Galindell, je me trompe ? Une unité joue tout son tour, puis l'adversaire joue une unité à lui, etc... Comme tu l'as dit longtemps, ça donne un gros avantage au joueur qui a une unité hyper bourrin. Elle peut commettre toutes ses actions sans réaction adverse. Aurais-tu changé d'avis ? Tu vas me dire qu'il n'y a plus de DS, je te répondrais : pour l'instant (et encore)... 4) Original ton système de points d'action (et je crois que j'ai enfin compris !). Mais est-ce bien nécessaire ? Ca va être méchamment redondant avec les règles spéciales qui donnent des bonus et avec les stratagèmes. 5) Tu as reformulé comme moi : "au début de la phase de mouvement" devient "juste avant que l'unité ne fasse son mouvement". 6) Tiens, tiens... comme tu fais du Galindell, les effets durent jusqu'au début du tour suivant. Donc tu acceptes qu'une unité qui joue au début du tour profite de l'absence des effets adverses ? Tu étais plutôt contre à une époque, là aussi, on change d'avis ? 7) Réduire à 3 ps la distance minimum de FeP... Bah autant fixer la distance de charge, ou carrément dire qu'on peut FeP au contact. Mais bon, dans l'esprit, il s'agit de permettre la charge, c'est cool. 8) Doubler le mouvement pour une charge... ça fait des distances de malade quand même. Non ? 9) OK, embarquement et débarquement depuis la coque, comme moi. C'est dû au fait que le débarquement se fait dans le mouvement. 10) Je viens de voir une vidéo de deux gars qui ont testé la V8 un peu. Pour eux, les lignes de vues et lignes de tir depuis la coque et pas depuis l'arme, ça les gêne. Après réflexion, je reste sur la façon V8. Au pire, on peut faire pivoter le véhicule vers sa cible si on veut quelque chose de plus réaliste, comme pour n'importe quelle autre créature. 11) Gérer les couverts avec un malus de -1 pour toucher pose 2 problèmes : Très peu de différenciation des couvert, comme le bonus de +1 de save, pas de différence donc entre une ruine ou un cratère. Et ça va se cumuler avec plein d'autres malus pour toucher (pouvoir psys, certains camouflages...). Je crois vraiment que la save de couvert façon V7 avec le cumul est une manière de gérer les couverts à la fois simple et réaliste. 12) Ah oui, tiens, j'ai oublié de faire toucher les flamers sur 2+ (c'était mon idée pourtant !). J'ai viré trop de trucs à la pelle, ça c'est parti avec l'eau du bain. 13) Au close, j'ai pas mis de portée max. Ma manière de faire les charges fera de toute façon que tout le monde va taper et contre-taper. 14) Terrain difficile comme moi, c'est bien ! Les gus qui causaient sur la vidéo étaient d'ailleurs tout étonné de ne voir aucune règle sur les terrains difficiles. Clairement, c'est un manque de la V8.
  19. Paraphrasant Churchill, j'ai envie de dire : "Le système de coût en points est le pire des régimes à l'exception de tous les autres." Je te trouve dur quand tu dis que l'équilibre est impossible. Qu'il soit impossible d'avoir un équilibre grâce au points d'emblée dès la sortie, j'en suis d'accord; Pour la sortie de la V8, à 1000 points, on aura différentes armées dont certaines seront plus fortes que d'autres, tu as bien raison. Et jusque là, GW pondait ses coûts en points à la sortie du codex... et n'y touchait plus pendant des années. Aucune chance d'obtenir un équilibre dans ces conditions. Par contre, GW semble dire, et c'est une énorme nouveauté, qu'ils vont mettre à jour les coût en fonction des retours d'expérience. Dans ces conditions, on imagine que les unités fortes seront amenées à être plus chères, et inversement. On peut donc estimer qu'à coup de modifications, ils parviennent à améliorer l'équilibre général quand même un peu. Ils combinent ainsi les maths (ils ont visiblement une formule secrète pour pondre leur coût en points) et l'expérience. A mon avis, ce ne sera jamais parfait, mais c'est sûrement la meilleure méthode (et on revient à ce bon Churchill...). Edit : quasi-grillé par Poulay (poulet grillé... ok je sors...) !
  20. Après réflexion, je me range aux avis précédents : ma procédure d'allocation est trop lourde, surtout à cause des PV multiples. Donc je vais faire comme en V8, mais à quelques détails près. 1) Un joueur ne peut allouer une blessure que sur une figurine à portée de tir et en ligne de vue de l’attaquant. 2) Quand un défenseur doit allouer des blessures, il doit en priorité allouer les blessures sur les figurines qui ont le moins de PV. 3) Il alloue à chaque figurine le nombre minimum de blessure capable de la détruire. Les blessures excédentaires sont mises de côté. 4) Chaque blessure inflige les pertes correspondantes à la figurine. Chaque perte entraîne un jet de sauvegarde. Et chaque perte non sauvegardée entraîne la perte de 1 PV sur cette figurine. 5) S’il reste des figurines survivantes, le défenseur alloue les blessures qui avaient été mises de côté. Et ainsi de suite jusqu’à ce que toutes les blessures aient été allouées. Autre modification : Une figurine qui appartient à une unité qui a chargé précédemment dans le tour n’est pas obligé d’allouer ses attaques durant ce tour sur les unités que sa propre unité a chargées. La situation de contre-charge dans le même tour est fréquente en alterné. Il faut permettre à l'unité contre-chargé de frapper celle qui l'a contre-chargée. Par contre, mon système fait qu'une unité contre-chargée tapera après celle qui l'a contre-chargée.
  21. Complètement d'accord avec ça. Mais ce que je propose, je le joue comme ça depuis longtemps. Donc dans la vrévi (!), ça se fait. Et, comme je disais, ça permet aussi de gérer les couverts plus finement. Pour ce qui est des figurines à plusieurs PV, j'ai intégré le fait que celle qui sont blessées se prennent les pruneaux d'abord. Pour le coup, faut penser à la vrévi (re !) là, sinon trop le bordel. Bon, ceci dit, je vais effectivement re-réfléchir à tout ça. Après tout, y'a peut-être une façon d'allouer plus simple que ce que je propose, mais plus fine que la V8.
  22. Salut, Oui je me souviens bien de ta proposition. Dans mon système de toute façon, impossible de tuer plus loin que sa portée. Je partage donc ton point de vue, mais... ...mais admettons que l'unité tire à 24 ps avec plein de tirs, et que toutes les cibles soient bien à 24 ps. Bah, l'adversaire peut donc tuer celles de derrière avant celles de devant. C'est pas très cool, c'est pas très réaliste, je trouve que ça ressemble à du léger entubage. Mon système collent les premiers pruneaux aux plus proches. Mais les plus proches ne prendront un deuxième pruneau qu'après que tous les autres aient pris le leur. Je crois bien que la V4 faisait un peu comme ça (plus sûr de la version). Supposons que l'unité ciblée a 5 figurines à portée, et que le tireur obtient 12 touches. Déjà, comme toi, seule ces 5 figurines peuvent mourir, pas celles hors de portée. Ensuite : 1) Chacune des 5 va prendre une touche (à commencer par la plus proche parmi celles qui ont le moins de PV). On les résout, avec blessures, saves, et tout. Il reste 7 touches. 2) Supposons qu'il reste alors 4 figurines debout. Chacune va se prendre une nouvelle touche (à commencer par la plus proche parmi celles qui ont le moins de PV et qui sont encore debout). On les résout. Il reste alors 3 touches. Etc... Autre remarque en passant : ça semble plus normal que ce soit l'attaquant qui alloue les touches quand il y a le choix. Car c'est lui qui tire quand même ! Donc je laisse le choix à l'attaquant quand choix il y a. Et encore une remarque : Cette façon de faire permet aussi une gestion plus subtile des couverts. En V8, si une unité de 10 figurines est à couvert avec seulement 9 d'entre elles... PAS de couvert pour personne ! C'est juste horrible je trouve. Ma gestion des allocation figurine par figurine va permettre à celles qui sont à couvert d'en profiter. Et à celles qui n'y sont pas, de ne pas en avoir. Bien sûr, la gestion V8 est plus simple : Tout le monde doit être dans le couvert pour en bénéficier. Le seul bonus de couvert est +1, ou presque. On alloue comme ça nous arrange. Plus simple, mais trop bizarre pour moi. MàJ : Correction sur les terrains difficiles, j'ai reformulé. Une consolidation n'est pas un mouvement.
  23. Déjà le cas des stealers par exemple. Et y'a des pouvoirs qui donnent cette capacité. Bah oui, c'est un peu ridicule ce -2ps, et de ce que j'ai lu, c'est seulement sur la distance de charge, pas sur le mouvement normal... gné ? Donc si tu marche dans une forêt, rien. Si tu charges en forêt, -2ps sur la charge. C'est ce que j'ai compris, c'est bof. Sinon, la moitié c'est un peu méchant pour le coup. J'y avais pensé mais c'est super raide. Je me rends compte (et hop, première erreur ! A réécrire) que je calculais plutôt comme ça : Tu prends un tiers, ça donne sa perte en nombre de ps (arrondie au sup). de 1 à 3ps, ça fait -1 ps de 4 à 6 ps, ça fait -2 ps de 7 à 9 ps, ça fait -3 ps de 10 à 12 ps, ça fait -4 ps... Ca me semble assez simple, c'est plus punitif que la V8 (qui fait vraiment ridicule), mais pas autant que la moitié. Je prends la FeP comme un mode de déploiement, pas comme un mouvement en soi. J'uniformise avec le débarquement d'un véhicule, je fais exactement pareil. Le but est de pouvoir charger. Quand je sortais ça à mon adversaire eldar (en V4 je crois), il me montrait son majeur... Sérieusement, j'ai joué comme ça longtemps, et j'avais l'impression d'entuber mon pote. Inversement, en V6, le retrait par l'avant à rendu le close hyper chaud. J'ai donc pondu un truc intermédiaire. Exactement. Donc on pond des saves abusives. Puis on pond des blessures super abusives pour contrer les saves abusives... Non, le plus simple, c'est PAS de saves abusives (la meilleure est une 2+ relançable à 4+), et PAS de blessure mortelle (on a toujours une chance de save). T'as perdu au moins 1 PV, tu testes. Si tu fais 6, c'est perdu. Et tu perds 1 PV (au moins). On est d'accord : c'est à tester. Mais la plupart des trucs qui sont là, c'est comme ça que je joue depuis longtemps; Avec juste une adaptation sauce V8. Donc je sais que ça tient la route et que ça me convient, reste à voir si ça colle bien avec la V8 dans les détails.
  24. Ca y est, j’ai pondu mon MacHammer40K spécial V8. Il y a sûrement des oublis et des corrections à apporter. Il faudra pour cela que je teste la V8, comme tout le monde. J’ai remarqué d’autres trucs que la V8 introduit. Et que mon MacHammer40K proposait déjà, ou avait proposé. Tu m’étonnes que mes règles passent de 30 à 15 pages ! Les unités ne donnent plus de couvert (dans une vieille version) Plus de « se jeter à terre » Les armes jumelées comptent pour deux armes (dans une vieille version) Les gabarits et flamers touchent les volants On peut tirer sur une unité et en charger une autre Certaines armes font perdre plus de 1 PV (dans une vieille version) Voici la liste des adaptations des nouveautés V8 pour mon MacHammer40K. Le tout étant prévu pour un jeu alterné total. Et pour cadrer les trucs pas assez réalistes ou les abus possibles, voire déjà présents. 1) J’ai repris la terminologie unité verrouillée et figurine engagée car c’est quand même bien pratique pour expliquer les trucs. 2) J’ai reprécisé la mise en place de la partie. J’ai pu supprimer tout plein de trucs. En particulier parce que la V8 propose comme moi de choisir ses traits de SdG, ses pouvoirs psys et demande un déploiement alterné. 3) Je n’aime pas vraiment la gestion des terrains V8. Perdre 2 ps seulement quand on se déplace en forêt… Je préfère un truc proportionnel un peu plus raide. Ce sera donc 2 tiers de la distance, comme avant. Faut quand même que les terrains difficiles le soient. 4) Je reviens aux saves de couvert. Avec plusieurs saves différentes suivant les couverts. Le bonus de +1 de la V8 est trop limité et peu réaliste : une ruine donne le même bonus qu’un cratère… bof. Et en plus, ce bonus est parfois inutile pour certaine figurine (un centurion dans une ruine contre une attaque sans PA). J’ai tenté de bidouiller un truc avec les bonus de couvert, pour vraiment coller le plus possible aux règles de base, mais ça revient finalement au bout du compte exactement à ce que je fais depuis longtemps, en plus compliqué. Donc je reste sur mon système qui me semble légèrement plus réaliste (un couvert servira toujours au centurion), et tout aussi simple (avec un peu d’habitude). Je garde l’idée que les unités ne donnent plus de couvert du tout, comme j’ai pu le jouer moi-même pendant un certain temps. Plus de couvert mobile. 5) Je reste sur un jeu alterné action par action. Il a donc fallu adapter certaines nouveautés de la V8 à cette façon de jouer, la plus équilibrée et la plus agréable selon moi. 6) J’ai entériné le sprint dans le mouvement, j’ai toujours fait comme ça. Par contre je l’ai mis à 6 ps fixes. Une unité qui sprinte se déplace donc de son mouvement + 6 ps. J’aime pas lancer des dés à tout bout de champ pour rien. 7) La charge a lieu dans le mouvement, comme je le fais depuis des années. C’est comme le sprint, c’est plus logique et pratique, et c’est capital pour jouer en alterné correctement. J’ai fixé la distance de charge à 6 ps. Une unité qui charge se déplace donc de la même distance que quand elle sprinte, ce qui me semble plus logique aussi. Et surtout, ça fiabilise les charges. Une charge, c’est un sprint qui finit au contact, voilà tout. J’ai aussi gardé ma façon de faire une charge car la V8 permet des charges multiples hyper étalées qui me semblent assez peu réalistes. 8) Le pile in (mise au contact) se fait dans le mouvement. Ca permet à une unité verrouillée de chopper une autre unité proche dans son close, tout en restant au close avec l’unité initiale. Une sorte de mini-charge. Ou une sorte de consolidation au contact à l’ancienne, mais mieux dosée. Une autre bonne idée de la V8. 9) Se jeter à terre a disparu. Je ne vois pas pourquoi, c’était un truc réaliste et simple à jouer. En fait, c’est le nouveau système de couvert très limité qui, je crois, les a conduits à supprimer cette option. Je la maintiens donc. Très facile avec les saves de couvert à l’ancienne. 10) Le désengagement m’a demandé un peu de réflexion. C’est une bonne idée de la V8 car ça revient à dire qu’une unité au contact n’est pas condamnée à y rester, pour y mourir ou massacrer l’autre. Elle peut tenter de se barrer. Mais ça n’est pas tel quel adapté à mon corpus, elle n’est clairement pas prévue pour de l’alterné. Par conséquent, une unité ne peut pas se désengager si elle a été chargée, tant qu’elle ne s’est pas faite taper en gros. Par contre, quand elle se désengage, elle peut jouer normalement (faire des psys, des tirs, charger…) même si ce n’est pas un volant. Le désengagement, en alterné, ne provoque pas du tout les mêmes situations qu’en tour par tour. 11) Débarquer d’un transport qui n’a pas bougé… pourquoi pas. Ce n’est pas idiot et c’est hyper simple. Je garde cette règle V8. Surtout que ma règle perso ne prévoyait pas que les véhicules pouvaient charger, elle se prêtait mal à la V8. 12) J’ai supprimé beaucoup de choses sur les réserves, puisque la V8 ne demande plus de jets de réserves, permet les arrivées tour 1 et les charges derrière, comme je l’ai toujours fait depuis longtemps. Donc j’ai pas grand-chose à corriger, tant mieux. Par contre, l’arrivée des réserves n’est pas un mouvement chez moi. L’unité qui arrive joue donc son mouvement complet, comme si elle débarquait d’un véhicule en fait. Les charges après FeP finissent donc toujours au contact. 13) Pour les psys, pareil. Tout ce que propose la V8 en la matière correspond quasiment à ce que je fais depuis longtemps. Il y a des différences, bien sûr, mais l’esprit de l’ensemble me semble très bon. Plus de pool de charges, un test qui ressemble au commandement, plus d’invocations débiles, des décharges psys qui ne demandent plus de test pour toucher… Par contre, comme le faisait remarquer Machintruc, ils auraient pu faire un test sur 1D6 comme tout le reste. J’ai renoncé à le faire. D’une part parce que le test sur 2D6, ça reste très pratique et rapide. D’autre part parce que j’ai pas envie de traduire les seuils de charge prévus en V8 pour un test avec un seul D6, ça ne fera finalement que compliquer les choses. 14) Je continue de permettre les tirs dans les closes avec malus de -1 pour toucher et pour les tests psys. Indispensable vu que les charges sont dans le mouvement et que tout s’alterne. Faut permettre aux closers de vite venir au contact de façon fiable, sans bloquer les tireurs. Et c’est plus logique de mon point de vue. Je joue comme ça depuis longtemps sans que ça ne pose aucun problème, et je crois que AoS le permet même sans malus. 15) Autre règle fondamentale chez moi qui reste : on tire OU on close, jamais les deux en un même tour, faut choisir. Ca force à spécialiser les figurines dans un rôle. Sinon, je trouve que les figurines qui peuvent faire les deux en un tour sont trop fortes, y’a un risque de déséquilibre. 16) Les unités peuvent enfin tirer sur plusieurs cibles. Je garde évidemment, je joue comme ça depuis longtemps aussi. 17) La répartition des blessures au choix du défenseur, j’aime pas. On va revenir au syndrome des figurines en ligne qui meurent… par l’arrière. OK, ça booste le close, mais au détriment d’un minimum de réalisme. Je conserve donc ma répartition depuis la figurine la plus proche, mais sans possibilité de tanker façon V7. C’est un bon compromis. J’intègre cependant l’idée que les figurines ayant déjà perdu des PV sont tuées en premier, ça simplifie la gestion des PV multiples. 18) Bien sûr, tous les overwatch… c’est poubelle, comme avant. Aucun sens en alterné total. 19) Suppression des interventions héroïques des persos. C’est une sorte d’overwatch de close. Aucun sens en alterné total. 20) Ils ont viré l’initiative ! LE truc qui m’a gavé pour pouvoir faire de l’alterné simple dans les closes. Je ne me voyais pas la virer, j’ai pas osé à l’époque, eh oui, moi aussi j’ai mes limites ! Ca m’avait obligé à couper les cheveux en quatre. Ouf, fini, là c’est très simple, ça fonctionne comme toutes les autres actions du tour, ou presque. 21) Les dommages D3 deviennent 2, et les dommages D6 deviennent 4. Marre de lancer des dés tout le temps pour tout. Et ça fiabilise un canon laser. Je fiabilise ainsi les charges, les sprints et les dommages. 22) Les sauvegardes… là y’a un peu de boulot. Ca reste bof le système V8, je trouve les même écueils ou presque qu’avant, avec à mon avis les mêmes excès à prévoir. Premier changement : on sauvegarde une perte de 1 PV pour l’annuler, on ne sauvegarde pas les blessures. Donc si une arme me fait une blessure qui me fait perdre 4 PV, je fais 4 saves. Toutes les saves fonctionnent ainsi sur le mode des anciennes insensibles. Fini le d’un côté la save qui annule une blessure, suivi d’un autre côté d’une save qui annule les pertes de PV, tout est sur le même plan. Deuxième truc : je garde le cumul de deux saves max sauce Machintruc-The-True-God, comme avant. Ca marche super bien. La V8 propose déjà plein de trucs qui cumulent et relancent des saves de partout, faut cadrer. 23) Je garde le système de PA par malus à la V8, qui fait moins tout ou rien que le vieux système. Ca se combine bien avec mon système de save. Et comme avant chez moi, les PA affectent les couverts (ce que fait finalement la V8), et même les invus (si la PA est assez bourrin), mais pas les insensibles. 24) Les blessures mortelles n’ignorent pas les saves, même si elles les amochent bien. On fait comme si elles avaient une super PA. (Juste pour rire : j’ai lu que l’Avatar pouvait ignorer les blessures mortelles ! A quand les super blessures mortelles ? A quand les figurines qui ignorent les super blessures mortelles ? Ca commence déjà à déconner un peu…) 25) Pour le moral, on compte les PV perdus, pas les figurines. Comme ça, tout le monde est sujet au moral, y compris les unités d’une seule figurine. Et pour éviter le syndrome du « tout le monde est sans peur donc on s’en fout en fait du moral », un jet de 1 est toujours une réussite, et un jet de 6 est toujours un échec, même si on est normalement immunisé au moral. Et voilà pour ce premier jet, façon V8. Y’a pu ka tester. Mais ça sent bon.
  25. On de doit rien du tout. Je veux, c'est différent Faut pas oublier que je parle d'une variante perso. Il y a certes plein d'aléatoire dans le jeu. Il y a certains jets aléatoires qui ne me dérangent pas du tout : les jets pour toucher, pour blesser, les saves... Ces jets ne sont pas choquants, tout le monde y est soumis de la même manière, ils simulent tant bien que mal un certain réalisme. Aucun problème, c'est le coeur même du jeu. Il y a par contre certains jets aléatoires qui me dérangent : la prise d'initiative, les jets de charge, de sprint, de dommages... Ces jets provoquent je trouve des déséquilibres, des frustrations qui n'ont pas lieu d'être, et tout le monde n'y est pas soumis. Et j'ai l'impression de lancer des dés pour lancer des dés, ça me semble inutilement lourd. Par exemple, si on dit "la charge est aléatoire ET la portée des armes aussi", ça, ça serait équitable (et tout à fait justifiable, puisqu'on peut tout justifier et son contraire). Donc on aurait des charges à 2D6 ps, et des bolters qui tirent à 4D6 ps par exemple. Ce serait équitable, mais ce serait bien relou de lancer les dés à chaque tir... On préfère donc dire : les bolters ont une portée fixe de 24 ps. Bah on a qu'à dire : les charges ont une portée fixe de 6 ps. Si on regarde la V8, on a avec les charges le même problème (pour moi) qu'en V7 : Un gus qui FeP pourra tirer tranquillou sur sa cible. Par contre un gus qui FeP peut totalement foirer sa charge. Ca me gonfle cette différence en faveur du tir. Ils ont certes autorisé la charge post FeP, voire ils l'ont fiabilisée (relance des 2D6 chez les lictors, mouvement complet avec ambush...) Mais je trouve qu'ils auraient carrément dû aller plus loin : charge faisable après FeP, comme les tirs, point barre. Tant pis, ce sera pour la V9 ! Tout ça ne reste qu'un point de vue (le mien).
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